設計手機休閒遊戲,需要把玩家想的多蠢?多不耐煩?多不仔細?這個度到底在哪裡?

休閒遊戲比如塔防面向大眾,需不需要考慮把各種塔的功能,道具技能等儘可能地做到簡單易懂,但是這樣會少了很多策略方面的樂趣,現在的玩家到底有多不耐煩多不仔細?


謝邀。

其實核心還是don"t make me think。其實很多東西在你設計的時候只要用戶乍一想就懂,他就是簡單的,我們就拿塔防舉個例子,當然我不說現在所有塔防都有的那些東西,我們來設計2個新的塔種:

1,澆油塔:射程範圍很小,但只要有敵人經過就會澆下熱油,燙傷路過的人,並且在地上留下熱油。這個塔只能對地不能對空,大家能理解;這個塔不會像箭塔一樣發出能飛很遠的子彈,大家能理解;這個塔可以在地上產生油並且油還會在小範圍內擴散,大家也能理解。這樣的設計本身就是簡單的,因為他的功能符合常理,所以用戶並不需要思考太多,就能搞懂他怎麼工作,當然這個塔也有一個困惑——我並不知道能打多遠,如果美術表現的好,用戶很快就能接受這個概念——一個小兵把裝著滾燙油的鍋翻過來,油從鍋里流了下來,所以射程就這麼點了。

2,投石塔的升級:火石。這個升級其實很多人都可以抽象的到——就是原本投出來的是普通石頭,現在投出來的是「火球」,軌跡和石頭一樣,但是可以燙傷目標,這個大家都能理解。那麼妙處又來了,如果火石砸中油以後會讓油著火,這個設計複雜嗎?並不,雖然我可能說明裡面都沒寫可以讓油起火,但是任何玩家都不會覺得這個不對勁或者不好理解,相反會有意外的驚喜,覺得遊戲做的很細緻。

你說上面的設計有趣嗎?一定會有人跳出來說沒意思,但是我可以負責的告訴你,他就是有趣的,它符合了兩個有趣的Patterns:

1,他們是有策略性研究性的,這兩個東西的使用,是一種策略性的新因素(在原本的基礎上的提高)。

2,他們給人產生了驚喜,通常人們認為火石即使沒有讓油燃燒,也就是有點遺憾而已,但是燃燒了,他們就會覺得遊戲很有意思,這就是一種有趣,甚至會激發他們去發現其他細節。而遊戲設計中的簡單易懂,最基礎的就是大家能夠不看說明就理解是這麼回事,符合正常邏輯、不「超越」(Beyond)人的正常知識就是簡單的。人在這個環境下的「思考」有兩種情況導致,一種是疑惑造成的,不理解、無法搞懂;另一種是需要判斷、決策。前者對於遊戲設計是不好的,後者相反則是提倡的,因為前者導致用戶不耐煩,後者激發用戶的思維。

所以說,好玩和簡單易懂,兩者並不衝突,核心是你把握和利用好遊戲設計的Design Patterns。


題主應該沒達到做主策的程度,而且沒有代表作品,所以沒有自信。

根據語氣推測,題主是在YY並提交了一個「很酷酷」的策劃方案(或,對公司產品提出了「很酷酷」的改良意見)的激情中,被高階法師澆了一盆涼水,而且涼水中包含「不要把玩家智商耐心想得太高」等辭彙。

然而題主誤會了高階法師的話。

他的潛台詞是你這個東西策劃得像嬰兒的屎一樣又臭又滑我們不可能聽你的。

當然你們家的這個高階法師既然說出這種理論,如果他確實是這樣想的話,那他的程度最多也就是停留在手游開荒初期大家得到的休閑玩家數據的分析的水平上了。

真的要研究「現在的玩家到底有多不耐煩多不仔細?」

首先是因為一個姑娘很漂亮如果約炮爽一下我不介意讓我花點小錢也無所謂但是我提不起興趣去對她展開熱烈瘋狂的追求這跟我的泡妞技巧無關。

如果難以理解的話翻譯一下就是:雖然我黑暗之魂一命通關還是個程序大牛但是我仍然會在蹲坑的時候拿IPAD玩會兒德州撲克如果輸光了而屎沒拉完我不介意花兩塊錢買點籌碼可是這不能驅使我去背誦德州所有牌型的出現概率。

再換一個角度說:

我們姑且將「休閑玩家」簡單定義為沒有或者有非常低的遊戲經驗的群體的話。

那麼他們對你的這個遊戲學不會玩不深的原因,是因為你沒有懟到他的點,跟題材畫面有極大關係,跟玩法有中度關係,跟題主所說的「很多策略方面的樂趣」沒有半毛錢關係。

一些人喜歡看著數據做策劃,經常看到大量用戶停留在第三關就不再登錄了,就想是不是把這關設計的太難了,是不是應該增加第三關的獎勵,是不是應該加個CG……

其實是用戶的忍耐力到達極限了。

而所謂看著搖桿都不會移動這種事情,是因為她根本對打開的這個東西實在沒興趣,也沒有動力去研究一下,正確的方法不是加個箭頭蹦個兔子告訴她拖動這裡移動喲~而是在廣告上就提醒她這個是ARPG動作遊戲老娘們和傻逼不要點我浪費我的廣告費喲~

做重做小沒錯甚至是主流方向,

但是要找到合適自己的目標客戶群體做好定位,

客戶低端是因為產品低端推廣低端但這不是壞事,

視野低的情況下錯誤的數據分析不如不分析。


又一個被似是而非的理念搞昏頭的


謝邀

我個人有三點看法

1,遊戲風格

2,內容細節

3,理解玩家

用的手機 簡單說說

遊戲風格註定 會使用什麼手段來表現遊戲。同樣是rpg 獵魔人 和 黑暗之魂 系統差別不大 體驗差距巨大。

內容細節決定玩家深入程度。cod 黑色行動 系列 劇情彩蛋和深度 非常厚重 從cod5戰火中的世界 就開始這麼做。玩家願意突突突的就突突突 有雅興 細心觀察 劇情的就去尋找信息。互不衝突。但是能有更多的機會培養出對口的粉絲。

理解玩家 知道玩家 需要什麼,玩家喜歡自己熟悉的新東西……

不行睡著了……明天補充……


要把多少信息在前期透露給玩家根本不是關鍵,好不好玩才是。好玩的遊戲,自有玩家挖地三尺尋找各種戰術搭配隱藏要素,如果你的遊戲沒有亮點,你教會玩家怎麼玩又如何呢?


要看你做的遊戲面對的是什麼用戶了


你是在黑我們大休閒遊戲的玩家么!

喜歡玩,難道只是因為這個遊戲足夠弱智么。。。

玩家又不是真的蠢,只是恰好喜歡玩不用費神的遊戲。你這樣說真的好么。

你這樣的遊戲我只需要使用我萬分之一的機智來完成就可以了!


這是個好問題

為啥遊戲要做的簡單?先搞明白這個問題。

其目的是讓玩家能夠儘快上手,花最少的時間把規則都學會了。

很多策劃對易於上手難於精通這件時期搞錯了!或者說對什麼是探索遊戲這件事情徹底搞錯了!

探索遊戲探索的是什麼?

探索的是由規則形成的各種策略,由不同策略產生的不同結果!

而我們廣大策劃同志們都TMD的在幹嘛?都把規則給藏起來,比如著名的《老滾5》,兩種盔甲重甲輕甲。遊戲怎麼樣讓玩家知道這兩種盔甲的區別?僅僅是防禦力和重量的差別么?防禦力自然好理解。那麼重量的差別到底影響到什麼?走路速度?影響潛行嗎?影響回耐力的速度嗎?影響施法效率嗎?無論是面向休閑用戶還是核心用戶,規則都要明明白白清清楚楚的在遊戲內部寫出來,不要讓玩家去猜,去百度。核心規則一定要以強制引導的方式告訴玩家,附屬規則一般通過相關界面提示告訴玩家。

規則是探索的工具,策略是埋在地里的金子。鏟子缺個柄,讓玩家用手去刨土?

比較特殊的規則就是戰鬥計算公式。其實按道理來說,計算公式屬於核心規則,是應該公開的。但是因為這個東西比較複雜,即使公開了大多數玩家還是搞不懂的。因此,只要說清楚角色各個屬性作用就可以了,至於怎麼影響的可以不在遊戲內部寫出來,可以通過網站攻略的形式寫出來,讓有興趣研究的玩家去了解。

什麼是易於上手難於精通。

易於上手是指規則簡單。難於上手是指由規則形成的策略很多,而且每種策略結果各不相同。

核心遊戲不可避免會更難上手。但是策劃在設計核心遊戲和休閒遊戲時的思路是一樣的。

兩類遊戲都要儘可能降低規則的複雜度。區別在於:休閒遊戲要控制好策略的深度,而核心遊戲應該讓遊戲有適當的深度。

再向大家介紹一個設計經驗:難以向玩家解釋清楚的規則,或著需要長篇大論才能解釋清楚的規則,都是錯誤的設計!

回到題主的問題上。

在設計規則時,都應該假設玩家非常蠢、非常沒耐心、非常不仔細。

這個假設與開發休閒遊戲還是核心遊戲沒有關係!

(設計飛行模擬遊戲除外,嗯~因為那已經不再是普通遊戲設計範疇了~~~~)


蘋果手機給三歲小孩,孩子都知道怎麼用。

可以告訴你一個一般運營選遊戲的套路:

上來五百個遊戲,挨個看一遍封面,直接淘汰三百個;

剩下兩百個,分幾個人,一個體驗五分鐘,淘汰剩一百個;

一百個里每個體驗多一會,剩下大概二十個;

二十個遊戲帶回家給朋友玩玩,給孩子玩玩,也就三歲那種,然後剩下五六個;

最後這五六個深度體驗一下,其中四五個隨便上網掛一下,簡單走個量;

最後剩下這一兩個,認真推一下。

三歲孩子都玩不了,運營那關也夠嗆。


私以為,這是決策上的錯誤,心太大。

產品的面向群體決定它的設計方向,休閒遊戲的用戶是輕度玩家。

既然決定做休閒遊戲,就已經把遊戲面向的群體固定了。

從一開始就不用把時間浪費在某些設計的決議上。

思考這個問題就是多餘的。

如果決定要做休閒遊戲,就不要考慮硬核玩家需要的東西。

如果沒有休閒遊戲的前提,往下閱讀吧,解釋策略性到底需不需要你所說的那些元素。

  1. 好的遊戲設計師不會把玩家當作弱雞。
  2. 不要考慮遊戲要如何迎合小部分玩家,找下限是一件自毀前程的事情。
  3. 休閒遊戲不等於低智商遊戲,遊戲的策略性取決你的設計功底。

我第一次看到讀小學的弟弟玩《保衛蘿蔔》(Carrot Fantasy)時,對著花里胡哨的界面不知所然。在二倍速的時候,我居然盯著它走神了。我的第一印象是「外表精美,內在浮躁」,但它恰恰是一款能擊中玩家的休閒遊戲。

蘿蔔塔防的防禦塔圖鑑非常簡單,建造花費+簡單描述。這是對於休閑塔防而言。

名稱:便便

描述:攻擊單個怪物,使其減速,升級後的減速效果更強大!

《植物大戰殭屍》(Plants Vs Zombles)具有很強的策略性,但不是依靠複雜功能塔和道具技能,而是依靠遊戲模式。

植僵的植物圖鑑添加了描述,但除枝斬葉,模糊的描述同樣難以提供策略提議。

食人花能夠一口吞掉殭屍,但當他們咀嚼時,自己很容易受到攻擊。

傷害:極大

範圍:非常短

特點:咀嚼時間較長

食人花曾得到一個在電影《恐怖小店》中參演特技的機會,可惜該計劃最終流產——只因他的經紀人要求給予太多的正面鏡頭。對此食人花並不生氣,他說這只是一樁生意而已。

費用:150

恢復:快

比蘿蔔發布還早的《皇家守衛軍》(Kingdom Rush),非常硬核的塔防。

現在塔的描述似乎複雜到可以提供策略性了呢,畢竟具體數值都給出來了。

造價:基礎(70+110+160+230)+毒箭(250+250+250)+纏繞(300+150+150)

攻擊頻率:非常快

攻擊範圍:非常遠

升級技能:

(1)毒箭:使敵人持續中毒3秒,每秒造成5/10/15傷害。

(2)纏繞:隨機纏繞攻擊範圍內敵人1/2/3秒,每秒造成40傷害,每次最多纏繞6個敵人,每個敵人最多被纏繞3次。

三個不同層度的塔防遊戲圖鑑已經展示出來了,那麼現在我們來對比一下它們的策略性。

《保衛蘿蔔》(Carrot Fantasy)仁者見仁,智者見智。反正它的策略性我是不敢恭維。

《植物大戰殭屍》(Plants Vs Zombles)的植物和殭屍都非常簡單,一種單位只有一個功能/技能,它策略性是靠組合完成的,玩家可以隨意搭配植物完成不同的事件。

再者還依靠模式,無盡模式(Endless),包括「砸罐子」、「我是殭屍」等極具趣味的小遊戲。

儘管常規無盡在遊戲中只提供了泳池場景,但技術丸又擴充了多場景的無盡。

詳尋百度貼吧:植物大戰殭屍吧,了解關於植物大戰殭屍的遊戲策略。

擴展閱讀:關於模式,我想說說桌面戰爭(Defiende La Torre),一款年代久遠的Flash小遊戲,它的特點是無固定置塔位置。若干個格點組成一塊矩形的桌面,每個格點上都可以放防禦塔//只要不封路即可。怪物會根據你設計的「迷宮」行走,儘管各項元素都非常簡單,但非常好玩。

這就是模式的魅力。

《皇家守衛軍》(Kingdom Rush)的策略性就真真切切地貼在複雜性上了。

KR策略性的基礎是難度,這是一款每一關都需要斟酌的塔防(即使是最簡單的「casual」難度)。

接著才是遊戲設計的元素,操作選擇+雙抗屬性+技能分支等構成複雜的系統。

有時間可以體驗及研究上述遊戲和遊戲周邊的遊戲文化,對塔防設計非常有幫助。

我留下兩個問題:

  1. 休閒遊戲真的需要強策略性嗎?
  2. 輕度玩家需要的是什麼?

遊戲設計師應該是玩家身後的溫柔推手,鼓勵他們一直前進。

動態遊戲難度調整平衡(Dynamic game difficulty balancing)是一種根據玩家的表現調整難度的方法,《求生之路》(Left 4 Dead)、《使命召喚》(Call of Duty)等遊戲都有加入這種機制。

運用這些方法大可不必擔心被弱雞玩家限制遊戲的複雜性。

未完結...


其實吧,這個東西吧重點不在於你怎麼想

而是在於你對於你們公司和產品等級的定位

如果公司本身有名又牛逼還有錢

如果團隊牛逼保證產品是3A

那麼就無所謂了,隨你怎麼去做

因為到時候就是玩家去適應你

而不是你要去適應玩家

But,如果公司不牛怎麼辦

教你個最簡單的,參考世面上已有的

而且流水和口碑都還不錯的作品

額,這個東西他不能叫抄

因為凡是能成功的產品,都有它的借鑒點在裡面

所以你需要做的就是參考來做

總而言之,一千個人讀哈姆雷特就會有一千個不一樣的哈姆雷特

所以你自己千萬不要閉關造車

牛逼就只需要關注自己的情懷有沒有表達進去

不牛逼就去借鑒世面上的成功產品這塊是怎麼做的


著作權歸作者所有。

商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。

作者:衛煒

鏈接:https://www.zhihu.com/question/37703649/answer/88007422

來源:知乎

1、生活中的常識。這個一般是先驅者在做的事情,原創遊戲時,會推出很多設定,這些想法如果能夠從生活中得到驗證,那麼就是合理的。如果不能,那麼這個概念被接受的可能性就會降低很多。尤其是輕度遊戲、休閒遊戲中,玩家所需要的體驗是放鬆。而中度、重度遊戲在這一點上會更強調一些策略性,推出新概念也更容易被接受,他們反而覺得如果一個東西是陳舊的,就會缺乏挑戰樂趣缺缺。

2、其他同類遊戲中的常識。這也是為什麼國內很多公司認為抄襲一款遊戲會比較好(以及他們失敗的重要原因)。一款領域中成功的遊戲,有兩個要素:進入領域足夠早,當時的產品質量無出其右。新遊戲進場已經把很多常識具現化了,他們可能對一些東西進行了改良,然而當廣泛大眾接受了這個概念時,這就成為了常識。你做一個遊戲,就只能在常識的基礎上進行改善,而不能違背常識。否則即使你足夠有趣,你無法單獨劃分出一個新領域之前,玩家並不會買賬。

所以題主你的問題,「休閑玩家到底有多無腦?」我的意見是,玩家未必見得有多無腦,他們能分辨好壞,但是很頑固的不願走出他們自己的小世界,接受跟他們世界裡不一樣的東西。


高票說的那一點很對,don"t make me think。翻譯一下就是合理性,常識性。這個東西來源於兩個方向:

1、生活中的常識。這個一般是先驅者在做的事情,原創遊戲時,會推出很多設定,這些想法如果能夠從生活中得到驗證,那麼就是合理的。如果不能,那麼這個概念被接受的可能性就會降低很多。尤其是輕度遊戲、休閒遊戲中,玩家所需要的體驗是放鬆。而中度、重度遊戲在這一點上會更強調一些策略性,推出新概念也更容易被接受,他們反而覺得如果一個東西是陳舊的,就會缺乏挑戰樂趣缺缺。

2、其他同類遊戲中的常識。這也是為什麼國內很多公司認為抄襲一款遊戲會比較好(以及他們失敗的重要原因)。一款領域中成功的遊戲,有兩個要素:進入領域足夠早,當時的產品質量無出其右。新遊戲進場已經把很多常識具現化了,他們可能對一些東西進行了改良,然而當廣泛大眾接受了這個概念時,這就成為了常識。你做一個遊戲,就只能在常識的基礎上進行改善,而不能違背常識。否則即使你足夠有趣,你無法單獨劃分出一個新領域之前,玩家並不會買賬。

所以題主你的問題,「休閑玩家到底有多無腦?」我的意見是,玩家未必見得有多無腦,他們能分辨好壞,但是很頑固的不願走出他們自己的小世界,接受跟他們世界裡不一樣的東西。


要多蠢有多蠢,要多不耐煩有多不耐煩,要多不仔細有多不仔細…


如果在三分鐘內不能讓我自由的嘗試遊戲的各項功能,我會選擇卸載,有些手游引導過程長達半小時....半小時按遊戲要求點,這到底是玩遊戲還是被遊戲玩


休閒就是無聊時用來打發時間吧?跟硬核那種心態和目的都不一樣,要求有硬核那種深度根本就有問題


搞了半天喜歡玩休閒遊戲是因為我蠢…


這是休閑手機遊戲玩家在知乎被黑的最慘的一次。


即便是這樣我都不想玩,因為還是要點很多東西。老了,玩不動,普通遊戲幾分鐘就刪。


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