為什麼遊戲里最厲害的士兵只能跑十幾秒?
Call Of Duty"
Battlefield "Farcry"...甚至是Crysis都有這樣的現象求解答
我覺得一切刷「遊戲中與現實中設定XXX不同」的,以及以此來反駁題主的,都是耍流氓。
尤其是刷7梗的。(當然無論是在什麼問題上,我都反對盲目刷7梗。)題主找真實感了么?題主和現實對比了么?題主只不過是問遊戲裡面為什麼有這樣的設定而已吧?的確,遊戲的這個設定,和現實的情況是有關聯的。其他答主已經有很好的回答。然而:遊戲,和現實相比,一定會對若干的要素進行修改、簡化、誇張等。為什麼?為了爽,為了遊戲能進行下去,為了玩家能玩下去。追求無限擬真,那是某種模擬裝置(比如飛行模擬機),至少不是通常意義的遊戲。至於具體,在哪裡改,改什麼,看遊戲需要什麼樣的內容和體驗。所以,我單純從遊戲平衡性的角度來回答。首先,無論是FPS遊戲,還是TPS遊戲,都需要防止玩家角色的移動速度長時間過快。
理由有很多,不完全列舉一些:- 移動速度過快,難以被(其他玩家或AI)瞄準,會極大地降低被擊中的幾率,嚴重地加強了玩家角色的能力。
- 玩家能力被這樣加強,PVE情況下會導致很多無腦暴力刷法的產生,遊戲關卡設計成為一紙空文;PVP情況下會導致誰都無法打中誰,戰局時間被極大拉長,趣味性和競技性都極大降低。
- 如果兼有近戰需求的遊戲,例如L4D2,近戰設計會整個報廢。
- 玩家可能難以控制自己的角色,且可能難以打中目標。
- 妨礙看風景聽BGM等其他重要的遊戲體驗要素。
- ……
其次,每個遊戲對這個問題的處理方法不一樣。
不完全列舉一些:- 只能以單一低速移動。
- 可以切換跑/走,跑動沒有疲勞,但是速度不很快。
- 可以切換跑/走,跑動速度較快,但是有疲勞。
- 多段式,如在跑/走的基礎上,加入特殊衝刺/飛行,採取複合設計。
- 引入較為複雜的疲勞系統/負重系統。
- 其他一些有創意的設計,如鉤索、上牆等,來側面處理這個問題。
- ……
每一種方案的結果都不一樣,需要根據遊戲的競技性/娛樂性/系統設計特性的需求,綜合決定。
最後,我覺得載具系統,也是和這個方面的問題有關。當然,方向是不同的,戰地和泰坦天降,完全是不同的體驗。祝大家都能玩得開心。基本上就是蘇蘇所說的那些了。因為fps沒有參與過製作,所以僅從職業本能這邊來判斷,最主要的一點就是:蘇蘇已經提過的,這種設計,是為了讓遊戲「好玩」。
設計師的存在就是為了遊戲更「好玩」
這個好玩包括很多方面,視覺享受,聽覺享受,參與感受,個人體驗等等。
這其中,個人體驗是最需要設計師(其實就是策劃這一國內無門檻職業)個人能力的。
首先說,做為一個設計師,從我的角度來說,我會怎麼做
第一:要不要設計跑步(或者說快速移動手段)
傳統來說,快速移動方式必須存在,不管是這是跑步還是瞬移還是別的什麼的。玩家具備攻擊和防禦手段,這是遊戲製作的基礎,也提供給玩家展現自己能力的操作手段。並且用戶已經習慣了有快速移動,所以這個設計,(可以說)必須存在。
第二:既然已經設計了跑步,那麼圍繞這個行為要不要再加一些規則以使之遊戲體驗更佳。
這個肯定是要的。不同的行為賦予不同的功能,不同的優缺點,用於適應不同的環境。比如跑步:有點是快速移動,缺點自然是不能常用。有些遊戲會定cd,短時間衝刺一段距離,完了得等一會兒;有些是耐力,衝刺消耗耐力,消耗完了就不能衝刺,只要有耐力就可以隨時衝刺等等;而有些則賦予其他缺點,比如cs里跑步隨時可以跑,但是準星歡動極大,並且有腳步聲。除了這些以外特意認為設置出來的區別以似的遊戲內系統有區別以外,還要兼顧其他的,也就是【個人體驗】部分。
想像一下,如果跑步不加限制,步行就變得很尷尬…喜歡殺殺殺,射射射的刺激型,誰會樂意慢騰騰的走路呢?那麼這時候,所有玩家就得面對「速度大一倍」的敵人,徒增了戰鬥難度不說,等於你設計了一個玩家不會去選擇使用的東西。這對於設計師而言,是致命的錯誤。
所以,要不要跑步?要跑步。而有了跑步,那自然就增加了關於跑步的一些限制。這就是為什麼你會發現「怎麼都只能跑幾十秒了?」的事情
ps,其實這個問題蘇蘇已經回答的很完整了,我只是基於職業習慣,來跳一下。= =ps2,嘿,我回在評論里為什麼不允許!這麼點字就過1000了?ps3,其實這個問題里還有「幾十秒」這個沒點沒答,這個因為我也沒做過fps所以我猜測這個時間大概是玩家所能接受的『既會覺得有限制,又能稍微爽一把』的長度所以就用了這麼個時間段。
ps4,有國行喲~遊戲只是對現實世界的模擬與抽象而已
單兵作戰都是負重幾十公斤的裝備的
————————————————————————————————————————————按照美國陸軍的條令,美國陸軍的單兵負重分三種:
1、戰鬥負重(fighting load):63磅(約28.6公斤),這是步兵在接近敵人、隨時可能近戰的時候的負重。 2、行軍負重(approach load):101磅(約45.8公斤),這是步兵在行軍中的負重,在交戰前要減輕到戰鬥負重。 3、應急負重(emergency approach load):132磅(約60公斤),這是在困難地形、車輛補給一時上不來的時候的負重。不過由於有時士兵被負重搞得筋疲力盡,無法有效作戰,所以在特種作戰時,容許士兵負重降低到40磅(約18.2公斤)。大部分遊戲都是美軍士兵,所以用美國的標準來說Sid Meier說過遊戲里有衝突才會有有趣的選擇。衝鋒有時限(或者各種其他限制,或者相對於行走狀態不同)意味著玩家心裡一直在衝突,什麼情況下該沖,沖完以後面對什麼情況,衝鋒時不能開火是不是衝出去會被乾等等。一個簡單的衝鋒引入實際上讓遊戲內的選擇更有深度,變得有趣而有策略性了,如何選擇也拉開了高手和普通玩家的差距。
為什麼半條命中戈登弗里曼背著幾十把槍還能行動自如?為什麼使命召喚中喘氣就能回血?
為什麼CF中巴雷特M82A1要打一下拉一下槍栓?
為什麼基洛夫空艇啥都能炸就是炸不了一些大橋?為什麼CS中快速切槍就不用拉AWP槍栓了?為什麼神奇寶貝中小剛全程閉著眼睛?為什麼模擬人生中小孩可以上學但整個地圖中看不到學校?為什麼星際爭霸的飛機都是超低空飛行?為什麼信仰之躍嚴重違反物理學定律?為什麼GTA中玩家永遠不用為撞到路燈負責?為什麼超級瑪麗中玩家吃蘑菇就能長大?......究竟是天災還是人禍?
請收看今晚8點的走近科學背著七八把大槍,能站起來就不錯了,跑十幾秒真的很厲害
一看就沒玩兒過爹3爹4還有BC2的聯機
都別說了,最大的原因在這裡,別的都是瞎扯。
原因是需要一個理由設置「跑步」鍵。假如跑步可以無限跑,那還要跑步鍵幹什麼,直接動一動左搖桿,鍵盤上動W鍵就是跑步不就完了?COD、BF網戰里都是無限跑啊
你帶上裝備,用百米比賽沖著拿成績的速度跑十幾秒試試?
還要讓人跑得快,跑的久,還有沒有人性啦
另外衝刺/加速跑這個功能也是有戰術意義的。比如靠衝刺來避開炸藥,躲開敵人,閃避危險。在COD11中還能進行短距離的噴氣突進。
———————以上更新———————
其實你按住W前進的時候,主角已經是在小跑了,只是你感覺不到而已,按shift其實是短距離衝刺,當然只能沖一會兒。
COD BF FC 是普通人跑累了Crysis是奈米服的能量消耗完了讓你拎一把巴雷特一把機槍,再帶個幾百發子彈,外加手雷閃光彈,C4炸彈。你能跑起來就很不錯了。
你玩玩武裝突襲,能一直跑,越跑越慢,跑的越長恢復時間越長,準星抖動越厲害,完全接近真實體驗
因為拉著一輛裝滿武器的平板車
我一直在想啊,為什麼cs里把重武器切換成小刀就會跑的快一點…難道身上帶著個多啦A夢那樣的異次元裝備袋?……
因為「奔跑」這個技能必須區別於「走路」,玩家透過「奔跑」獲得快感,如果無限奔跑就會顯得走路很雞肋,而且快感也沒了。
為了簡化與平衡。如果增加太多的真實因素那麼玩家考慮的變數也就會變得特別的多,玩遊戲比上班還累,就像wow那樣
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