推薦100款遊戲策劃最應該玩的遊戲?
如題 現在的問題也出現了新的一點:遊戲策劃和遊戲應當是怎麼樣一個關係?比如,如何玩遊戲如何提高遊戲設計能力
我先揣測一下題主的用意,推薦策劃該玩的100款遊戲,其實本質上是想問:遊戲策劃該如何有效地通過玩遊戲提高自己的設計水平?
既然是這個目的,那我們也沒必要糾結是玩100款還是1000款遊戲,是歐美還是日式風格了。索性就來探討一下後面的這個問題吧。
我雖然不算是個成功的遊戲設計師,但在這方面還算頗有心得,其實早就想回答這類問題了:)
首先要聲明一下,以下討論只是限定在工作範圍之內,不包括以消遣為目的的玩遊戲。
在這個問題裡面有一個答案,「玩這麼多遊戲的時間足夠你自己做好幾款遊戲了」。這個論述當然沒錯,但建立在一個假設上,即每款遊戲你都通關的前提下。以100款遊戲為例,假設每款遊戲平均需要花掉你8個小時通關,那你就得為此花去800個小時,這麼看起來的確如此。
但是,遊戲設計師並不需要打通一款遊戲才算了解其設計思路,更應該關注的是遊戲背後的基本規則和機制。換句話說,如果你能夠在很短的時間內就了解這款遊戲的大致架構和規則,就完全沒必要將其通關,直接換下一款。這個體驗的時間,我個人的平均水平是每款遊戲1-2小時。當然,一些硬核的RPG和動作/策略類遊戲,1-2小時根本不夠。例如像文明和鋼鐵雄心這樣複雜度爆表的遊戲,我至少需要花去10-20小時才能大致摸清其基本策略和設計點(當然也有我並不熟悉這類遊戲的因素在裡面)。一旦這個基本摸清思路的階段完成,我就會果斷棄坑開始研究下一款遊戲。
當然這個過程對我來說並沒有多少樂趣(除非我本身就很喜歡這種遊戲類型),因為很多遊戲的基本機制都是雷同的,讓人意想不到的玩法很少,所以絕大多數遊戲,特別是大公司出的商業遊戲都很難讓我玩2小時以上.....某種意義上來說這既是幸運又是不幸吧......
為什麼要玩這麼多款不同類型的遊戲?這本身是一種積累的過程。對於比較複雜的遊戲,1-2小時並不足以讓你了解遊戲的全部設定和規則,但你可以注意一下自己的情緒變化:哪些設定讓你驚奇/感動/不爽/快樂?這款遊戲為什麼讓你一直想玩下去/退出怒刪?對照心流理論,你就會明白哪些東西可以快速抓住你的玩家,哪些東西會讓你的玩家拋棄你。當然,有些Retro-Style或者Old-Class的遊戲根本不吃這一套,比如像廢土2這種吊炸天的:「我們根本不在乎玩家看到100種人物屬性的感受」或者像P社的策略遊戲一上來就把所有系統的數據報表都砸在玩家臉上。這一點要注意,不可一概而論。
當然,即便每款遊戲只花1-2小時,範圍還是很大。所以我會給自己設定一個過濾器,把那些明顯雷同設計的遊戲給過濾掉,剩下的都是在設計上有閃光點,或者玩家評價比較高的遊戲。這個話題就比較寬泛了,可以繼續和各位探討。
接下來就要講到深度和廣度的問題。我的意見是,在遊戲設計這一行中,首先要有廣度,然後才能談深度。很多優秀的遊戲都是站在幾個前輩的肩膀上,取各家之所長再融會貫通。這方面的例子實在太多,比如說蘋果重新發明手機的故事,比如說暴雪的WOW.....如果沒有基本廣度的積累,你的思路就永遠都局限在一個很小的圈子裡面,就會出現做出來的東西怎麼看著好眼熟玩起來還不如原版的感覺。
當然,遊戲設計的靈感並不一定來源於其它遊戲,生活當中的一件小事,一些其它學科的知識,也有可能成為靈感的線索。Paper Please的作者Dukope就是從海關檢查護照中獲得了靈感。這並不是說詳細的數值設定不重要,拿P社的鋼鐵雄心舉例,如果P社的設計師們沒有研究過經濟學、軍事學、外交學、國際關係、地理學、政治學等等學科,搜集足夠的歷史數據,想做出一部描寫二戰的策略遊戲無疑是天方夜譚。深度是建立在足夠廣度的基礎上的,兩者是相輔相成的關係。
理性的話題說完了,最後我想扯點比較感性的話題。
我曾經面試過一些求職者,在考察專業知識的同時,我都會問他們平時喜歡玩什麼遊戲,這些遊戲哪裡做得好,哪裡做得不好。但我發現這個問題似乎是最難的.....絕大多數人都會一下子語塞,或者說,我聽不到他們通過自己思考後得到的見解。
如果你是從事遊戲行業的人,卻不喜歡或者很少玩遊戲,那你為什麼還要來幹這一行呢?比這一行風險小,賺錢多的行當有得是。套用壽司之神的主題,如果你不熱愛自己的工作,又怎麼能讓人相信你能幹好呢?
所以千萬不要再說,自己只關心和手上項目有關的遊戲就可以了。也千萬不要認為,玩遊戲對於遊戲設計師只是一種消遣。因為你本來能利用這些時間,用自己的思考得到的成果看到一個更大的世界。
總結:
遊戲設計師並不需要打通一款遊戲才算了解其設計思路,更應該關注的是遊戲背後的基本規則和機制。
首先要有廣度,然後才能談深度。深度是建立在足夠廣度的基礎上的,兩者是相輔相成的關係。
玩很多遊戲,不一定能成為一個優秀的設計師。但不玩或者只玩很少的遊戲,是不可能成為優秀設計師的。
Update:
樓下的 @趙國巍 同學對我棄坑如此之快表示非常不理解提出了疑問,對他的不理解我倒是挺理解的 :)
「吸取前面的教訓,融匯百家所長」的團隊反而死得更慘,這個觀點我很早以前就聽說過,但這個命題根本就是不成立的。從來都沒有任何權威的統計數字能夠證明,抄襲他人玩法的遊戲回報率能高於有創新性的遊戲,反倒是花了大量推廣費的遊戲短時間內收回成本的報道屢有耳聞。
「數值感受遠遠比系統規則要重要得多」。這個觀點有一個非常大的邏輯漏洞,數值系統本身就是包含在遊戲規則裡面的。 那麼,講數值系統比遊戲規則更重要,就好比在考試時指望只做最後一道題就能滿分,明顯是站不住腳的。
立論的前提出錯,後面的論證過程自然就走偏了。
其實我想到了這個問題的這個答案:
國內外遊戲公司的區別都有什麼? - 李姬韌的回答
其實 @趙國巍 同學說得還是有一點道理的。因為付費點驅動,或者說Pay to Win的遊戲,本質上是一架精密的數值機器。你不好好玩,深入玩,恐怕想抄也抄不像。
國內的遊戲,或者說絕大部分手游和頁游,都是數值驅動型的。如果要做這種遊戲,那麼最簡單的辦法,就是找同類型遊戲來做逆向工程,看一下人家是怎麼設計數值的,反推出成長公式,稍加修改然後放自己的遊戲裡面就八九不離十了。
事實上,城市建設+戰爭類的在線遊戲從Travian、OGame開始已經有十多年的歷史,COC硬是在前人的框架上做出了新意,這一點是不容忽視的。遺憾的是,市面上99.9%的手游都是同一個規則模板里刻出來的,如此嚴重的同質化之下,玩家根本不會關心你這遊戲的數值系統有多麼精密和牛逼,所以就出現了各種靠推廣渠道洗玩家的怪現象。
數值系統重不重要?當然很重要。西方RPG遊戲的祖師DnD規則裡面,光是不同職業的各種數值設定和擲骰幾率就佔了相當的篇幅。但是,決定一個遊戲好玩與否的,是其玩法。如果@趙國巍同學對此有異議,我只問三個COC中出現的遊戲設定請他解答:
以上三個問題,沒有一個牽涉到成長性、數值感受這些方面。但如果SuperCell在設計遊戲時沒有處理好這些設定,很難想像COC會如此成功;如果DnD只是個大家擲骰子算傷害值的遊戲,去掉了角色扮演和劇情的成分,那也不會流行這麼多年;這就是遊戲玩法的重要性。1. 請列舉出戰鬥時近戰兵種的AI邏輯
2. 請列舉出幾種常見的擺放建築策略3. 在海島奇兵中,派去攻打敵人的軍隊可以回收再利用,而COC不能,請問這兩種不同的設計理念在玩法上會造成什麼影響?
樓主若要做遊戲策劃,應該先從桌游開始
首先吃透龍與地下城
然後主流遊戲你應該至少都研究過,然後去論壇和玩家互動下
小眾遊戲,你要分析他們為什麼小眾
還有就是跳出遊戲策劃來看,從其他領域找找靈感
恩,基本就是這樣
對了,多和程序和美術交流,而不是看市場動向嚴重不同意侯帥英的觀點。
有一些團隊,他們完全照抄一些非常火的遊戲,暗想至少混個人家1/10的流水總可以吧,結果除了少數推廣給力的,大多數都死了;有另一些團隊,他們吸取前面的教訓,融匯百家所長,結果...結果他們死得比前面的更慘
1、了解了一款遊戲的規則,僅僅是一個開始
很多策劃花個把月玩了一款遊戲,覺得已經了解規則了,然後就放棄,開始新的遊戲。一款遊戲80%的規則哪怕是一個新手策劃也能抓個八九不離十,但是這對於弄清一款遊戲為什麼成功幾乎沒有太大的幫助。數值感受遠遠比系統規則要重要得多。舉個例子,我玩COC的時候,前期覺得這遊戲很輕鬆,造建築的資源很充足。很快,我有了新的需求,因為資源的充足,我開始想擁有第3個農民,但是農民是花寶石買的,前期送的寶石都被我加速建造用了,這時開始急了,後來發現沖1250杯送大量的寶石,於是我踏上了一條沖杯的不歸路。在沖杯的過程中,我逐漸發現不同玩家在前期有著不同的感受和不同的追求方式。如果我只停留在前期的規則上,那麼我是不會了解到這麼豐富的數值感受;如果我只悶頭玩自己的,那麼遊戲給我做、我只能做出自己經歷的感受而無法做出五花八門多種流派,更不能給玩家一個豐富多彩的遊戲世界。
2、玩一個月的遊戲,你最多只了解一個月的感受
繼續說剛才COC的例子,出於對這款遊戲數值的好奇,我做了一點分析,結果發現7本之後玩家自己生產的資源突然遠遠不能滿足建築升級的需要。我簡單預估了一下,一個玩家吃飽至少要餓死兩個玩家。後來也有人跟我說,這款遊戲在8本的時候玩家流失很多。那麼增加資源產出可以解決問題么?肯定沒這麼簡單,我認為增加資源建築產量這款遊戲就廢了,精髓就沒了,玩家玩的就是掠奪。那麼8本之後生存下來的玩家就會順風順水么?當然不是,經過淘汰之後的玩家無論是心理素質還是遊戲技巧都是非常棒的,大家越來越會玩、互相都很難掠奪到大量資源,我認識一個玩1年以上的玩家,甚至出現5農民同時休息的情況至於怎麼玩遊戲,本人有以下體會:
1、至少保持有1、2款遊戲在深入玩,所有遊戲都走馬觀花式的玩只會讓你陷入迷惘:遊戲不都是這樣么,為什麼有的那麼火,有的那麼差,都是運營的錯么?一款遊戲沒有讓你真金白銀(公司或平台幫充的不算)的充萬把塊錢甚至連幾千塊都沒有,你要時刻提醒自己:我對這款遊戲的體驗是不完整的。我並不是說遊戲一定要充錢,你真的是被遊戲勾引住了非充不可了才充,至少你觸碰到了一個非常好的消費突破口。
2、對於項目幫助不大或是沒有興趣的遊戲,泛泛玩,了解規則即可。我們不可能所有遊戲都深入玩,但是也不能做井底之蛙,了解多一些遊戲有助於加深理解和拓展思路,也多一些給自己做推斷的素材。
3、多和遊戲中不同類型的玩家交流,交互很差的遊戲就多看看攻略,哪怕是一些槍手寫的軟文,也總比自己悶頭玩要好很多。如果周圍有朋友也在玩就更好了,大家多交流。
了解規則是執行策劃的基本功,你到底是做一輩子執行策劃還是走進遊戲設計的殿堂,自己看著辦吧。做策劃別懶,多想想總是好的,一個高明的策劃不僅僅是因為經驗豐富,更在於樂於動腦去想,同一個問題多思考幾遍,你會有新的發現。為了玩夠列表上100款遊戲浪費的時間,夠你正經設計研發2~3個遊戲項目了。
真有這個時間還不如去學編程或者美術。何況遊戲策劃這個領域本身就很廣,不同類型遊戲需要不同的設計知識,如果是做休閒遊戲的策劃,被推薦去玩 MGS 和老滾真是太可笑了。如果是為了具體工作,針對項目有目的性的去調研比較好,調研的時候也要結合遊戲評論、遊戲視頻、朋友的反饋、自己嘗試等等,不一定非要玩通關。
遊戲策劃玩遊戲這件事,只能說是興趣愛好。因為喜歡玩所以玩,因為業餘愛好是玩遊戲所以會對工作有一定幫助。業餘時間玩遊戲多的策劃,很可能是好策劃,但是把遊戲經歷當做自己業務水平的多半都是爛策劃。
所謂「沒玩過這個你也敢做策劃」之類,都是難以用其他方式證明自身價值的策劃們編造出來用以互相鄙視的。100?樓主少寫了兩個0吧 ; 好比你去做FPS遊戲,光是研究下FPS發展的歷史,每次FPS的進步是什麼,以及為什麼要這麼修改就不下100個遊戲,我用半年時間玩了150個FPS,寫FPS的東西都覺得---還缺少對戰積累。。
我給你講一個人哦,叫龍雲峰,喜歡噴人,開口就是自己玩通關過多少遊戲,寫的文章叫《沒有希望的中國遊戲產業》,然後深得無數憤青二逼的厲害,然後他去了網易前後兩家公司,然後就沒有然後了。
我舉的例子已經過去了六七年了,士別三日,非吳下阿蒙。所以呢,以上例子說明一個問題,遊戲經歷不等於遊戲設計製作能力。
策劃必須什麼遊戲都玩,也必須精通若干款遊戲,但最重要的是,要分清自己是在娛樂還是研究!
遊戲行業進入-生存指南(五)_qqxq_新浪博客其中第二條1、撲克牌是最應該學習的,僅僅54張牌不同規則下變化出不同的玩法,而且不同對手又有不同的變化。(遊戲得讓1個玩家變成另一個玩家在遊戲的元素不管是朋友還是對手敵人。)當然象棋、圍棋道理也一樣,但感覺撲克牌玩法更多。2、美國職業摔跤(WWE),僅僅20多個摔跤手,雖然大家也知道是假的,但為什麼很多人看不膩。每個摔跤明星扮演著不同的角色、亦正亦邪、正義、邪惡,一年下來圍繞著可能是後台編輯設定好的劇情演繹。(讓讓獨立的每一局摔跤比賽,有故事情節,並承上啟下連貫起來,觀眾就像追連續劇一樣。)有限的元素(20多個摔跤手)卻讓觀眾看不膩。
雖然100款完全是毫無意義,但是@Gash Viper的推薦全是PC和歐美遊戲,這個推薦真是不能更狹隘了。歐美遊戲對表現力和衝擊力,以及擬真度上居功至偉;但是對於系統設計和審美想像力的扼殺真是荼毒至深,這一點在招聘和製作時感受深刻。
作為設計師,一定不能只玩歐美遊戲,這是一個非常現實的問題,歐美人對遊戲,藝術的創造更多來源於現實,並且力求還原現實,升華現實,越是逼真的遊戲,越是覺得有趣,越是複雜,越是覺得給力,越是龐大,越是覺得棒。在美術設計上,也偏向於歐美的審美觀,粗糙的大規模特效,依靠粒子和面片去渲染更接近真實的冰火雷電,這是對想像力和審美的扼殺。
而日本這個民族,公認是世界上腦洞最大的民族,這一點在遊戲設計上高度吻合,在系統和美術上的想法之飄忽,是無法用語言描述的,因此如果真的要列出100款值得嘗試的日本遊戲,我相信可以不重名,而且一定不會出現XXXX12345657這樣的情況(不排除一些個例,比如FF8和9完全是兩個不同的遊戲)。所以在這裡就不裂列了,因為前面也說了,這毫無意義,因為我相信哪怕我只說十款,題主也不會去玩的。
另外,上面匿名的那位說你們公司策劃整體在玩CS,NBA的,建議換個靠譜的公司。
當然,這並不能認為我是在批判歐美遊戲愛好者以及開發者,也無益挑起亂七八糟的紛爭,各有所好。
利益相關:曾就職於美國公司,現工作於中國公司,目標日本公司。最終幻想1-100
光玩遊戲有什麼用?
這年頭策劃的水平絕大部分至今連dota里0防禦的時候買一個+2防禦戒指和10防禦的時候買一個+2防禦戒指的價值到底是有什麼相同有什麼不同都分不清楚策劃玩遊戲,重要的是要用腦子,不是用身體。用腦子去玩了,沒玩過幾個,一樣可以有很深的體會。用身體去玩,無非就是做出一個又一個300英雄。玩是可以玩了,但是,呵呵。把問題改為推薦一款你認為遊戲策劃最應該玩的遊戲,會對你的幫助大很多,信我。-----------
我推薦玩玩 太閣立志傳4
單純推薦遊戲,其實沒啥用的吧,要理解遊戲,還必須結合一定的時代背景,不然玩過都不明白其中的東西。
舉個例子,鬼泣系列。現在推薦你去玩鬼泣1,你會發現壓根玩不下去,這遊戲的視角實在是反人類。但是你結合當時的背景,鬼泣1本來是生化危機4。後來的鬼泣2,手感變得十分奇怪,但是成長系統和視角方面的問題,比1改善不少。到鬼泣3,基本上才就是現在大家熟悉的鬼泣的模板。
那麼,如果我推薦你去玩鬼泣,你又該從哪一代去玩?又如何去理解這遊戲呢?如果你需求是做國內的頁游,端游,手游,情況又不一樣。
隨隨便便說出100款,不結合相應的背景和需求,說真的,我覺得是一件十分不負責的事情。
遊戲並不是憑空創造、開發的,它是一種積累。這款遊戲或者那兩款遊戲,指引著另一款遊戲。---神谷英樹貌似都沒什麼人提任天堂呢單機遊戲策劃繞不過 馬里奧和塞爾達 ,建議先自己玩,多嘗試,少看攻略網遊策劃的話,不建議直接玩遊戲,建議先看分析資料,然後去遊戲里實際體驗一下你感興趣,想了解的部分。
就現階段而言,如果剔除國內公司開發的免費遊戲(其實很多國內遊戲也挺有學習價值的,但是不能突顯B格,所以不寫了):
泰坦隕落(FPS快速化的典範,COD11就有點抄他的意思)
GTA5、美國末日(屌炸天系列,不多說了)LOL、風暴英雄(MOBA類市場還是很大的,風暴英雄有很多值得借鑒的創新點)口袋妖怪系列、馬里奧系列(老任看家系列,國產遊戲的畫質有差距,可以像別人的遊戲性看齊)艦娘(日本的網頁遊戲,個人覺得類似題材有在中國市場發展的潛力)金庸群俠傳(開放式地圖、自由劇情其實並不那麼難,為什麼國人不願再嘗試呢?)開羅系列(日本的像素類手游,理論上每個人都可以設計自己的開羅)如果為了成為遊戲策劃才去玩遊戲的話就不必玩了
Scott Rogers在他的書《通關!遊戲設計之道》,關於如何獲得或把握創意 中,提到過 可以玩一些「爛」遊戲,通過玩這種不是特別受歡迎的遊戲來思考,你能做些什麼來把這個遊戲變好。
一望而知,我國的遊戲策劃都是跟風山寨而且沾沾自喜的
如果你是全創新遊戲就不需要參考因為沒有意義(風險大因為沒有參照),如果你是微創或者抄襲那多就深入研究下你想抄襲的遊戲從設計思路到設計原理(容易四不像)
玩遊戲多的策劃廣度夠了,但不一定想的深入,但不玩遊戲的策劃能做出好遊戲的真沒見過。玩遊戲是個體驗行為,能做出讓玩家產生心流的遊戲,自己肯定體會過才能做出來!
我想,至少《節奏天國黃金版》算是一個吧。如果還讓我推薦的話,《MGS4》也值得推薦。當然如果是GEEK的話,minecraft必不可少。如果想做MMO類的,《魔獸世界》和DOTA也必不可少。
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