為什麼《塞爾達傳說:荒野之息》這樣的遊戲到現在才出現(開放世界,場景互動真實,飛行系統優秀等)?
是之前沒有類似的想法?還是技術方面限制?成本限制?
首先亮觀點:我認為《曠》優秀的突破點不在題主提到的三點之內。
我們來先看看題主提到的幾個點:開放世界,環境互動真實,飛行系統優秀。
1.開放世界,早已有人做了,你看B社的老滾和輻射系列,R星的GTA系列,一作比一作優秀;
而且《塞爾達》本身也一直在做這個事情,《風之杖》和《天空之劍》都想做成開放世界,但機能不夠,導致前者島嶼稀疏,後者倒是挺開放,但只有天空上面開放,下面還是老模式;
2.環境互動真實,也早已有人做了,上述的兩個系列其實已經挺真實了,記得GTAV里還有「汽車尾氣的火星能點燃地上的汽油」這種細節,細節很多很全面,缺點在於「環境互動」對「遊玩」幾乎沒有影響,擺設,只有讓粉絲驚嘆「細節做得好棒!」這一個功能;
當然,也有遊戲在互動這一點上做得很優秀,比如《饑荒》,人和怪,怪和物品,怪和怪,規則很多很真實,有「身上帶著肉所以吃素的兔人會攻擊你」這種優秀設定;
另外,就連《塞》本身也一直在做這個,用木製武器傳火在系列很多作品中都存在;
3.飛行系統優秀,這個……我看你是沒把《蝙蝠俠》,《正當防衛》這類遊戲放在眼裡啊,不提這些,就連《虐殺原形》里的滑翔體驗都比《曠》做得好,不能根據風向調整滑翔角度來爬升,這叫什麼飛行啊(笑);
另外,《塞》本身也一直有這個(應該),就我玩過的幾個,《時之笛》抓雞滑翔是常規操作;《天空之劍》開局一個大鳥,任你(在一個碩大的選關地圖裡肆意)翱翔。
別著急架義大利炮,說了這麼多,我其實就一個意思,對於《塞》系列來說,這一作成功的地方在上述三點之外,這一點我認為是「任意攀爬」,除這一點外,其他要素在《塞》系列,甚至其他遊戲里都是出現過的,而沒了這一點,這遊戲會變得很不一樣。
我們可以試著回憶一下《塞》系列前幾作的迷宮和地圖謎題(《天劍》尤其多),如果能隨意爬牆爬樹爬山,還有幾個謎題能成立?可以說《塞》系列中一大部分的解謎都和「高低差」多少有點關係,
而去掉這個障礙意味著什麼呢,一定程度上放棄了成熟的解謎模式,給玩家更多的自由,同時給自己更多的麻煩,來設計在完全開放空間里的謎題:神廟裡不能隨意攀爬,這是舊模式的遺產(暫時丟不了,不然這遊戲真沒法做了),但更多的「隱性」的謎題,比如呀哈哈,比如部分支線任務和神廟任務,都是在開放的空間中進行的,我想各位朋友在《曠》里更喜歡的也應該是在野外的部分,神廟做得確實優秀,但更為有趣的是找到神廟的過程;
另外想一下,有幾個(同類)遊戲敢讓玩家到處爬啊,有幾個(同類)遊戲敢奢望玩家有無窮的動力真的到處爬啊,《曠》就敢,它巴不得我到處爬,我也忍不住不爬,我們真的很難拒絕山的誘惑,爬上去也許有不同的風景,爬上去也許能看到更多的線索,在更多同類遊戲絞盡腦汁用各種手段壓制我探索/探險的慾望(來拉長我遊戲時間……)的時候,《曠》對我完全開放,絲毫不擔心我會找不到事情做,因為它早已在各種我「剛好能看到」的地方安插了各種吸引我過去的地方,我在野外時有近乎一半的時間,五個光柱標記是不夠用的,只能轉成一般標記,這是多麼可怕的硬實力啊。這種硬實力在市場內很稀缺,也許老任他們也需要長久的打磨鍛煉才能擁有。
評論區有朋友說到《刺客信條》系列和《正當防衛》系列,很大程度上也算是可以自由攀爬了,羅煒說《刺客信條》「沒有做的是深入地研究玩家為什麼要攀爬、怎麼激發玩家攀爬時的策略性,導致關卡設計師做的都是套路行活」,深以為然;後者更有趣,鉤爪鉤一切(《塞》里也常有鉤爪,這一作倒取消了),還有我很喜歡的滑翔翼,兩者配合可以在馬路上飛來飛去不落地(起飛滑翔後鉤爪鉤地加速,然後再爬升,循環),特別有趣!我玩了三四十個小時!
然後就膩了……
這就是硬實力的差別吧,當然這麼比不公平,後者應當算TPS,重點也不在解謎,不過主線的簡短和支線的同質化使得後期陷入刷刷刷地獄,我刷了二十幾個小時呢,然後幡然醒悟:我這是在幹嘛呢!
下筆千言,離題萬里,剛發現問題還沒回答:
對其他大廠來說,沒必要費力不討好地做這樣的遊戲,往哪些方向努力更能刺激銷量,他們比咱們清楚;
對任天堂來說,機能不夠……機能限制了玩家的想像力(而並沒有限制製作組的);
如果每一代的機能都能滿足需求,那麼在另一條世界線上,《風之杖》和《天空之劍》就已經能做成真·開放世界的塞爾達,真·自由的航海和真·自由的飛行,想想都興奮。
任系玩家(包括我)都經常說「我們不在意機能,夠用就行」,「我們不在意解析度」,「遊戲性最重要」,第三條從來都是正確的,但前兩條就有自我安慰的嫌疑了,硬體性能真能影響遊戲的成品質量,不僅僅是畫質,也許是系統層級的影響,但是看老任對自己的定位和努力的方向,這種現狀還是要持續下去的:現在的Switch,和平行世界裡機能和PS4持平或略高於之,但沒有掌機屬性,沒有體感和joy-con的NX,我還是選擇Switch。
======================12月18日更新=====================
很多朋友說荒野之息的一些系統其他作品也有,而且更優秀,我認為這個事兒不絕對。
比如天氣系統中的雨天,別的遊戲一般只是貼圖,而荒野之息呢?荒野之息的雨天可不僅僅是路滑。還有:
1.NPC雨天會打傘,會在屋檐下躲雨,還會和你談論下雨。
2.低洼處下雨會積水。
3.火焰會被熄滅,但是如果上面有遮擋物則不會。
4.爆炸箭不會爆炸。
5.雨天魚會密集出現。
6.下雨前蜻蜓會密集出現。
能做到這樣效果的遊戲真的很少。
而其他系統也非常複雜,比如雷電系統,你有這幾種玩法:
1.把鐵制武器扔地上,讓怪物撿起來被雷劈。
2.用磁鐵能力吸起鐵制武器放到怪物身旁引雷。
3.祠堂的解謎可以用鐵制武器和鐵寶箱當做導線。
4.帶上雷無效頭盔和怪物肉♂搏,引雷劈死它。
如果說荒野之息的物理系統,那就更有趣了。
你可以砍倒一棵樹當做獨木橋,也可以通過砍倒樹來砸死敵人。這種事兒在大部分育碧的開放世界遊戲中都是做不到的。
至於GTA5的汽油助燃和街頭槍戰,我只能說荒野之息也有,比如你會在野外遇到采蘑菇的小姑娘被怪物追著打,會看到哥布林合作狩獵野豬,還能看到哥布林又唱又跳開會,所以你說其他遊戲的系統比荒野之息更優秀我覺得不絕對。
==========================原文=======================
你說的幾個情況其實都有。
技術
先說技術方面限制的問題。技術一個是指主機機能,GC時代光碟容量有限,做不了荒野之息這麼大的開放世界,更做不了完美的遊戲場景無縫連接。比如《風之杖》中雖然是開放世界,但島嶼數量很少,能直接登陸的島嶼很小,分布很散,構造複雜一些的島嶼都只有固定的入口,因為存儲空間就那麼大,機能也有限,不能做到很完美的無縫體驗。風之杖和之前的時之笛都是偽開放世界,大地圖上的小場景入口固定,以減輕載入壓力。
第二是指當時的遊戲開發工具無法在有限的時間和經費下過於複雜的特效,比如荒野之息的物理特效就是用havok做的,如果沒有havok開發周期就會延長很多(只能自己開發),而且可能也實現不了青沼英二想要的效果。有了好的引擎開發起來省心省力,也防止出現一些意想不到的問題。反例就是arkane的《恥辱2》,自己開發的新引擎被低劣的優化拖累,結果銷量不佳。還有一個案例就是《真三國無雙5》,本作採用了新引擎製作,畫面比前作甚至比後續作品還好,但代價是系統尚不成熟,連舞系統重複模組太多,後來又用回老系統了。
與風之杖處於同一時期的GTA3算是開放世界的代表了,不過在GTA3中天氣系統對遊戲沒影響,物理系統也不夠擬真,畢竟當時無論是電腦還是主機都沒法處理這麼高的運算負荷。
成本
說完技術了,說說成本。有些成本問題跟技術有關,比如如果沒有havok,而是任天堂自己開發物理引擎的話比較耗時,成本也會比較高;如果採用擬真風格(這一點其實主要指其他開放世界遊戲,因為塞爾達系列一般都是偏卡通的),對美術、關卡設計必須要投入更多資金,在Wii時代,存儲空間也達不到這麼大。
不過我覺得最重要的成本是時間成本。之前的作品中,同為滿分的《風之杖》其實在塞爾達老玩家中口碑沒那麼好,就是因為遊戲後期趕工痕迹明顯,刪掉了兩個大迷宮(應該是水迷宮和火迷宮,用冰火島代替了),增加了一個尋找黃金三角碎片的拖時間任務,甚至採用Q版造型、把大海作為大地圖本身可能就是為了縮短開發周期。
而本作,本來是作為WiiU遊戲開發的,快要發售時WiiU已經不行了,任天堂決定轉為Switch首發遊戲,這就給製作組更多的開發時間,讓遊戲有更多的時間去打磨,讓遊戲在各方面都趨近於完美。
時間成本可能是最重要的成本,如果我有無限的開發資金,那時間短一些也無妨;如果我有無限的時間,那資金少一些也可以。可問題是開發組只有有限的時間和有限的資金,這就很麻煩了。業界著名的霧件永遠的毀滅公爵就是在無盡的開發中消亡的,而有限的開發周期,則會導致一個很有潛力的遊戲甚至工作室毀滅,比如《愛麗絲:瘋狂回歸》。這款遊戲我非常喜歡,美術風格很有特點,系統也不錯,但有一個很嚴重的問題:它刪掉了除最終boss外的幾乎所有boss戰。每次你都以為你要打boss了,結果boss出來露個臉就自殺,這還有什麼樂趣可言?要不是EA這個遊戲界最沒有藝術細胞的垃圾公司強逼麻辣馬必須在規定日期內上線,《愛麗絲:瘋狂回歸》還能走得更遠,可如今麻辣馬沒了,《愛麗絲》也不會再出續作,太可惜了。
想法
這一點其實是我最佩服青沼英二的地方,在塞爾達傳說荒野之息之前,開放世界一直在走「怎麼讓畫面更好更像真實世界」,結果就是出現了《刺客信條》中熙熙攘攘但除了擋路和遮擋別人視線外跟你沒啥關係的人牆,《黑手黨2》中雖然真實但毫無互動冷冰冰的世界,《孤島驚魂》中比鋼鐵還結實的樹和傻兮兮的村民。
當然有朋友說黑手黨2的劇情很好,沒有支線你可以專心做主線。這我承認,但那採用關卡制或者微型開放世界地圖更好(類似恥辱),我被遊戲里的開車開到吐,路途遠,單調(因為沒有支線),還不能超速和自動駕駛(這裡要贊一下孤島驚魂的自動駕駛和荒野之息的自動駕馬),開放世界不適合它。
《孤島驚魂》系列我玩了除2以外的所有作品,很喜歡,但是作為潛行遊戲的話手段也太有限了。3代如果把動物引過來可以兵不血刃殺掉全據點的士兵,4代早期一塊肉就行。當然最方便的還是弓箭,一支弓箭清洗據點,以至於後來我給自己規定只用小刀滅據點。
如果吹毛求疵的話,我覺得《孤島驚魂》中的敵人並不像是活生生的人,他們行動很規律,不聊天,也不像《合金裝備5》中的敵人會聊天打屁報告異常情況。反觀《荒野之息》中,哥布林會狩獵會吃飯會撿武器會包抄會撿起你的炸彈反扔回去,都讓這個遊戲變得更為真實。
不僅是怪物AI,荒野之息中的天氣、物理、化學系統,很多都是獨創,能對遊戲產生影響,提供更多的變化。我認為這才是開放世界中最重要的東西,可以說任天堂重新定義了開放世界,而且他還沒什麼開放世界遊戲的開發經驗,這點更為可貴。
前段時間玩DLC迷宮通關了,看微博上別人的截圖,發現有個體感連通電線的地方,這位玩家直接用鐵制武器做導線連接,驚呼還可以這樣?而格魯多高地附近的一個迷宮,我是用時停過去的,有的人打高爾夫過去,有的人在球上按氣球過去……有這麼多花樣兒的解謎遊戲真的不多。
開放世界遊戲的大佬育碧就不一樣,育碧是一看遊戲中某個點評價很好,之後的遊戲都這麼做。創新?不存在的,萬一玩家不喜歡怎麼辦?比如荒野之息中的雨天,其實很多玩家不喜歡,如果是育碧估計就把雨天刪了,因為玩家不喜歡影響銷售啊。但任天堂就不會,因為天氣變化無論是好是壞,只有他存在並影響了你,你才會感到他的存在。
不過任天堂也有缺點,就是不做多人遊戲模式,如果《荒野之息》有多人合作模式甚至聯網模式,銷量不知比現在翻幾番。
作為玩家通常低估了遊戲開創性玩法誕生難度,又高估了遊戲開發商銳意創新的動力和能力。
如《絕地求生》這類的「大逃殺」射擊遊戲,在2017年迅速席捲全球,從遊戲玩法機制上看很簡單,也很容易想到(不就是養蠱、鬥蟋蟀么),偏偏為什麼到今天才能夠被遊戲廠商認知,被玩家認可?遊戲性需要從複雜的世界和更古不變的人性中抽象出規則,並不容易。
《塞爾達傳說:曠野之息》的開放世界從地圖環境的多樣性看,並不是獨樹一幟。很多遊戲都能做到地球上所擁有的各種地理環境,如沙漠、雨林、草原、針葉林、戈壁等,而且能夠做得非常真實,但大多僅僅用作觀光拍照,缺少互動性。
曠野之息的世界是活的,物理和化學等自然規則的抽象組合,可以砍樹、炸魚、燒野草、捅蜂窩、捕獵、上升氣流、砸東西等等……而這一切在遊戲打磨完工之前,是一個天大的難題,沒有非凡的魄力,幾乎沒有哪個製作人敢下這個決策(背後是無止盡的規則機制組合、開發成本)。
也許你玩到《曠野之息》的第一時刻,就有一種異常強烈的既視感:我原本希望的遊戲就是這樣的,不是之前玩過的那些3A大作的刻板、套路化。有一種長期被帶歪路線,重新找回了初始訴求的感動,所以很多玩家表示「彷彿回到了童年」。
《曠野之息》無疑是偉大的劃時代作品,的確來的太遲了。實現這款遊戲的硬體和技術條件,也許5年前就成熟了。但晚來總比不來的好,2017年註定是個新時代的起點。
這群人讓人感覺除了做遊戲
他們就什麼也不會了
技術限制是有的,成本限制從遊戲成本上來說的話,對老任來說問題不大,但從平台成本上來說的話就不一樣了,畢竟塞爾達只是老任手中的主力之一。
「開放世界」的問題,或者說離開單主線性結構的問題,可能主要還和十幾年前開始慢慢成為一種潮流和趨勢有關係。
至於攀爬、割草之類的操作,其實老任在很久以前就實現了,在這之後繼續添加自由度並不是一個奇怪的想法。
綜合來說,荒野之息自身還是結合老任自己多年來的塞爾達系列的經驗和決定了怎麼做的大方向後的成熟產物,當然其中也有導演的才華和團隊的努力,總之羅馬不是一天建成的,不要想太多。
BTW:非線性、可自由探索和可以做更多事情的開放世界結構遊戲其實可以成為今後單機遊戲脫離出舊模式(單主線電影互動式遊戲)的一個發展趨勢。
看看地平線就知道了,單純以大開放世界作指導思想用力做遊戲的話,很容易做出一個什麼都好就是不好玩的遊戲
題主說的這三點都是有人完成的,而且各個都有非常出色的。塞爾達在單項上,反而還不一定在上乘。
個人觀點,我認為塞爾達比起其他開放世界遊戲更為出色的一點,是「所見即可達」。
就是突破了以往設計好遊戲場景,然後通過限制玩家,來保證遊玩方式的可靠性的遊戲製作方式。變成了製作一個玩家可以隨意遊玩的遊戲世界,讓玩家自由決定自己的遊玩方式。
這一點,是在開放世界已經被眾人推崇的自由性上,再度做出了突破,這個遊戲也因此而變得非常好玩。
簡單點說,荒野之息是把「沉浸式模擬類」遊戲放到了一個開放世界中。
那麼什麼樣的遊戲屬於「沉浸式模擬類」遊戲呢?
比如神偷,比如羞辱,比如Deux ex。
有人會說明明這就是荒野之息和上述遊戲區別很大啊,可大家再想想,這些遊戲中的豐富環境交互,多樣的玩法選擇,自洽的反饋方式,地圖區域內全可到達,比如神偷里的水箭滅火,苔蘚箭消聲,荒野之息和上述遊戲是很相似的。
雖然與他們相比,荒野之息不是第一人稱視角(這點對於沉浸式模擬遊戲還是挺重要的)
「沉浸式模擬類」遊戲的關鍵在於感受體驗一個自洽(未必和現實世界相同)的遊戲世界,在這種指導思想之下。這類遊戲中玩家扮演的角色能過進行的交互要足夠多,世界對於玩家的行為的反饋要正當且可信。遊戲中的環境幾乎可以自由完全探索,哪怕有部分對於玩家舉動的限制,也要嘗試採用遊戲本身世界觀可以解釋的機制進行處理。
荒野之息的世界中的所有的反饋交互機制都是正當的,而且反饋種類之多之全也令人驚訝。
角色擁有除了劇情之外的幾乎所有的玩家賦權(player agency),可以清晰的預判到自己所做的事情對於環境與世界的影響。
交互的方式雖然方便簡單,但是系統深度和廣度都足夠。
遊戲方式由玩家驅動,每個人的體驗都不相同。
這一切都符合沃倫斯派克特關於「沉浸式模擬類」遊戲的思想。
那荒野之息和上述「沉浸式模擬類」遊戲有什麼不同呢?
他的世界有海拉爾大陸那麼大!!!
要知道之前的「沉浸式模擬類」的關卡地圖最大也就差不多奧德賽的一個地圖那麼大。
由於上述提到的的「沉浸式模擬類」遊戲的性質,製作組往往傾向於設計一個小規模的具有豐富要素的關卡或地圖。而在這個地圖中,玩家的行為是相對自由的,大家最熟悉的例子就是羞辱。很少有廠商敢在一個開放世界中什麼干,因為前者是設計關卡,後者是構建世界。前者中有的交互可能只需要簡單的反饋邏輯,而後者要求構建一個完整的內部機制(比如荒野之息的化學引擎)。
當一個「沉浸式模擬類」世界放大到這麼大了之後,產生的震撼就是空前的。這個世界是可信的,自洽的,栩栩如生的。
至於為什麼沒有人想過,絕對是有人想過的,但是敢這麼做的只有原來EAD三組的那群神經病。
因為對畫質的饑渴追求和盲目追捧,主流公司對遊戲內核玩法的創新已經很多年沒有本質的跨越了,充其量也只是在相同遊戲框架下不斷完善一些畫質上的細節。所以主流遊戲就是越來越好的畫質和越來越高的畫質需求,這是玩家看到的,但是稍微轉換立場從製作人角度來看則是這樣的情景。
越來越難突破的技術瓶頸!
越來越高昂的資本投入!越來越不切實際的銷量需求!越來越扯淡的售價模式!這一切決定了以索尼和微軟為主流的遊戲製作將停留在2010年之後,迄今為止再也沒有任何進步,可以預見如果不改變方針未來一百年可能也沒啥突破,除了畫質。當然前提是這s b製作模式能持續100年的話。
那麼為什麼任天堂做出來了,因為只有任天堂從一個玩家的遊戲樂趣出發做遊戲,什麼意思?就是拋開一切喜歡看電影的流氓玩家,任天堂最開始的製作目的和方針就非常明確,保證喜歡玩遊戲的核心用戶,拉攏對遊戲有興趣的輕度用戶,放生眼睛天生異於常人的顯微鏡用戶。
所以不是荒野有這個殊榮,基本上所有的任天堂遊戲都在做這件事,如何從內容上讓一個遊戲更好玩,一切的設計,思想,畫面都是為了讓你體驗後說出 真t m好玩 而服務的。
回到荒野,這遊戲很單純,不斷的豐富交互反饋,與單純的細節堆砌不同,荒野在細節反饋上做到了一定的邏輯內涵,不是加法的堆疊,而是由一可推二的探索。如果這種模式放在劇情電影上不見得有多麼成功,但是最厲害的是它明確自己是一個探索冒險遊戲,那麼好玩在哪裡?探索。什麼意思?就是我不斷的玩,就有不斷的連鎖細節,不是在一個場景插入一個固定動畫是細節,而是細節和細節不斷的連鎖,反饋,深入。看題主的說法,潛台詞是現實性的構造問題,已經有很多玩家分析了,我從另一個角度談談,這也是GDC上美術監督瀧澤智所說的要點——並非制勝關鍵,但背後的東西很值得思考。
曠野之息的很多賣點在早前已經有了,並且其中的佼佼者做得非常優秀。但為什麼它們沒有達到塞爾達這次的效果,原因在於「畫風的選擇」。
瀧澤智開場便說他和美工們需要一種「易於說謊的風格」。
把風之杖後的林克HD化放在一起比較,團隊一致選擇了風之杖,這就是加入卡通渲染的原因,第一是要有較長的保鮮期——風之杖HD的畫面遠比黃昏公主HD舒服。第二是動作、現實性構造等方面有獨特的趣味(比如食材在鍋里不是癱作一團而是在跳動)。第三是卡通風格適合簡化過程、誇張形變等,也就是「易於說謊」——這個風格服務於物理化學引擎,它不僅僅是將變化表現出來,還通過謊言去暗示玩家聯想現實。
注意以上的第二、第三點。竭力複製現實中的自然現象缺乏遊玩趣味,所以要加入一些卡通渲染,而風之杖那樣過強的卡通渲染又減少了對玩家暗示和代入感,所以團隊平衡了畫風,保證可玩性,建設真實性,最終呈現的風格就是曠野之息。
就這麼簡單,這是真的簡單,看起來只是一個選擇美術風格的過程。
但最重要的是,他們在為一款3A級開放世界遊戲選擇畫風。
而你大可以看一下目前為止有多少加入較多卡通渲染的3A開放世界遊戲。
遊戲界已經形成了定式:開放世界標配寫實風,因為需要現實感沉浸感,卡通風格靠邊站,以免暴殄了開放世界的天物。
也就在曠野之息的美術風格下,遊戲里一些不新鮮的機制第一次的展現出富有趣味的魅力。當然這些機制也是經過改動以適應整體遊戲。
所以我覺得從現實性構造來講,曠野之息對開放世界的啟迪有限,甚至根本沒什麼用,就像奧德賽做得再好對業界也缺乏借鑒意義,孤芳自賞罷了。因為它是戰術地在畫風上退後一小步後,戰略地在現實性上前進一大步,而現實是沒有廠商會嘗試在3A開放世界裡做出畫風的退步,GTA刺客信條上古捲軸這種老牌子會改變策略嗎?不可能。新IP就算壯士斷腕適當卡通化,廠商也不願意為新作投入曠野之息級別的開發成本,曠野之息因為畫風已經面臨很多非議了,再加上開發實力的差距,吃力不討好。
所以說最好別指望某一款遊戲能在相同條件下超越曠野之息,因為沒人會去做這種開放世界。
技術問題應該沒有,幻痛的開放世界做的就不錯。我覺得野炊這個時間才出現,主要是被關卡設計限制了,以前的人沒那麼大的腦洞。
能做出來的大公司沒有必要做,想做的小公司做不出來。只有任天堂是既能做出來又(在塞爾達這個系列上)有必要這麼做的。
不是所有玩家都懂遊戲設計,起碼在現在這個時代,有很大一部分玩家玩的不是遊戲玩法,玩的是世界觀、故事,或者是對於現實世界中一些行為的模擬。大廠沒有必要去琢磨更先進的玩法,特別是在已經能穩定賺錢的IP上,他們要做的是在一個成熟玩法上調整和優化。
塞爾達賣的不是完整的世界觀和故事,它在美學上沒有刻意迎合某一類人群,對這個系列來說,玩法創新幾乎是唯一的出路,所以它有必要做。
一旦有了動力,誰來推動、怎麼推動就不是什麼問題了。
技術並不限制,成本也不是唯一的問題,除了成本還有市場適應性、遊戲目標方向等等各種問題。首先提出論點——野吹里任天堂做的設計和目的,其他遊戲早實現過,所以並非做不到,那麼既然不是做不到,就只剩下兩種理由了:不需要做,或者不能做。
我個人認為是後者,不能做。
這個話題說起來有很多非遊戲本身的東西,要結合市場情況來說了。
1.為什麼其他開發商不能這麼做?
首先先說遊戲本身的吧,在今天,一個開放世界有一定自由度的遊戲,如果不把畫面做到A級以上是很難取得市場反響的,那麼畫面逼真了,效果炫目了,是否還能豐富?這就難了。
野吹里堆量的互動設計非常多,打個比方,能燃燒的物體很多,地平線就很少,因為以地平線的畫面標準,要做任何物體的燃燒都必須做到逼真的效果表現。
如果地平線按照野吹的思路,堆量,會怎麼樣呢?物體燃燒得有模型變形、貼圖材質的動態變化,再要求高一點的話,燃燒時冒的煙用多少粒子,是否受到環境中風向的實時影響?飛散的火星是不是會把周圍草地也引燃?著火的時候會不會燒死樹上的螞蟻和正在採花粉的蝴蝶?地上的松鼠會不會因為害怕而逃竄?毛會不會被燒焦?這時候下雨是不是會把火澆滅?火滅的時候會不會冒煙?冒煙會不會引來怪物的主意?雨水澆在所有物體上是不是有濕潤的材質效果?毛髮、皮革、金屬、植物、岩石的材質效果都要因此改變……
明白了嗎?一件事,能牽扯到無數個功能。你光做功能而表現效果不到位?玩家會說:呵呵,不真實。
沒辦法,因為以地平線要求的標準,他必須考慮這麼多,最後做出結論——不能做。
牽涉到太多太多的功能了,光這一件事就夠幾十人忙活一周做不完。而野吹呢?幾朵火苗,砰一聲物體消失,這就行了。地平線能這麼做嗎?不可能,真這麼做了玩家能噴死他。
野吹這種用極簡單的效果來實現的互動功能,堆這麼多量還得做了五六年,要是以地平線的效果標準,你說得做多久呢?恐怕十年都不夠吧?然後當你十年做完了,這遊戲的效果也落後於時代了,白費力氣。
所以,對視覺效果的追求導致了現代的3A遊戲永遠不可能像野吹這樣做,因為做不起。
那麼有同學說了,咱們野吹有遊戲性啊,你地平線學不來,你地平線也學野吹做這種卡通風格,效果做的簡樸不好嗎?
不好,這就得接下來說一說遊戲外的東西了。
2.為什麼任天堂可以這麼做?
任天堂在遊戲界是個特殊的存在,它對其他開發商不具有任何參考價值和比較的價值,為什麼呢?因為任天堂是任天堂,其他開發商是其他各種開發商。
這話說的有點繞了,說白一點,全世界對任天堂的認可度和其他開發商不一樣。
任天堂就是遊戲界的蘋果,遊戲界的可口可樂,其他同類產品和他競爭時,永遠會處於品牌劣勢。
在中國能購買主機正版遊戲的人都是小眾,有很挑剔的眼光和鑒別遊戲是否符合自己口味的能力。但是洋大人們可就未必了。洋人們雖然也有部分玩家能做到這一點,但大部分玩家只是逛超市、逛數碼商店時偶然看見遊戲貨架,拿起幾個遊戲盒子看一眼封皮和後邊的截圖介紹,覺得有點兒意思就扔進購物車了。
說白了就是——他們對購買的遊戲沒有預期,買了才知道好不好。
所以開發商沒法說服消費者「我們的遊戲很好玩」,只能說服消費者「我們的畫面很牛」,畢竟截圖擺在那裡,騙不了人。
所以如果其他開發商犧牲畫面做遊戲性,很可能在大眾眼裡被忽視掉——人家沒買,怎麼會知道你有遊戲性呢?
但是任天堂就不一樣了,全世界都知道任天堂牛批,小孩走進商場看見紅帽子就會大喊:爸爸我要馬里奧!
你見過消費者對其他開發商有過這種感情嗎?沒有,也不可能有。
至於原因,那得從雅達利衝擊開始說起了,在美國遊戲界核平以後任天堂從天而降,在美國玩家乃至歐美玩家眼裡,這就跟宇宙大爆炸誕生地球的意義差不多。從那時候開始,馬里奧塞爾達在他們眼裡就跟聖經一樣。
具體的說上一天也說不完,這裡就不贅述了,總而言之一句話,你無論多牛的開發商,你在消費者眼裡是不可能和任天堂比較的,凡人能跟耶穌比嗎?
所以任天堂不需要用外在的畫面以及其他什麼東西去吸引消費者關注他們的遊戲,因為消費者一定會關注他們的遊戲。他們有這樣的信心。
這是一種不公平,但大家早就不往心裡去了,遊戲界幾十年都是這麼過來的,習慣了。其他開發商也不是沒有自己的方法應對——3A就是他們玩出來的一個消費者認知體系,雖然和任天堂路子不同,但也是類似的目的。
說了這麼多無非就是想說明:任天堂這麼做,是不需要擔心消費者會對畫面、特效以及細節的各種各樣的效果表現而挑剔,他們對自己的品牌有信心,也知道消費者對他們的品牌有信心,消費者看見塞爾達這個封面就會買,買了就會覺得好玩——誰還會挑刺呢?
然而其他開發商可不敢這麼自信,萬一消費者一看封面:這一看就是小成本小製作,八成不好玩——隨手一扔,你這遊戲就石沉大海了。
3.其他遊戲能學習塞爾達荒野之息的做法嗎?
回到這個殘酷的話題,結論就是不可能,我上面也說了,任天堂的遊戲往往只是他們自己的遊戲,對其他遊戲設計者來說不具有參考價值,因為你學不了,你學了也是東施效顰。
所以,我不覺得其他開發商會很願意嘗試野吹的設計方式,恐怕即便嘗試了,效果也不會好。
你有你的陽關道,我有我的獨木橋,大不了獎給你任天堂,其他人賺他的真金白銀就好,豈不是皆大歡喜?
這個就是對遊戲本質思考的層面了,只有宮本老爺子的思路才會出現曠野之息這樣的成果。塞爾達,其實包括任天堂對遊戲本質的思考都是一脈相承的,這作實現的東西,全是從開始系列就在思考的東西,只是這個階段有技術得以以現在的方式呈現了。而且恕我直言,這個遊戲除了任天堂,再過多久也沒人做得出來。
看了不少回答,私以為說畫風的最扯。
不管是3A還是獨立,遊戲終究是表達製作團隊的理念,成品的效果是一切要素的合力。畫風也好,開放世界也好,形式都是為內容服務的。之所以之前的開放世界遊戲或者說3A大作都採用寫實風格,我覺得,只能說人家喜歡,市場也認可,而且和遊戲的主題不衝突,用就用了。但不存在用了這個畫風遊戲就更高級。
塞爾達給所有玩家帶來的震撼,我覺得是回歸初心的感動。
在遊戲越來越多樣化的今天,塞爾達是唯一一款觸動了我的好奇心和探索慾望的遊戲。我操縱著林克行走在大地上,驅動我的不是什麼遊戲任務或者刷刷刷的需求,而是因為我想到那裡去看看,那兒又有什麼有趣的東西。並且這個動力幾乎在整個遊戲過程中一直持續著,這是最騷的。
不止一次,我玩著玩著不知不覺就熱淚盈眶,記得最清楚的,是一次在狂野中奔跑著,無意中瞥見一條龍從頭頂飛過,那不是我第一次在遊戲中看到龍,可這次,我沒有首先想著怎樣殺死他,卻是掉下了眼淚。不是因為煽情的故事,也說不上來是為什麼,好多好多年,沒有為任何事流過淚,回過神來發現臉上已經濕了。
不知道是不是我太神經,也無法用文字形容那種感覺,但那個畫面,我一直記著。非要說的話。。。我還真形容不出來。。。
基本上一直就是這種感動驅動著我,找全了120個神廟,重鎚了加農,然後發現結局就卡在這了,後來慢慢忙起來,也就很很少玩了。所以我個人認為,綠帽子的精髓,還得是地圖的引導,而且其他系統也做的非常好,重要的是相得益彰。
地圖到底怎麼好就不複述了,人家自己都把設計理念公布了,反正作為一個玩家,真的覺得棒極了,也是和其他遊戲最大的區別。比如說紅帽子,我也覺得不錯,可是玩的時候一直沒什麼激情,加上比較手殘,打完一周目發現月球背面太難,也就晾那了。最近沉迷異度2,看劇情很舒服,完了之後刷刷東西掛掛傭兵,感覺這個耗時必然比塞爾達更久,但在我心中的地位,塞爾達,那就是天。瀉藥
抖機靈的話,因為荒野延期了,不然可能15年就能出來不抖機靈的話
遊戲開發是有風險的。尤其是創新性的開發。其實荒野裡面的東西從技術上來說實現難度大嗎?不大。燒草是從2d時代就有的內容,眾神的三角力量就可以燒草,3d遊戲裡面遠哭也是早就可以燒草了,這個一點都不新奇。天氣系統也是很稀鬆平常的設定。狗子和馬的ai確實不錯,怪物ai也有意思,但是這並不是它真正的創新點。滑翔傘更不是,連藍洞都能把降落傘做得還算能看。和技術也沒有太大關係,gta5是ps3的遊戲,這種規模的開放世界五年前怎麼都可以撐起來了。
要說的話,真的是理念問題。
在機核網上看到過,荒野之息的設計理念是「法則」,是「聯繫」而不是「內容」。解釋一下,就是同樣一塊玻璃,別人家的設定是玻璃可以被子彈和木棍打破,然後你用拳頭打不破玻璃,但是你用鐵棍也打不破玻璃,這就是反直覺的地方,也就造成了不真實感。到荒野之息這裡就變成了,玻璃可以被戰鬥力2以上的東西打破,子彈戰鬥力是5,木棍是2.1,鐵棍是2.5,拳頭是1,那麼鐵棍就可以打破玻璃了,不止鐵棍,所有你直覺能夠打破玻璃的東西都可以打破玻璃,而直覺不能打破的都打不破,這就是互動的真實。西方3a開放世界已經有了一個標準的範式:畫面真實,毛毛雨多的人為製造的互動內容,比如刺客信條,你可以從abc三條路線爬牆,每一天路線都有獨特支線,你覺得哇好棒,但是仔細想想,自己是被安排著找到了這些支線。但是荒野之息是給了你一個爬山的法則,你在滿足什麼條件時就可以爬牆,至於路線,沒人管。支線則很精細地布置在幾個節點上,你在發現支線時會有一種特別的驚喜感,而且絲毫意識不到自己其實已經被引導了,這就是規則的理念:我給你一個規則,你照章辦事就肯定會導向我設定的結局,但是你察覺不到,高明。然而確立規則比填充內容難得多,可能消耗的時間也更長。在大作普遍年貨化的今天,沒有那麼多時間給你確立規則。cod一兩千萬的銷量,一年不出新作就少賺幾百萬上千萬美元,ea沒事幹了才給你搞規則(別給我說cod不是開放世界,舉例子而已),直接往模板裡面套不是皆大歡喜。其實也確實不一定是任天堂,r星這種十年磨一劍的廠商也不是沒有可能做出來,但是正是因為它的十年磨一劍,所以一旦開始開發就很難實現從填充內容到創造規則的轉變。gta5開發的時候沒有選擇這個方向,那就不可能出來了。歐美車槍球的慣性思維下很難產生注重規則的想法,歐美大廠近年自己生產的玩法上有重大突破的創意遊戲有多少(說了是大廠自研,不包括獨立遊戲)?任天堂自己今年就整了arms,荒野之息和奧德賽三個(附身對於馬里奧這個系列而言是顛覆性的創新了,甚至有人可以不使用跳躍通關奧德賽,這放在以前是根本無法想像的)。更別說日本一和level5這種以創意著稱的廠家了(任天堂快點買了日本一吧)。其實我覺得日本廠商大多數都有一種jrpg精神,重視玩法,喜歡一本道,有時候還喜歡故意為難玩家。老任一能夠摒棄一本道,二是實力足夠支撐起開放世界,那就成了。經費也不能說不是個問題,畢竟歐美越來越注重感官轟炸和畫質的情況下,再費心思研究規則,沒準就綳不住了(其實從內購風波看出,維持現狀都已經綳不住了)。不是不能,而是不敢。
總結一下,荒野之息真正的創新點其實是「規則」,是「化學引擎」,是玩家和這個世界的互動,而並不是表面上的那些細節。為什麼現在才出現……emmm,還真的是因為任天堂今年才做好。謝邀。
首先,作為一個任豚,個人對於荒野之息重新定義開放世界是持保留態度的,以下大體談一談個人看法,歡迎大家在評論區一起討論。
首先是技術局限,技術局限又分為其他製作組的技術局限和任天堂本身的技術局限。
如果你同時看過遊戲開發者大會並且玩過奧德賽和荒野之息的話,會發現荒野之息作為開放世界的可玩性幾乎是完全建立在視線引導上面的,就是你在攀爬到高處時,會發現兩三個一級明顯目標,在到達一級目標的過程中會發現數個沒那麼明顯的二級目標,期間還有可能發現隱藏的最深的三級目標的相關信息,這就是在荒野之息和奧德賽里大家沉迷遊山玩水忘記營救公主的真相。那這種視線引導的設計技術壁壘是什麼時候老任開始經營的呢?個人認為是1993年夢見島的鷹塔開始的,而在1999年梅祖拉的假面中石塔迷宮臻於成熟(為了讓你理解翻轉後的天棚寶箱可以用鉤爪,專門做了一個用於觀察的平台),在2011年的天空之劍達到頂峰。這期間少說也有20年的技術積累,其他開發組很難有傳承了這麼久的技術與設計積累。比如公認3D塞爾達最成功的模仿者暗黑血統1,其迷宮的可玩性也僅停留在風之杖那種著眼於逐個完成每個房間的小任務然後一路走到boss房間的程度。而時之笛的水神殿,假面的石塔神殿、大灣神殿,天劍的天望、海盜船,遠古水庫這種需要完整理解整體構造與運行機制的迷宮如果沒有最頂級的視線指引設計技術是根本無法實現的。其次其他製作組難以企及的就是老任的關卡設計能力。說實話雖然荒野之息是開放世界,但整個大地圖都是老任按照傳統的關卡設計的方式硬生生堆料堆出來的,它並沒有真正意義上解決了當今開放世界面臨的瓶頸,而是用關卡設計和引導的方式正面硬剛出來的。說實在的,關卡設計方面老任不說舉世無雙也是業界最頂尖的,實力能找到相近的都很難,更別提堆料了。而大家交口稱讚的化學引擎實際上只是實現廣義上「解謎」的方式罷了,像水導電,草生火等等等等很多FPS都有,但是它增加了可玩性嗎?荒野之息是為化學引擎提供了一個驅動力和使用的平台,設計核心還是關卡設計。其次再來談談荒野之息本身自己的局限性。
首先是題材的局限性,荒野之息作為開放世界最大的特點就是地廣人稀。我們看看現在美式開放世界的代表gta5,在比照一下荒野之息,就能發現荒野之息在npc與npc之間,npc與劇情任務之間的交互性上簡直簡陋到原始,甚至不如2011年的老滾5。而這幾項偏偏是近些年美式非育碧沙盒的著力點(ACO已經跟上大部隊了),這就像你很難用平台跳躍的經驗來指導清版ACT的開發一樣。其次就是核心玩法不一樣,荒野之息的玩法依然是探索和解謎,二者缺一不可,而近幾年的開放世界側重劇情交互和「異世界」體驗,偏偏荒野之息的劇情展現手法也乏善可陳,將解謎強行融入進去也很難說是一個好主意,或者說,一個穩妥保證品質與銷量的主意。總的來說荒野之息屬於那種在死氣沉沉的開放世界遊戲開發中提供一種嶄新思路的作品,但是是否具能借鑒可能近3年內還很難說。這種考量下重新定義開放世界就很難說有多少積極正面的參考意義了。
(不過我覺得樂高系列可以嘗試一下)分成幾個點來說第一點,機能,說實話ns的機能什麼樣你也都知道了,勉強跑得起野炊,而且野炊還用了非常討巧的畫面設計進一步降低了機能。也就是說達到這樣的遊戲效果ns已經是性能底線了。第二點,繞不開的開放世界極其優秀的遊戲,GTA5,GTA5的設定細節不可謂不豐富,畫質也是當時的最頂尖,而且第一次讓人感受到開放世界是可以這麼好玩,然後你就看到了,之後的幾年是個遊戲都希望把自己做成開放世界。但是有很重要的一點,也是GTA5真正成功的點,被其他廠商給忽略,或者說知道但是沒有選擇去做,就是內容的填充。GTA5的成功不是因為他繪製了多大的一張地圖,而是在這個世界上,我和場景的互動以及各種任務的豐富程度,遊戲時的自由度,都有了極大的提升。這樣的遊戲是需要非常多的人花非常多的時間花非常多的錢才能做出來的,做成功了一本萬利(你看GTAOL賺得多開心),萬一最失敗了呢?五六年血本無歸。育碧這種被維旺迪追著趕的不可能有閑工夫做這種遊戲,EA要是真有做出這種遊戲的節操也不至於被人罵成這樣。第三點說一下野炊本身,野炊走了一條相比於GTA5非常異質的路線,把自由度提高到了前所未有的高度,能做成這樣的核心點,其實和GTA5一樣,人力+時間。就是整整跳票了兩年,四五百人花了五六年時間,才能開發出這樣的一款遊戲,如此豐富且廣闊的世界卻幾乎什麼都能交互,這種狀況下還能幾乎不出現bug,這種事也只有偏執的日廠能做出來。最後一點,為什麼現在才有這樣的遊戲,因為遊戲的發展是互相學習的,如果沒有馬64和時之笛也不會有未來那麼好的3D操作模式,然後在PS2和GC時代逐漸有了開放世界的雛形,然後在GTA5交出一份優秀的開放世界答卷,這都是一步一步來的。GTA5並不完美,野炊也是到了後期感受到了一定的重複度和趕工痕迹,但是這些遊戲一步一步把遊戲帶到了更高的高度,讓人更加期待下一代的遊戲會進化成什麼樣。以上個人拙見,手機隨手打的邏輯可能不清語言可能不通順,所以隨便看吧。
我覺得吧,重點還是在思路上。正如最高票那位朋友所說,題主舉出來的幾樣優點都不是塞首創的,重點在於怎麼將這些好的想法融合在一起成為一個有機整體。技術上內容不是很懂,就不班門弄斧了。(實際上我個人覺得現在制約遊戲發展的已經不是技術因素了,幾年之前的遊戲地圖就可以做到巨大,畫面也能夠搞成照片)我作為一個玩家的角度來看,最直觀的感受就是:海拉爾大陸是活著的。先說說題主提到的各種系統。荒野之息裡面的系統不複雜,無論是戰鬥符文或者是地圖動作以及一些小技巧,都沒有什麼上手的難度,同樣的,也沒有太多深挖的可能。關鍵在於,就在這些簡單的系統之間,存在著極為緊密的聯繫。舉一個簡單的例子:遊戲裡面的金屬武器/盾牌可以用來幹什麼??攻擊/防禦敵人?點火(燧石)?導電這一點下面衍生出來的做法包括但不僅限於?打雷時你會被劈中?所以也可以用來引雷攻擊敵人/破壞地形?同樣閃電也會短暫點燃草地/木製品,可以用來創造短暫的上升氣流?神廟解密的邪道方法這樣,一個武器,就牽扯到了戰鬥,移動,解密三個系統,這樣的例子還有很多。正是這些聯繫,將遊戲變得『有趣』起來。再說說開放世界。現在聊到開放世界,很多人都會想起GTA系列。誠然,GTA的開放世界十分出色,各種地方都極近真實。說到真實性,我們就不得不聊一下細節這個問題。GTA系列,尤其是5,細節豐富到了可怕的程度(例如最高票那位說的尾氣點燃汽油這一點),但是,這些細節只會讓你覺得「哇,好真實,牛逼」。荒野之息也有數量不少的各類細節,和GTA不同的是,這些細節都會影響到你的遊戲過程。這些細節在讀取畫面很都多都作為小貼士寫了出來,例如?在火山地區,食材掉在地上一會會被煮熟,同樣,雪山地區會凍住。?各種屬性的chuchu jelly在收到攻擊之後會爆出相應屬性攻擊?哥布林(忘記原名怎麼拼寫的了)因為衣服穿的少,所以更怕蜜蜂?下雨天,商人忙著躲雨會給你打折等等,這樣,讓各類細節除了凸現真實性之外,還增加了遊戲性。所以,綜上所述,區別在於設計思路。有的公司把游作為賺錢工具;有的公司把遊戲做成人生模擬器;有的工作室把遊戲做成藝術品,但是任天堂,把遊戲當做玩具來做,這就是為什麼同樣是開放世界,BotW比同類吸引人那麼多的一個重要原因。
不是,是遊戲行業在玩法上已經很久沒有大進步了,除了任天堂。我很喜歡輻射細節,但輻射3和4差別不太大。核心的。使命召喚也是,就是換高清皮突突突。歐美現在三a流水線化,所以大多數公司都在"吃老本。"我內心有很多顛覆的遊戲玩法,希望以後能實現出來吧。而且國內跟風抄襲嚴重,談不上什麼創新,歐美ea星球大戰作死就不說了。總之,做遊戲要抱著好玩的心態去做,這才是本質,所以,我的世界,塞爾達,奧德賽,上古捲軸5,才是他們每一個時代首發時現象級的遊戲。
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