如何看待《星際爭霸2:自由之翼》的商業失敗?

暴雪公司在2011年的科隆遊戲展上舉行了發布會,公司創始人之一的Frank Pearce就《星際爭霸》系列的問題進行了解答,其中對於星際爭霸2在商業上的失敗原因歸咎於遊戲的「交易平台」系統沒有如期推出。


首先,具體數據不清楚,但是確實低的嚇人,至少在中國市場是比預想的最壞結果還要差,個人認為最應該負責的是市場投放部門,大規模投放雷諾大頭照幹個毛,又不是電影宣傳,就是要把SC2熱血的對戰和大規模集團作戰畫面show出來才能吸引新玩家啊,幾百萬廣告費砸下去大家就記得個不叼煙的外國佬,有什麼用?

其次,國外的我沒有發言權,因為不懂,不過作為國內的當事人想說以下觀點:

1.雖然主導這個項目的並不是出來發言的首席設計師光頭哥Dustin Browder,但是這個從CC過來的傢伙自己的算盤是在暴雪先混個踏實的位置,所以他傾向於做「無過"的作品,而且他也確實把一些CC風格的東西放進去了。(像我們無力吐槽的女妖直升機這種坑爹的大氣層內作戰飛機),這直接導致了SC2沒有滿足大家的期待值。

2.中國區的投放實在是一團糟一團糟,據說負責投放的暴雪市場部某人士自己根本不玩遊戲並且之前是做化妝品的。真不知道為什麼找來一個這樣的哥們負責投放。

3.《自由之翼》只是星際2的第一版,後面至少還有兩個資料片,咱們可以對比War3的《混亂之治》和《寒冰王座》的遊戲品質,《混亂之治》時候清一色的薩滿大軍對A和《寒冰王座》中多變的戰術完全不同,暴雪的長處是聽取玩家的意見大加改進,而不是一上來就做強做牛。

4.可以繼續期待暴雪DOTA或者SC2地圖編輯器創造如DOTA在War3上的奇蹟,這不是沒可能。


我來提供側重於另一個方面的答案:星際爭霸2的失敗,是因為星際爭霸2的編輯器沒有被足夠的支持和利用。

十年前暴雪推出的魔獸爭霸3,和現在的星際爭霸2一樣,附帶了一個地圖編輯器。這個看起來平淡無奇的附加程序,衍生出了現在鼎鼎大名,甚至已經單獨形成一個分類的DOTA類遊戲。這個地圖編輯器,可以看作是利用暴雪遊戲提供的遊戲資源,在遊戲平台上進行二次開發。對於魔獸爭霸3,這個平台取得了巨大的成功。DOTA玩家的數量,超過了魔獸爭霸3許多。

而在星際爭霸2里,暴雪同樣用地圖編輯器做出了4個完全迥異於本身的地圖和小遊戲:一個在戰役里的縱版射擊遊戲,三張官方自定義地圖。由此我們可以看出,星際爭霸2的地圖編輯器,是一個比魔獸爭霸3的更為強大的二次開發平台,蘊含著更多的未知可能。

所以在某種意義上說,我對「星際爭霸2在商業上的失敗原因歸咎於遊戲的「交易平台」系統沒有如期推出。"這個看法是支持的。如果這個交易系統真的推出了,按照暴雪之前的構想,出售開發的遊戲地圖並雙方分成,對遊戲開發者和暴雪是雙贏的局面。遊戲開發者在這個平台上減少了大量的底層構建,可以更專註於地圖的遊戲性,同時暴雪的巨大玩家群體也使開發者不必擔心商業推廣。而暴雪可以利用遊戲開發者不斷製作的新地圖,保持舊用戶的忠誠度的同時,吸引更多的新用戶。重新打造一個SC2 DOTA可能未必成功,但是這樣的一個編輯器,在開發者數量足夠多時,量變引發質變,依然有可能創造出新的遊戲類型。

昨天暴雪推出了星際爭霸2的1.5補丁,大幅改進了遊戲大廳的外觀和功能,對遊戲編輯器的完善也遠遠超出了之前的4個大補丁。個人猜測暗黑破壞神3交易系統出現的諸多問題,使得暴雪不敢輕易在星際爭霸2上推出這個功能,只能更為謹慎的慢慢推進,畢竟星際爭霸2不是以交易為核心的遊戲。不過雖然星際爭霸2的交易系統依然只是藍圖,但暴雪確實在一步步實現他們的目標。作為一個暴雪粉,我想說,星際爭霸2的成功和失敗,依然需要時間來決定。


跟這個問題似乎差不多,可以參考

http://www.zhihu.com/question/19845383


SC歸根結底還是純競技性遊戲 跟MOBA那種娛樂性強的搶佔大眾市場不是有病

時代變了 不是那個去了網吧一排人區域網只能玩CS 紅警 流星蝴蝶劍的時代了

要說誰終結了WAR3 還是WAR3自己 也算是一絲欣慰

那麼誰來終結SC2呢?


遊戲做的不好玩不好看不平衡(相對於星際一的1.08)

韓國市場大失敗,和kespa的撕逼導致星際二第二個資料片發布kespa才轉星際2,在失去韓國市場的同時也沒有開拓一個新的韓國級別的市場

對於一個網遊定位的遊戲買斷制(包括國服初期點卡制度)銷售策略顯然和新的免費加內購制比起來要落後

rts的時代過去了,重度玩家的時代過去了

那些說不免費沒區域網的都是傻逼


星際為什麼商業化失敗,網易在賠錢?最主要問題是沒人玩,為什麼沒人玩?一是RTS遊戲本身就是學習成本很高的遊戲類型,星際2更是這樣,在目前這樣一個浮躁的社會裡,大家都喜歡動動滑鼠就能獲得快感的遊戲。二是星際2遊戲確實大,國內還有很多機子配置跟不上,這方面也制約了SC2的發展。三是星際沒有設計一個能讓玩家能夠最簡單的、免費的、快速的獲得遊戲快感的體驗模式,而是一個勁吹自己的遊戲多牛逼,畫面多屌,尼瑪小白上手難一B,電腦都打不過,就要錢,玩家自然不買賬!


我不認為星際2失敗了,所謂的失敗就是和魔獸3,星際1相比沒有那麼火,但是這個的原因更多的是因為環境而不是產品本身和運營策略。當初那個年代遊戲產業尚沒有今天的發達,網路和網路遊戲更是很稚嫩,用戶對電腦遊戲也感覺很新鮮,暴雪的那兩款經典遊戲憑藉質量站在了單機遊戲的頂峰。如今就不說遊戲產業激烈的競爭,網路遊戲,手機遊戲,的介入,光娛樂行業的爆炸式發展,已經把遊戲用戶搞得四分五裂了,所以我很理解暴雪的與時俱進,否則的話更沒有前途。

我也不看好暗黑3,現在國內網路遊戲如雨後春筍,新出即使戰略遊戲目前來看還沒有能達到星際2的普及程度的了,所以何談失敗。

哦,不好意思,說了這麼多發現跑題了,商業上不了解,聽說網易是在賠錢,那可能月卡太便宜了把


樓主可能是在和星際1比較吧

用戶消費遊戲的方式和10年前相差很大,暴雪試圖用運營mmorpg的方式來運營RTS遊戲, 殊不知,這兩種遊戲類型的玩家簡直就是是對方為鄙視鏈上的自己的下一環 ,原來廣大RTS的基礎玩家因為不習慣而被隔離在外,沒有形成大量靠free key自娛自樂的炮灰玩家。現在暴雪開始反省了,我覺得一個遊戲最開始怎樣不重要,星際爭霸這麼好的題材,不會一直沉淪,不夠實話實說,現在看星際2對戰確實不如星際一對戰有意思


沒法區域網對戰,這難道不是根本原因?


並不光是自由之翼,包括現在的蟲群之心(如果不是網易一直在投入其實已經等於死了)。星際2為什麼沒有成功或者說為什麼失敗?很多人會類比說遊戲的編輯器有問題,也有很多人會看事實覺得暴雪的戰略推廣有問題,但我覺得最根本的事實其實是星際2並沒有失敗,它只是生錯了時代。2011年誕生的三部曲大作到現在只不過完成了兩部曲就已經落得如此結局肯定讓很多玩家唏噓不已,同樣是11年前後的lol不僅邁過了遊戲的三年論在已經開始S5的今天還是這麼火。我覺得星際2為什麼失敗與lol為什麼成功,本質上這其實是一個問題。這個問題深入討論很複雜但是要簡要概括非常簡單因為他的原因也是兩個字-簡單。2011年可以說是電子競技類遊戲的分水嶺,星際2和lol可以算是兩頭各自的代表。縱然星際2完美繼承了老牌電競項目的觀賞性,對抗性與難度性但是這麼多年的遊戲過濾後大部分玩家還是回歸了本性,傾向於簡單容易上手的遊戲。lol就是這個時代的代表和玩家的需求相輔相成。更好的例子便是之後的爐石傳說。相比較lol好上手的特點爐石則更加簡單同時對機器硬體也幾乎沒有任何高需求。我相信爐石並不是暴雪拿來counterl lol的作品但是這個作品成功的穩住了暴雪在遊戲界的地位。再說星際2,作為一個4年老玩家在過去四年里我找不到比這個遊戲更複雜更難上手對抗更激烈的遊戲。這是星際2的優點卻也是命門。還有一個例子就是13年WCG一度有傳以後主打PC與手機遊戲,這其實也是一個很簡單的信號,時代的信號。如果你覺得lol和爐石傳說在玩家佔有率上囊括了80%可能你不會想到手游的玩家佔有率幾乎可以達到100%,你的父母或許不知道星際2 lol但是他們可能都曾玩過超過1種的手機遊戲,這就是非常簡單的電競市場模型。最後再說一點自由之翼的市場投放,當初說實話我也是看了廣告才接觸到星際2的我之前並沒玩過星際1。接近兩年的自由之翼版本在中國的市場投放始終是一個叼著煙的雷諾,從產品吸引力上來說和暴雪的品牌相比真的大相庭徑,到了蟲群之心網易終於聰明了一點開始播放各種CG還有玩家做了真人版的上海陷落,那時候的星際2確實在吸引力上已經達到了新的高度不過為時已晚了。無論是市場份額還是用戶體驗都已經無法和lol等作品相提並論。總的來說我還是覺得星際2的失敗源自很多細節但最重要的還是暴雪沒能把握到新生代的市場需求,這不再是一個普通玩家可以為了一款遊戲練到讓自己擁有肌肉記憶的年代了。


1. 星際1是上一個世紀的產物,雖然從星際1到星際2中間有魔獸爭霸,但是中間間隔的時間斷層還是太長了,不少的星際1老玩家都已經工作或者邁入中年。

2. 這兩年國內被DOTA LOL等遊戲席捲,大部分的玩家的關注點都不在RTS遊戲上面了。

3. 星際2並不存在區域網對戰模式,所有遊戲都建立在暴雪的戰網上,所以對於很多不希望掏錢的玩家來說,應該就不會去嘗試星際2.

4. 暴雪確實做了很多好遊戲,遊戲也有著自己獨特的歷史。但是由於暴雪的RTS遊戲從本質上來說都是類似的,從星際1到星際2除了遊戲質量的上升,在遊戲本身可能缺少一些創新。


怎麼說呢,星際爭霸玩了十多年,一分錢沒給暴雪。星際爭霸2玩了一年,美服,台服,後來的國服限時都買了。

在我身上是商業成功遊戲失敗了,,。


暴雪SB已經不是一天兩天了 遊戲還沒賣就和韓國那邊吵翻了 簡直就是忘恩負義的典範


要不是韓國星際1少一半銷量


不是WCG推廣暴雪能有今天


在加取消區域網就為了一點小錢 這種非主流想法 你還敢在反人類一點么


現在的暴雪早就不是以前的暴雪


上手難度真的很高,玩家不買賬


講一個從玩家出發的點:星際2太難了,無論是控兵,運營,意識,都不是像LOL這樣好上手的。

曾經有同學跟我說打星際好累啊,打個一兩句汗流浹背,我覺得這不是誇張,加上虛空似乎又要更注重微操方面,一般玩家可能更玩不來了,我曾經試圖說服幾個同學轉戰星際。得到的回應無一不是太難了,打不來,好累,不想玩了。而且他們還只是大大電腦,更不要說天梯這種虐心的地方。


遊戲越來越大,給玩家好的體驗反而提升不多,這個是關鍵。對暴雪來說,市場營銷不是那麼的重要。


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