為什麼感覺韓國人把所有遊戲都玩成了星際爭霸?

題主是個老星際玩家,從98年到現在;也玩CG:GO,守望先鋒等FPS遊戲。

最近S7大熱,觀看了RNG和WE的半決賽,雖然題主從來沒有玩過MOBA類遊戲,

但是從場面上完全可以看出韓國隊的教練對於大局的預判、把控和準備都有著星際爭霸的影子。

尤其是在比賽中,對於陣型的拉扯,戰線的推進節奏,英雄之間的互相掩護等等。

而且據說SKT的教練也是前星際爭霸職業玩家。

反觀中國,是不是缺乏在這方面的積澱,導致我們雖然有天才選手,但是在除了DOTA以外的項目中很難出成績?


我感覺我的腦洞扯遠了。。先解答原來問題,我發覺rts和moba的博弈唯一相同之處就是數學,,那麼為什麼韓國原星際原從業者都在其他遊戲裡面?

是因為他們失業了,這是個deadgame呀!就好比生物博士選擇了編程,不是因為生物學和編程有什麼高大上的內在關聯,而是一個人生物可以學好,學好編程的可能性也大一點。。

星際是現存職業比賽的遊戲中最難,操作量最大的遊戲,也是最開始把操作流程數學化的遊戲,比如說12d,四分三十秒倆船兵,抓timing,等等。

其他遊戲所用到的,就是星際的數學體系。

遊戲沒有高下之分,但有的答案讓我想多說一點。星際的博弈內核是和moba類完全不一樣的,扯一個很不恰當的比方,類似於無限制和拳擊。

星際玩家的目的是摧毀對方所有建築。博弈核心是使己方戰鬥力最終高過敵方戰鬥力,把戰鬥力看成時間的不連續函數(攻防),產能一階導,採集率二階導。為了增強己方戰鬥力,削弱敵方戰鬥力。可以採用:

偷:通過犧牲己方短期內戰鬥力,使未來戰鬥力一階導二階導高於對手。

莽:犧牲未來戰鬥力躍遷,戰鬥力函數一二介導(因為是指數模型,所以以後直接叫導),提高短期內戰鬥力。大量減少對方戰鬥力和戰鬥力二階導。

狗:犧牲未來的戰鬥力導,對敵方戰鬥力導進行毀滅性打擊。此時己方戰鬥力會隨對方行為躍遷。不穩定。

穩:比較平衡的發展手段。

在度過開局的博弈後(沒有被狗 逼 干 死),玩家進入戰略相持,原因是戰鬥力差距不大。此時優劣勢判斷是戰鬥力導,此時玩家的戰略有:

騷:在大體保存現有戰鬥力的原則下,對敵方戰鬥力和戰鬥力導造成輕度損傷。由於戰鬥力增速,二階導在理想狀態下是指數模型(戰鬥力不連續,有上限),一般傾向於攻擊農民單位。依靠移動優勢。

正面決戰:尋求通過現有戰鬥力的正面決戰,完成博弈。

換家:避難正面決戰,交換戰鬥力導。通常,一方在有移動優勢,防守加成,或者戰鬥力低於對手時使用。這也是唯一在少數情況下避開博弈核心決勝的方法。

轉型,攻防升級:通過兵種變化,加攻防使戰鬥力躍遷,或者獲得移動優勢,從而進行騷和決戰。

然後進入下一個階段:

耗:戰鬥力,戰鬥力導都相差不大時,判斷對方採集率,採集儲備不如己方時,通過戰鬥力的交換,使對方最終無法補充戰鬥力。

腎:利用防守帶來的戰鬥力躍遷立足不敗之地。遠古戰術。

大家這麼熱情。。我一定把星際戰術補全。。也歡迎大家補充,奶和諧畢竟超越了數學,就不在答案里研究了。。

再放一個案例的理論化(づ ●─● )づ

睡夢羅漢拳。

開局製造三個農民不參與資源採集,面對偵查和火力偵查不防禦,在野外造房子和兵營。降低戰鬥力導和戰鬥力。

達到了戰術欺騙的目的,敵方認為你戰鬥力和戰鬥力導恆為0,博弈結束。為了結束遊戲,對方停止採集,拖動農民和現有戰鬥力攻擊你基地。此時敵方戰鬥力導為零,全部變現為戰鬥力,使你的戰鬥力最終超過他。

然後換家,徹底摧毀敵方經濟,也就是使敵方戰鬥力導恆為0,達到「戰鬥力最終高於對方」的博弈目的。對方打出gg


老生常談了,

在一個相對成熟的職業競技比賽中,想要長時間保持競爭力,靠的是整個職業體系。

而大部分人,認知還停留在,認為主觀能動性最重要的水平

中國乒乓球獨步世界,成績遠好於其他項目,並不在於乒乓球選手比其他任何一項運動的選手都要努力,更重要的,對內在於中國強大的乒乓球訓練體系(培養體系nb,選手nb,教練nb,社會效益好,以及相互派生的正向內循環),對外在於乒乓球在世界範圍普及度相對不高。

中國乒乓球選手一樣可以說拿不到冠軍就是錯,但是中國網球選手,付出和乒乓球選手一樣的甚至更多的努力你覺得能拿網球冠軍嗎?

中間的差別,對內在於職業體系,對外在於競爭環境。

內因外因,得一就可能取得好成績,兼而有之則可能誕生王朝

德國足球體系nb,但外部競爭太激烈,拿冠軍也很難

中國象棋體系在國內老實說比圍棋體系差不少,但外部競爭比圍棋輕鬆,所以中國象棋世界冠軍要遠多於圍棋世界冠軍

韓國星際體系nb,外部來講,同一時期其他國家沒有什麼競爭力,所以歷屆wcg冠軍被韓國包攬(不考慮2v2),除了第一屆osl被加拿大人拿下所有的頂級個人聯賽冠軍被韓國人獨攬,堪稱絕對統治。

所以韓國lol像sc的地方,不在於遊戲本身是怎麼玩的,而在於源於sc時期的電競職業體系。

國內來說,lol從縱向來看,整個體系是在進步的,不管對比以前的sc、war3還是歷史上的lol,都是在不斷往好的方向發展的。德國足球公認的第一體系,也花費了24年才重新拿到世界盃冠軍。

國內dota的體系,由於有良好的歷史沉澱,總體要優於lol的體系,但要出成績同樣需要內外加持,而不是單純強調dota選手的努力,否則偶數屆奪冠難道是偶數屆就努力了,奇數屆就不努力了?而cndota沒能創造一次連冠,也說明了內部體系仍然有很大進步空間。

現在是lol或者dota,未來還會有新的遊戲出現,最關鍵的不是怎麼把lol或者dota的打法複製到新遊戲上面,而是把成功的優秀職業體系複製、改進,才有機會爭取冠軍。


因為是星際爭霸起步的,星際爭霸趕上了韓國金融危機獲得了大量從業者,這部分從業者產生了巨大的電子競技訓練體系——不僅在於選手還在於背後的培養與訓練機制與科學的體制,包括完善的戰隊保障,而這個體制的通用性是非常強的。

補充一個重要的細節,暴雪為了推星際爭霸2收回了Kespa舉辦比賽的權利,結果Kespa此處不留爺自有留爺處帶著這套體系去打當年發售的另一個遊戲去了。

這個遊戲叫英雄聯盟。


看完wcs2017的過來說兩句 電競 不是因為韓國人強 而是中國人弱

例如星際爭霸2 墨西哥人(du)皇(xiao) major 小組賽里 暴打拔本(星際積分第一人) 擊敗ty 小組第一出線

用lol做比方 就是什麼閃電狼 GAM 突然把龍珠 三星打爆了,還是徹徹底底按死爬不起來的那種,bo3 2:1 bo3 2:0

人家拼的是什麼?人家拼的是賽前大量工作 對對手的分析 模擬 對方的運營 而且是下苦功夫訓練的

而且major找了天下第一人 機器人呂布交流

第二個進線的非韓 波蘭蟲族elazer 水平只是一隻雞 然而人家察覺到了韓國人的套路 打贏了鴨本 繼續出線 關鍵的出線戰人家也是拼盡全力打

星際爭霸 有套路?是neeb的黃金艦隊是套路 還是major的觀星劍法 還是 肉鴿的不被同一招打死兩次的想像力 還是呂布的一拳超人? gumiho的靈動機械流 ?wcs給大家上了深深的一課 只有不努力的選手,沒有不好用的種族

更重要的是 人家想的是贏 不是 拿8強 不是背鍋

lol的一個特點 就是脊梁骨被韓國人打斷了

遇上就只能覺得 打的儘力就行

比如三星 rng已經零封一次了 然而we一樣被錘扁

如果是三星打rng 很可能就3-1過了 為什麼 因為有信心

骨子裡就不相信自己能贏 那還打什麼

止步4強 是一個正常結果

二更 關於星際爭霸的公式化

很簡單 星際爭霸並不存在公式化 這是我看了很多選手的比賽得出來的結論

很多朋友很疑惑,什麼兩船兵啊機械化啊刺蛇狗毒爆啊這些不都是公式化么

很正確,這些是公式化,但是這些只是障眼法

打個比方,大部分比武的時候都會拉開架子,打招式

但是真正生死搏鬥會不會打招式呢?

wcs裡面,打公式化的除了天下第一人人呂布 都死了

neeb 自己的先知使徒流 被輸本和肉鴿破了,之後就是爸爸打兒子

拔本 神之長子 被針對之後連敗 成為韓國第一被淘汰

巴西人皇 直接被打得半身不遂 45分鐘多解決三盤戰鬥

什麼鴨本 zvz不思進取 被代購蟲王淘汰

輪變數 論對策 什麼dota2隻是小兒科

wcs最短戰鬥只有7分鐘不到

如果拿lol來相比 就是你們拿下一個藍buff的時候,人家已經把你家拆掉了

而且打的韓國頂級選手soo 可不是什麼elazer

wcs最長戰鬥neeb航母虛空流 60分鐘活活拖死對方

更別說什麼蟲洞宿主流 火車流 解放者

連平時認為是雞肋的追獵者 航母 虛空 風暴戰艦都有出場

每一次比賽都可以令我們驚呼 P/T/Z imba

打的真是好真是精彩

如果就憑平時的小比賽就認為星際2是刻板套路 那你有必要去看看wcs解說

三更 :放幾張 被打蒙了的選手的照片

雙目無神的neeb

拔本面如死灰

BYUN武聖,在WCS奪冠之後展示的照片。


人家的kespa體系(和其他比賽體系)+真的有用的教練(真的在分析比賽提出意見而不是做保姆)+合理的戰隊體系+選手專心練

而星際一是這個體系的開始。

既然說到了星際就可以說說了,現在星際2韓國的戰隊聯賽體系沒了,選手各練各的各回各家,還有搞直播的,短短一年內現在歐洲一線選手已經可以與之一戰了,可以wcs八強進兩個人了,不少當初一線的選手已經不給力了。

LOL更明顯,中國戰隊當初很喜歡把人家整個隊買回來,結果沒多久實力不還是降下去了,這是真體系有問題。至於dota2人家壓根沒投入好么....

往好的想,其實lol現況已經比當初星際一好多了,當初什麼歐美冠軍中國冠軍跑到韓國去連練習生都打不過hhhhh

就像你把國乒大多選手送到歐洲去,或者把梅西塞國足練幾年估計也廢了....


無他,但手熟爾——賣油翁


這本來就是任何職業體育項目應該有的樣子。公式化,套路花,不斷的訓練,靠戰術素養和基本功戰勝對手。比賽不是讓你上去耍雜技的。

再給年輕的dota吹科普一次,中國dota的傳統就是努力訓練,靠基本功,對線,團戰的執行力拉扯能力去戰勝對手,這是從爹媽大戰時期就流傳下來的良好傳統。不是靠所謂的頭腦靈活。那恰恰是中國戰隊的弱點,ti3和ti5失利都和處理不了先知小精靈這兩個靈活牽制型英雄有關。尤其是ti3,小精靈非ban即選,navi的先知用的特別好,所以那是中國戰隊最差的一年,不是因為選手不努力基本功差。但解決的辦法不是去取巧,而是把不擅長的套路也算死,練死。

再說韓國電競,其實這麼多電競項目,韓國人大多數都比較菜,,只有kespa在搞的那幾個項目韓國人有統治力,只不過中國的觀眾恰巧很在意那幾個項目而已。你要說dota,kespa從來沒有投入到這個項目中。以其他國家電競發展情況來看,你很難戰勝kespa這個體系。

星際的變化多樣性顯然凌駕於所有moba之上

唉,有些人咬文嚼字說什麼隨機性,那點不確定性對戰局的影響並不大,一個暴擊閃避,一個河道符就能決定比賽了?隨機刷個符就能讓韓國這個民族適應不了這個遊戲?還比不上星際的出生點位的影響。對手的出生位置不同,有沒有第一時間找到,直接影響了整局的打法。更何況比賽還會受到旭東老仙的干涉,表面上是兩個選手在比拼技術,實際上是兩位老仙在鬥法。

不出我所料,問題成功地被引向「什麼遊戲變數多,最需要聰明的應變能力?」。答案當然是dota,只有聰明伶俐的國人才能玩好的遊戲。然後種族論馬上就要來了。我根本懶得討論這一點,這都不重要,反正中國dota的應變能力那是相當的差,戰術死板,套路單一,被歐美戰隊各種秀智商,印象最深的是泉水溝,平時你們也沒少罵。

提醒一下,最初dota圈對所謂的歐美大神都是仰望,中國隊伍是靠基本功,執行力,穩健的戰術風格打出來的,為了黑連自己的優良傳統都不要了?


什麼叫出了dota其它沒成績。

war3 三個人皇表示有話說。

當然作為當初玩精靈的我,是moon的忠實粉絲。


我覺的需要補充下

韓國的電競體系的完善是他們成功的重要保障

不論是sc2還是LOL

完善的體系,是新人出頭老人努力的根本之一

而中國最完善的電競體系lpl卻在走向娛樂圈的感覺

等到下個賽季lpl取消了升降級

我覺得一旦沒了壓力

很可能………

甚至Ace什麼情況你們也知道(gtmdace)

中國電競需要一個完善的體系

而不是大環境下

更好的直播環境

更多的艹粉賣餅現象

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因為中國現在大環境太好了

當年war3中國跟韓國打的有來有回

韓國有moon有fov

中國有sky有infi還有fly

現在韓國的mvp戰隊在Dota2也很出名

因為他們努力,沒錢自己拿獎金組隊

沒伺服器來中國訓練

總的來說

就是環境太好了

退路太多了

直播掙得永遠比職業多

如果LOL也是戰隊輸了之後直播解約,全部被噴的不敢發微博,觀眾不買賬掙不到錢,連煙都論根買的時候。

你看看中國隊能不能拿冠軍

最好的老師不是興趣是生存


先把回答說了吧:因為韓國人的電競職業話化就是從SC開始發展並且成熟的,然後這種職業化再被推廣到其他遊戲,所以他們玩啥都像SC。這種Kespa的SC型職業體系不一定是最好的。但是因為它目前成績最好所以大家都學它啊...

說一下我粗淺理解的歐美韓中電競體系的區別。SC型即俱樂部主導體制,練習生-替補隊員-輪換隊員-(明星選手)的等級劃分非常明顯,按照實力排位置,俱樂部按選手的等級發不同的薪水,俱樂部和教練決定買什麼人,基本上隊員就是個打工仔,除非特別厲害像Flash和Faker這種明星才有可能有一定自主權。畢竟Kespa有韓國政府關係,還有韓國的兵役問題...這種俱樂部為主的體系和V社以選手為主的體系格格不入,反倒和拳頭分賽區打聯賽的想法有點契合...嗯....所以DOTA2在韓國必死.....LOL在韓國火起來很正常.......

V社的選手為主體制和歐美的CS體系比較像吧,選手在和誰組隊的問題上有比較大的話語權,俱樂部比較看重造星?實在不行還可以像三冰自己組個隊自負盈虧或者自己去拉贊助找俱樂部。感覺歐美DOTA2也是這樣,先五個人組了個隊,然後再去找贊助商「我們隊伍能打出成績,你給點錢我們就掛你名字」...?這種歐美式的應該是純粹的個人戰隊和贊助企業之間的關係吧。

中國的體系說不清...黃旭東說職業化和韓國差不多,然而很難判斷。姑且認為中國是學習韓國路子走的吧。但是國內有直播這個東西,就導致國內有些俱樂部走上了造星這個道路...?

說的好像國外DOTA2職業程度起來以後,國內成績很好似的,你這個題目就有問題啊....

DOTA時期成績好,那恰恰是因為歐美戰隊職業化程度還不高,信息相對閉塞,中國戰隊職業程度相對來說更高,更加努力。

SKT教練是前星際從業人員也正常,因為韓國第一代電競就是星際爭霸,SC幫助Kespa實驗並建立了一套電競職業體系。

更何況韓國在對DOTA2僅有的小範圍實驗也取得了TI在6-8名的成績,什麼概念,某年把無敵的遮羞布扯掉,成績第二好的中國隊和MVP一個成績,你們天天看不起的野雞戰隊來中國也是個一線強隊,真不知道何來的自信說人家玩得不好....

然而kespa的這個體系是不是無敵的?不是。Kespa職業體系最重要的一個作用是讓選手把電競當成一個工作,打得不好就被淘汰,打得好才能賺到錢。也就是說它會強迫想以電競為生的選手去練習。這個金字塔頂端的資源比塔底多得多,但是能否爬到塔頂還是取決於選手。Byun一人之軍橫掃了Kespa體系恰恰說明了不那麼職業化的訓練體系也能和Kespa抗衡,但是需要付出多得多的努力,SKY就是拿個小本本把所有時間點記住並研究透了才能打出來的。SPL解散之後許多韓國一線准一線選手直接泯然眾人,也說明這個體系只是強迫選手去訓練,同時提供部分的教練功能。

Kespa不是無敵的,但是它淘汰出來的韓國一線選手每個人都比國內的訓練量更加大,TY還打過小學生聯賽。這種好幾年只能軍訓式地打遊戲所帶來的紀律性是非常重要的。很多時候你覺得他們意識好、時間把握好、團隊協作強,那是已經刻在他們骨頭上的東西。

同時韓國的電競選手到了一定年齡就得服兵役,除非你有很好的成績能一直拖著不去兵役(其實所有的韓國電競選手都想如何逃兵役),而成績下滑的時候很有可能就say goodbye了。我想可能兵役給他們帶來的壓力才是最大的,畢竟中國的某些人開開直播操操粉是不需要去兵役兩年的呢。


韓國選手

練得苦(FLASH當年練的斷手) 職業化高(教練組針對性強) 夠功利(只要能贏就行不在乎打的好不好看) 競爭強(沒成績哪怕是曾經的天王也得讓位給新人)


大家為什麼認為war3的變數就是單純的隨機性呢??我玩兒war3過來war3強調的不是極致的微操嗎?算我表述不準確吧,比起其他幾個遊戲war3的戰術變化是最小的這沒問題了吧

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還有人說是因為韓國人基本功好,dota變數最大。那誰能給我解釋一下最需要基本功,變數最小的war3,中國人的成績要比韓國人好?

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我就猜有很多人要說我跪的起不來了,你們難道不承認中超被五大聯賽甩的尾氣都看不見嗎?這叫跪嗎?覺得我說的不對你反駁我,動不動就說跪真是沒意思

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知道韓國人為什麼玩兒不來dota2嗎,從05年開始關注電競的來解釋一下。

韓國星際厲害,大家都知道,厲害到什麼程度,所有星際大賽,除了OSL第一屆Grrrr拿了冠軍之外,幾乎沒有一個非韓國人拿下星際冠軍。為什麼?體系。韓國星際體系發達到什麼程度,十年前的韓國星際俱樂部規模也好,規範程度也好,全方位遠超現在中國lol俱樂部水平,那是十年前,07年。

而就在這個時間段,正好是dota從開始走向成型的過程,dota1中後時期,根本就沒有韓國隊參加職業比賽。為什麼?因為不值。打星際比打dota可以掙多的多的錢,那我為什麼要去打dota?所以韓國人在這個時期的dota上幾乎0投入。

dota1和dota2是一個幾乎一樣的遊戲我們都知道,所以dota1底子薄,dota2成績自然好不了,也就有國家隊被同福三隊爆錘這種事迹了。隨著星際的影響力下降,星際2的影響力也沒有跟上,就這時,lol出現了,雖然是一個類似dota的遊戲,但是它確實是一個嶄新的,所有人都從0開始的遊戲,韓國立刻開始照搬星際的模式,發展lol,之後韓國什麼水平大家也都知道了。

結論。不是韓國人打不來dota,不是dota怎麼怎麼比lol複雜,怎麼怎麼比星際隨機性大,所以韓國人打不來,而是韓國人壓根就沒有在dota上有過多的投入。如果重來,dota代替星際變成韓國國粹,那韓國人一樣是統治全世界。


不是韓國人把什麼遊戲都玩成了星際爭霸

是韓國電競的基礎是星際爭霸

星際爭霸可以說是所有電子競技中對於選手意識 執行力 操作 戰術安排 天賦 反應能力 心態 要求最高的遊戲

在星際爭霸上構建的職業戰隊體系,在有更多的項目出現後,自然而然的也被運用到其他項目中

君不見解凍大魔王不可思議超越人類想像的散飛龍操作,是以可以跟NFL比對身體傷害程度(位置不一樣當然)的訓練才做到的,韓國所有電子競技項目都是這麼殘酷,但是殘酷的同時卻也是有效的,前幾天NeoTV論壇還說中國某禁賽選手最近練的很苦,可還是6000多分水平,這就是無效的,暴君解凍甚至教主Flash都不但是有過人的天賦,更過人的是在成熟的體系下他們的努力能化為實力的進步


這難道不是怪本澤馬嗎?

哈,開玩笑。中國現在lol環境太舒服了,真的是太舒服了,相比於sky那時候環境太舒服了。

艹粉賣餅,搞直播賺錢速度這麼快誰會去拚命訓練?

將心比心,rng今年打得不錯了,但是lol這個遊戲殺人收益比不過dota2,給人壓力不大。

我覺得今年中國lol打得挺好的,we也好rng也好,我覺得起碼比賽都是好看的,為什麼不表揚下進步,也許明年還有機會。

lol和dota是2個完全不同的遊戲,dota更注重靈性,操作空間更大,而且中國dota一直都是世界頂級的,西恩dota,百思特dota。

好好訓練,用心比賽,不一定能拿冠軍,但是比賽在那裡,大家還是看得到拚命的人的。

標準結尾,GTMDACE。


借用那句說到爛的話:因為其他國家在lol和星際上的努力程度還遠遠不夠談論天賦的資格。

韓國教練在韓國是勸選手多睡一會兒,別練習了。到了中國是希望選手能玩一下遊戲,玩一下101。採訪來源我就不放了。

如何評價韓國內戰鳥巢?天道酬勤。

如何評價國內賣夢想的選手?活該。傑斯,霞,不ban也不選。憑什麼能贏?


韓國不管玩什麼競技遊戲,基本功都是最重視的,任何隊伍在碰到韓國後都會將基本功的缺陷暴露


呵呵 果然是知乎貼吧化

前幾樓定風向 後面跟著上

先說結論

韓國電競的職業管理方式 非常適合星際爭霸 同樣也非常適合英雄聯盟 是非常先進的管理方式 同樣出身星際爭霸的lol教練 無論在戰術和管理上 都是起到了1+1》2的作用

至於刀2 呵呵 你可拉倒吧

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星際2玩的少 不談 咱就說星際1

星際變數大?

對不起 星際最多算的上是套路多 變數?幾乎不存在的。

我開局跑到你家的農民看見你在放四bb我會猜你準備爆海盜船么?

什麼叫變數通過有限的信息能判斷出的結論的多少那叫套路

套路轉換的效率和速度才能被稱為變數

我插在河道的眼 看見一個先知走過去 他是去帶線?打野?屯礦?偷塔?這叫變數

我去你家偵查你把我偵查農民打死了以後退3bb4bb那叫放大招 不叫變數

我去你家偵查發現你偷礦了 這是套路內的變數

我去偵查你家礦在哪 這叫博弈 不叫變數

我插在自家野區的眼看見一個盲僧 這不叫變數 他不可能去屯野 不可能去帶線 他除了能來搶野和gank什麼也做不到

我換個說法

同樣是第一次偵查

星際我可以立刻看出來對面是要開礦 還是 爆兵壓制 還是要偷? 農民轉一圈——逼著對方沿著現有戰術走下去——就能回去

魔獸呢? 你至少農民要呆到對面英雄出來a你兩下吧? 甚至很用可能被dk dh這種貨弄死

lol呢 bp完了我就馬上能知道誰走哪路 出門裝是什麼

dota2呢?你能猜到誰保大哥誰遊走 誰買眼誰來插么?

你判斷一個?

對面的先知有一萬經濟 他是做大根還是死靈書?

lol呢 對面的提莫一萬經濟 你閉著眼就能猜出來他大概的裝備是什麼

再說魔獸

war3也有套路 但是 war3的隨機性比星際強的多 首先是建築的減少 兵力的減少 維護費用的加入 都是暴雪在說 我就是針對你韓國玩法

兩百人口的蟲群根本不怕倆有兩把電的光明聖堂 那麼人口給你改成100上限 一條狗一個人口 一個刺蛇倆人口 一條飛龍四個人口 你還不怕么?

war3的變數就在這裡——一個寶物就能決定一次遭遇的勝負 一個英雄的選擇就完全是兩個不同的流程 一次被動技能就有可能決定勝負 所以才有MOON亂礦這種用經濟壓死一切變化的韓國玩法 才有蜘蛛流這種教科書一般的星際式魔獸——我們國內當年流行的是雙光環食屍鬼

再說MVP

我真的真的很佩服MVP 頭都錘腫了還這麼拚命練的選手 我們國內都沒幾個(也和環境有關係 在韓國 打不好 你可是要去服兵役的 服役回來還能打么?鬼知道——這也是我們單純的買韓國LOL高手沒用的原因——打不好我也有退路不會被逼著去當兵 為啥還要拚命)

然而 有用么?最後只能是制定一個變數少的套路 去強化其優勢 被錘爆了 也就完蛋了

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韓國電競的職業化 或者說韓國星際的玩法 強么 強 無敵

但是說白了 也就是把教練所有的可能性給選手提出來 強在我能知道xx時間點看到什麼東西就是在幹什麼有什麼發展方向並制定應對策略

然後選手拚命的去訓練、去找破綻

強的地方在於如何把所有的套路都提出來

星際爭霸你在某個時間點 只能做到某幾個事情 你是出一條狗去騷擾 還是出三條狗去騷擾 這真不叫變數 有限次固定時間的偵查、計算 足夠了

然後對於lol 選手練會相應版本的強勢英雄和強勢套路足以 拳頭沒有世界大賽前一段時間大更新的習慣吧?

至於韓國星際2的式微? 拜託啊 連給選手提供可能性的團隊都沒有了 怎麼可能不衰落?


才看這個題目以為你想說韓國電競選手都是瞎子呢……


說跪久了的怕是不知道誰是最盼著中國隊能站上世界之巔。你們倒是不跪,成績有往上走么?

跪久了韓國就是娘家隊了?就不明白中國電競支持者多麼希望中國電競行業能學來韓國這套破體系,然後打的他們十年翻不了身?

rng的團戰打的行雲流水,但是skt運營和基本功取勝,勝者不應該對遊戲擁有更高的解釋權?體系的勝利你能抹殺掉?誰讓中國電競剛經歷了大批資本入駐,野蠻生長的年代,太多魚龍混雜,太多脫離競技本身的內容影響質量。

當中國電競和體育一樣,吹逼永遠不會戰勝勤學苦練的時候。更多想要加入電子競技的網吧少年,不是把競技當作混錢的營生,興趣的延伸,可以後退的抉擇,而是看做搭上青春也值得的運動時,這時候,配合科學的體系和訓練,加上個人意志的堅定,為什麼不能贏韓國人?


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