為什麼以RPG內容為主的單機/主機遊戲和網遊UI區別這麼大?


網遊RPG多為即時的,不可能讓你打開窗口慢慢調東西。哪怕是早年的回合制MMORPG,也是要求盡量快輸入的。

現在這個風格也是慢慢進化來的,早期MMORPG還沒這麼花哨。

更好的對比是即時戰略和回合制戰略遊戲。即時戰略的建造窗口都是放在外面的,回合制基本都是層級菜單。

早年的RPG倒是和現在有點像,因為當年的電腦性能太差,無法顯示全屏畫面,只能用UI佔地方。這種風格你在後來的勇者斗惡龍里還能看到。


方向錯了,其實主要是主機RPG和PCRPG在UI上的區別。

這是主機RPG里相對比較複雜的UI。

這是老得牙都掉光了的PCRPG的UI。

兩者的有效信息量其實真的差不多,可能魔法門實際信息量更大一些。

MMO所謂的「社交欄」其實不是在線遊戲的特徵,

本來應該是放置PCRPG的操作LOG的,如圖。

這個框最早的意思是查詢記錄冒險過程以做調整的,後來才變成在線交流框。

主機RPG最早是面向家庭主婦買完菜順手砍死一兩個魔王的,你把UI設計得忒複雜了人家就去和隔壁王太太聊天打牌說一說樓上尿頻尿不盡的李先生的閑話了,為什麼要在遊戲機上看數字玩。

時至今日絕大多數主機RPG即使有再複雜的內部設計,表層上的UI基本改得清新好懂,鍵位不足是一方面,更多還是為了照顧它遠比PCRPG大得多的受眾。

這個差別來源於遊戲面向什麼人,PCRPG(現在基本縮退成了MMORPG)是面向少數歐美臭宅的,即使你把界面複雜成炒股軟體也沒什麼太大問題,該研究還是這群人研究。

MMO的興起→衰落時段幾乎和美式RPG的衰退→簡化時段重合。當代美式RPG在UI上已經無限趨近甚至比大多屬於JRPG更「看上去簡化」了,是的我又要黑波蘭仙劍了,3代為了家用機化對UI做了很大調整,屏幕上表現出的信息和能接觸到的元素非常少,但是這遊戲內部系統又有點複雜,再配合手柄那個狗操了的不合理鍵位就很想讓人掰盤。

MMO衰退在於老外們花了很長時間明白大多數人不想玩數字圖表於是把MMO的體驗劣化到主機上了,固守PC那幫人終於不用忍耐滿屏花里胡哨數據計算又奔向了兼具RPG和多人聯機樂趣的剁塔型遊戲。

至於現在MMO的UI依舊複雜純屬是WOW遺毒未散,絕大多數情況下一行指令條+一個兼具社交+LOG的框就夠用了,剩下快捷欄放那麼多東西純屬滑鼠太好用,沒壓榨開發商到那份兒上。


單機遊戲的界面以暫停功能為核心,網路遊戲的界面以聊天欄為核心。

打開你的GTAV,看看單機模式和網路模式你的關注點在哪裡就明白了


網遊不能按暫停


單機rpg講究角色扮演的沉浸感 早期遊戲技術不足做不到 現代rpg為了這個恨不得把自己做成fps。。

而網遊則講究社交性 你怎麼做ui也不能省掉左下角的那個大大的對話框。對話框既然不能省 就不用費心省別的了。


網遊和單機最大的區別就是聊天欄,其他的沒多大差別

沒聊天欄的話

運營商的喇叭怎麼賣得出去啊


本來就是兩個東西,一個是為了讓玩家感受到沉浸式的體驗,一個是為了讓遊戲充滿社交性

說簡單點,你把wow的ui關閉後你會發現和開啟ui時是兩個遊戲


看遊戲來的吧,lol界面在大部分知名網遊裡面算簡潔的了吧。溝通聊天界面依然可以通過滑鼠打標記代替,實際上聊天欄叫對噴欄可能更合適......

主要看遊戲內容來確定UI了,畢竟網遊其實主要功能是社交性,和沉浸感不沾邊....我試過玩wow玩dnf玩ff14當成單機來玩,不和人說話,屏蔽掉其他所有玩家,只看NPC。但是和正統單機比起來沉浸感還是差得遠了。畢竟MMORPG更注重社交


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