如何看待使命召喚新作回歸二戰?
這個事吧,真的是毅種循環……這總讓我想到時尚界常見的「XX元素在沉寂了多少年之後在這一季又開始重新流行」的說辭。
去年我奶過戰地1,說戰地1把時代放回一戰一定會造就一個非常掛羊頭賣狗肉的表現,但玩家多半會買賬,銷量上應該也不會難看。後來這番說法大致應驗,也算是沒喂毒。只不過另一方面,去年預告片在youtube上被點了以百萬計的「反對+沒有幫助」的吸歐弟無限戰爭銷量其實也不差。
但一個不可否認的事實是,無限戰爭那一作是沒達到動視預期的。綁定現代戰爭初代估計漲了不少銷量,但也很好地解釋了為什麼銷量會比之前一年的黑色行動III要低很多——死忠估計一早就會預訂或搶首發,但過了第一波之後,非死忠粉的可能就不買了。
對於動視來說,吸歐弟這個系列是垮不得的,所以必須得求些變化。但這個變化又不能讓人太難以接受或者冒太大風險(所以不會有什麼羅馬之類的),於是就選回了二戰。
相比於去年我看好戰地1把背景挪到一戰,這一次,我不是特別看好吸歐弟新作放在二戰。主要原因是,二戰眼下能挖掘的空間真的不大了。過往有太多遊戲挖掘過二戰,尤其是吸歐弟系列本身。
現在的吸歐弟粉絲里,我估計現代戰爭1入坑的可能很多。這也就是說玩過前三代的可能相對會少一些。現代戰爭1之前的吸歐弟三作可全都是二戰題材而且題材還相當重複。
吸歐弟初代的內容基本上都是諾曼底登陸之後的西線,有好幾個任務是在法國境內(說實話初代上市是在2003年,在那個年頭看來,初代里的法國風光還真的不錯),蘇聯線在蘇聯境內有兩個任務,後面則是東線往柏林推的過程。也就是初代其實基本上就已經把歐洲戰場的大事件給做完了……
前三代里名氣最大的是2代,這也是Xbox360的護航遊戲。現在看起來,2代居然奇蹟般地和初代的故事線基本上是重合的——蘇聯線還是有斯大林格勒,盟軍線還是有諾曼底登陸和西線進軍……唯一的亮點是加了一個英軍線,也就是北非的戰局。這個倒也確實可以算是亮點,畢竟哪怕從觀感上來看,北非的沙漠與青翠的西歐及茫茫雪原的東歐相對比,也是很容易讓人留下深刻印象的。
值得一提的是,現在吸歐弟系列裡已經被人黑成狗的「治療是什麼?中了彈了不是蹲一會兒就好了嗎?」的紅瞳模式是在2代確立的。之前吸歐弟1代是要找血包才能回血的,跟老派的一些FPS,比如德總是一樣的。那個年頭還有個已經成為時代眼淚的榮譽勳章系列,這個專註二戰五十年的系列一直到2007年的《空降神兵》都還是要找血包的……
前三代里在國內知名度最低的3代沒有PC版,但登陸了四個不同的主機平台(X360,PS2,PS3,Wii),是的你沒看錯,Wii上也是有吸歐弟玩的。3代的劇情無可救藥地依然是諾曼底登陸之後的西歐戰場,而且又是在法國……唯一有點特點的應該是3代運用了一個類似於GTA5的那種多角色切換的敘事手法。你所操控的幾個角色,一個美國兵,一個英國兵,一個加拿大兵好像還有一個波蘭坦克手,四個人其實是同一場大戰役——法萊茲包圍戰中的參戰士兵,四個人的視角和經歷拼起來,就是整個戰役的故事了。
前三代結束之後,就是開天闢地的現代戰爭初代。這也是很多人的入坑作了,在此略過不提。
值得一說的是五代。五代,也就是所謂的WAW,World at War是Treyarch的作品。這一作是非常有特點的一部作品。它的背景依然是二戰,但加入了一個之前不太有人提及的太平洋戰場的主線,與此相關的種種元素——日本兵、海島、暴風雨、地堡、坑道戰、艦炮支援、火焰噴射器、手擲迫擊炮彈、萬歲衝鋒隊、樹冠狙擊手、首里城都讓人眼前一亮。此外擁有斷肢設定的WAW是吸歐弟全系列中最為黑暗血腥的一作,這也間接成為了後面黑色行動故事線的一個暗示。五代另外一個重大的開拓是殭屍模式,這個模式相當歡樂,幾個好友在同一個屋子裡開黑的話更是隨隨便便就能打發掉一個無聊的夜晚。
所以,現在吸歐弟又要回到二戰了,但真的還有那麼大的操作空間嗎?戰地1搶了個頭彩,但所謂回歸原點是不是真的那麼有吸引力,我反正不是特別樂觀。二戰當然還有很多具體的地區是吸歐弟此前幾作里都沒有涉及到的,但是,要把歐美玩家的眼界和興趣再考慮進去,恐怕也沒什麼可做的了。要說視覺上的衝擊力,說實話2008年的WAW擱到現在也不會讓人特別難受。畢竟這是2008年到2018年的進步,而不是1998年到2008年的進步。
按昨天新聞公布的消息,似乎戰役劇情還是會在諾曼底登陸之後的歐洲。這麼一來除非是在敘事手法和玩法上做文章,不然就真的只能指望美國喜愛福網癮小學生們慷慨解囊了。
而吸歐弟的玩法,我還真想不到能怎麼做文章。要是做成黑色行動2那樣就還是免了,那真是我玩過的登場人物最丑的galgame。
PS1:反正吹死婊活,話且先放在這裡。
PS2:越寫越覺得不容樂觀,考慮到戰地1和泰坦摔2數字豪華版居然在發售四個月左右就能打超過對摺的折扣,這FPS的好日子是不是要到頭了……
PSP:這次怕不是要同捆現代戰爭2重製了……
從戰役來看,二戰可挖掘的空間還有很多。
閃電戰、蘇德戰場、不列顛空戰、諾曼底登陸、突出部戰役、柏林戰役等戰役雖然十分著名,玩家也喜歡,但題材用多了自然會讓人視覺疲勞。有很多二三線公司都出過二戰第一人稱遊戲,但到最後都沒能拿到COD和榮譽勳章相同的銷量,口碑也不如這兩作,屬於跟風作品。
《使命召喚:戰爭世界》是少於著眼於太平洋戰場的片子,與後來的美劇《太平洋戰爭》相得益彰。後來相關題材的遊戲就很少了,也難怪此作亮點仍然在蘇德戰場啊。
前幾年的《狙擊精英3》將戰場放到北非,故事雖然沒講好,但在美術風格上煥然一新。後來也沒有出過相關題材,都跑去做現代戰爭。
去年的《戰地1》,故事風格看得出想往育碧《勇敢的心》靠攏,可惜分節太短,在演出上也多費了心思。
二戰不單單只是大國之間的較量,也不單純是反法西斯戰爭。二戰是人類種種罪惡的一次性爆發,以及國家間的矛盾與領土紛爭。在不同國家人眼裡,二戰可能是一場光榮戰爭,也是恥辱,或者是一次誤會,或者跟他們沒有關係。
有些國家在這場戰爭中損失30%的人口,可惜話語權不在他們那裡,幾十年里很少有相關作品問世,也不被人關注。
近幾年有不少二戰局部的戰爭片,比如講述丹麥抗戰《開戰日》,二戰結束後的《地雷區》,挪威國王《國王的選擇》,捷克/英國合拍的《類人猿行動》,都是從不同角度來看二戰,為觀眾提供更新的視點。
目前大多數二戰遊戲還是以娛樂為主,玩家在遊戲里扮演的是英雄,在故事上也更簡單,基本上是有個任務,玩家將任務完成。鏡頭語言和故事方式仍處於相當原始的水平。當然大片風格的二戰是在現代戰爭建立起來的,之後就很少有作品講二戰了。
除了公眾所期盼的二戰回歸,我個人也有一點小盼望,就是能有中國的戰役。但中國抗戰的故事,還是讓中國人來講比較好,雖然不知道我們會做出什麼樣的「抗日神劇」,或者只片面地講敵後戰場。最起碼在遊戲方面,我們應該對此有所嘗試。
喜聞樂見,市場上已經很久沒有二戰射擊遊戲了。然後二戰的魅力是永恆的。其實再次用上mp40,湯姆森,波波沙的感覺還是挺好的,更別提打殭屍了。我只有一個期望,別亂搞。
動視難啊。
這年頭玩家忒不好伺候了。
之前動視一直認為正確的方向就是越打越科幻,從九代開始打科幻風,結果科技越來越逆天,10代上帝之杖,11代強悍骨骼,12代心靈控制,13代乾脆出了個星球大戰。但是明顯感覺到大家出現了審美疲勞,畫面真的越做越好,但是太亂了,節奏太快了,除了顯卡,玩家得小心臟也有點跟不上了。如果再出未來戰爭,真的會被罵到死的。
其實大家一直很懷念《現代戰爭》系列,但是現代戰爭三部曲做的太完美,而且還把戰場發掘沒了,全世界幾大洲全部打遍,做同樣題材的,超過《現代戰爭》的可能性很小。
冷戰題材呢?也做過了,黑色行動前兩代也把冷戰題材挖掘了個透,冷戰也沒法再做了。
回歸二戰??
二戰早就被挖爛了,作品太多太濫了,COD,戰地,榮譽勳章,德軍總部,還有數不清的小公司作品,太多了,除了中國戰場,基本所有戰場都被挖了個遍了。
好,現代戰爭做不好,未來戰爭不讓做,一戰二戰沒得做。
你們他娘想怎麼樣啊?!
沒得做。
玩家不喜歡未來戰爭題材,不代表他們就喜歡二戰題材,使命召喚二戰題材都出了四部了,夠意思了。
其實我始終認為,雖然現代戰爭系列很難超過前做,但是也可以發掘其他題材啊,比如代入到真正的戰爭中,利比亞伊拉克啥的,但是估計動視也怕不清真,不敢做。
難道再往前做??
《使命召喚:八國聯軍》《使命召喚:拿破崙東征》《使命召喚:蒙古征服》《使命召喚:羅馬崛起》《使命召喚:斯巴達克奴隸起義》??
在這個艱難的時候,戰地一成功了。
艹,不對,是這張圖:
這個包著一戰外皮的戰地四,取得了極大的成功,讓動視回想起了被一戰二戰支配的幸福。於是他們決定回歸世界大戰,一戰肯定是不能做的,那山寨得氣氛太明顯了,所以還是得吃二戰這個萬年老IP。
如果把二戰做出新意,其實也不是完全不可能,北非戰場,緬甸戰場,庫爾斯克,還是可以一戰的。
插一句,個人認為中國戰場不太會有人做,因為中國市場並不大(買正版的少),放眼世界大戰里中國戰場存在感也不強,而且你說玩家扮演誰?演小鬼子?政治不正確。演中國人?難道用漢陽造大刀隊嗎??
可是看看海報,動視偏偏選了個美軍視角,那大概率就還是太平洋和西歐了,沒啥大新意。
看看動視能不能在玩法上搞點創新吧,不過個人並不看好。預測一下,以使命召喚的人氣,肯定銷量不會差,但是指望靠再炒一把冷飯炒出當年現代戰爭的感覺,難。
這大西歐滴啊,藥丸。說一下所謂戰爹1換皮的事,非軍迷誰會在乎那些武器數據,自動武器散布變大,LMG越射越准這種數據上的改動跟戰爹1是不是換皮的有關聯嗎?二戰題材人手一把用MG42也好,BAR也好,MP44也好,波波沙也好,這都不算違和,畢竟當時這些武器已有大量列裝,年貨5拿PTRS當反器材狙用也勉強說得過去。二戰也是坦克大量參與的戰爭,無論是閃擊戰還是庫爾斯會戰等都有廣為人知的坦克會戰。而在一戰期間呢,因為當時坦克火力不足,防禦與機動能力低下,甚至可靠性也有問題。從而導致了一戰中的交火雙方無法突破彼此的封鎖線,只能靠壕溝僵持,此時比起武器的射速更看重武器的射程,從而有了那麼一票步槍射程一千米起步,自動武器有沒有呢,還是有的,一個是自動步槍充當輕機槍使用,另一個是衝鋒槍裝備給敢死隊用來突破封鎖線,因為技術原因,前者多半是據點火力,後者只有嘗試突破封鎖線後掃蕩壕溝用。當時沒有後來的坦克,步兵幾乎沒可能突破封鎖線,執意要衝上去正面肛的結果就是凡爾登。因此不是我們喜歡打壕溝戰的戰地1,而是當時的技術決定了一戰只能打壕溝戰,也不怪我們看到一戰裝備就想到壕溝戰,只能說EA不按套路來。因此可以說戰地1的新穎有趣題材利用上取消,但絕對不要否認當時是不存在絕大部分武器的定位的。因此戰地1是換皮遊戲不用再跟我爭了 @喂蜀黍,如有興趣興許我可以另開一貼跟你好好聊聊戰地歷史以及一戰歷史。
上一部二戰的年貨5是2008年出的,今年2017年,差不多9年了。畢竟打了九年的反恐或未來,大家也膩味了。但真的是會因為膩味了未來而去心水二戰么?
看隔壁戰爹怎麼做的一戰的,突擊兵拿強化版衝鋒槍+噴子、支援兵拿自動步槍或輕機槍、醫療兵拿DRM,偵察兵用狙擊,坦克有主炮有散彈有快速維修有煙霧有毒氣,反坦克用有筒子有手雷有地雷一應俱全。大家發現了么,除了毒氣和毒氣防護這個設定屬於一戰所特有的設定之外,其他設定有沒有熟悉的感覺,EA給了玩家一個一戰卻沒有機械照搬一戰的軍械,就我個人感覺是把戰爹4的各類軍械換了層皮交給你就上了,戰場中出現的步兵火力遠遠猛過1918年乃至1945年的步兵火力(1918年人手一把BAR都能行德軍還研發個毛線mp44,M4A1都多餘好么),然而無論是玩家還是EA都很默契,不提這個事。
回到上面這個問題,我是覺得大家只是膩了現代未來的題材而已,不一定是真的心水二戰。
我同意老基友 @護士衫下 的看法,二戰挖掘得太多了。MOH遠古三部曲、年貨1235外加攪局的架空德軍總部,以及其他知名不知名的一二三線FPS,二戰作為政治正確的FPS起碼出了十幾年。所有你想過的,沒想到的,凡是能呈現出關卡設計的,基本上都能在我說的列表裡面找到。如果真的搞個純粹的二戰,內容上肯定只能是高清複製,玩家吃不吃這套?我看懸。
要正面肛,諾曼底、霸王行動、君還記得諾曼底海灘上的永固碉堡么,海灘上坦克陷阱掩體還記得么,諾曼底上棋盤狀樹林還記得嗎?錢隊在進入小鎮第一件事是報最高點坐標讓炮兵來一發先的教誨還記得嗎?
要敵後偷,突尼西亞特工行動記得嗎?年貨1偷監獄救錢隊偷機場肛司徒卡偷水壩搞破壞偷軍艦拆雷達還記得嗎?嫌不過癮,年貨資料片裡面還有上轟炸機射爆一圈敵機炸一圈後跳機參與游擊隊破壞補給的玩法,真以為年貨4的電影橋段是4代才開始用?從MOH就開始了好么,只不過當時技術不成熟及經驗不足沒玩好罷了。
要歐洲戰場,太多了懶得舉例。要蘇德戰爭、也太多了、凡是你想像到能搞成關卡的都在那裡。
要非洲戰場、MOH和年貨1都做過,要步兵有步兵,要坦克有坦克,要正面攻堅有正面,要敵後也有敵後。
要亞洲戰場,年貨5和MOH血戰太平洋專註於太平洋和日本人硬肛,多的不說了。
就算是架空納粹勝利的題材,德軍總部都玩了5次了。。。
真要說唯一的盲點,估計也就是中國和東南亞了,東南亞這裡以日本人視角是政治不正確,以盟軍視角那和太平洋有毛區別?至於說中國戰場,就中國戰場雙方交火的火力程度,我敢說除了中國市場會因為情懷吃這套之外,國外鐵定沒興趣,而國區年貨鎖區+題材審核不太容易過。
所以我結論,除非年貨14的二戰內容和戰爹1一樣投機取巧玩點花樣,不然鐵定100%是原來的高清重製。
不安,相當不安。
我不太算是COD的死忠,但卻是每一代都買了,甚至有的時候感覺不是多期待遊戲,而是買遊戲的這個環節…先不跑題,總之是想說,COD除了三代以外每一代都玩過,或多或少有一點發言權。
我自己看到的被罵的比較多的就是13代,但在我看來13代仍是尚可的遊戲,除了劇情的問題以外,光論美術設定和遊戲質量,我認為是業界較為頂尖的。「胡狼」還有太空戰艦的一些設定,我個人是非常鐘意的,尤其是13代加的支線任務,我也非常看好,而且12代就有的安全屋,我也認為是很不錯的設定,這些革新都是加分項,也就是說,我覺得13代雖然有很大的瑕疵,但是它值59.99美刀,就算不捆4代重製我也一樣會去買。
12代我看到比較多被罵的地方就是劇情,12代的劇情可謂非常繞,不玩幾遍可能不能明白大概,然而這樣也變成了毀譽參半。13代的劇情就是直,直的讓人覺得沒下限,它就是標準的那種政治正確的電影套路,靠死人來感動,主角先是天真的像個傻白甜然後……我都不想去概述,反正很俗套就是了。11代雖然也夠俗,完全標準的政治正確主旋律,但是表現力確實到位,角色的表演,演出的效果,可以說是如電影一般自然而富有張力。不過,如果一直是主旋律的話,玩家審美肯定會疲勞,在以前的套路是用現代戰爭粉飾US,再靠黑色行動給黑回去,皆大歡喜。
總之這幾代可能在劇情上讓人不太滿意,不過如果說是武器裝備的設定上,我認為使命召喚是相當出色的,11代的EXO外骨骼,還有12代的全身義體,13代的只需要一個透明頭盔就能在外太空隨意蹦達的作戰服,都是很讓人印象深刻的,在槍的這方面,除了每一作都會有兩把看上去一眼就知道是M4、AK魔改版的槍以外,從9代開始進行近未來戰爭化的裝備創意我認為是成功的。有些稍顯俗套的設計,比如勾爪和無人機,在遊戲里也能用的很自然。
但使命召喚一旦要回歸到二戰的話,等於失去了一大部分的核心競爭力,應該說是在11、12、13積累的經驗有很多用不上的。比如說9代和11代的戰鬥機作戰情節,這些經驗就能給13代的外太空作戰作參考,而9代的一些武器,則也可以給之後的作品作參考並不斷完善。但是二戰,二戰的裝備都是現實中固定的,如果不按現實中來就會被人說是設計不用心了,雖然使命召喚最開始就是做二戰起家,但我還是覺得這樣走確實是一步險棋。
還有就是劇情,因為無論是現代戰爭三部曲,還是黑色行動的三部曲,以及之後的幾個作品,都是屬於架空作品,也就是說可以很自由地發揮劇情,可以創造馬卡洛夫、Shepherd、Menendez、三個必須死的人、Irons這樣的人物,但是如果是完全去還原二戰中的歷史,那麼這些發揮就會受到局限。更重要的是,很多情節都已經在無數的電影及遊戲中被表現過了,再去做一樣的東西,我不認為玩家還能保持一樣的熱情。
從新的宣傳片上,我覺得幾乎就是把使命召喚2再重製了一遍,加上點不太要緊的劇情,和一些看上去比較震撼的特效,加點光影、細化一下模型而已。整個預告片除了「回歸二戰」以外我看不出一點新的東西,也看不出任何感興趣的點,劇情大概都能推斷出來,主角開始就是FNG新兵,一直被一個看上去很踏實的老兵帶著,要麼是像Price一樣萬年不死,要麼是死於主角的失誤讓主角下定決心奮勇殺敵報效祖國,然後死幾個隊友感人一下,最後主角成功打贏了敵人,克服了自己的弱點,成為一個標準的美式電影英雄,然後要麼是說「war never changes」,要麼是說「I"m no hero, but I served in the company of the heroes",總之是那些經典的二戰電影已經演過無數次的東西,到處是《兄弟連》、《拯救大兵瑞恩》的影子。如果這一作真的是這種作品,那也許它會成為整個系列當中最糟糕的一作。
這次看到標題大言不慚地直接叫二戰,我還以為會從德國打波蘭開始講起,結果封面一出又是美國大兵,怎麼看都是從諾曼底登陸之後講起了,中國、印緬、太平洋之類的大概不會有涉及,就不覺得期待了,就當是前幾代的高清重製加強版吧…
很多人對於COD都喜歡現代戰爭系列,但是我更喜歡COD5,不論是太平洋上打日本人滿足了民族主義情緒,還是蘇軍戰爭體驗復仇的暢快淋漓,以及在使用了大量連發武器後回歸單發的加蘭德,38式,k98,莫辛納乾的樂趣,都讓我沉迷其中。COD回歸二戰,我當然是樂於見到。但是看到宣傳圖又是諾曼底的美軍,我感到很失望。美軍在二戰中的戲份COD系列基本已經做完了,新作出來可能只是一個高清重製版。但二戰中明明還有這麼多可挖掘的東西,何必緊盯著蘇美呢?而且玩過現代戰爭系列,我感覺其做敵後特種作戰比正面戰場感覺更好。那麼二戰有沒有特種作戰呢?當然有!而且都符合開始被壓的喘不過氣,後期進行反擊的事例。第一個就是南斯拉夫,主角可以設定為一位在阿爾巴尼亞被義大利強佔後,被派去支援阿爾巴尼亞游擊運動,後在納粹入侵南斯拉夫時回歸,在經歷了長期的山區與城市游擊戰,最終依靠自己的力量趕走了納粹。第二個是波蘭,主角可以設定為波蘭裔猶太人,德國入侵波蘭時,在蘇聯邊境服役,波蘭投降後,在蘇占區抵抗蘇軍。後來在德國進攻蘇聯後迅速與蘇軍和解,和白俄羅斯地區的蘇聯抵抗組織一起合作,參加了白俄羅斯戰役,在打到華沙城下時,被城內抵抗組織聯繫,潛逃出蘇軍軍營,參加華沙起義,失敗後在其他成員的掩護下逃了出來,最後和蘇聯軍隊一起進入華沙(這中間還可以穿插解放奧斯維辛,但是兩個方面軍不同,時間也重合,不太好圓)第三個就是中國,這個大家都知道,但是歐美人卻很少了解。如果不做這個的話,還可以做芬蘭,但是蘇芬戰爭時期雖然是抵抗侵略,但是後面卻跟著納粹進攻蘇聯,政治不太正確。
簡單說一個看法,Call of Duty 或將不會再做像 Modern Warfare 這樣的大 Title。
一個典型的類比例子是 Assassin"s Creed 系列,現在這個系列似乎不太可能出現所謂 Ezio 三部曲和 Kenway 歷代記式的續作,單獨作品之間的聯繫被大大弱化(如 Unity 和 Syndicate)。
為什麼會這樣呢?因為像 Ezio 這樣讓玩家感動的好故事不總是那麼容易講出來的。
所以,育碧將 Unity 和 Syndicate 變成了《刺客信條:巴黎》和《刺客信條:倫敦》,這是一種取巧的方法,並不需要怎麼動玩法,只要把巴黎聖母院換成白金漢宮就可以拿出來銷售;歷史上著名的東西多得是,《刺客信條》將永遠不缺續作,而不必擔心創意不足。
現在的 Call of Duty 呢?玩法再改進,二段跳、飛行、特殊武器,這終究還是《使命召喚》FPS,更何況玩家並不一定買賬(在當前本系列正在下降期的情況下尤為如此)。
所以,哪怕不是二戰,Call of Duty 新作也一定不會在高級戰爭的續作路上一直走下去,前些日子謠傳的《使命召喚:羅馬戰爭》也算是側面印證了這種商業策略的可行性。
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作為一個曾將《使命召喚2》引進代理到國內發行的20年單機遊戲平台,對這個問題也有一定的發言權,關於這次事件我們寫了一篇文章希望可以做一些解答。更多內容可以到【杉果遊戲】專欄中閱讀,也可以去杉果商城選購正版單機遊戲。
文:石葉
年貨使命召喚的新作公布了,不過這次有些不一樣。新作《使命召喚:二戰》將以二戰作為故事背景,回歸系列的本源。這次《使命召喚:二戰》有什麼能吸引我們的地方,使命召喚系列又為什麼會回歸二戰題材呢?且聽小杉果娓娓道來。
COD最初本就是一系列關於二戰的遊戲,但隨著時代的進步,二戰的素材也已經被用得枯竭了,而玩家也開始疲倦。於是COD開始向現代、未來轉變,這一變就是10多年。
而現在,我們有了新世代的主機和新世代的玩家,遊戲的風向又開始改變,加上去年COD在輿論上被《戰地1》按在地上摩擦,一系列現象都在告訴動視:是時候輪迴一次了。
當然,回歸二戰的決定並不是因為受到了《戰地1》的刺激才做出的,《使命召喚:二戰》 的開發從三年前就開始了。說來也巧,2014年,EA也準備回溯歷史,開始《戰地1》的開發,這對CP還真是心有靈犀。
使命召喚系列通常都是保持有2至3款遊戲同時開發,管理層會根據市場的反應和製作進度來調整他們發售的順序。動視CEO Eric Hirshberg表示回歸二戰的提議是直接由動視的管理層提出的,不過最終的決定是公司內部討論的結果。當Eric Hirshberg把這個提議告訴製作組「大鎚」(Sledgehammer Games) 時,大鎚的員工都非常的興奮。
大鎚的創始人Schofield認為現在正是讓使命召喚系列回歸二戰的一個好時機。包括Schofield在內,很多人的長輩都參與過二戰,但現在他們已經相繼離開了人世,也帶走了那段記憶。隨著新一代的成長,他們要開始重新了解這段歷史,多數關於諾曼底登陸的經典電影和遊戲都是10幾年前製作的。
Schofield說:「《拯救大兵瑞恩》都快20年了,而且它的故事還是離最前線遠了點,我會通過不同的角度來呈現這場戰役,從更個人的視角來展示這場戰爭」
諾曼底登陸已經確定將在遊戲中出現,而且將是一個濃墨重彩的部分。遊戲將從諾曼底登陸前夕開始,然後經歷一系列著名的事件和戰役。
不過大鎚面臨著一個嚴峻的問題,如何將二戰這個經典得有些俗套的題材重新做成一款新奇、好玩的遊戲呢?
「我們想把你至於戰場上,感覺自己就是拿槍的那個人,你能看到自己的手聽到自己的呼吸,看到自己的朋友在周圍倒下。這種體驗要比早期的COD遊戲震撼得多」 Schofield說。
戰役模式是本作的重點之一,戰役中的多數時間你都會扮演丹尼爾斯,美軍第一步兵師的新人二等兵,你將通過主角丹尼爾斯的視角跟隨「大紅一師」參與二戰中的一系列重要戰役。
在遊戲中還有兩個重要角色,丹尼爾斯的上級皮爾森和特納。雖然在一起作戰,但他們有著截然不同的世界觀和為人準則,皮爾森尊重人性和生命,而特納則把任務放在第一位,兩人之間的矛盾也會在執行任務時經常發生碰撞。丹尼爾斯如何在兩種對立的觀點中找到自己的信念,將是本作劇情看點之一。
真實的還原歷史上的戰爭是本次《使命召喚:二戰》的主題,這種真實不僅要表現在裝備和戰場的還原,同時也要表現在角色塑造和遊戲氛圍中。丹尼爾斯是一個非常平凡的士兵,也是二戰時期很多新兵的縮影,他們剛被徵召,經過了倉促的訓練就立刻被投入戰鬥。因此他們在戰場上顯得畏首畏尾、不知所措, 在殘酷的戰爭面前,這些新兵顯得太過稚嫩和脆弱, 大鎚想極力的表現出這一點。
為此,大鎚對遊戲的系統進行了相應的改變。最出人意料的一點,就是使命召喚系列一貫的「呼吸回血術」在本作中被取消了,被擊中後再也不會出現自動恢復這種神奇的設定了,而具體用什麼方式回血還是一個秘密(不會是呼叫醫療兵吧)。
「你不是超級英雄,你必須小心每一顆子彈。在中彈後,你不可能躲一會就恢復正常了。本作的主角不再是訓練有素的尖兵,而是稚嫩、脆弱的新兵。對於我們來說,這是非常新奇的挑戰」 Schofield如是說。
《使命召喚:二戰》還在角色多樣性上下足了功夫,除了美軍第一步兵師,我們還將在劇情中見到法國抵抗軍的女性領袖盧梭,美國非裔兵團,英國軍隊,甚至還有兒童參與其中。不同性別、不同人種、不同年齡的角色都會登場,在政治正確的道路上,《使命召喚:二戰》已經達成了圓滿。在戰役中還會有多名可控制角色,但具體有哪些,目前還不知曉。
相比於之前的作品,《使命召喚:二戰》對戰爭表現力也將更進一步,遊戲的畫面質量將會進一步的提升,就連光照也要根據地點和時間的不同而進行真實的調整。比如在同一時間,法國的陽光和美國的陽光會有明顯的差別。
遊戲中所有的武器音效都是使用實物錄音的,同時還在不同距離上對其聲音取樣,來得到最真實的臨場感。就連樹枝斷裂的聲音都是製作人在樹林里實地錄下的。
《使命召喚:二戰》在戰鬥方面可能不會有太多的變化,動視希望玩家在上手時就能夠感到這是一款《使命召喚》遊戲,但為了配合還原真實戰場的主題,槍的手感會更沉,戰鬥更真實。
對於本作的戰鬥感受,Schofield是這樣描述的:「當我開著坦克重重的衝進戰壕時,我會看到坦克里飛揚的灰塵。這種表現力會讓你感覺自己就在坦克中,讓你徹底忘記外骨骼裝甲那些東西。」
多人模式是使命召喚系列的另一個重要陣地,在這方面動視還不想說太多。
我們目前所知道的是殭屍模式會保留,而且還有一個全新的PVP模式叫做戰爭模式。在戰爭模式中,玩家會分別扮演同盟國和軸心國,各自按照不同的戰略目標進行作戰。
等級系統變成了軍團系統,你可以加入自己適合的軍團,比如步兵師、空降兵或裝甲師,然後隨著等級的提升在不同的軍團中晉陞。
同時,你還可以選擇不同的部隊,比如德國士兵,部隊法國反抗軍,英軍,美國非裔部隊還有其他未公布的陣營。
這次的多人模式中還加入了指揮部。這裡就像是一個遊戲大廳,在這裡玩家們可以直觀的進行交流。
從目前的信息來看,《使命召喚:二戰》一次比較大的轉型,或說是一種回歸,從太空飛船、外置骨骼回歸到了腳踏實地的戰鬥,重新開始追求對史實和戰場的還原,追求真實的戰爭體驗,如果Schofield所說的都能夠兌現,那麼它可能成為近年來最值得期待的使命召喚遊戲。
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看了樓上一堆基本就沒有人說過multiplay的事,我懷疑到底有多少人真的買過COD
很多回答的寫的頭頭是道,可惜毛用沒有,全文狹隘的圍繞著單人劇情的細枝末節來贅述, 是國內盜版玩家圈中常見的一廂情願式臆想,跟國外COD社群的信息完全脫節。
牆外炸開鍋的這幾天,COD玩家社群反覆議論的問題有:
*立體式機動(噴氣背包)的去留
*令人深惡痛絕的氪金與pay to win(本作製作組是COD氪金始作俑者)
*全新的社交互動方式(據說類似命運)
*合作模式是繼續殭屍還是搞點新意
以上問題的處理結果,是決定本作勝負的關鍵。至於東線還是西線之類的題材細節,反正我是沒見人討論過。
熱衷於這些瑣碎問題的人群對銷量基本沒什麼貢獻,想法同樣也無足輕重。
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若問誰能最好的回答這個問題,那還是得外國的歷年購買力組成——COD系列鐵粉才行
讓我們來看看這次COD14確認二戰後COD粉絲們的反應:
先來看COD的官方facebook公布的效果,可以說只有爆炸能形容,如果再進一步精確地描述,就是好評如潮
截至剛才共獲得了18萬個贊(包括我一個),並且難能可貴的是收穫最多的是(哇)(大愛)和(贊),而根據大家回憶,這是2年以來cod反響最好的一條臉書(這之前都已難過/憤怒居多)
驚喜,激動,瘋狂是粉絲評價的主旋律,官方賬號的互動也受到了熱烈的追捧
玩家和製作組互相感謝
Call of duty is back.Make CallofDuty Great Again.
虔誠的信徒甚至向信仰求助,而他的神也回應了他的祈禱
等了你們很久了,夢想終於成真了
甚至連放棄遊戲多年的中年人都想搬出主機和手柄,躍躍欲試
所有人都整裝待發,無論玩家還是製作組
玩家:我等了9年,別把它搞砸了
製作組sledgehammer也更換了COD:WW2的頭像
粉絲感嘆你們終於聽了fanbase們一次: here"s my money!
在這裡玩家自稱fanbase,既是fan(愛好者),更是base(根基),是他們構成了每年cod的購買力,是他們鑄造了遊戲史上的神話,他們有權利看待評論甚至指摘這個系列,而不是國內那些「肥皂死了我好難過」的3dm遊民常客。
Sledgehammer Games的創始人之一Michael Condrey在倫敦丘吉爾作戰室旁錄了一段視頻,他表示工作室在近2年的開發里對二戰進行了很多研究,期待4月26日(北京時間4月27日1時)的直播和玩家分享
另一位創始人 Glen Schofield 在德國柏林國會大廈進行開發者研討的間歇,看到自己管理的作品引起了那麼巨大的反響,特地錄製了一段小視頻回饋他的玩家,在視頻中他感謝玩家,並稱玩家們的反應是「amazing reaction and passion reaction」
Michael Condrey接著來到了直布羅陀的Signal Hill炮台,此炮台在二戰中被空襲過。
媒體方面,Polygon甚至開始討論:《使命召喚:二戰》能否成為繼《兄弟連》《拯救大兵雷恩》後,又一代人的二戰記憶?
當然,玩家也不是全然樂觀,對噴氣背包的恐懼依然充斥在評論的每個角落,不過似乎這個問題國內玩家鮮有討論,關注點的不同,也成了檢驗區分玩家的試金石
小瞧COD的玩家群力量,就和二戰日本小瞧美國的工業力量一樣愚蠢。
前幾周微軟宣布XBOXONE兼容5年前的使命召喚:黑色行動2,瞬間湧入了12萬玩家,成為xboxlive最熱門,甚至比很多近年新發售的遊戲都要火,是不是有種二戰美國參戰後,產能全開,爆兵150艘航母的感覺
用現在3A的技術來重現諾曼底登陸和敦刻爾克坦克會戰等經典戰役,再用COD祖傳電影化手法套個主旋律劇情。
怕不是2千萬銷量已經預定了?
COD終於又走到當年4代那個節骨眼,現代和近未來玩家玩膩味了,這次回去搞二戰我賭五包香香雞,肯定還會有人跳出來說事兒。地球上用槍打的戰爭就那麼多,二戰是公認人畜無害的題材,現代戰爭有不少雷區,近未來又缺乏代入感,二戰是最穩妥的。
13代口碑不好,但銷量其實不差,我玩了13也不覺得做的不好,反而覺得劇情比4要好不少,這回二戰我也要來一發。
高興 我超喜歡COD5的 現代戰爭三部曲我到覺得沒有那麼神 直至今日對很多情節還是記憶猶新 例如地下隧道的大洪水 打進柏林最後要奪旗時捅了我一刀的士兵
還能怎麼看新作 買啊!COD回到二戰可以,但是老是炒冷飯就很難受了。各種WW2的遊戲都能提到諾曼底登陸,特別是奧馬哈海灘,上來主角是在一個登陸艇上,然後各種子彈橫飛,旁邊還有倒霉的登陸艇被打爆,然後登陸艇「咣」的一下,接下來captain大喊:「到了,小夥子們,move your ass.」然後MG42機槍唰唰唰掃射過來,你的隊友都狗帶了,你也暈過去了。然後captain會神兵天降一般的把你拉起來,遞給你一把m1加蘭德就叫你上。。。。(我看了一下宣傳,基本上和我預料不錯,只是少了captain的一句「keep your heads down」),什麼時候再加一句「don"t do anything stupid」就完美達到了炒冷梗的目的,還可以讓COD迷沉靜在對麥克米蘭上尉和普萊斯隊長的感動和回憶中 想想都覺得頭疼,其實還是有很多其他題材可用的,想想市場花園?作為一名美軍101空降師的一名精英傘兵空降敵後,在不利情勢下對抗黨衛軍裝甲師進攻,結局不一定要好,但是可以悲壯一點。或者作為以101空降師的一員堅守巴斯通(巴斯托涅)之類的。或者英國軍隊堅守托布魯克要塞?或者多用英國殖民地軍隊士兵的視角,思索一下為何而戰,不但FPS射射射很爽,而且遊戲也有深度了木有?
戰地一成功不就是有澳大利亞紐西蘭軍團加里波第戰役的例子嗎?那種澳大利亞人的情感,勇敢很好的得到了體現。甚至不一定需要全是同盟國的士兵經歷,可以加入一些德國士兵或者中層軍官的反戰角色,甚至重演720事件「刺殺希特勒」扮演一個旁觀或者政變集團的一員都可以啊,又不違反政治正確又不那麼枯糙。這種題材不少,光是看歷史上的記錄都很恐怖,包括1941年希特勒到斯摩棱斯克前線視察,就有國防軍狙擊手(還是黨衛軍我忘了)準備擊斃希特勒,結果希特勒並沒有下車,由陸軍總司令伯勞希奇接見將領等等,多的是題材,恰恰是所有的二戰遊戲必須提及諾曼底導致感覺遊戲題材匱乏。
遊戲也可以從反戰角度來刻畫,比如日本沖繩成立的護鄉隊少年兵的事件,完全可以拿來做素材嘛,成立的少年兵的各種遭遇,比如因為受傷不能從山上撤退而被軍醫槍斃,利用少年兵偵察美軍營地,反而被美軍善待,回頭告知帶隊軍官情報,夜晚發動突襲,用擲彈筒殺死了白天還給自己巧克力的美軍士兵。這些都可以成為反戰題材的內容,不一定就是無腦突突突。遊戲之所以能成功,很大程度上是讓玩家帶入了電影式的歷史事件里,那種充滿了感受的時刻,精彩部分幾乎來源於玩家對遊戲情景的感同身受,恰恰是FPS單機能成功的地方。
也可以寫東線的列寧格勒,被圍困的一名列寧格勒方面軍的士兵,眼睜睜看著城內到處都是餓死的居民,滿醫院因為飢餓而虛脫的病人,走400米路就累的精疲力盡的戰友......奉命保護運輸生命線的殘酷戰鬥,最後戰鬥不是為了蘇聯,不是為了共產主義,不是為了斯拉夫,不是為了斯大林,是為了居民,為了自己的生存,我記得以前看的紀錄片里說:「如果這些被入侵的民族不能擊退法西斯,那麼就會滅亡,所以這場戰爭確實變成了人類的生存之戰。」這些都可以拿來做啊。
甚至可以選擇二戰大規模爆發前的一些戰鬥做鋪墊,比如西班牙內戰啊,日蘇衝突之類的,確實不指望西方遊戲公司會出什麼和中國有關的內容,也就是最近中國名聲突然響了一些,在遊戲里的存在感僅限於background裡面的介紹,你能看到日本佔了中國一大塊(微笑)
如果還想從日益增長的中國遊戲市場撈一把的話,來一個國民黨遠征軍士兵或軍官的視角,配音可以找不那麼華裔或者灣灣的口音,抑或直接用英語就行。特別是遠征軍的形象相比起抗戰國軍來說要好很多,可以講也是一個不錯的題材嘛。遠征軍題材相對而言不需要製作專門的背景,也就是在印度,中國遠征軍駐印軍的戰鬥,觀察新一軍「天下第一軍」的誕生也很有意思啊。
我看到有的回答里說用游擊隊視角,從其他FPS遊戲來說,沒看到講游擊隊很有趣的遊戲,我記得玩過一個主角是美國記者參加波蘭復國軍華沙起義為背景的FPS,不很有意思。或者城市戰鬥的游擊隊還不如刻畫真實的巷戰戰鬥。就算寫游擊戰的內容,不如寫南斯拉夫的游擊戰,打到最後連裝甲部隊都有了,這種傳奇經歷不寫,拿波蘭復國軍那群廢物詮釋游擊戰真的糟蹋人。
我要重新回去開始我的個人戰場了!
個人觀點:這一作應該是一個銷量和口碑俱佳但玩法保守、用戶粘性較弱的回歸之作。
bf1為何會既叫好又叫座?很重要的一個原因是歷史情懷,一次世界大戰時,英國有4100萬人口,卻有800萬人蔘軍。這樣高的動員率可以說意味著每個英國人幾乎都是當年參戰士兵的後代。而2016年恰好又是索姆河戰役結束100周年。百年之後再來回首自己的祖輩一代又一代流傳下來的故事,自然很能引起共鳴。特別是bf1戰役中的主角都是普通人,而他們的故事,和玩家們從祖輩那裡聽來的又是何其的相似。
cod14毫無疑問也會有歷史情懷的優勢,不過遺憾一點的是2017年並不是那種「百年紀念」的年份。厚重感會稍弱一些。
不過cod也有另一個情懷優勢,那就是回歸本源。畢竟cod已經九年沒出二戰作品了。
優勢說完了。該說劣勢了。由於二戰本身素材有限,且已經被COD前作、坦克世界、戰爭雷霆、英雄連在內的許多遊戲大量發掘了。所以cod14在玩法上必然非常保守,很難有突破。
而多人遊戲的用戶粘性更是值得憂慮。畢竟二戰遊戲在武器種類和武器配件數量上不可避免地遠遠弱於現代戰爭和未來戰爭的遊戲。
bf1也吃了類似的虧。bf1武器之少以至於只能到了用xx槍(原廠)、xx槍(掃蕩型)充數,一把槍當三把槍用的地步。
目前bf1全平台在線人數的峰值也是下降到了十幾萬人的水平。有的時段甚至還不如xbox版的bo2。
除了武器數量和配件,武器皮膚少也是個劣勢。由於現代槍械,比如g36步槍大量使用了工程塑料,所以槍支在遊戲里哪怕用粉色塗裝違和感也不會這麼強。而二戰的槍,尤其是主流的步槍,槍支外殼主要是木材。各種花里胡哨的顏色違和感會非常重。
同時還需要擔心的是 cod一貫的小地圖突突的問題,二戰題材的小地圖突突如果想要長期維持人氣明顯是很有難度的。看看steam上 彩虹六號圍攻對勝利之日的在線人數優勢,我不禁又為cod14的多人捏了把汗。正好無聊,我就隨便寫寫吧。自己的遊戲背景——COD: MW2之後到COD:Ghost(含)之前所有COD均入了正,MW2之前的幾作都是入了Steam坑之後回頭補的。BF也是該入正的都有了。
首先上個自己的結論:新作回歸WWII是件好事,銷量有望達到Black Ops系列(3000萬份)的水平,但是想超越MW和BO這兩個系列,基本沒戲。
接下來說說原因:
1. 10年不變的遊戲性,讓我怎麼愛你呢?
MW1革命性的多人聯機體驗是令人耳目一新的,MW2更是將「多樣化的聯機體驗」帶向了巔峰。縱觀COD整個系列,雖然單人劇情設計的非常棒,但整個系列的核心還是在多人聯機對戰上。說多人聯機對戰決定了COD系列的成敗,一點兒也不為過。
但是,從MW1發售(2007年)到現在已經整整10年,我們回顧一下整個系列,便會發現這10年間,遊戲畫面變好了,可選的武器變多了,可選的配件變牛了,可選的塗裝花哨了,人物學會大跳了,還會滑步了,也有技能了……可是呢,是不是覺得少了點什麼?
是啊,遊戲的核心模式沒有任何改變,過於扁平化,準確的說,是沒有任何拓展和增強。這麼多年過去了,當我昨天打開一個Infinity Warfare的視頻,我看到的依舊只有快節奏的突突突。只不過槍變的更科幻了,只不過地圖變得更華麗了,只不過人物都裝上高科技了,僅此而已。我彷彿看到了一個MW2的Mod——製作精良,但本質未變。
10年前,你拿出白米飯給吃慣了粗糧的人吃,人人都當個寶貝。可是現在白米飯吃了10年,你煩不煩?
COD系列的Steam的在線人數數據,Infinite Warfare的在線人數甚至比MW2還要低。再看看5代?
2. 未來戰爭?去你的吧!
說起對遊戲性的改進,且不說隔壁的BF系列,我也知道兩個遊戲起點就不一樣,那我們單看看COD的近親——Titanfall吧,畢竟是IW出來單幹的作品,和COD還是有淵源的。
Titanfall 1於2014年3月份發售,總銷售數量超過1000萬套(來源:Titanfall Sales Pass 10 Million Globally - IGN)。不多不少也算是千萬銷量大作,遊戲本身的素質也是被廣大玩家肯定的(除了1代後續內容太少被玩家吐槽),玩過Titanfall的朋友應該都知道,這遊戲和COD相似的地方不要太多,無論是操作、畫面還是遊戲手感等等。在我個人看來,Titanfall應該算是IW對COD或者說類COD遊戲未來的一種傳承和展望——保留遊戲快節奏的同時,加大地圖尺寸,在PVP戰鬥中摻入少量PVE要素,同時加入大型機甲和不同兵種來豐富可玩性,再加入二段跳、滑步、攀爬等等來增強可操作性和縱向維度。
但是儘管做了這麼多改變,儘管獲得了還算良好的口碑,可是依舊無法改變續作Titanfall 2失敗的事實(來源:Titanfall 2 Sales Lower Than Expected, EA Admits)。為什麼呢?我猜,是因為玩家對未來戰爭這個虛無縹緲的題材感到膩歪了吧。
COD系列從Black Ops 2開始,一隻腳就已經邁入了未來戰爭的大門。作為年貨系列,一直到最近的Infinity Warfare,整個系列在5年終一直在描寫未來戰爭的題材。而且搞笑的是,這些題材並沒有一個統一的故事線,每一作的劇情都紛繁複雜且毫無關聯,不同作品之間的同質化也越來越嚴重。這樣做最直接的後果,就是導致玩家的審美疲勞,從而直接導致遊戲銷量的下降。具體數據可以參考下圖:
動視並不是傻子,當然也能看出玩家對未來戰爭題材的厭倦,所以在Infinite Warfare發售時,才會抖出一個MW1的重置版作為陪襯。不然這一年無論是從銷量還是人氣上都被BF1甩開太遠太遠了。
3. 回歸二戰,毫無疑問的最佳選擇。但是…
在被BF1擺了一道之後,動視痛定思痛決定祭出自己的看家本領——二戰了。前面說了那麼多COD的壞話,終於要說點好的了。
雖然BF1已經拔了頭籌回歸了一戰,但是一戰背景本身是存在硬傷的:相比於二戰,大多數玩家對一戰歷史並不熟悉,這導致玩家代入感減弱,遊戲時長縮短;從歷史上來說,一戰可以挖掘的(作為DLC等內容)遊戲要素也遠遠少於二戰,如果DLC增加的內容偏少,不利於玩家長期留存……諸如此類的對比不勝枚舉。COD選擇二戰作為下一款遊戲的背景,已然扳回一城。
但是僅僅依靠一個遊戲背景肯定是不夠的。想揚眉吐氣,Sledgehammer有兩條路可走:一是對多人對戰進行大刀闊斧的改革,加入hardcore的元素,在保留COD精髓的基礎上讓遊戲更貼近真實戰場。簡單能想到的幾點(個人腦洞,僅供參考):
- 加入一個新的主要遊戲模式,參考紅管系列和BF
- 新模式中有更大的地圖
- 新模式中有可操控的地面載具
- 強調合作而非單打獨鬥
舊的TDM等一些模式依然存在,供有不同喜好和需求的玩家選擇。這種做法的缺點是可能會喪失部分玩家,但是長遠來看,對整個系列的發展是有好處的。
Sledgehammer的另一條路是保持COD的精髓,講究一個原汁原味,像MW1的重置版一樣打情懷牌。比起第一條路,這條更難走通就是了。
現代戰爭系列玩起來刺激啊。以前在網吧玩5,有幾個人看我玩的挺好玩,問我是啥遊戲,我就告訴他們,然後還可以區域網聯機coop模式,於是我們四個一起玩,後來那其中倆中途玩吐了……_(:з」∠)_
看了《我的團長我的團》一直覺得完全可以做個扮演美軍援華士兵在緬甸戰場的故事,不過叢林和多山環境貌似在太平洋戰場體驗過了。
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