國外遊戲理論研究的前沿都在研究什麼?

國內能夠讀到遊戲設計相關的書籍大都有一些年頭了,況且像workshop, rules of play等等大都包含了遊戲設計的很多方面,以概論性質和啟發性質內容居多,所以不太清楚遊戲理論研究的前沿都在做些什麼好玩的東西。

一是很好奇什麼人在做遊戲理論的前沿研究。

二是很好奇目前有什麼好玩的研究成果。

三是很好奇研究的應用層面做的如何?

四是從哪裡能夠獲取到研究論文?

歡迎各位一起討論


謝邀。不知道題主這裡說的遊戲理論是指遊戲設計理論?還是指遊戲相關的理論研究?

我這裡先當作題主想問的是遊戲相關的理論研究吧。

比起我這個野路子,一些在國外讀遊戲設計的學生比如 @陳潮 和像 @Felania Liu 這樣的學術研究者或許會比我更合適回答這個問題。

所以在這裡我就以野路子開發者的角度,說說在我的知識體系範圍內知道的一些東西,這之中理論和實踐應用可能會交雜在一起說,一方面是由於在電影和遊戲這樣的行業,理論研究和實踐,技術和設計總會交錯在一起,另一方面是我個人對泛泛而談的純理論興趣不是太大。

比較懶隨手回復先不整理太多鏈接了,等我哪天很閑再添上一些案例和相關資料鏈接(喂

下面我將從偏設計和偏技術兩方面來說說這個話題。

偏遊戲設計方面:

如果是偏遊戲設計方面的話,據我所知比較前沿的有幾個方向。

遊戲化(Gamification)

主要研究如何把遊戲的概念應用在更廣泛的領域,這個算是比較有噱頭的領域,學院派研究者居多,所以也建立了一些看似系統化的理論,不過不少搞遊戲化的研究者一直在遊戲行業臭名昭著,常見問題是這些研究者對遊戲的理解片面,行為主義傾向,把遊戲藝術簡單化理解「偷師」應用到其他領域,業內普遍把他們算在對遊戲理解的「行為主義流派」里。

遊戲的情感化設計

算是很早就開始但進展緩慢的領域,學院派的話以美帝影視領域有名的幾個老資歷學院的遊戲相關專業為代表(大家看到的不少理論化的書都是這幾家產的),涉及研究如何為遊戲賦予更多的藝術意義,如何在遊戲中建立情感相關的課題。

近年來以陳星漢為代表帶了一波「小清新」藝術遊戲的節奏,目前能看到的毛病是一堆人全都奔那一個方向去了,而且似乎不少不得要領(當然不知道這算不算問題就是了)。

其他方面比較有名的以David Freeman的Emotioneer為代表,主要方向是從好萊塢攝取營養為遊戲建立情感工程,更強調技一些,在各類商業遊戲都能看到相關的應用。

近年來的代表性作品:

陳式的禪派遊戲, Bioshock系列, 美國末日, 神秘海域4, 以及To the moon等為情感化體驗劍走偏鋒的獨立遊戲。

互動敘事(Interactive storytelling)

在遊戲的交互性前提下研究互動敘事,這個領域主要強調交互敘事與傳統敘事相比的獨特性,涉及相關技術和手法研究的比較多,偏形式探索,主要試圖做的事是量化講故事的手法, 然後....形式化, 其中最有名的是鼎鼎有名以一發「巨龍演講」怒離遊戲界的Chris Crawford大師,他說這種獨特性應該單獨分出一個叫做「互動敘事」的媒介,只是局限在遊戲範圍下沒前途,然後就跑去創造另一個媒介去了,不過目前看狀況比較微妙,可能最後會是另一個侯世達, 總之任重道遠。

這些年有代表性的實驗作品:

Facade, Her Story。

嚴肅遊戲(Serious game)

80年代的時候就有的領域,把遊戲應用於非娛樂上,範圍很廣,其中主要以教育目的為代表(比如兒童教育,心理治療,專業培訓,協助科研的問題解決)。在國內也有一定的發展,在我做進遊戲行業之前做過一段這個領域的東西(比如飛行員的培訓, 科學中心的科普遊戲什麼的),不過現在關注比較少。GDC每年都會Serious game專題,經常會在這個領域看到一些把敘事,技術和教育結合的實驗性作品,對硬體和前沿新技術的使用也非常的積極。

順道據某個USC校友說陳星漢在的USC在讀的部門就是研究把遊戲用在自閉症兒童的心理治療課題的,不知道能不能算到這個範疇內。(奇怪的道聽途說系列233)

完善的遊戲設計方法論的建立

其中以MDA framework為代表,MDA framework算是業內第一套比較成系統相對較受行業認同的遊戲設計理論,每年gdc都會有專門的訓練課程。學院研究似乎拿來做遊戲分析比較多,並以企圖建立完善,系統化的遊戲設計方法論為目標, 算是一個會持續演化的研究方向,不過看電影行業的狀況,從發展角度看短期內不會太樂觀,畢竟遊戲設計是門「玄學」 (笑 。

當然MDA對業界的作用是明顯的,它廣泛被開發者作為遊戲設計方法的參考, 也起了一個不錯的好頭, 有興趣的朋友可以自己對比下MDA和之後的一些框架的差異性和局限性。

而偏遊戲技術方面的話:

前沿領域遊戲技術似乎總會和遊戲設計糾纏在一起,通常這個領域的研究多少都和前沿技術的發展,以及那些和視頻遊戲相關的交叉學科有很大關聯。

PCG(Procedural generation)

程序化生成技術這幾年由於業界需求上來了,相關研究開始逐漸升溫,當前大的研究方向簡單的說,就是怎麼省成本創造內容。更前沿一點就是有意義的內容,以及怎麼在生成技術之上做遊戲設計,再到最終的大目標-生成完整的遊戲。

而其中風格化的內容生成會是下面幾年很快就能在業界看到實際應用進展的部分,主要涉及如何對pcg技術進行美學設計上的控制問題。

近期能看到有代表性進展的成熟作品有: 

無人深空,We Happy Few等。

進一步信息可以看Procedural Content Generation: Goals, Challenges and Actionable Steps,這篇論文做了該領域的前瞻性綜述。

Emergent gameplay

一系列湧現,複雜系統和遊戲相關的領域的研究。主要涉及在可控的範圍內創造超出設計師預期甚至超出預期的可玩性。同樣的非常難的一個領域,但比遊戲敘事那邊好不少,這些年開始在前人的屍體上向前踏進,已經總結出了一些行之有效的方法。

當然這個東西單拿出來涉及的範圍非常的廣, 屬於比較Meta的課題,常見的有: Active World的構建(大家常說的沙盒環境), Emergent AI,Emergent Narrative, Social Emergent(常見於網路遊戲和遊戲社區現象, 比如: MOD, 類MC現象)等。

其中的每一個方面都可以單獨開一個話題,這裡就不做深究,有興趣可以進一步看Penelope Sweetser (TotalWar系列的設計師+研究者)的研究Emergence in Games。

近年來在玩法控制方面有代表性的較成熟的作品有:

指環王:暗影魔多, 合金裝備5:幻痛, 塞爾達傳說: 荒野之息 等。

Social Emergent比較有代表性的作品有:

坎巴拉太空計劃(KSP), Besiege等STEAM沙盒遊戲,Pokemon GO等。

人工智慧與遊戲 (Artificial intelligence and Games)

同樣是在逐漸升溫的領域,主要受到近年來人工只能領域擺脫人工智慧寒冬向前跨步的影響。最前沿的方向,主要聚焦在機器學習在遊戲中的各種應用,其中以在線的遊戲內智能增強學習,AI導演和離線的AI訓練,內容定製為代表。依然是個有歷史的長期課題。

這方面這些年缺乏有代表性進展的作品,很多自稱做的比較深的遊戲....... 最後結果都不怎麼樣。相對的在內容生產(DCC)領域這方面的技術應用有不錯的進展。

這些年來比較有代表性的作品有:

黑與白, Fear, Left 4 Dead。

遊戲與認知科學(Cognitive science and Games)

遊戲其實是一門涉及人的學問,而心理學,認知科學同樣是研究人的學科,所以他們之劍產生關聯出現交叉領域並不奇怪。

這些交叉領域的研究主要涉及從科學的角度去量化玩遊戲的人的。

主要研究方向是通過量化人在玩遊戲過程中的心理,生理上的反應來輔助進行遊戲設計,甚至影響到實際遊戲的反饋。

腦波,眼動儀,皮膚電傳導,表情分析,玩家行為統計學分析等是目前比較主流的手段。

這方面早些年M$的人機交互實驗室有著較大規模的投入研究。(不過印度CEO上馬後估計得要坑了吧)

近年的話則是Valve在這方面有著比較接地氣的前沿研究。

而業界也發展出對應的產業其實已經有段時間了,主要是幫忙做遊戲發行前的可用性可玩性評估的機構,有興趣的可以看看多年前NHK做的遊戲紀錄片NHK紀錄片系列-《世界遊戲革命》。

國內這兩年也開始有專門的機構做這方面的服務了,其他還會見於大公司的UX部門,比如企鵝就有一些相對比較深度的合作項目用來優化遊戲體驗(這之中企鵝因為和一些研究機構有合作關係可能做得更遠一點)。不過提醒大家要留點心的是,別被這些看似高大上的東西弄暈了頭,本末倒置,生理檢測只是輔助作用,解決不了實際大尺度遊戲設計問題,別掉到那種國內靠運營數據來指導遊戲設計的陷阱當中。

另外一提我接觸到的是國內的研究機構相關的科研人員對遊戲的理解實在太少了... 這就要求開發者本身要多了解下這之中的關係,別被他們的權威給嚇到了( : ) 至少你得對認知神經科學有點了解對吧),他們不是遊戲設計師,對遊戲體驗一竅不通,對如何在遊戲領域應用分析其實懂的並不多,當今時代我們對大腦的研究在學術領域也屬於不好下定論的前沿領域,一個負責任的學術研究者不會也不應該過度神化他們的研究來謀取商業利益(eg:臭名昭著的神經營銷學)。

關於如何找到相關資料

無非就是GDC Vault和日本的CEDEC, 根據遊戲開發中面臨的問題深入一點Google...關注國外像Gamasutra這樣的遊戲開發網站,多看看和行業相關性比較大各種期刊,會議,看到感興趣的論文看Reference順藤摸瓜,新遊戲出的時候多關注下訪談,行業討論和觀點等等。

需要注意的是遊戲相關的學術研究和行業脫節比較嚴重,很多不落地的東西,技術性的論文相對可信度高一些,其他方面的屬於提防點批判性地看看就好。

後注

以上是我目前所接觸到的前沿領域涉及的和遊戲相關的理論和研究,這之中有些是近年隨著技術和行業的發展開始擺上檯面的新問題,還有一些是持續在研究但是一直進展緩慢的課題。

當然聲明下畢竟我是業餘關注,有一些信息不一定是最新的,其他身處國外第一線的答主應該能夠比我提供更多有用有效的信息,這裡權當做個拋磚引玉~

一些擴展閱讀(待更新)

  • 書籍推介:Playful Thinking Series

  • 遊必有方 Vol.2 How Games Move Us —— 淺論遊戲情感設計
  • Emergence in Games

參考

  • Procedural Content Generation: Goals, Challenges and Actionable Steps

  • NHK紀錄片系列-《世界遊戲革命》
  • Gamasutra: From MDA to DDE
  • 詳析遊戲製作和遊戲設計的5個視角

隨便補充一下……廣義的遊戲理論什麼都有,太寬泛了。

遊戲研究界曾有 Ludology vs Narratology 爭論。粗翻就是遊戲研究與敘事研究。

Ludologists 認為遊戲應當作為形式系統來研究。Narratologists 認為遊戲應當作為敘事媒介來研究。前者思考遊戲由什麼機制組成,產生什麼樣的動態,狀態空間如何;後者思考玩家與扮演的角色的關係,玩家與世界的關係。

最後的結局自然是遊戲既能作為形式系統研究,又可以是一種敘事媒介。這個故事告訴我們遊戲研究是可以從這兩個不同的角度切入,也可以研究二者的關係。

這裡提一個我最佩服的遊戲學者 Ludologist Jesper Juul

他很多論文都很有意思,提出很多新概念。一個比較流行的遊戲的定義也是他提出來的。而且他的論文他網站上都能看。隨便貼兩篇:

Jesper Juul: The Open and the Closed 分析的是形式系統

Jesper Juul: A Certain Level of Abstraction 分析的是敘事體驗 也探討了一些形式系統跟它的關係

再比如最近的新書 How Games Move Us 將遊戲作為敘事媒介研究。作者是用戶研究的頂尖教授

還有一個一群紐約這邊(正經)遊戲設計教授的博客:Game Design Advance ? Home of New York"s Intellivisiongentsia 討論一些遊戲理論的玄學內容……當然不比論文,可能沒什麼結論……

除了 GDC 和 IndieCade 以外,還有 NYU 教授每年秋季辦的 PRACTICE: Game Design in Detail。話題更加玄學一點,人數也更少,是個只有設計師和學者參與的會議。

前面說的是遊戲設計理論,也是我認為從相關性講最核心的遊戲理論——只跟遊戲本身相關。外面一層就是遊戲歷史研究和遊戲文化研究。前者分析玩家、設計伴隨著歷史的演變。後者分析文化與遊戲相交的地方——如遊戲里(暴力)題材研究,女權問題,老年玩家問題。

再外面一層是用戶研究(研究實驗用戶的行為),認知科學。個人也認為這些研究是把研究科學領域的方式引入到遊戲研究當中。只能用做參考,不能反過來指導遊戲。


我吐個槽你們摺疊我吧。

game theory。至少兩個遊戲翻譯成「遊戲理論」,他們是,善人死亡和彈丸論破。。。。。


感謝
班春暉 同學的邀請。我們看看DiGRA的投稿主題應該可以看到一目前的主流研究方向。2016年的主題有,遊戲設計,遊戲批評與分析,玩研究,交互,玩家體驗,AI,遊戲科技,遊戲產品[1]。2015年的主題更多更細一些,包括,遊戲文化,遊戲與其它文化形式交叉,在線遊戲和遊戲世界內交流,性別與遊戲,遊戲作為表現,少數群體與遊戲,童年與遊戲,遊戲產業與獨立遊戲,遊戲與新聞業,非閑暇情景下遊戲,遊戲學習在其它領域的應用,遊戲化,遊戲的系統層面與數學博弈論,混合遊戲和非電子遊戲,遊戲設計特點,科技系統,和模擬[2]。我想這些應該是遊戲理論目前這兩年的研究方向。遊戲學習這個領域本身就是跨學科的,但凡關於遊戲以及遊戲相關的現象的研究都可以歸為遊戲學習。這其中,心理學、社會學、人類學、計算機科學、傳播學等等學科都可以作為遊戲學習的交叉學科。這也可以從上面的很多主題中看出來。具體的文章我也沒看,就不亂貼了,感興趣的朋友們可以自行檢索。

說到這,突然想到了一個很前沿很火又很有意思的研究方向就是PokemonGo。我們系主任在上個月遊戲一發布就開始著手準備做研究。自己一邊出門抓怪,一邊找literature。他還上Facebook聯繫了一幫本校外校企業的遊戲「愛好者」,準備開個專題研討會。他們收集的文獻來自如下的方向:基於位置的手機遊戲,實與虛:創造在線動作學習空間,擴大現實與公共空間,應用與商業模式,藝術創作,趣味玩耍,關於Ingress的研究,Pokemon的背景知識以及日本的Kawaii文化,法律與政策,遊戲、玩的哲學和教育學,可穿戴技術,等等。具體的研究目前還沒展開,方向還沒有定,感覺所有人目前都應該在literature review。我個人的一個研究想法是利用PokemonGo研究AR與Gamification結合的理論與實踐,也歡迎知乎大牛們給我點兒指點。

[1] Call for Papers

[2] DiGRA 2015 - May 14th


路過小渣渣順便答,國外很多學校都有遊戲設計專業啊

你上google學術上去查,論文不少的,之前看了一篇2012年的FPS相關的博士論文…定量分析做的好厲害…標題是"The Science of Level Design Design Patterns and Analysis of Player Behavior in First-Person Shooter Levels"

自己動手,豐衣足食^_^


有一個研究挺有意思 叫無玩家遊戲


遊戲經濟學?比如暴雪之類的經濟學家都有paper的


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