「最速通關、邪道通關」這類作品究竟是以怎樣的流程製作出來的?

UCG熱血最強 《神秘海域2 縱橫賊道》全程邪道全球最速

類似於這種最速通關的攻略作品,其作者或作者團隊是通過哪些方式來了解必須使用的BUG呢?又是通過哪種方式來獲知利用BUG後出現貼圖錯漏時,貼圖大致會在哪些情況下出現呢?


還是那句話:反正沒人看。

所以我就借著答案放點私貨吧。

這幾個月邪道最速的確吸了一撥人氣,主要原因自然是UCG把包括《熱血最強》在內的一些視頻欄目搬上了B站。

邪道速通本身就是中國原生的一個概念,國外只有speedrun的叫法,當然所有的起源都是速通,後來就逐漸分出了RTA和TAS的區別,相關概念自己查。是否利用BUG之類的,國外並沒有專門造詞表達分類,所以可以感慨一下漢語博大精深。

說到這就先回答一下題主最關心的問題吧。

我和題主提到的神海系列邪道作者VIPEAZONE算是比較熟悉,至少據我所知,PS2以後的遊戲很少有人是通過拆解遊戲本體、分析源代碼的方式來解析邪道BUG,那樣的工作基本上屬於更古老的的遊戲(且通常被TAS利用較多)。

偏現代的遊戲,基本上邪道的出發都是一個偶然,但是也不意味著完全的瞎摸索。

如果題主看邪道視頻比較多的話,就會有一定的思考。

邪道的目標是什麼?是跳過流程,或迅速通過流程。

為了達到目標,需要的步驟是什麼?提前觸發後續事件的Trigger。(如果題主看過PS4戰神3重製版的邪道,打碎鎖鏈那一段就是最明顯的例子。)

為了完成步驟,需要的工具是什麼?邪道高跳(垂直方向自由移動),邪道遠跳/空走/空中游泳(水平方向自由移動),高速移動,穿牆穿門各種穿貼圖,無視一些戰鬥強行前進,等等。

如何開發這些工具?這方面是有套路的,拿高跳為例,通常都是幾種武器/魔法/跳躍動作的互相取消,這就要求對於具有上升特性的攻擊招式的用心注意。比較容易理解的例子是戰神1的大刀魔法高跳,通過阿爾忒彌斯之刃的空中□□○(上升的來源)和魔法波塞冬之怒(取消動作)的交替實現上升;再比如戰神2的大鎚高跳,通過蠻王戰錘的空中L1(上升的來源)和菜單切換副武器(取消動作)的交替實現上升。當然這是很簡單的類型,比較複雜的……我後文會提到。

為了使用好這些工具,需要的前期準備是什麼?除了開發邪道工具本身,最需要了解的就是地形構造,貼圖構造,Trigger位置這些東西。而這些是怎麼出來的?基本上是試出來的。因為基本上遊戲都不會給你自由視角之類的便利工具,哪裡貼圖可以穿哪裡有空氣牆哪裡觸發下一段劇情等等都需要反覆手動測試,所以說一些比較神奇的跳過背後都是比較辛苦的多次嘗試和對地形的了如指掌(例如【UCG】熱血最強: 《神秘海域 德雷克的寶藏 重製版》全程邪道全球最),有的時候甚至伴隨著意想不到的風險(【邪道專家】瑞奇與叮噹(PS4) 這回真把遊戲玩壞了整個PS4主板燒了,返廠更換,當然這樣的事情是非常少見的)。

另外引擎本身的特性對於系列作品的邪道繼承也是有幫助的,比如Source引擎幾乎通用的KZ連跳,神海系列通用的掩體左搖桿穿牆,戰神代代都有的空中游泳等等。

總之邪道這個東西,除了反覆嘗試的耐心和不放過細節的觀察力之外,還需要清奇的腦洞,每一個邪道高手都是不折不扣的遊戲天才。

舉個例子:《RWBY: 戮獸之蝕》邪道高跳全解析(帶你玩壞遊戲)

你們隨便感受一下。

每次無論是哪個視頻網站,只要一有TAS就開始刷作弊金手指,只要一有邪道速通就有人刷意義刷難度刷技術。然而通常情況下,邪道作者的技術和對遊戲的了解程度,是大部分玩家望塵莫及的。

比如曾經主攻戰神系列的邪道作者零玄夜。

《戰神1HD》最高難度全收集無傷速攻

《戰神2HD》最高難度全收集無傷速攻【完】

《戰神3HD》最高難度全收集無傷速攻【完結】

《戰神:升天》泰坦難度全程無傷極限速攻【完結】

《戰神:奧林匹斯之鏈》神難度全程不升級禁魔無傷流程解說【完結】

《戰神:斯巴達之魂》神難度全流程禁魔無傷解說【完結】

我覺得這足以讓大部分質疑「邪道作者有沒有技術」的人閉嘴——前提是他們有智商。

實際上大部分二周目最低難度不限制道具,都是為了讓很多邪道操作順利完成,譬如《戰神奧林匹斯之鏈》中的宙斯護手高跳,需要二周目存檔繼承全要素,以及土豆版服裝無限魔法,才能順利完成。

至於所謂意義和樂趣,實話說,我從接觸的第一眼,就愛上了兩個領域,一個叫TAS,一個叫邪道最速。這種東西完全是因人而異的,享受同一個遊戲的方法有很多種,將自己的遊戲價值觀強加到別人身上,這才是最無趣的事情。就好像經久不衰的撕逼話題:

如何評價有些遊戲玩家看視頻通關的行為? - PlayStation 4

看攻略玩遊戲是對遊戲製作人不尊重嗎? - 1xing 的回答

一樣,有人喜歡看視頻看攻略,有人喜歡自己玩自己摸索;有人喜歡低難度,有人喜歡高難度;有人喜歡白金全成就,有人喜歡按自己的步調走,這都再正常不過。

稍微提一下我個人的價值觀的話,

為什麼有些人玩慣了單機遊戲無法適應網路遊戲? - 鏡泉的回答

混亂善良、追求自由感、探索者,這大概就是我喜歡邪道的原因。

最後稍微談一下,邪道界的過去、現在和未來。

我作為新生代玩家其實很多東西入坑相當晚,涉獵面也很狹窄,有些前輩們經歷過的東西我完全沒有體驗過,很多事情只能通過考古。

稍微老一點的玩家可能知道,以前中國的邪道界基本上是極限堂為領導,KY這個名字也是如雷貫耳。

然後大概三年前,有幾件非常有趣的事情集中在這個時間點發生:

VIPEAZONE,在和零玄夜聯合開發過《戰神1》與《戰神奧林匹斯之鏈》的邪道後,憤然退出極限堂;

邪道最速的挑戰模式從「一周目普通難度」,逐漸變為「二周目最簡單難度不限制道具」的最有利條件;

一批新生代遊戲視頻UP主開始崛起。

這意味著什麼我不多解釋,我只想說,VIPEAZONE是我很尊敬的人。

目前邪道的大部分作品,主要還是集中在第六到第七世代的主機遊戲上,一方面是這一時間段的主機市場相對更加繁榮,另一方面是這個時間段的遊戲大部分具有良好的邪道素質。

什麼叫良好的邪道素質呢?

  • 可供玩家操作的人物自由度較高,動作較多,容易互相取消;
  • 地圖外延較大,一次性載入的關卡地圖較大較連續,空氣牆等阻礙因素較少;
  • 事件觸發較為容易,先後的順序關係影響較小。

其實按我的話來概括一下,大部分就是「較先進的渣遊戲」

當然,渣遊戲的判斷不是這樣說的,遊戲素質有著多方面的指標,但是大部分情況下,從遊戲製作的角度來看,這幾點因素都有著製作偷懶、測試不足、沒有針對性預防BUG等原因。

例如戰神1,神海1,基本上都是能直穿大塊流程,其中最重要的原因就是大塊的連續地圖,可以直接穿越地圖觸發後續的章節;而神海3,為了製作各種各樣的新場景,關卡之間連續性很差,每個關卡的地圖讀取是獨立的,所以邪道的素質沒有1代那麼好。

當然,地圖大而連續,有可能是像《古墓麗影崛起》一樣故意為之(這一作也有相當完善的從事件觸發方面進行的BUG預防),但是絕大部分情況下是省事。

例如剛才舉的例子《(RWBY:戮獸之蝕》,這整個就是個Unity演示程序……我在動畫播出的時候就預料到會出遊戲,但是沒想到是用的Unity引擎,那邪道的特性自然非常完美233333

然後就是大部分觀眾都會提到一個問題,就是邪道的觀賞性。

這是影響新生力量加入邪道事業的主要問題之一,但是這個問題其實相當複雜。

穿越流程多的邪道更精彩?戰神3重製版直接跳鎖鏈,但是有人覺得沒有以前的PS3邪道好看;

穿越流程少的邪道更精彩?科拉傳奇的邪道都是一關關過的,大部分人覺得沒啥意思;

操作複雜的邪道更精彩?惡靈附身的邪道路線比較複雜,一堆人刷沒意思;

操作簡單的邪道更精彩?神海1重製版無限跑步直線穿越,一堆人開始刷無聊。

觀眾姥爺永遠是難伺候的,邪道本身就是小眾區域,放到聚光燈下沒啥好事也是正常的。

未來隨著廠商的針對性預防,和遊戲製作技術的進步,邪道越來越少恐怕是大趨勢(例如神海4的情況就是典型例子),所以邪道會不會成為過眼雲煙,真的很難說。

所以還是那句話,悶聲大發財,作為一個普通的遊戲玩家,我就靜靜地看著各位大神裝逼。

祝邪道事業越走越好。


這是我們認為的遊戲世界

這是古老遊戲模式的世界

這是中世遊戲的世界

這是當代遊戲的世界

所謂邪道通關分兩大種,外道操作和外道路線。

從原理上來講,古老遊戲的超外道通關基本做不到中世遊戲外道通關常用的「跳圖」技巧,

因為那個年代大多是以Stage為塊進行的讀取,原理上講互為獨立。

如果你認真打過FC惡魔城的話你會發現上面的Stage一直在變,

雖然看起來你的旅途是完整的,實際是在各個完全獨立之間的區塊穿梭。

幸運的是那個年代的遊戲開發技術不是特別發達,硬BUG遠比現在多得多。

經典例子就是ContraForce,這遊戲暫停是能刷新跳躍的,導致無數大溝輕易晃過,

你樂意的話可以一直飄在天上過流程,打BOSS落地就行了…

但是你不可能從第一關就用這個BUG直接跳到最後一關,因為它們理論上不在同一個次元。

這個年代遊戲的外道通關基本就是利用BUG或極限操作,

典型就是SFC的波斯王子,這遊戲設定原則上120分鐘必須通關,

TAS都得消耗長達40min,無他,流程死長………………

中世遊戲是外道路線式通關的黃金年代。

因為存取技術的進步,地圖採用摺疊存儲而不是各自互為異次元的Stage制。

你以為大聖堂和龍穴之間隔著半個世界,其實在內存里這倆地方是上下樓。

原則上——你是不能從1樓的大聖堂直接前往2樓的龍穴的,

但是因為各種各樣製作者沒有想到的原因,這個限制會被各種原因打破…

典型就是GBA的白夜協奏曲,

馬克西姆模式最速通關只需不到半分鐘,你沒看錯,半分鐘。

因為地圖實際上是存儲壓得很緊的,存儲坐標和遊戲坐標完全兩回子事…

如果你理解起來還是很困難,那麼請參考這張圖。

上右是跳圖流程,下圖是正常流程……………………

當然這個問題就是,你很容易一個跳不好就出現上左的情況,輕則壞檔,重則主機報廢…

當然惡魔城這種變態存儲方式比較少,更多的遊戲採取的是這樣的:

比如Stage1-5發生在場景A,那麼讀取的時候會一併把A場景和相關信息讀取到

6-10,11-15等等,打包分塊,這樣你過關的時候也不會陷入極其痛苦的讀取地獄。

之後我們就要引入當代遊戲和中世遊戲的區別了。

講這個區別我們需要讀懂一張圖的消息。

Bloodborne 1.00版本里可以翻牆省掉數小時的流程。

在古老遊戲里,這道牆旁邊就是萬丈深淵/空氣牆。

在中世遊戲里,這道牆你翻過去很可能就是某個被摺疊到這的異次元關卡/空氣牆,

在當代遊戲里,所見即所得,牆右邊就是牆右邊。

當代遊戲(基本)完成了存儲坐標和遊戲坐標的統一,

這個統一和不統一的關係也有個很典型的案例。

DMC4里尼祿路線和但丁路線眾所周知就是同一條路走過去…又走回來。

但實際上在存儲面上這是兩個平行世界,雖然看起來是一回事。

如果這是一個當代遊戲,你很可能遊戲開始就翻到什麼地方不慎觸發了最終BOSS…

當代遊戲的外道通關,就算抄小道通關也是常人可以理解的範疇了。

相對來說觀賞性沒那麼強是因為缺乏了上古遊戲利用BUG的技術感,

又沒有中世遊戲動不動一腳踩下去千里之外的獵奇感。

更重要的是,因為坐標統一,官方想堵死你這條近路極其容易…


血源的最速通關有一個計時器計錄時間,並且像奧運會萬米跑一樣,每擊破一個BOSS會顯示比全球最速±多少秒。

計時器頂端還有一個數字,我記得當時好像是426。那是視頻作者創造新的世界紀錄前進行通關的次數。


就是試出來的而已,沒有什麼捷徑或流程。


國內的很多除了喂狗組這種在國外速通榜上有排名的記錄,其他其實都是不被認可的。

因為有可能是剪輯或者tas。

按我打速通的經驗你學會使用bug估計你實際上只玩了不到10次流程嘗試,在練得很熟練的情況下正常rta打出不死流程(1小時)至少幾十次,如果是2到3個小時的這個次數會直接上一個數量級到幾百次。

國外罵剪輯是罵的很兇。

tas,sl在國內比rta火很多。

但是國外就反過來,我記得去年的AGDQ大會的獎金池有100w美金來著。


TAS


是不是有專門的系統測運找bug我不知道,但我更願意相信沒有。

然後,看著遊戲角色各種貼圖外行走…………我只能為製作組神奇的探索能力跪了——沒通關個百八十遍,誰做的到?


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