怎樣評價《節奏地牢》這個遊戲?

像素畫風,地下城,類rogue,無論是哪個標籤在steam上其實都有不少渣作,在這種環境下淘到的節奏地牢這款遊戲真的給我很驚艷的感覺。

所以雖然自己是個不怎麼玩音游的手殘黨依舊買了下來。一玩之下也確實不負所托。

這款遊戲算是製作者偶爾的靈光一現,還是代表了一種具有挖掘潛力的新遊戲模式?

另外,我雖然十分喜歡這款遊戲,但是遊戲過程中還是能感覺到遊戲的完成度不是很高,有些地方的設計略顯隨意。(和植物大戰殭屍,以撒的結合相比而言。)怎樣做可以把這款遊戲做得更好?製造者的問題出在哪裡?


年度最喜歡遊戲之一,必須得來答一下這個問題 :D

1、前言

2015年由Brace Yourself遊戲工作室發行的《節奏地牢》,從打開遊戲的一瞬間就讓人激動無比。在Rogue Like地牢的基本形式下,玩家的所有行動都是根據節拍進行的,每一個節拍可以行動一次。跟隨著音樂的節奏,結合怪物的運動規律以及角色所持武器的攻擊方式,解決地牢中的小怪和Boss,獲得操作反饋與聽覺上的爽感,通過遊戲過程中收集物品、購買道具,獲得戰鬥過程中的成長感。節奏明快好聽的音樂,百姓喜聞樂見的像素風格。是一款機制上非常創新,讓人玩起來非常爽的遊戲。下面就說說遊戲到底是哪裡讓你爽。

2、機制上的創新

遊戲中最大的創新,是機制上的創新。並不是因為遊戲讓玩家的每個行為都跟遊戲節奏結合起來,因為這種做法很早就有人做過,比如最早的《啪啦啪啦啪》、DS上的《節奏天國》,手機上的《永不言棄》等等。《節奏地牢》的機制創新,讓音符與玩家行為有了更緊密的結合,並且極大減少了玩家在節奏類遊戲中的操作阻力,增強了遊戲的流暢度,提升了遊戲「手感」。

地牢的形式

用Rogue Like的形式,把節奏遊戲變成了開放式的玩家選擇過程。玩家不會因為中途「錯過」幾個音符而導致整個遊戲的失敗。玩家也可以根據自己的選擇,快速到達下一關,或者解決所有敵人。加上隨機生成的關卡,和上述提到的音樂、音效的表現方式,讓遊戲的耐玩度進一步增加。

獨特的容錯演算法

《節奏地牢》的容錯方式是遊戲中的一大亮點,除上述提到的「玩家不需要面對所有節拍」之外,遊戲還採用了前後20%節拍的容錯。另外一點是,在你周圍沒有敵人主動攻擊你的時候,錯過任何一個節拍,並且在接下來的操作準確接上節拍的節奏,則不會受到任何懲罰。而最重要的一點,是當玩家在自己的節奏因為緊張或節奏感弱而被打斷的時候,遊戲的節拍器會重新調整節拍的有效時機點。比如在默認遊戲情況下,你需要在每1秒整的時候輸入指令,但是如果你的節奏感被打亂了,導致你每1.3、2.3的時候輸入指令,你接下來的兩次間隔在1.4拍之內的指令,會讓遊戲重置節拍器。如:你節奏被打亂,分別在1.3秒和2.5秒內輸入了指令,那麼下個節拍的有效時間,就會變成3.3-3.7秒之間有效。用最簡單的話說:如果你做錯了,那你就按你錯的節奏做下去,也會在兩次操作之內變成對的操作。

這種容錯機制,讓即使是節奏感差和玩遊戲過於緊張的玩家,也能夠相對容易的跟上遊戲的節奏,把更多注意力放在享受遊戲過程以及觀察敵人的行為上。在傳統的音樂節奏遊戲中,只要樂曲進行的過程中出現操作錯誤,就會面對非完美結果甚至失敗,相比起這種非常容易讓人沮喪的做法,《節奏地牢》既沒有完美對應節拍的限制,也沒有完美通關的概念,只有「在節拍上」和「不在節拍上」,「過關」和「沒過關」的區別。這種做法並不適合完全依賴音樂的遊戲,但是讓玩家能夠跟著音樂的節奏進行非音樂的操作,則是非常優秀的機制。

允許玩家獲得先手優勢

根據上面提到的容錯和自動調整節拍的遊戲機制,導致遊戲中出現了一種情況,就是當玩家的節拍在不完全準確的時候,玩家就有可能比敵人先行動最多半拍。無論是玩家主動導致這樣的結果,還是尤其針對節奏感相對差,而導致出現這樣結果的玩家而言,都在既保證了玩家的流程體驗、遊戲的節奏感的情況下,又給玩家提供了行動上的先機優勢。

原本《節奏地牢》的遊戲製作人想要去掉這一機制,但這樣誤打誤撞導致的遊戲體驗,卻讓玩家在沒有意識到的情況下「不知道為什麼很舒服」。

非常規的「計分器

相比起傳統的節奏和音樂類遊戲而言,《節奏地牢》中的「計分器」,不是體現在玩家連續「完美」而獲得的分數,而是非常獲得的最多的4倍Combo,來決定玩家獲得金幣的倍數,Combo的倍數也決定了玩家一些武器和裝備的效用。較低的Combo難度和非常顯著的視覺、數值、功能上的獎勵,讓玩家有足夠的動力獲得更高的Combo倍數,從而得到全面遊戲體驗的提升。

3、優秀的聽覺體驗

對於作為第九藝術的遊戲來說,音樂音效應當扮演非常重要的角色,但目前國內遊戲行業對遊戲音樂的重視程度遠遠不夠,而節奏地牢則尤為強調聽覺體驗,這也是她成功的核心因素之一。

節奏帶來全新的遊戲體驗

音樂烘托和營造的是某種情緒,比如《天之痕》里小雪放棄修為的感人場景,要是去掉音樂或者音樂不好聽,得多他娘的煞風景。

在《節奏地牢》中,音樂所營造的,就是血脈噴張的動詞大詞(verbs big words)的爽感,而每首曲子也為各個關卡提供了或舒緩或緊張的戰鬥節奏基調。更重要的是,遊戲中的音樂不只是背景音樂,更是遊戲操作行為的節拍器,決定了玩家動作的有效窗口。隨著節奏準確地做出相應行為,就會同時獲得音效、地板變化、屏幕震動等多種反饋,換言之,節奏地牢中用節奏為傳統的動作遊戲創造出全新的體驗。而節奏地牢中的音樂不單聽著爽,而且聽不膩。

為什麼聽了不會膩

從整體譜曲上,每首戰鬥曲,至少讓玩家能夠聽到7段不同的旋律。

ABCDE各四小節,F過渡兩小節+G四小節。接下來的第二次重複演奏,則在曲子中加入了一些配器、輔音等細節變化,音樂旋律和配器的變化非常豐富。而大部分的遊戲音樂,除了一首曲子基本上只有16小節相對值得聽的主旋律,加上至少重複2-3次之外,其他部分就沒什麼值得聽的了。

遊戲中運用到的音樂元素除8bit之外,還結合了dubstep, electronic, blues, metal, soul,等音樂元素,配合上每個章節的環境和氛圍,讓音樂的呈現更加精彩。

上述提到的「聽了不膩」的因素,加上每次遊戲過程中出現音效的時間點不同,進一步增加了遊戲音樂的耐受度。結合大家說的動詞和大詞本身所帶來的節奏感,讓遊戲音樂百聽不厭。

另外,商店老闆的聲音做得太好玩兒了。

遊戲行業早期達成「聽不膩」的方法

這裡扯一個不完全跑題的內容:通過音效的出現時機不同,來增加遊戲音樂的變化,從而提升遊戲的耐聽程度,最早是出現在8bit遊戲機上的,也就是所謂的紅白機。當時的晶元處理能力,決定了遊戲進行過程中,只有三個音軌能同時播放。由於播放出來非常單調,所以曲子本身好聽不好聽,就顯得尤為重要。在8bit時代,出現了類似Vampire Killer, Wicked Child, Zelda等等一系列曠世經典的遊戲音樂,反而之後當晶元處理能力能夠支持幾十上百到理論上無限音軌的時候,反而好聽的音樂少了,這是因為後來大家把太多的經歷花在裝飾,而不是音樂主體本身。

當時的音樂由於只有高、中、低音三個音軌,並且如果去掉了其中一個,遊戲音樂就會單調到無法忍受,於是當遊戲播放音效的時候,就會暫停播放其中一個音樂音軌,轉而播放音效。有機會重新在第一代超級瑪麗中「跳」一下,你就會發現音樂中的「鑔」不見了。(超級瑪麗中使用的音效是封閉式鑔/closed hi-hat)。用這種方式,結合遊戲本身的視覺與操作樂趣,讓遊戲從整體體驗上百玩不厭。

音效帶來的真實性

準確的反饋是個遊戲的基本功,也是遊戲設計中最容易被大家忽略的部分。在節奏地牢中,低級的鏟子碰到高級的牆壁時,不但會打斷當前節奏的Combo,更會給一個「Bing」的聲音告訴玩家鏟不動這塊地方。像這樣很舒服的反饋,遊戲中還有很多,比如打死高級敵人的時候,會出現「哈哈」,當法師把角色傳送走的時候會出現「啊?」一聲表示意外,等等。

4、視覺上的優秀體驗

二頭身,像素風,有趣的敵人設計,對於一個喜歡像素遊戲的人來說,光看靜態畫面就已經有足夠的吸引力的。在這個基礎上,《節奏地牢》還提供了很多細節上的視覺優化體驗。

屏幕震動

我認為遊戲中的屏幕震動,是對動作感不足的彌補辦法,每次打到牆或者打到敵人的時候,屏幕就會出現震動,增強了動作「感」的反饋。

地塊跳躍

當玩家的Combo打到兩個的時候,就會出現地塊顏色按照每個節拍進行跳躍。

對應所有行為結果的單一操作

只有四個方向鍵的操作,和在使用道具以及武器上膛時最多兩個按鍵的組合,是個很舒服的設計。這樣實現了一個動作遊戲中最好的效果之一,就是同樣的操作根據不同情況而觸發不同效果。一個方向鍵,代表了無數種行為的可能:鏟牆、購買道具、投矛、射箭、開槍、鞭子、讓敵人現身、躲避,等等等等,玩家在不知不覺中,就掌握了單一行為對應的多種操作結果,讓玩家誤以為這些動作都是玩家自己做的。

絕對明顯的敵人行為

《節奏地牢》節奏地牢中的所有敵人,都只分為兩種,一種是有固定而絕對明顯的移動規則,其中包括了敵人的弱點時間。另一種則是能夠對玩家造成攻擊的敵人,而這種敵人也會有絕對明顯的攻擊前搖,只要掌握了敵人的特點,結合熟練的操作,就能夠在損傷很小甚至沒有損傷的情況下獲得遊戲勝利。雖然這只是做好動作遊戲的基本功,但是很多動作遊戲,比如以動作為主打的《艾希》,在敵人視覺設計與行為結合的前搖、後搖等特點的遊戲體驗上,仍然讓玩家一頭霧水,反而是一個不以動作為遊戲核心的像素遊戲做到了動作遊戲需要具備的基本特質。

5、總體而言

玩家喜歡這種節奏感和視覺上的衝擊所帶來的刺激感,而遊戲本身也可以更注重於設計遊戲的核心機制、成長內容和關卡設計,而不需要過多的考慮音樂的豐富性甚至是版權的問題。在音樂類遊戲千篇一律的市場狀況下,《節奏地牢》絕對是一個音樂節奏類遊戲中的創新典範。之後的音樂節奏類遊戲,也一定會逐漸向「音符的圖形與動態化表現」進一步發展,而動作節奏類遊戲,則必然在今後成為音樂節奏類的重要流派之一。

只要能開聲音玩遊戲,喜歡節奏感強烈的8bit、電子等音樂元素、喜歡像素風格的玩家,《節奏地牢》是一款少數「必入手」的遊戲之一。強烈推薦!

祝大家遊戲愉快,也希望能早日見到如此優秀的國產節奏遊戲作品。


謝邀,可惜我不是墳頭蹦迪的資深玩家,深度評測留給後人。

過年手賤買的…

那天加完班等人玩了一下…

有點魔性,有點上癮,有點看不懂,就是停不太下來。


墳頭蹦迪這個遊戲,我是春節打折買的。

然而玩了一會之後,我果斷花了九十多買了ps4版。(因為平時不總開電腦嘛)

遊戲的劇情說不上多有深度多出彩,然而這個遊戲的魅力主要在以下幾點。

1、音樂夠帶感。動詞打次的節奏,加上配合節奏行動的方式,讓人不由得就搖起來~

2、人物夠豐富。每個人物都有不同的特性,比起同樣是人物特性不同的以撒和英雄攻城,這個遊戲的人物個性不同會讓你感覺換了個人物就像換了個遊戲。可以使用各種武器——只能扔炸彈——行動不必按照節奏——不能殺敵……操作上不會讓人感覺換湯不換藥,打法戰術完全不同

3、操作夠挑戰。這個遊戲的操作一點都不容易。且不說行動要配合節奏的頻繁按鍵,單是不同道具和技能的使用,就足以讓人發狂了。在電腦上需要按方向鍵的組合鍵,ps4/psv還舒服一些,可以用其他按鍵進行操作。想要適應這遊戲的操作和攻擊方式,需要一定時間。

4、有很強的燒腦性。遊戲的攻擊和移動相關,每個敵人的攻擊節奏都不一樣。默認主角手中只有一把攻擊範圍是正面1格的短刀,如果不能熟知每個敵人的移動頻率,在亂軍之中選擇一個合適的行動路線的話,就會在幾秒鐘之內hp歸零。然而這一切還要求你有足夠的瞬間判斷力——舞曲還在繼續,蹦迪不能停止。不經過大量的嘗試和練習,很難在高等級存活下來。

5、豐富?的道具。實際上和其他Roguelike遊戲相比,這個遊戲的道具已經算少了。然而幾個不同的武器,攻擊方式和範圍都有較大的差別,加上影響移動方式的足部道具,各種增益效果的戒指道具……雖然這遊戲的道具系統不算複雜,獲得道具也不難,然而在這種環境下反而會豐富打法,相信每個人的靈魂道具都不一樣。可是……還是想要更多啊

6、說了這麼多,大家一定以為這是個比較難的遊戲。那麼我要說,你是對的。這遊戲很難。誠然第一層可能練個幾小時就過了,但是後面的234層不升級自身,買道具的話根本沒法玩。更遑論還有一次打四層的完整模式,全人物通關,每日競賽等等,挑戰很多。然而玩好了的話,想必也會很有觀賞性。加上音樂不錯,或許意外地很適合女玩家(只要不怕死多了受挫)

《節奏地牢》是個好遊戲。它的優點建立在獨特的操作方式和高難度上。然而豐富性——我指的主要是道具——還讓人有種不夠過癮的感覺。不過即使這樣在諸多Roguelike遊戲百花齊放之中,它憑藉獨特的魅力打出了一片天,也讓人愈加期待是否會有後續更新。關卡也再多一些吧~boss也多一些吧~


自從Dungeon Master不再嬌喘並且換成了一個詭異的獸人的時候,這遊戲就變味了(彌天大霧)。


老問題也來答一發,寫在Aria不斷受死的104個小時總時長

從來沒有哪個Indie讓我投入這麼長時間去磨練技術,從Cadence萌新一個一個Zone的去攻克到如今不通關都不正常的狀態,只能說依然樂在其中啊~

主觀來說,個人以前很少玩傳統地牢類的遊戲,墳頭蹦迪可以說是第一個,從某篇破乎安利遊戲文里看到之後就火速剁手了,然後,就沒有然後了

這個遊戲特別適合喜歡節奏型音樂or舞曲or電子樂的玩家,對於玩音樂的人來說,即使像我這種多年吉他萌新,掌握每段音樂的節奏一般都不是個事

頭30個小時,每次進去作死我的腳都不會停止抖動,而如今技術磨久了,關心的主要變成了如何0傷並保持節奏的情況下用風騷的舞步帶走眾怪

個人而言,high點就在於幾個風格各異的舞曲專輯,拿著豪裝(比如玻璃大鎚+力量指環+加攻大鏟子+加攻火把)秒殺miniBoss的快感,以及第一次干翻NecroDancer的激動

客觀來說,有很多個方面使這成為佳作

節奏遊戲機制與敵人動作機制的結合

節奏遊戲中,在具有一定深度的操作前提下,一個良好的打拍玩法設計能帶來爽快流暢的操作感。而在節奏地牢中,打拍設計被適配到敵人動作機制下,包括移動方式和攻擊方式。

1個敵人包含移動和攻擊兩種信息,遇上1~2種敵人或者多個同種敵人,最多也就4種不同的信息,解決起來可能輕而易舉,但種類大於等於3個,並且每種都有1~3個的時候,玩家要處理的信息類別已經提高到至少9個或以上,難度也已經提升了至少兩個級別。個人看來,處理這些複雜敵人的進攻,就如節奏遊戲從歡樂頌提升到加州招待所的感覺類似。

如此,遊戲具有了相當高的重玩性(當然這也是Roguelike的共性),但更重要的是,節奏遊戲固有的流暢感也被帶入到其中,畢竟誰不喜歡尬舞呢(逃...)

簡單明了的數值體系

個人對數值這塊不是很在行,但一直認為越簡單的數值設計越有利於玩家掌握戰鬥

攻防數值上,最小的單位是半顆心,0.5,最大的數也不過是10(魯特琴Boss貌似血量更多?還沒打到不好說),玩家角色攻擊力最小為1,敵人攻擊力最小為0.5,攻防數值加成只有簡單的加減公式以及1~3倍率乘積,只要多花時間去熟悉各關卡,甚至不需要專門在練習場虐怪,玩家就能清清楚楚掌握每個敵人、武器和道具的具體數值,對各種情況都做好心理準備。

當然,說了這一段,其實這麼設計,也許真正的考量是因為,遊戲始終是一個節奏遊戲,玩家獲取的信息必須完全精確才行,留下的難點應該是在持續的節奏中解開各種「棋局」,不然難點分散後,也分散了玩家磨練的關注點

專註操作的玩法設計

個人理解上,不少地牢Roguelike是需要玩家注重裝備搭配達到事半功倍的效果的,節奏地牢也提供了裝備搭配,然而,即使有神裝加持,面對複雜的棋局或者Necrodancer的時候,玩家還是會覺得...

嘛...其實這說法也不太準確,手殘黨需要的是不斷重複操作的肌肉記憶

絕對不止我一個人在感嘆明明敵人套路都記好了,他喵的一不留神就一聲嬌喘了...

所以,沒有投入大量時間反覆練習,儘可能多的學習各種「棋局」的話,Cadence一家人,無論老少,只能被玩家不斷地調戲,發出更多的嬌喘...(逃...)

跟上一點最後提到的類似,這畢竟還是節奏遊戲,這才應該是節奏地牢的根

印象深刻的曲目

關於遊戲作曲Danny Baranowsky或者歐美遊戲作曲圈子,知道的作曲不多,但在他的Techno風格電子樂,以及綁定在Cadence其他家族成員的不同風格Remix上能感受的出,還是投入了大量心血的,尤其是在節拍頻率被設計好,不能輕易變奏的前提下,要發揮不同曲目的特點,個人覺得不簡單。

順便嚴重安利Aria奶奶專屬Remix的作曲,FamilyJules,能搖滾的筒子們怎能不high,又能體現Aria的地獄難度(別問我Coda,能吃嗎)。此外這老兄的油管頻道用金屬風改編了很多遊戲音樂,感覺以日式為主(比如 Replay: A Metal Tribute to the History of Video Games,歷史著名遊戲音樂大串燒,第一次聽的那晚我失眠了兩個鍾)

先說這些,晚點接著去調戲Aria...


1、核心戰鬥模式是戰棋回合,最大特色是將音游的節拍融合進每個回合中。

2、傳統戰棋每個回合的移動/攻擊/施法的思考時間,縮短到每個節拍中,大概在1秒左右。

3、整體遊戲的節奏灰常快,玩起來精神高度集中。 普通玩家每一局時間在15分鐘以內, 控制的很好,不會特別疲勞。

4、因為局內節奏非常快,想要玩的好,需要出色的反應能力。遊戲也有硬核的一面,有挑戰性。

5、用RougeLite的模式,很好的延長了整個遊戲的壽命。

總體說,非常出色的將戰棋策略/音樂節拍/RougeLite結合在一起,很出色!


手殘黨的噩夢。


別人家的necrodancer

http://www.bilibili.com/video/av2611082

我玩的墳頭蹦迪


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