解一個有趣的數學(圖論、資訊理論)問題?

問題來自於水木,描述如下:

一個看守跟兩個囚徒玩一個遊戲。遊戲開始前兩個囚徒可以商量策略(兩位囚徒均熟悉遊戲流程),遊戲開始後,兩個囚徒再也不能相見。看守在一個8×8的棋盤擺了64個硬幣,硬幣有正面,有反面,是隨機的。看守叫來A,明確告訴囚徒A哪一枚硬幣下面藏著一張紙。而後,他要求A選擇翻轉棋盤中的一枚硬幣。注意:這個翻轉硬幣是必須的,而且只能是一枚(除了翻一枚硬幣以外,A不允許再有多餘的動作)。之後,他讓A離開。叫來B,如果B可以指出哪個硬幣下藏著這張紙,A和B都可以釋放,不然A和B都被絞死。

問:A和B商量哪種策略可以使得兩人存活的概率最高?


這題老題了,至少前年就看到了。而且不是存活概率高而是必然存活。且不止一種解。按照題目的關鍵字的英文谷歌一下就能找到不同的思路和解法

甚至reddit上也有討論

手機不方便翻牆,大家自己找下吧

更新:

這個頁面介紹的比較詳細,有圖而且容易懂,還配有交互界面:

Impossible Escape?

這個是reddit上的討論,裡邊的有些通俗的解釋也挺有意思的:

Chessboard of Coins

這個從信息理論分析的,適合比較熟悉編碼理論的閱讀(主要是漢明碼):

Communicating Information through Randomness

有些方法本質是一樣的,只是解釋方法不同。


@楊帆 的答案完全正確,給他補充一下解釋以及基於他的解法的一個操作性的解法, credit完全歸他所有。

解法:

把64個格子按照0~63的順序編好號。記第i個格子的硬幣狀態為a_i,正面朝上記0,反面朝上記1.

對於每一個棋盤的局面{a_i},定義函數f({a_i}) = 0 ;	ext{xor} ; k_1 ; 	ext{xor} ; k_2 ; ... ; 	ext{xor} ; k_m, 其中a_{k_i} = 1, ; i = 1...m. 即,把棋盤上所有向下的硬幣的坐標給異或運算,如果全朝上那就是0.

囚犯A:

看了任一棋盤局面{a_i}後,計算出f({a_i}),然後假設紙所在的位置坐標為j, 計算出l = j;	ext{xor};f({a_i})的值,然後翻轉坐標為l的硬幣即可。

囚犯B:

直接計算新局面{a^{prime}_i}對應的f({a^{prime}_i}), 即為紙條的坐標j

原因:

由於新局面{a^{prime}_i}是局面{a_i}翻轉坐標為l的硬幣得到的,所以顯然有:f({a^{prime}_i}) = f({a_i}) ; 	ext{xor} ;l. 又有:l = j;	ext{xor};f({a_i}),從而有

f({a^{prime}_i}) = f({a_i}) ; 	ext{xor} ;l =  f({a_i}) ; 	ext{xor} ; j;	ext{xor};f({a_i}) = j

由此,B能夠以100%正確率指出紙條的位置。

Again, credit完全是 @楊帆 的,這個解法想法非常不錯,觀點高,而且利用xor也不容易想到,非常牛逼。


來答一個。

下午看到了任宏達在群里貼的題和他的大概率存活解,感覺有優化的餘地,並且堅信這不應該是概率問題,應該是能100%存活的,於是在此基礎上推了一把,趁大家都去打牌/吃飯的時候得到了一種解法。

首先,問題抽象:每個狀態是一個頂點,總共2^n個,兩個狀態如果漢明距離為1則連一條邊。那麼每個點有n條邊。現在要給每個點染色,如果每個點的n個鄰點都正好是每種顏色一個,那麼問題解決。n在這裡是64。於是問題就變成如何構造這樣的染色法了。

手動染了n=1,2,4的情況,擴展到8的時候發現了規律:顏色為c(取值0~n-1)的點,如果改變第i(取值也是0~n-1)位的0/1值,那麼新的顏色為c XOR i即可。 也就是說可以這麼構造:對任意一個頂點,它的顏色是它值為1的所有位數的XOR,這樣的圖滿足條件。適用於n為2的整數次冪的情況。

沒仔細驗證,看上去比較美觀,所以我覺得是對的。

補充:後來和同事腦補討論了一下n為任意值的情況,可以放棄一些顏色染或者多染一些顏色導致有的值鄰不到,兩者取優的話極限最小概率是1/sqrt(2)。不過任宏達有一個任何n都能75%的解,所以綜合起來應該是對於任意n成功率在75%~100%之間,圖像懶得畫了。


樓上匿名用戶說的對,這是一條老題,已經作為 puzzle 在網上出現過很多次了,

比如:

Using your Head is Permitted

答案是必然存活,一種策略可見:

Using your Head is Permitted


Mathematica程序

模擬了一下出了結果,貌似是對的,然後腦子抽抽了,現在還沒緩過來,Debug到現在,總算能用了

根據匿名用戶的思路寫的,就是把0替換成-1了,至於為啥,個人愛好。

qishi = Table[RandomInteger[], 64] /. {0 -&> -1};

zuobiao = Flatten@Position[qishi, 1] - 1;

fz = Fold[BitXor, 0, zuobiao];

j = 60;

l = BitXor[j, fz];

If[qishi[[l + 1]] == 1, xin = ReplacePart[qishi, l + 1 -&> -1],

xin = ReplacePart[qishi, l + 1 -&> 1]];

zuobiao2 = Flatten@Position[xin, 1] - 1;

Fold[BitXor, 0, zuobiao2]


說一個對於任意n個格子的棋盤75%成功的解法。

對每個棋盤的格子從0開始編號,對所有正面朝上的硬幣的編號進行求和,對n取餘數,得到k。假設白紙在m下面,那麼想辦法把餘數變成m。有兩種情況可以這樣做:

1. 若k-m對應的硬幣正面朝上,那麼把它翻過來。

2. 若n-k+m對應的硬幣的硬幣朝下,那麼把它翻過來。

上面兩個條件只要一個成立就能夠成功,所以成功率是3/4.

對於n為偶數的情況,如果k-m和n-k+m 相等的話,那是一定可以的,所以會比3/4略大。


對棋盤進行編號0~63,紙片位置可以用一個6位2進位數D表示,將硬幣正面視為1反面視為0,棋盤整除2位置上1的個數的奇偶代表D的第一位(例如,個數若為奇數則該位為1,反之則為0),棋盤除4餘0或餘1位置上1的個數的奇偶代表第二位,棋盤y除8餘0,1,2,3位置上1的個數的奇偶代表第四位,以此類推。

我們改變棋盤編號為0位置上的數字則D的6個二進位位都會改變(代表特定位置上1的個數的奇偶性發生改變),改變1號位置則除了第一位以外的二進位位都會改變,以此類推,顯然我們可以改變棋盤上的一個特定位置的0,1來改變這個6位2進位數使它成為0~63中任意數字,所以囚犯A可以只改變一枚硬幣使得D為紙片所在格的編號,而囚犯B只需計算D即可得到紙片位置。


這個問題我跟系友們進行了一個討論,得出了一個解,但我直觀上覺得這個解不一定「存活概率最高「(雖然存活概率已經足夠高)。

等大家討論後我再公布。


思路(下面提到的加法都是二進位異或加法):

1.把紙條位置信息看成6行1列矩陣(列矢量)p,存放到針對這個64行1列的硬幣狀態信息矩陣x, 的一個運算結果里。設囚犯A的那個64行1列的翻轉硬幣狀態信息矩陣為y(稀疏的,只有翻轉位為1)。

2.構造一個校驗矩陣H, 讓H乘以x 得到紙條位置信息p。

毫無疑問 H必須是6行64列的,而且在二進位異或加法下行線性無關的。

但是只能翻轉x的1bit,我們需要讓他翻轉不同的1bit 能得到不同的Hx。換而言之,我們需要設計一個

糾正必然發生一位bit錯誤的,64位碼長的,校驗位為6個的信道糾錯碼,H是它的校驗矩陣.

毫無疑問,(63, 57)漢明碼A 就有糾正可能發生一位bit錯誤的能力。 我們需要把它變成

(64,58) 能夠糾正必然產生1位錯誤的碼B。

漢明碼A 對應的校驗矩陣的63列是所有非全0的6bit列矢量的集合 。幾乎不用動腦筋就該猜到(腦洞一下吧,所謂的科學家的直覺,靈光閃現...各種腦補), B對應的校驗矩陣H應該把全0的列矢量加上去。H的問題解決了。

現在的問題還剩下尋找增量y使得,H(x+y)=p, 翻譯成解碼問題就是:

尋找錯誤y使得,Hy=p+Hx

注意H中的列矢量已經包含了所有6bit列矢量,所以只需要查找一下p+Hx是H的哪一列 然後翻轉x的對應列的bit就可以了。

綜上,編碼和解碼過程如下:

囚犯A計算p+Hx是H的哪一列,然後翻轉x的對應列的bit就可以了。

囚犯B計算H(x+y)=Hx+p+Hx=p 就得到了紙條位置信息p。

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仔細對比了一下,這就是楊帆的方法(以及另外一位匿名用戶進行詳細解釋的方法),我的H乘法操作就對應匿名用戶的」所有向下硬幣位置的和「,而且他尋找的其它n長的問題 本質就是在已知發生1位比特位錯誤時的解碼錯誤率問題。從信道編碼來看,n不是2次冪的話,是無法100%糾錯的。這時候相當於有一些信道錯誤,始終會和其它信道錯誤混淆,需要囚徒B去猜到底是什麼錯誤了。。。碼構造的好,這樣的錯誤率會低,但是對於其它碼長目前似乎沒有所謂的最好的」完美碼「出現喔。


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