為什麼中國缺少好的獨立遊戲?

RT,我玩過很多國外的獨立遊戲,感覺都很別具特色。比如,《我的世界》、《地獄邊境》、《紀念碑谷》、《機械迷城》,不僅贏得了非常好的口碑,也通過各大下載平台賺了個盆滿缽滿。但放眼國內,幾乎沒有拿得出手的獨立遊戲。


是時候拿出我的畢業論文了!以下是節選。

獨立遊戲的製作者往往都是一些資深玩家,他們不滿於低質量、文化空虛的商業遊戲,於是走上了獨立遊戲開發這條路[2]。顯然國外的遊戲業發展較早,就容易更多的積累這樣的玩家,同時長時間的發展也能使產業鏈進一步完整。例如在遊戲設計方面,紐約大學、南加利福尼亞大學、卡內基梅隆大學等高等學府都開設有Game Design專業,遊戲設計的相關書籍也比較豐富,對於遊戲設計理論都有比較深刻的研究[3]。而且在1998年就產生了「獨立遊戲節(Independent Games Festival)」這樣的大型賽事,以鼓勵獨立遊戲的開發。

在我國,由於行業起步晚,再加上媒體輿論對於遊戲的大量負面報道,所以不僅起步晚,還發展緩慢。這也就導致了在遊戲設計方面,幾乎沒有高等學府設立相關專業,無論是原創還是翻譯的書籍都寥寥無幾。而有關獨立遊戲的活動,也是自2011年的「Game Jam」才逐漸開始發展。

圖 1-1 「獨立遊戲」全球情況(顏色越深表明情況越好)[4]

如圖1-1所示,清晰的反映出了在獨立遊戲方面國內外的差異。

參考文獻:

[2] 劉夢霏. 夢想的光明與黑暗——獨立遊戲製作人的生存現狀[J]. 大眾軟體, 2015, (1): 44-49

[3] Zhang N, 希希, 劉一驤,等. 國外的遊戲設計專業都有設置哪些課程?[EB/OL]. [2015-2-28]. http://www.zhihu.com/question/21937557.

[4] CNGgame. 獨立遊戲開發現狀:中國與歐美國家落差[EB/OL]. [2015-6-6]. http://game.chinanews.com/CNG/201402/1427688.html

簡單來講:

  • 起步晚

無論是電子遊戲還是桌面遊戲,國內的起步都比國外要晚太多。而一款好的遊戲在技術與文化方面都需要有一定的發展與沉澱。那獨立遊戲本來就小眾,起步又更晚……

  • 環境差

研發環境:先有單機時代的盜版,後有網遊時代的山寨與抄襲成風。

玩家環境:一種玩家被圈在國內「免費」遊戲之中,獲得遊戲的方式全靠渠道推,而獨立遊戲又不會入渠道法眼。一種遍閱國外大作,資歷深厚,反過來又看不起國內的獨立小製作。

社會環境:「電子海洛因」。生活壓力大。

教育環境:中國的教育環境(不單止學校,而是由於制度造成的整個環境)對創新力的不重視甚至是抹殺。

做遊戲本就是不易,做獨立遊戲更不易,做一個好玩的獨立遊戲……做一個好玩還能養活自己的獨立遊戲……

  • 人才少

由眾多原因組合造成了沒專業教育,沒專業書籍,沒專業人才。

  • 範圍+倖存者偏差

世界上只有兩個國家,一個是中國,一個是外國。拿中國與世界其他200多個國家與地區做的獨立遊戲比……

外國不好的獨立遊戲有多少?能稱之為好的有百分之幾?中國獨立遊戲整體體量小,好的遊戲數量少不也正常嘛……

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最後我想吐槽一下 @王怡然 來回拿《紀念碑谷》《2048》《Flappy Bird》說事。

  • 《紀念碑谷》

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《無限迴廊》這個遊戲與《紀念碑谷》玩法如出一轍,而且比《紀念碑谷》出的早。按照國內的評(pen)論(zi)風格,《紀念碑谷》是抄襲我大CF!不但玩遊戲前要花25塊,進了遊戲之後還有內購,真是用(mei)心(qian)創(wan)造(ni)快(ma)樂(b)!

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《紀念碑谷》並不是一個原創的遊戲玩法,而且從解謎角度講,深度也不夠。但是它運用清新的畫面、唯美的音樂、較為簡單的遊戲難度,成功吸引到了大眾的注意。

可是誰又注意到過《無限迴廊》呢?雖然它並不是一個獨立遊戲,但就這個現象我想說:就即便不談國內的山寨抄襲而影響獨立遊戲生存,獨立遊戲想要單純靠玩法獲得大眾歡迎非常困難。題主舉的4款遊戲中的《地獄邊境》《紀念碑谷》《機械迷城》,它們的美術風格都可圈可點,這也是他們能讓大眾知道,從而獲得「好」的評價的重要因素之一。尤其是電子遊戲的圖像水平發展日新月異,導致大量玩家對遊戲畫面的要求也與日俱增,不好看可能連點都不會點進去,導致本來就發展晚的國產獨立遊戲更能難製作。

而且另一方面,就即便把Ustwo看作獨立遊戲工作室,但《紀念碑谷》的研發成本……

開發周期 55 個星期的《紀念碑谷》的開發成本為 852,000 美元,而開發周期為 29 個星期的《迷失的海岸》在團隊工資和各種雜費上的投入為 549,000 美元。

  • 《2048》

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《2048》這個遊戲與《Threes!》玩法可以說幾乎一模一樣,其實完全就是國內評(pen)論(zi)吐槽騰訊的「山寨!抄襲!」,然而到這裡他們畫風一轉,《Threes!》是什麼?根本沒聽過啊,一定又是抄襲我大CF的!就即便是《Threes!》比《2048》更早創出這個玩法,我們大《2048》才跟騰訊的山寨抄襲不一樣呢,叫「微創新」你懂嗎?你看《Threes!》這遊戲根本沒人知道,經過我們大《2048》的改良才這麼好玩的!

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iOS中國區2014年度最佳遊戲《Threes!》,但是中國滿大街都玩的是2048或者2048的衍生版。兩個在玩法上如此相近的遊戲,為什麼2048火了呢?其實這之中的原因很簡單……

《Threes!》售價:18元。

《2048》售價:0元。

  • 《Flappy Bird》

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這遊戲玩法與系統非常簡單,遊戲目標極其單一,而且自電子遊戲誕生起類似玩法的遊戲簡直不要太多,再加上手感極差、反人類習慣判定和沒什麼風格的美術,從這種遊戲上探討設計個人真心覺得浪費時間。這遊戲能火就是99.99%的運氣。

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在中國手游時代,「現象級」的遊戲很多,比如《瘋狂猜圖》《圍住神經貓》,雖然它們都不是原創,但是從玩法與設計講還都可圈可點。而《Flappy Bird》這種「真·現象級」,真的沒有什麼遊戲設計方面的內容值得研究,倒是反映了中國大眾對遊戲的需求狀態:免費、休閑、社交。這讓很多平時不玩遊戲的人玩起了遊戲。但是大眾玩的遊戲,真的就是一個好遊戲了么?至少我個人認為,這是一個「火」的遊戲,卻不是一個「好」的遊戲。《Flappy Bird》「現象級」的一瞬即逝就說明了一些問題。

另外有人可能會說像《Flappy Bird》這種遊戲值得學習「反習慣」的設計方式,但我想說這種設計不可取不可重現!就即便像《神經貓里奧》和「I wanna 系列」有所謂「反習慣」的設計,但是穩定的操作反饋和「試探」的策略還是讓這兩款遊戲可圈可點的。反觀《Flappy Bird》……我已吐槽無力。


首先,題主提問的姿勢有點不太對。

所謂獨立遊戲,是指不依賴於投資商、也不依賴於市場用戶,只是憑著製作者自己的獨立意志而製作的遊戲。其目的一開始就不沖著「賣得好」而來,而只是製作者自己覺得好玩。「賣得好」只是一個結果,並非製作者初設的目的。獨立遊戲玩家對獨立遊戲的評價也基本是朝「好不好玩」看的,「賣得好」並不是一個評價標準,只是如果「好玩」但「賣得不好」,會覺得很可惜,因為很可能就沒有下一作了。(如果足夠好,很可能他們會發起或響應支持製作者的某種活動,比如眾籌)但是光「賣得好」卻「不好玩」,是絕對會失去支持的。

其次,拋開能力講情懷,都是耍流氓。

國內很多遊戲製作者,連目前國際主流的基本遊戲設計理論都沒有聽過,做商業遊戲時全是靠著一路抄抄抄的逆向工程做起來的。這些能力和經驗,基本沒有什麼卵用,因為這連設計都算不上。

光有情懷,沒有能力,沒有正確的方法,我不知道拿什麼來出產品。其中典型的例子就有《鯉》、《花語月》、《驚夢》,目測還有正在製作中的《幻》和《暴擊英雄》。(從來不匿,相關友人看見了,只求下次見面時不要打臉)有些遊戲我都懶得點名批評,因為純粹是披著獨立遊戲的皮賣商業遊戲。

但是說點樂觀的,國內獨立遊戲製作者的數目正在飛速上升中(今年年底業界大裁員後估計還要增加一大波),有部分能力也十分好。蜀山熊團隊在做的一款科幻策略遊戲就十分驚艷,狗哥(玫瑰狗)在做的《Catch me》已過綠光,也十分看好。我對未來十分樂觀,可以認為一個新的時代正在到來

再說經濟,《地下城堡》的收入已經足夠他們進入良性循環,《死亡日記》不知道情況,但應該成績也不會差。APPSTORE和STEAM是一個非常合適的渠道,雖然未來的變化無法預料。但前提是你的作品確實夠好。

是的,可能我們離世界還有點距離,但並非遙不可及。

受夠了業界的潛規則,就磨好爪牙回這大自然里來一場轟轟烈烈的優勝劣汰吧!


謝邀.

首先我得向大家解釋下獨立遊戲的概念(百度百科):

就國外來說,在沒有商業資金的影響或者不以商業發行為目的,獨立完成製作,都可認為是獨立遊戲製作行為。

簡單翻譯下就是在沒有投資人的背景下,純粹以興趣愛好和分享東西為目的的情況下以個人或者小型團隊製作出來的非營利性的遊戲。

這樣的遊戲在國外有許多,部分可能為同人遊戲,比如今年網路上的熱門馬賽克遊戲《請出示證件》,一款看似DOS畫面的遊戲,只是讓玩家扮演一個動亂國家的邊境入境管理員,遊戲操作也簡單到蓋章同意、蓋章否決、詢問這三個按鈕。但就是這樣一款遊戲,已經成功登陸國外遊戲平台,銷量打好,讓看似小成本小製作的獨立遊戲變成了熱門遊戲,甚至影響力和好評度超過了部分遊戲大作。

中國為何缺少好的獨立遊戲?我們先拆開問題,先說為何中國缺少獨立遊戲?

因為中國的大部分國民收入仍然停留在全球偏低的水平,大部分年輕人在經歷了16年寒窗後莫名其妙的踏上社會,首先面對的是就業壓力。製作一款遊戲出來需要許多的工作:劇情策劃、數值策劃、對話策劃、系統策劃、程序、QA、原畫設計、場景設計、道具設計、UI設計、音效師、音樂師,可能還會有配音(聲優)、市場推廣等各種工作。對於一個沒有經驗卻想要依靠自己的興趣來完成一個獨立遊戲那無非是比登天還難。

但如果你在國內是一個擁有工作經驗的遊戲製作人,那你的工作會非常忙,各種通宵加班,掉發腎虧甚至猝死都會有。而且相比國外,國內的大多數遊戲人的收入並不算高,所以無論是精力還是財力,他們都不太可能去製作獨立遊戲,雖然我認為大多數遊戲人都這樣的一個夢想。

而放眼國外,許多獨立遊戲人本身就是一個在遊戲公司任職或者是有相關工作經驗的遊戲愛好者。他們工作沒有高強度的加班,擁有良好的辦公環境,收入不菲,而且領導都尊重員工的意見,所以在如此輕鬆的整體環境下,他們就會突然把一個早上在馬桶座上想出的創意去現實化。如此一來,中外兩國的獨立遊戲的作品數量就會相差懸殊。

而第二個問題,中國為何缺少好的獨立遊戲?

中國的遊戲製作人大多的時間都是對著一個已經成功的遊戲來臨摹,哦,這款MOBA火了,我也做個MOBA,技能保留80%,換個名字和背景,英雄名字換一下,上線拉一筆風投買幾個頭條,2個禮拜賺回本,2個月翻三番。其實我的意思就是中國的遊戲製作人他們的技術沒問題,但是缺乏創造力和想像力,而獨立遊戲大多是以一個新奇趣味的賣點來吸引玩家。所以中國就算偶爾有幾款獨立遊戲,但其質量也因為技術或者經費等問題變得十分粗糙。

此外國內缺少成熟的獨立遊戲平台,國外擁有APP STORE和STEAM這兩大平台,前者包含了大多數的手機遊戲用戶,而後者包含了PC端的遊戲用戶。有平台支持,獨立遊戲製作者也樂於去製作屬於自己的遊戲,因為他不用擔心自己的優秀作品會被埋沒,或者考慮自己已經花了1年時間去製作遊戲,是否還要掏個幾千幾萬去媒體上買個頭條位置?而中國目前除了一些論壇和貼吧里,是沒法向別人展示自己的獨立遊戲的。另外這些平台也會和獨立遊戲去商談一個收入分成比例,將原本不涉及收入的獨立遊戲多了一份商業氣息,雖然價格不貴,但是憑藉著優秀的品質和新奇的玩法以及較小的容量,獨立遊戲的銷量其實比我們大多數人想像中都要高,比如STEAM平台上的《死亡射線》和《黑暗地牢》就大受歡迎,而更有獨立遊戲《戰鬥磚塊劇場》在Steam上得到玩家的青睞,僅一年,收入就已達到1500萬美元。這足以證明,獨立遊戲正在走進更多玩家的視線,將成為以後玩家選擇遊戲的必備項之一。

所以,綜上所述,中國的現狀對於獨立遊戲開發者來說,無論是自身的情況還是平台支持都是沒有足夠多的扶持和保障的。

但這樣的現象會在今後得到改變,因為在下周(2015年12月中旬)舉辦的2015年度中國遊戲產業年會上同期舉辦的遊戲十強盛典上,將會有越來越的本土獨立遊戲為世人所熟知,也將會有更多的優秀獨立遊戲取得更大的發展。因為,獨立遊戲正在被重視,它的開拓前景絕對不容忽視。

此外越來越多的遊戲人也見識到了國外一些獨立遊戲的成功之路,當純分享到有幾率盈利也大大刺激了他們騷動的心,今年,無數遊戲團隊都在獨立遊戲上下功夫,但很多還是做成了休閑通關遊戲。

很多搞遊戲的其實也不太懂獨立遊戲的核心內涵是什麼,它並不僅僅是有個開頭的點然後找目標就行了,它的迷題設計需要玩家有一定的空間感,還要有燒腦的探索性,國內遊戲在獨方遊戲方向這一塊比較有存在感的是《夢之旅人:Arabela》,這個遊戲在遊戲與敘事的角度上有自己的探索,獨特的表達也能讓人眼前一亮。

《夢之旅人:Arabela》其遊戲類型設定為操作簡易但耐玩性極高的動作解謎遊戲。它在製作上十分巧妙,因為不用太多NPC的互動,讓主角一個人在空曠寂寞的世界中冒險,會讓人有一種十分靜心的感覺。但其實這也是節約了遊戲製作者複雜工作的時間。

此外遊戲的解謎從開始的簡單到後期的困難,讓玩家自然而然的體驗到了新手教程似的成長體驗。在後期的關卡,每一次解謎通關都會給人碩大的刺激和滿足感。此外遊戲中各種新奇的道具元素的合理運用頁區別於其他一般獨立遊戲的一遍闖關再不想打的尷尬局面,讓一款小遊戲擁有了極大的耐玩性。

其次遊戲的畫風和音樂也十分的靜,這也貼合遊戲以「童話書「的整體風格,無論讓誰在玩遊戲的時候都能體驗一份安靜的童心。說實話,這年頭能讓人玩到小清新的遊戲太難了。

據悉,這款優秀的遊戲已經得到了杭州邊鋒網路的讚賞和扶持,現已在APP store已經上線,收費6元,下載成績據說相當的不錯,讓我們可以看到一款完整的中國獨立遊戲正在茁壯成長。

其實說到這裡,我又想提下中國電競,在多年前中國電競也是一直半死不活的狀態(SKY那個年代)但如今,在短短的幾年時間裡,中國的電競行業產出已經超越所有其他國家。So,我想說的是中國獨立遊戲的市場正在被挖掘,隨著時間的推移獨立遊戲也會逐漸展現在我們的眼前。

結尾分享一下自己最近在手機里循環播放的《夢之旅人:Arabela》的BGM音樂,忙碌之中會讓人有一種靜下心的感覺:網易雲音樂 聽見好時光


在我看來四年前國內就出現了「可以拿出手」的獨立作品了,比如「像素五月哭」。隨後越來越多—「南瓜先生大冒險」、「Fish」、「殭屍別動隊」、「劍無生」、「靈古斗戲場」、「蠟燭人」等等等等。有一些作品不僅被App Store全球範圍內反覆推薦,還在TGS、日本獨立遊戲節等活動中獲過獎。倒是想問下提問者,你對中國獨立遊戲的了解有多少呢?如果你的問題是「為何中國遊戲的創新幾乎全部集中在獨立遊戲領域」或「為何國內獨立遊戲發展較歐美更晚」,我會更加贊同。


國內不缺少獨立遊戲,只是在進步的過程中缺少一雙關注的眼睛。

引用部分我在這個問題下的答案:國內有哪些專註於獨立遊戲的公司? - 胡一雄的回答,並做進一步的編輯。

從題主的問題來看,接觸到的多是曝光度極高,玩家數量十分龐大的神作級獨立遊戲,對於國產獨立遊戲,的確有一些差距,還鮮有如此深入人心的優秀作品,但是我還是願意相信,國內的獨立遊戲一定會向著更好的方向發展,所謂好的國產獨立遊戲將會不斷湧現。

我會給題主推薦一些近期的國產獨立遊戲,可以好好體驗支持一下,玩完以後感受感受,是否至少對國產獨立遊戲的看法有所改觀或增添了幾分期許。

從個人,小團隊,工作室的形式說起,他們在向外輸送優質的獨立遊戲,為國內遊戲市場的健康化做出不小的努力,尤其是今年,已經有相當大數量的獨立遊戲面世並獲得大家的認可和褒讚。lemon jam工作室連續7款遊戲被蘋果市場首頁推薦,鯉獲得蘋果市場首頁全球推薦,Mr.right新游第一位置推薦,其實只要不斷關注著首頁這些推薦的遊戲,你會發現2015年已經有不下20款純國產獨立遊戲被推薦,那一定意義上代表著遊戲品質被認可,而從評價來看,玩家也是十分渴求和歡迎這類精品小游的。

《南瓜先生大冒險》

《grow》

《鍛冶屋英雄譚》

《死亡日記》

《地下城堡》

《never gone》

《追光者》

《決戰喵星人》

《符石守護者》

《同步音律喵賽克》

《放開那隻豬》

等等,還有steam綠光上的眾多遊戲,都非常值得體驗與支持。(還有許多未提及的遊戲,以上這些多是下半年曝光度較高接觸較多,我試玩後印象深刻的遊戲。)

而一些公司也涉足進入獨立遊戲領域,一些小團隊為了謀求更多的東西,也紛紛成立了公司,正規化運營。首先明確一點,作為已經有商業化投資的公司,本身已經脫離了獨立遊戲範疇,但是我認為如果公司以製作優秀精品創意遊戲為己任,充分發揚獨立遊戲精神,並能培養人才,在商業化的同時加強國人對國產獨立遊戲的認知,推動國內獨立遊戲發展,都可以說是專註於獨立遊戲的獨立遊戲公司。

從我個人知悉的一些遊戲來講,比較知名的靈游坊軟體-《雨血》

Thatgamecompany-《journey》(公司在國外,不過製作人是中國人)

隊友科技-《鯉》

杭州邊鋒-《夢之旅人》

樂元素-《Mr.right》

禹石遊戲-《劍無生》

木七七科技-《冒險與挖礦》

當然這裡只是舉例說明,還有很多很多其他公司也已上線或在開發非同質化遊戲進程中,都在為國產獨立遊戲事業做著貢獻。

隨著創意獨立遊戲被越來越多人接受和追捧,這樣的中小型企業只會越來越多,但更多的形式是以兼業的形式,以商業化遊戲布局和運作為主,獨立風格遊戲只作為「回報玩家」,「釋放情懷」,「謀求口碑」的一些手段。當然就像今年網易大廠在賺錢之餘也推出了兩款獨立遊戲小品,

《花語月》

《驚夢》

遊戲的深度暫且不提,不過融入中國元素且免費遊戲無廣告和IAP還是值得讚揚的,從遊戲本身和玩家的反應,好評與寬容是主旋律。用情懷和口碑來將網易植入人心,這個策略看起來就不僅只是隨然為之,上架幾款應屆生的minigame這麼簡單,而更具象徵性的意義,獨立遊戲,或者說是這樣優雅的遊戲小品,是被市場需要與渴求的。

當然,目前國產獨立遊戲遊戲有一些現象可能不被玩家認同和理解,這裡說一說自己的看法。

獨立遊戲普遍製作周期短,開發成本低,所以玩家對比遊戲可玩時長後可能會覺得遊戲定價過高,支持起來肉疼。這個沒法一概而論,獨立遊戲開發者有不同的類型,並不是所有的獨立遊戲開發者都是製作免費遊戲的,同時免費的遊戲也無法覆蓋開發成本,就無法持續製作,所以獨立遊戲前置付費我覺得很合理,只是定價策略也很有講究,一些遊戲定價合理,即使有內購也十分良心,玩家覺得值得支持,進入一種良性循環,但也看到一些不錯的遊戲定價過高,或者內購設置突兀,不合理,那一定會收穫不少坑錢的質疑。

最近也有不少獨立遊戲嘗試製作發行分治,商業化包裝宣傳,其實為了打響市場,與發行方合作,將資源用到宣傳上,提高曝光度,確實很好,能覆蓋更多玩家,也能獲得更多的收入,但是注意獨立遊戲本身的玩家群的畫像特點,過多的商業化設計只能被解讀為獨立遊戲精神缺失,用情懷行商業之實,所以選擇和設計溝通時要慎重,維持團隊發展的前提下保留更多獨立遊戲之魂。

獨立遊戲團隊最大的困難就是存活下去,所以我的態度是寬容的,那些平時看慣了手游頁游端游圈錢上的行為的玩家,怎麼一看到獨立遊戲為了生存,加了幾個廣告就如此嚴苛呢,畢竟我們還是在用夢想和情懷做遊戲的。(以上說法不包含那些瘋狂彈廣告不分寒暑,只要手指一挨上就自動打開廣告的遊戲......)

也有人說國產的獨立遊戲就是抄襲模仿山寨版的國外的獨立遊戲,這一點我不否認,在體驗優秀優秀的過程中積累自己的設計經驗,開發出的遊戲多少會有一些其他遊戲的影子,有些國產獨立遊戲對於國外的遊戲設計理念,製作技法風格,甚至某一款特定的遊戲都有不小的借(chao)鑒(xi),這個可以說是一個學習成長的過程,也可以說設計能力方面存在差距,不僅體現在設計能力上,也體現在心態上,有現成的就不願再去重新設計,甚至對參數不加思考。優秀的獨立遊戲至少在借鑒上是不露聲色的,玩家很難一眼看出相似,因為用到的共通點往往是核心實質上的東西,所以借鑒是可以的,但更多的應該是設計者對自己遊戲的思考。這個不是一蹴而就的,希望在這方面會向好吧,對於我本人來說也是一樣,只能說能力和深度還有待提高,已經嘗試著多從遊戲行業外的地方去尋找體驗了,希望做出的遊戲能多點不同。

目前而言,我認為獨立創意遊戲在以後只會越來越受關注,並有更長足的發展。

第一,適合獨立遊戲生長的土壤已十分肥沃,如steam綠光項目計劃,讓更多的小眾獨立遊戲有了自己的曝光展示渠道,同時steam中國區購買力的增強,steamcn等一系列國內論壇的迅猛發展,為獨立遊戲發展提供了契機和展望的空間。同時apple store編輯推薦傾向一直是注重優質體驗遊戲,讓更多的國產獨立遊戲有了巨大的流量入口和曝光平台,近期中國區1元下載的設定又培養了更多的正版付費下載用戶,一切都是利好於獨立遊戲發展的。

第二,從玩家角度,玩家是在不斷進化的,從這兩年很明顯的看出玩家對畫面質量要求和操作體驗方面明顯的進化歷程,玩家只會不斷提升對遊戲期望的閾值,同時對之前的劣質遊戲有了本能的過濾能力,這對獨立遊戲人來說是可喜的,獨立遊戲人做的就是不同於以往的遊戲風格與體驗。

第三,以後將會不斷湧現更出色的國產獨立遊戲,目前已經有相當多的年輕的獨立製作人投身製作中,創作了非常多有趣的遊戲,去類似摩點網眾籌平台,你會看到大不同,這些未上線尋求支持的遊戲中,有的嘗試用中國水墨風講述小蝌蚪的故事,也有刀劍江湖的武俠快意恩仇,頹廢風,劇情向,美式蒸汽風格,原創小清新,在這裡你能看到國產獨立遊戲的成長和未來,而這批追夢的人也一定會使國產獨立遊戲更具力量。

看到越來越多的獨立遊戲人選擇了自己的夢想,迎難而上,去做自己的遊戲,所以國產獨立遊戲的未來一定是光明的,希望玩家們能夠多多支持和鼓勵,人力錢力號召力,獨立遊戲行業的發展還是要靠玩家和從業者共同建立起的健康遊戲生態。

最後一句話與同樣堅持在獨立遊戲創作的各位共勉:探尋獨立遊戲藝術的路上,用真誠與對遊戲的愛,堅持不懈,保有一份初心,只為玩家打開作品那一刻的震撼,愉悅,驚喜與感動。


沒必要糾結於「獨立遊戲」的定義,這個概念發展至今已經是一筆糊塗賬,但是大多數玩家仍然能進行一個大概的歸納和判斷。很多嚴格來講並非獨立遊戲的遊戲——比如《Monument Valley》——放在這個概念下討論也並不影響結論,原因在於,哪怕把「獨立遊戲」這個概念設置得再寬泛,「中國缺少優秀的獨立遊戲」仍然是個不爭的事實。

題主提到的四款遊戲中,除了《Machinarium》的開發者資料不太多以外,另外三款的主要開發者在此之前都有比較豐富和拿得出手的開發經歷。

Notch在8歲(1987年)就開發了他的第一款文字冒險遊戲,後來在King(日後開發出《Candy Crash Saga》的公司)做了四年職業遊戲設計師,在2011年正式發行《Minecraft》之前至少參加過三次Ludum Dare。

《Monument Valley》的設計師Ken Wong在此前曾經作為上海麻辣馬工作室的美術總監,主導開發過《Alice: Madness Return》。

《Limbo》的遊戲總監Arnt Jensen最初構思這款遊戲是在2004年,其時他在IO Interactive任職概念美術,這家公司開發了《Hitman》和《Kane Lynch》兩個系列。

類似的例子還可以舉出很多,比如《Papers, Please》的開發者Lucas Pope曾任職頑皮狗,並參與過兩部《Uncharted》;《Tengami》的三位開發者是從Rare Ltd.離職的,這家公司雖然在微軟時代沒開發出什麼頂級作品,但仍至少是家三十年的老公司;《Framed》的三位開發者是牛蛙工作室的老兵,開發過《Populous》《Theme Hospital》《Syndicate Wars》;《Fez》的開發者Phil Fish任職過育碧,還在另一家公司開發過電影衍生遊戲《The Golden Compass》;《Evoland》的開發者Nicolas Cannasse此前也曾兩次參加Ludum Dare練手。

很明顯,我們所熟知的國外獨立遊戲的開發者,在開發出他們的代表做之前,大多數有過數年在知名公司開發知名遊戲的從業經歷,最不濟也在Ludum Dare之類的Game Jam活動中歷練過。所以獨立遊戲之於這些開發者來說,是一種在大公司待膩煩了,或者有了足夠的經驗的想法又不能在大公司和主流大作中實現,因而跳出來自己實現理想和創意的選擇。從這些遊戲和開發者的故事中,你其實可以讀到的是厚積薄發的力量,雖然經驗不能成為佳作的充分條件,但大多數情況下,它都是個必要條件。

這個思路在國內並非不存在,但我們看到的更多的,卻是初出茅廬缺少經驗的年輕人希望從獨立遊戲做起,然後進入大公司,開發商業作品。

並非沒有傑出的成功者,比如最有名的梁其偉。梁其偉自己已經把他的故事講了一萬遍,最主要的是,他真的在本科和碩士期間就開發出了兩部《雨血》,它們可以嚴格地算作是獨立遊戲,而且品質出色。但梁其偉之後的路徑其實可以代表在中國開發獨立遊戲的——即使不是「必然」,也是「常規」——走向,即告別獨立,進入主流,開發商業遊戲。

這沒有什麼高下之分,但兩種不同的思路和趨勢在很大程度上決定了中國為什麼鮮有人能開發出優秀的獨立遊戲:想開發的人仍然年輕而缺乏經驗和能力,有經驗有能力的人回到了商業作品或不願從中跳出來。

然而那些「不願跳出來的」,包括真的已經跳出來的,就真的有足夠的能力開發獨立遊戲嗎?

不如占坑待填。


哎,百忙之中來作答一個吧。

利益相關,我是一個國內獨立遊戲開發者的妻子,我想我可以提供一些國內獨立遊戲開發者的真實狀況。

題主所舉例那些主要是賣的好、且質量好的。還有很多很多,賣不好,但是質量很好的

就拿我老公寫的《last arrow》來說吧,遊戲好不好,可自行去APP store Last Arrow:在 App Store 上的內容 看看。

還有他製作的熱血沸騰的預告片吧:

LastArrow Preview—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看

從上架到現在,都是五星好評,包括歐洲和美國加拿大市場。

還被一些有影響力的遊戲網站評測推薦了。

比如這家feng.com 令人眼前一亮的精品

該遊戲是由他全程自己開發,花時六個月。代碼、美工、音樂都是他一人搞定。

有些時候,我真覺得他是天才,除了TOP學校計算機畢業,智商高,創意多,還自控力極強。

然而並沒有什麼卵用。

遊戲上架十天之後的今天,我出門之前,他正在書房摔鍵盤,叨叨著,辛辛苦苦大半年,還不如我律師上班掙一天。

又能如何?

作為利益相關者,我可能會勸他,拿著這身寫APP的技術,去到某個金融公司,做最熱門的互聯網金融,賺到錢,買車買房生兒育女父母養老。

夢想這東西,掙到錢成功了,叫實現了夢想;

然而沒掙到錢、養不活自己,那叫幻想。

所以,題主啊,中國不是沒有很好的獨立遊戲,就像中國大多數人做的中飯比麥當勞好吃健康一百倍,可是特么的大多數人都不知道怎樣把它策劃成產品並賣出去。


2015年的股市低迷環境和手游倒閉熱潮讓這個資本寒冬終於到來了,回想幾年前大量資本的瘋狂入局,讓國內的手游環境充滿了浮躁。只要聽說你是做手游的,不管三七二十一,直接抱著錢逼著你去做。在手游大躍進的背景下,全國一下子湧出了幾萬家CP團隊,大多數不談什麼用戶體驗,不談什麼品質,什麼來錢快什麼火就抄什麼。

這造成的結果是什麼?雖然2015年中國移動遊戲市場預計將達到413億元規模,玩家超過5億,或將超過美國成為世界第一大移動遊戲市場,可是遊戲同質化十分嚴重,尤其是核心玩法,缺乏自主創新;廠商追求凈流量和快錢,熱衷山寨遊戲,坑錢套路如出一轍,破壞行業生態環境。玩家玩了好

幾年的「刀塔傳奇like」/「我是MT like」/「COC like」等各種換湯不換藥的like版本。

我和大多數玩家一樣,也是在這樣惡劣的環境中熬過來的。

也許看到這你要跳出來說了:網易、騰訊不是出了很多大作嗎?是,我承認,最近一段時間,騰訊尤其是網易表現很搶眼,出了不少精品,但是對我來說真的然並卵。我不喜歡點開遊戲就是滿屏的活動、首充、領獎、開服、充值、郵箱、鑒寶、任務、排行、聊天等按鈕和「誰誰誰又抽到九星狂拽卡牌」的輪迴播放跑馬燈。我要的只是一天工作後能讓我輕鬆一刻或是陶醉其中的遊戲,我要的是小而美;我要的是新鮮感,也是歸屬感,更是安全感;我要的是把腦筋動在如何更好地通關、更好地成長而不是如何避免趟坑。當然,這只是個人品味。

我驚異於《紀念碑谷》呈現的視覺錯位,被網易的《花語月》和《驚夢》的美術所吸引,喜歡《回聲探路》的創意、沉迷於《COC》的培養、為國產的《鍛冶屋英雄譚》《鯉》《冒險與挖礦》《地下城堡》等遊戲取得的成績而高興、被新穎有趣的各式虐心遊戲虐得不要不要的、也可以抱著像素風的《W2D》《Dash Quest》《克魯賽德戰記》一玩就是一整天。這才是我心目中理想的手機遊戲應該有的樣子,簡單、有趣。當然,再說一遍,這真的只是個人品味。

所以,為什麼中國缺少好的獨立遊戲?

答:因為很難賺錢。


為什麼沒有?雨血系列不算?還是玩的太少。

至於為什麼沒國外多,推薦觀看《獨立遊戲大電影》看看老外是怎麼做獨立遊戲的。

其他答主都說了,但是有一點大家忽略了,中國沒有接地氣的發行平台。國內最最最大的當屬steam了,但是全中國玩遊戲的人,不說100%的人知道騰訊,但是QQ那是無人不知。反觀steam,非hardcore單機玩家,真的是相當少的人知道這個平台。一個遊戲甭管是為了賺錢還是好玩還是夢想,別人不知道就沒有任何意義。更不要說你辛苦做了那麼久的遊戲,沒回籠資金。能不為錢發愁的人畢竟是極少數,即使平均年薪50萬以上的知友們也沒法做到投入幾個月甚至一兩年而沒收入的事情。

另外一點要糾正的是,能像題目描述裡面那樣賺的都是現象級,每年就算是正統商業化遊戲也非常難達到。


有能力有想法的很多人沒有時間,在天天加班

有想法有時間的很多人能力不足,當然不是全部都能力不足

有時間有能力的很多人沒有想法,安享半退休生活

三個條件具備的人很少,在基數少的基礎上,要出好的,自然需要更長的時間

生活已經如此艱難,為理想買單,不是人人都付的出代價


橙光遊戲算不算獨立遊戲?

裡面佳作也不少。

雨血最開始也應該算是獨立遊戲。

而且從投入資金來看,題主列舉的已經不能算獨立遊戲了,只能算小遊戲,低成本遊戲。

據說紀念碑谷的成本還蠻高的。


因為你眼瞎←_←


因為碼農為了活著,就已經竭盡了全力啊……

社會保障不夠好,誰沒事蛋疼全職去做獨立遊戲。

看了有些答案,沒想到還真有,然而人家老婆是個律師,比自己都能賺的,並不是每個程序員的老婆都是律師……


1 距離最近的市場本身屬性問題

2 窮


賺錢與否不予置評,但是題主一定不知道 蒼龍逐日,金庸群俠傳2-3(半瓶神仙醋),金庸群俠傳x。

獨立遊戲以遊戲性見長(我的世界,饑荒),國內單機大作以劇情見長,誤導了太多人,以至於玩個破打飛機遊戲還強行給我加劇情……


謝邀

============有這麼做閱讀理解的么??==================

================這都能感受到優越感?!=================

================想補圖的···提示我超出了長度限制==============

根據個人理解,獨立遊戲 是不以營利為目的,重在 遊戲的表達 和 創意實現為目的 遊戲。

1號原因:做遊戲是一件挺難的事兒,特別是要做好遊戲。這個對團隊能力的要求是不低的。人需要生存,沒錢是不行的。這種情況下,收益的不到保障的條件下,人才趨向明顯。做獨立遊戲的人基數明顯較少。

2號原因;獨立遊戲 最大區別與普世的遊戲 的區別在於 玩法創意 和 表現設計。兩者 的實現對製作者要求是比較高的。特別是 遊戲已經發展了很多了年的情況下。創新並不容易,不是 說做一堆Fly Bird 這樣的遊戲 大家都說好。

3號原因:獨立遊戲 既然 著重與 玩法創意 和表現設計,這兩點 都是比較新的。那麼對於玩家而言 就很可能 會 增加 理解成本 還提高了 欣賞門檻。這對用戶的綜合素質提出了挑戰。這樣明顯受眾就低了。比如陳星漢的 風之旅人 ,跑來跑去,跳一跳,飛兩下,吃吃 球,看看 那些風景,甚至音樂還是關著的。國內的玩家很多都覺得根本沒意思。

《The Unfinished Swan》 這樣非常有創意的,需要扔 黑球染料來 把地圖和畫面展現出來的玩法。沒有耐心是體驗不到這種過程所來樂趣的。

畫面你們感受一下:

不染色 根本看不清世界。

有一關 掉下樓梯還是個鏡像通道,兩個循環的世界··非常有意思。我估計你們也不感興趣的!

再來一個《Hohokum》

玩家控制操作 那跟線,有眼睛的線,對很像 小蝌蚪 金針菇什麼的。一開始根本看不懂要幹什麼然後在如同大腸通道裡面 跑來去,然後進入了 一個奇怪空間里,就開始了奇幻的冒險了。沒有戰鬥 全是互動,我現在也沒太明白這遊戲該怎麼去找門。行動的意義在哪裡,怎麼通關····

原因4:渠道,媒體佔據市場。長期曝光 與自神利益相關 遊戲產品,且完全以短期盈利為目的。玩家能接觸到了解到這類遊戲幾率很少。比如《奧利與盲森》,《bombo zoo》,《最後的守護者》,《光之子》,《這是我的戰爭》,《永不孤獨》,《圍攻》這些 玩法比普世 通用的遊戲。聽過的給我舉個手!!!! 大家也就知道一下 什麼 《我的世界》 這樣名氣巨大的遊戲。

原因5:獨立遊戲 真的是很需要情懷和能力的 製作人才,我國 生活壓力這麼大,有能力的肯定要考慮 安身立命的問題,還要面對社會上種種的麻煩和撕X。能力越大一般都會和利益 關聯越大。國內更普遍。而國外的人民,一天打著滾的閑,天天活的跟鬧著玩似的,一點壓力都木有的感覺。有空閑有想法,沒壓力,就開始發揮自己的餘熱。能力上都是可以成長的嘛。

原因6: 國內大部分的用戶 還是把 遊戲當戲子化,覺得自己是大爺想怎麼玩怎麼玩。這個觀點其實沒有特別的對,也沒有特別的錯。問題在於 獨立遊戲 恰好一般不伺候這種用戶。甚至 根據遊戲製作的理念 故意去降低 玩家的體驗 挑戰玩家的體驗,其實換一個角度 想 是滿足玩家的一些 自我挑戰的心理 和需求。比如 《喵力奧》《超級馬里奧製作》《黑暗之魂1-2》《血源》。國內嘛,現在還處於 挑戰玩家 錢包 和砍手率的 初級階段。

簡單來說,還是要靠土壤。精神成長 是需要一個過程的。想玩到自己的好的獨立遊戲。還是的靠大家。


因為沒有人願意花錢,而且家長眼中遊戲是不務正業。

為什麼要有遊戲?


謝邀。

不是做不出來,而是做出來你也不會知道,這個年代,不是酒香不怕巷子深的年代。

市場上所謂的獨立遊戲,其實並不獨立,整體作法的戰略思想就是——既然捧不出中國的湯姆克蘭西,那至少能捧一個中國的西德梅爾出來。


因為像我這樣的獨立遊戲開發者水平不夠,跟國外差距太大。


抖個機靈,希望大家別噴我。

我覺得中國更缺好的獨立遊戲的發行商。

千里馬常有,伯樂不常有。


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