2015 年手機遊戲對於小團隊來說,產品方向和機會在哪裡?
2015年下半年到2016年,對於還有志於手游開發的小團隊來說,產品方向和機遇是什麼呢?
謝謝邀請。想到什麼說什麼。
1.堅持了一段時間的:2013年手游開始火爆,很多小公司就是在那個時候成立的,如果還能堅持到現在,要麼是有那麼一兩款產品還能養活團隊,要麼有投資人堅定不移的燒錢。投資人能看好的,我就不多說什麼。如果是第一種情況,有可能是抓住了市場的空白需求但沒做好所以不慍不火,如果是這樣的話,深挖改良,或許能迎來爆發,也有可能是抓住了一個小眾市場,獲得了一批忠實用戶,那麼就要定位一下,是繼續耕耘小眾市場,細水長流,還是說以此為基礎,去博重度的方向,看團隊志在何方,當然,博是風險比較大,有可能彈盡糧絕,徹底玩完。
2.初創的:
如果說幾個人都不是遊戲行業的,我覺得還是先去遊戲行業浸泡一下,就算是業餘愛好,至少也得開發過一兩個有那麼幾萬安裝量的小遊戲,才能來想這個事情。
如果說幾個大廠的大牛出來創業,那我相信投資人都是捧著錢來求投資,自然過不了幾個月就擴張到位,至少兩個項目組就出來了,自然也不再是小團隊。
那麼當這個團隊的幾個初創人員,還沒有達到以上地步的時候,我相信大多數情況是一個不到10人的團隊。這樣的團隊,沒有業內的明星,頂多是大廠出來的從業者,投資也就那麼一二百萬,或者說跟本沒投資,只有一個或幾個牽頭的湊了那麼幾十一百萬,人員素質平平。
2015年的趨勢,知乎上有討論,簡單來說,大家都清楚許多有背景的團隊都要來做重度的遊戲,大約就是是更加華麗的卡牌n代,或者MMORPG了,這樣的成本,妥妥的千萬級別。初創小團隊最好不要去跟風,成本高,競爭激烈。
小團隊的選擇,不外乎休閑輕量級,或者小眾硬核類。休閑輕量級,迭代快,試錯成本低,清新小品式的,生存的幾率還是比較大,比如去年我所知道的,一些改良型的flappy bird和2048,還是能養活那麼三五人的小團隊,先生存,再尋找機會突破。而硬核類的,其實比較考驗團隊對這類遊戲的熱情,也比較能夠在獨立遊戲領域抓點眼球,一旦走上這條路,基本就不要去想什麼流水多少萬的概念了,去把產品做出來,獲得那群挑剔的玩家的讚譽。
無論怎麼看,小團隊首要的還是生存,要大紅大紫,要成為另一個莉莉絲、另一個米哈游、另一個……,這個不是不可以想,但也要腳踏實地,做好壞的打算。
3.突破點
遊戲其實是一個文化產品,對大資本來說,直接去買IP,就不用去想打造一個題材,一個氛圍這樣的問題,而小團隊,不能逃避這個問題。深耕文化,眼界開闊點,不是只有四大名著封神演義山海經才可以成為題材,天朝很大,歐美日韓式的奇幻科幻,一樣有很大的潛力,而且90後00後還像70、80後那樣是看西遊封神長大的嗎?恐怕不是了,他們有更寬的視野,所以在題材文化上做足功夫,會有意外的收穫。
另外海外的市場,比如日本市場喜歡腦洞,歐美髮達國家的群眾喜歡有點智力上挑戰的小清新,這些都是大廠不會觸及的領域,小團隊在這上面去專註玩法、畫面和題材,應該也會有驚喜。
4.節制和積累
這個話題其實很簡單,不要作死。什麼是作死,比如立項就把社交系統也寫了,玩法都還沒琢磨投呢,美術上搞些稀奇古怪的想法,在天朝玩暗黑美漫,在海外搞仙俠風,等等。
推廣上,不要覺得拚命把錢花光去推廣,面對大廠,以卵擊石,好好把錢用在產品上,推廣的,淺嘗輒止。
積累,技術上的,美術上的,推倒重來代價很大,所以要規劃好再開工。
5.還沒想好以後補充。都退後,我要開始說廢話了。
首先請記住這句話:千萬不要讓加油站老闆給你導航,更不要讓他開你的車。——什麼意思?
就是不要指望投資方告訴你做什麼產品。所以,我也給不了建議。
很多做手游CP的小團隊,一上來想到的都是看能不能找到錢。最重要的是確認產品是否有市場,而不是確認它有沒有人要投資。即便得到投資方的認可,90%以上的公司還是會失敗。
去年很多人問趨勢是什麼?我的回答是會越來越重度。但這個回答有意義嗎?沒有。的確重度產品越來越多,但多數份額都被大公司、老公司搶去。相反,全民主公這種不算非常重度的遊戲,依然成績不錯。更令人沮喪的是——這款遊戲根本不是開發商的重點產品,其成績完全不在立項時的意料之中。
首次創業者最常見的毛病是「一廂情願」,什麼是「一廂情願」?大概可分為三個層次:
1.第一個層次是誤以為自己想像的事情「一定」可行;
2.第二個層次是誤以為這個想像中的機會自己「一定」吃得到;3.第三個層次是誤以為這個吃得到的機會「只有」自己才知道。孩子,殘酷的現實就是,本來無一物,何處惹塵埃?幻想終究只是幻想,幻想距離真正的商機還有很大段距離要走,至少你得經過外部環境了解,包括需求的評估與分析、市場現況、競爭狀況,以及內部的資源盤點,包括自己的技術能力、資金、需要的人力物力……
換句話說,在第一個層次的思維上,這代表你只是空想而已,還沒有真正去驗證市場或需求面的問題;在第二層次的思維上,你還沒有考慮到自己能不能做,有沒有資源做,做不做得到的問題;而第三個層次,則是你忽略了市場的競爭態勢,或者以為自己的點子完全原創而獨特,沒有人想到,沒有做,所以自己去做就成為獨門生意。
要避免這種問題,最好的方式就是經常問自己「為什麼」。比方拿遊戲行業來說,「為什麼玩家會玩我的遊戲?」、「為什麼代理商可能看上?」、「為什麼只有我想到而別人沒想到?」,反覆確認這些疑問,大概能逐步釐清一些「事實」。
雖然手游是一個國際環境無障礙的市場,但每個地區的特徵非常鮮明。我們的市場現實是求快,快永遠有更快。「快」是一個動作跟拼勁,「更快」是一種方法,「非常快」是一種布局和觀念,「永遠比你快」是一種洞悉對手與綜合實力展現。
你可以專心做好你自己的東西,但代價是生死邊緣,不是全贏就是全輸,沒有中間。
很多人說遊戲不是APP,不能迅速做出一個原型然後迅速根據反饋修改。然而,自從渠道分散化以後,遊戲行業越來越像互聯網產業,各環節分而治之,快速分食市場伴隨著如果不求新求變就會遭遇市場停滯。頁游模式的手游三年前大行其道,如今越來越少;模仿日韓遊戲兩年前可以,去年黃了;綁IP去年火了,明年不一定還有同樣的效果……等到一個模式被確立,再跟風已然晚了。但看準了,就能成功嗎?同樣不一定,因為可能執行力不夠、競爭對手更強、資金不足、創新過度等等。所以,從來就沒有救世主。
而且,快速迭代不只是一個開發概念,而是一種理念。
你爭取人才的方法有沒有改進且有實質的進步?
你的公司文化有沒有持續進步並帶來實質效果?你對玩家需求有沒有更深的認識?有沒有方法滿足玩家的新鮮感?你的產品開發過程有沒有持續優化方法?一直得以經驗傳承、穩健的提高質量?你公司跟其他公司的關係有沒有持續被維持?越來越密切?……
在你還沒進入真正的穩定期之前,應當儘可能簡化你的決策流程,以避免陷入過長的思慮時間,無法一鼓作氣而陷入「再而衰、三而竭」的窘境。
其實,初創時期的團隊,比起已經穩定的團隊,就是應該在機動性上贏過競爭對手。然而,多數團隊都還沒進入穩定期,決策的彈性與速度卻已經有點老態龍鍾,遲遲不敢對大小事情下決定。
有很多市場趨勢分析、渠道數據、前瞻報告,但看完你大概會發現幾個問題:
1.不知從何用起,或是並不真正明白該怎麼利用;
2.把自己的情況對應到其中加以分析後,得到的結論自己都不太相信;3.分析完畢後不知道該如何落實在行動上。其中,第三項則是多數團隊都會碰到的狀況,而如果花了時間分析後卻無法落實,那有分析跟沒分析就是一樣的結果。
那麼應該怎麼做決策呢?應該把決策結果簡單分為三類:樂觀狀況、持平狀況、悲觀狀況。然後,重點來了,樂觀狀況與持平狀況,花你20%的力氣去預估,大概知道一下會有什麼結果即可,另外80%的心力,就要專註用在評估悲觀狀況下,會對你產生什麼影響。
簡單說這叫做「排除法」,專業術語叫「風險管理」。如巴菲特每次都開玩笑的說:「如果我可以預知將死在哪裡,那麼,我就一輩子都不去那個地方」。同理,重點並不在於你預估的「好」會有多好,而是萬一不如預期,你會怎麼樣,那才是重點。意思就是,想辦法讓自己不要落入悲觀情況,那你至少只會有兩種結果,一個是跟預期差不多,一個比預期更好,而這兩項你都能接受。用更白話的方式說就是,只要一個決策做了沒什麼壞處,那你就可以勇敢去做。
你一定會說,這聽起來沒什麼,然而,所有人的商業計劃中,8成以上的人都是不斷強調自己面對的商機有多大,或者是自己能從中賺取多少錢,幾乎都在講樂觀的情況下團隊會有多好,卻很少聽到有人說,他預期的悲觀情況是什麼,而這會導致什麼結果,他們又想了哪些方式來面對或解決。花了80%去講成功,卻只花20%提失敗。
其實,這大概也是為什麼,創業成功與學歷高低沒有絕對關係的明顯證據。你可以想想,很多商場上的成功者,書未必有你念的多,學歷可能也沒你高,理論、模型、工具恐怕也沒有你熟悉,不過他們做決策,似乎有一套自己的「智慧」或「哲學」。如果要靠這些東西才能創業成功,那按理說成功者應該都是教授才對,但事實證明並非如此。想來,「創業」與「經營」,「開創」與「守成」,本質上就是需要不同的性格與能力。
大前研一經常在書里說,他自己就是那種書念太多,所以商業嗅覺老早就被破壞殆盡。滿腦子都是邏輯,都是架構,很難在商業世界中快速切入瞬息萬變的商機,因為等你分析完畢,可能機會也錯過了,甚至可能因為分析結果讓你不敢有所作為,進而阻礙行動。
既然這樣,是否數據、模型就不該使用呢?不,純粹是時機點的問題,而不是工具好壞的問題。其實就如同統計學的概念一樣,對母體收集越多抽樣樣本,當然越能接近母體全貌,然而相對的成本也高。同理,數據或模型的應用時機,應當是在公司具有一定規模之後,使用它們才會具有較大的意義。
畢竟,一個上億的案子,如果稍有不慎,可能影響的就是幾百、幾千萬的利潤。然而,如果你只是剛創業沒多久,就對每件事情都做精細的、縝密的評估,你最後會發現不僅浪費時間,而且還可能因此錯過重要的黃金髮展期,白白失去寶貴的商機。
所以說,創業初期的決策模型越簡化越好,那才能保持靈活,並且快速反應,反正只要別碰上重大挫敗,小挫折絕對死不了你。當然,你未必要參考我建議的方式,也許你早就有自己的一套,無論如何,只要它能大致上給你正確的行動指南即可。巴菲特的「我寧可約略的正確,卻不要明顯犯錯」,道理大概就是如此。
有沒有創業經歷的分別是什麼?那便是對事情的看法變得沒有那麼極端,會明白事情不是只有黑與白、善與惡、對與錯,會懂得有很多事是妥協、折衷、協調來的;雖不那麼完美但可以接受,雖沒有最理想的辦法但總有相對好的方式;是一種「概括性的圓」,而不是「明確的一個點」。
都散了,廢話已經說完了。首先不要上大公司和媒體的當,拒絕關注趨勢是第一條其次要極端關注團隊自己到底擅長做什麼再次要找自己夠的著的機會,隨便就能看到的一定不是機會再然後就是甩包袱,不要重頭學習別人已經成熟的玩法,追不上再再然後就是簡化和快速迭代,但目的不是比誰快和誰簡單,是儘快找到和別人不一樣的戰場再再再然後取決於創始人的心態,要享受過程和耐心等待,創新不是好玩的,是以燃燒生命為代價的最後永遠不要相信渠道和資本,他們是給你打工的,而不是相反
不知道題主中的小團隊,是多小的規模,是單機還是網遊
網遊部分,由於初期需要成本(時間成本、人力成本)略高,暫時還未進行接觸,現在接觸的更多的是單機弱聯網遊戲
----以下答案是單機類答案,正在創業中,有空就上來補充(現在贊第一的是我師傅,哈哈哈)-------
單機這一行,這幾天(15年4月初)跑渠道下來的感慨就是:
雖然這一行前幾年不規範,灰色收入養活了太多的小團隊(略微犯法,需要有人脈,搞過頭就要進小黑屋),而且灰色地帶也會持續下去,但是今年3月份開始三大運營商已經從根源上開始控制遊戲品質,畢竟爆髮式增長之後,人口紅利漸漸趨於0增長,如何穩定無論是平台還是渠道的用戶,才是這幾年的重點,所以在遊戲品質上,質量中上或者略有創新(由前幾年的付費策略到現在慢慢注重留存策略)的單機遊戲還是有很大的發展空間。從鵝廠離開後,進入到單機這一行,3大運營商,6大廠商商店中的遊戲,已經玩過不下於300款,主要就是知彼知己,百戰不殆,這麼多遊戲看下來,結合創業路上的踩坑,我會慢慢補充自己的感想-----分割線,有空補充-----1.美術2.策劃3.產品類型 同質化依然非常嚴重,雖然創新成本很低(也就是不高於5w塊的人力成本),但是牛逼的人去做網遊了,單機廠商抄襲成風,團隊質量平均較低,導致精品單機很少很少。 單機市場,充斥著各種土老闆(我見過各種不靠譜:運營總監不知道什麼叫有效新增用戶,數據分析只看每日新增、新增arpu兩個數據,老闆:這遊戲不錯啊,上首頁了啊,趕緊抄一款)4.數據相關5.技術
6.測試相關(兼容性)7.人力分配8.三大運營商9.六大手機廠商10.互聯網大廠資源(百度、騰訊、360等)10.其他各種渠道商(老牌渠道)11.發行相關12.3大平台遊戲流水 現在移動、聯通、電信,大概月流水比例是: 7:2:1-------網遊這塊,由於我自身覺得這塊我缺,除非賬上有幾百萬的現金,否則我不會去碰。但是想要發家致富,還是需要靠網遊。談談個人淺見。
CP :模仿創新!可以考慮做一些市場上已經比較成熟的遊戲類型,在模仿的基礎上再進行一些創意,以圖生存。
發行:專註!要是手上能有幾款產品的還好,但是目前對於小團隊來說,很難代理到評級高的產品(當然,評級不高不代表產品不好),只能考慮在某一非常細分的遊戲類型中做得更專註一些。
媒體:專業!同樣的,在信息量全面的前提下儘可能的在某一非常細分的遊戲類型做到專業。
第三方(支付、代接入、分享等):便捷!比如說,假如有一家做支付的,包含了話費銀聯支付寶微信點卡等各種支付通道,接起來方便結算又快,那我肯定接他們家的。
外包:O2O!簡單點說,提供上門服務。比如CP要做音樂,相關團隊就帶好設備上門拜訪,明顯對方需求、製作過程及時溝通。好像現在有幾家外包公司已經在做了。
渠道:呃。。。。這個不知道,但相信是最難的。給小團隊機會已經極少
核心優勢的資源流已經分波被資本綁住了專註快速這些每天都在提的策略已經難以讓人提得起神 解惑和路在哪?一波波研發十人左右團隊談了不少 兩個詞 茫然 生存紅海的到來,沒有核心價值團隊會被市場掏空。有特色的小團隊有生存和上漲的空間,炙手可熱。上岸大戶的已經把包袱拋到了下面 有點恰似當今瘋狂的A股市場。團隊散戶 我還是建議用最保險的策略 讓志同道合的一塊拼搏的兄弟們活下來。個人感想靠譜的團隊一在方向,二在人,三在資金。可惜經過這兩年泡沫期,逐利的資本洗盡人心,這樣的團隊太少太少。遊戲市場是理性的,要理性分析。 小團隊應該以創新為主體,不要老想著模仿,可以微創新,但最好能創新出一個新的遊戲類型。 小團隊應改把市場細化,做一些有針對性的遊戲。
方向:看你有多少錢,多少人
機遇:看你認識多少人匿了一:我覺得做遊戲類型產品
最重要的是先考慮自己要做這個遊戲多久?(產品生命周期的把握)。其次,要考慮的問題 才是先天IP足不足!後天運營怎麼樣!(天生底子好+後天培養=延長產品生命周期)
二:之後產品選擇的方向呢?
大家都覺得現在重度手游是趨勢。但是對於小公司來說,可以嘗試中度類型的吧。精緻感,內容感最重要~(臉蛋兒漂亮 活兒又好!)
三:遊戲市場與用戶方面選擇?
我建議勇敢走出來 到韓國 日本市場。 然後本地化 賺他們的錢吧。
理由1:(國內安卓幾乎不賺錢)理由2:(韓國 人均年ARPU值貌似是在300RMB左右,5000萬移動使用人口。80%以上是手游貢獻—數據來源之前看到的一篇新聞)四:去本地化,日韓市場有什麼優勢呢?
1:伺服器問題,國內架設就好~棒子,小日本 網速都超棒的。沒壓力。適配的問題、韓國80%都是三星LG。適配測試成本低啊。
2:韓國市場來說,棒子們文化底蘊單一。
1)他們的IP很弱 大部分都是咱們國家的三國西遊記之類。(IP選擇可以更廣泛—比如更重劇情的 修真小說!穿越題材!等等 只是引子。。)2)他們的重度手游很少!現在發展的趨勢剛過渡到中度吧!不像咱們國家 大跳躍!(雖然剛剛電面網易的實習生!!夢幻手游必須得吐槽。。用戶使用上面 對於我這個10年網易玩家來說,在手游上 把玩家帶的太深了。日常做完5小時!期間不能下線!— 操作雖然盡量簡化,但是物極必反。重的太厲害了。想起來要需要那麼久,兩天沒上線了!!)說這麼多是想表達---- 遊戲平衡點太重要了。各種的平衡點!!3:人性角度:
1)我接觸過的棒子和日本童鞋來看 他們玩遊戲 對於排行榜。還有對於「外國人」的鄙視 有種近乎偏執感。個人自尊心極強。他們的同胞也會一致對外的。可以利用!(有待進一步證實) 2)棒子們比國人更愛讀劇情!!!更喜歡有劇情的東西!!4:就韓國手游市場來說,我知道挺多有扶持政策對於海外公司的話!代表成功公司—酷熱!
5:還是arpu值高啊。(韓國網民arpu值小300RMB,國內的多少呢?有大神的話來補充下!謝謝)。不要在想著國人13億。10個點兒都比韓國人總人口都多!!的問題中國這市場 小公司1個點兒的用戶能佔得住嘛。還不如集中資源打向更有遊戲氛圍的國家!!
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P.S. 剛剛面試完網易遊戲產品。雖然不知道自己過沒過。但是面試官說的 夢幻跑商的精髓是在比價。我認為!對於玩家來說夢幻跑商的精髓根本就是直接賣到最高價!直接買到最低價吧!這才是真需求吧!對於這點 大家怎麼看呢??推薦閱讀:
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