帝國時代3相比同類題材遊戲的缺點之一是 規模太小 感覺不到 國vs國 嗎?

同類題材遊戲

地球帝國系列 和 哥薩克系列 都能給人一種國家vs國家的感覺

而帝國時代3設定上則是探險隊vs探險隊的等級

帝國時代3 是否題材走遍了?


目錄:

一、原答案

二、打局對戰坑逼經歷

三、局友們

四、終結感悟

一、原答案

帝國時代3最根本的缺點還是在於平衡性。

你們各位用OP國的可能不覺得,反正使用中游或中偏下游國家、甚至是UP國使用者都能感受得到。

我用俄羅斯的,中下游國家。

易日印三國,在24幅標準地圖裡無論哪一幅都能吃得開。因為這三個國家初始條件和資源都表現出極其不平衡的強勢,易的免費小屋加上快速兵卡,日要麼廁所爆要麼300木海陸通吃,印就更不用說了。還有一些中上游的國家,德和蘇,都是騎兵強國、軍事強國,不管碰到什麼地圖都能打;就算碰到海圖,那也可以先把吃海國家的陸地基礎滅了,再爆海上打回去;AZ的話,玩法簡直不要太多,陸和海的暴兵都沒得說;中國的話,用得好可以做到升級速度不慢、還能暴兵、還能上堡壘。(中國連發三兵卡之後再發700金上堡壘的我真不知道該怎麼打。誰再說中國弩比例偏高是弱勢我跟誰急,你被建築學擋住進不去,裡面的弩光跟你換兵你都換不過)

然后土耳其,我只想說這個國家臭不要臉,同樣也是俄國的死對手。而其他國家呢?

先說我的俄,資源少的地圖直接被壓死,面對非rush國還能rush拼一次命,面對同樣是rush國必死無疑;搞經濟的話軍事受打擊,強軍事的話一波打不下來後面就很難了,軍事經濟同時搞的話兩樣都糟糕。英國用不好的人怕游擊,法sff被偵查出來能直接被rush死;更別說三個UP國葡荷西了,他們有各自能降服的國家,但他們通常被其他國家所降服。

再說24幅標準地圖,俄,英碰上旱季的Patagonia和Araucania死一百次都不夠;葡萄碰上Painted Dessert再多的TC都是被拆的命;除了土、日、中以外,各國碰到Texas都要頭大。這些只是極端點的例子,其他地圖有開局時肉就很遠的,趕肉反跑的,肉堆小而分散的,海資源強勢的,易守難攻的,簡直。

上帝是公平的,給了OP國和上游國吃飯和裝逼的本事,也給了下游國和UP國缺胳膊和少腿。

Congratu-fucking-lations。

二、打局對戰坑逼經歷

當俄羅斯碰上那些死對手時...

1、先說說日本。在TAD1.0的時候,日本就一招廁所爆,而那時候弓散類對騎兵沒有輸出削弱,所以俄羅斯比較克日本。當我開始玩的時候,早已是TAD1.03了,弓散類對騎兵削弱了,而且日本還被玩家開發出了300木開局,簡直流氓得不得了。300木開局的日本,不但開局經濟好,而且軍事又強勢,難點在於出兵結構難以偵查,只能等他放下出兵建筑後才能知道:放下兵營,可能是日火/日弓+山伏,這種情況無論如何必須出純垃圾(上殖民碉堡第一輪出垃圾+首卡發13垃圾),第二卡發5哥,而且得控好兵;可憐的我,當時跟隊長虛假偽打的時候,出的是純火槍TT!自剁雙手啊...另一種情況,放下的是馬廄,那就可能是剃刀騎兵+武士/火槍+山伏。這種情況更難受,因為1有剃刀騎兵,2可能有遠距步兵和近戰重步混合,這種情況下只能先出幾輪火槍,卡片發首卡或次卡肯定要發13垃圾,而且必須依託建築和民兵防守。但還是不好打,經常是好不容易擋下了,家裡肉吃光了,或者出去找肉時再被打一波,還是gg……

還有一次在Yucatan碰到一個300木開局,火槍+弓多線遊走,同時語言騷擾+網路卡頓,弄得我是焦頭爛額,等到10+分鐘時候一聲清脆的提示音我才頓悟過來對方特么已經上工業了!不過後來想想那小子有開全圖掛的可能。

2、土耳其。誰設計的,給老子出來。7分鐘的流氓期暫時放著不談,操作得好的話可以跟他對前置、對換兵,逼對手玩控兵玩操作,我這麼打得手過很多次;除此以外,說說戰術走向。跟日本的開局多樣性是一個臭德行:升級期間看到他有砍樹,不能排除FF、殖民親+阿巴斯、TMBOOM等等所有可能。殖民看他一卡發的700金,更不能說明是FF。因為要麼他是FF,要麼他是首卡700金後置爆親+阿巴斯擋rush;就算他FF了,殖民次卡如果偵察到700肉,或者看到農民大量采肉,那就是俄羅斯的噩夢了,妥妥的是FF+速出肉騎。

特么這就已經是多少種戰術變化了?如果是FF親兵二炮,那要八分鐘左右20火槍+一卡13散打過去才能贏,如果是親+阿巴斯得以垃圾哥薩克為主,如果是後置親+阿巴斯(哪個土對上俄會打得這麼憋屈呢?但我還真TM碰到過)那還得一邊控外圍的肉一邊調整好兵種結構,如果是速肉騎的話必須純火槍,而且要20+火槍在他出現的一刻準時壓在TC里打,而且得讓他沒有多餘的肉出民兵,而且為此必須前置,而且經濟必須得有後續、不能窮兵黷武,為此俄羅斯首卡甚至得是700金或700肉!

每一種可能所對應的首卡都完全不一樣!!!!

要造的首輪兵也不一樣!!!!

根本沒有能兼顧的萬全之策!!!!

3、探險家/戰爭酋長/和尚 之間的恩愛情仇。如果要總結為一句話,那很簡單:一種是自家的英雄,一種是別人家的英雄。

2土狼+1槍騎守護的140肉寶總是被別人家的酋長撿去;

各種羊,牛,草泥馬,都是人家的探險家撿得多;

各種相互遭遇的時候我能活著離開就不錯了;

但別人家的英雄經常帶著土狼熊貓鱷魚蜥蜴豹子老虎獅子手槍騎等等各種小寶寶追上來又是撕又是咬;

尤其是蘇酋,加上小寶寶,可以追著把俄羅斯探險家捅死,然後就再也偵查不了了,外面的肉區也無從知道,更別說人家蘇族TC在哪,什麼戰術動向,能死得好看點已經很給面子了;

中國老和尚特么具備日式的神風特攻的屬性,運氣不好的話幾下就被生擒了,遠遠望見就趕緊夾著尾巴滾蛋是最好的選擇。當然,如果上了殖民在野外被我5哥遭遇了...雖然這樣的時候不多,但每每碰到還是相當happy啊哈哈哈(范進中舉樂瘋了)

4、ESO上有個叫katuji的傻逼,萬年土耳其FI革命黨。同樣是革命的戰略,他能衍生出很多流程,花招包括裸奔革命,TPBOOM轉革命(Great Lakes, Araucania等等),或者FF出了肉騎轉上工業革命,或者加上工業升級送的幾個肉騎,用得還是蠻溜的,稍微不注意或者不會防革命的朋友碰上他背後都要挨一刀。有一次遭遇了,領教了一下,果然是啊,大湖區,TPBOOM,然後發了肉騎先來搞我,再上工業,我根本無從應對。知道了這孫子萬年革命之後我想來想去還是必須走蘇改的路,打他升工業期間的timing一波。果然如願又遭遇了,地圖Araucania!正好,各自有縱深,就算他FF肉騎過來了我的47散兵也四散潛過去了,九分鐘,47散在他TC附近集結,準時改成了火槍,開始爆他TC,而他5隻肉騎正好奔到我的TC下,看到小地圖我直接敲鐘把農民收進建築物,火槍很快就把他基地拆了,這孫子直接退了遊戲,想想都解氣。

和他一樣的還有一個活寶是萬年FF西,piroshiki...最高據說打到過上校,但他開創的極限FF流程還是給了西班牙一點小希望的。想與之切磋一直碰不到。。祝他幸福吧。

三、我們這些菜鳥眼中的大神們

評論區出現了我的摯友離准,提到了達爾文,讓我想起了這些為後輩們提供肩膀的人...

1、第一個大神無非是保羅神了,當時正值保神做了不少對戰的解說視頻,在貼吧一提起俄國使用者大家首推的也是他。最初在貼吧聽說俄羅斯可以八分半搞出50個精銳火槍來(說的就是蘇改47火槍),然後發帖問,保神就來解答了,很熱心也很詳細。後來保神棄俄羅斯而去了...

2、再後來就是我的隊長大大,虛假偽了。毫無疑問從未贏過,但每打一局都讓我有新收穫。記得保神評價過虛假大大,他是那種只要真的想贏就絕不會輸的人...隊長人很好,很熱心,有什麼都會教。

曾有一不知天高地厚的SB,師從我們隊長學了好久,不但沒感恩不說,還到處去說虛假的壞話,現在這龜兒也不知道上哪裡混去了。總之人在世不但要感恩,更要積陰德,自己明白就好。

3、後來,居然有幸認識了最初的偶像,風之子前輩。為了幫助我,重新把遊戲裝起來就陪我練,淚奔...我用俄,他用德,打了三局,很給我面子地三局都沒上壘...我離勝利最近的一刻是第二局時把他的TC拆成一絲紅血,最終一波包抄掛了。ACE!我們還探討過很多別的問題,他真的是一位無論在遊戲里還是現實中都值得交往的前輩。

4、Darwin_Giovanny,將級俄,當之無愧的無冕之王。在整個對戰環境普遍唱衰俄羅斯的情況下,他用俄羅斯幾乎打遍ESO無敵手。他主城的卡組有二三十組,開發和使用過的戰術有十幾種,其中不乏一些十分經典的流程,比如俄在Deccan高原的TPBOOM流程,雖然面對好多國家都用不了,但還是對一些國家能形成足夠威懾力。

5、離准。一起打局的時候不多,但是他卻是我的局友中一起來往最久的、最全面的人。我們是一屆的,我倆在校期間相互距離不超過10公里,但是還未真相哈哈。對各種遊戲都很有天資,很有能力但淡泊名利,重相互交往。但是別欺負他,曾經有某炮欺負他,後來跟他打局時被怒斬,進擊的憤怒的小離是可怕的吼吼!

四、故事將永遠繼續

不知道帝國時代3對你們的意義如何,但它陪我走過了認識自己的過程。從剛開始的單機娛樂轉進1v1對戰競技的過程中,每一天都充滿的是欣喜。因為我從小喜歡動手做點小東西啊,模仿些什麼動作啊,所以我比較喜歡學各種技術類的東西。打局就正是這樣,要走流程,要探圖,要打寶,要偵查,要控兵;打了一段時間後我發現,有時候不能光走死流程,能不能改一改?為了rush,地圖裡有些地方是不是可以先不探,把關鍵的地方先踩點好再說?為了保住探險家的生命不被搶寶不被乾死,是不是要捨棄一些稍微不好打的寶,留探險家作更重要的偵查任務用?對於偵查,有時候是不是也不能光被對方牽著鼻子走,自己也要試著掌握一下對戰主動權?原本一開始兩軍遭遇我就慌,後來也試著告訴自己是不是先冷靜下來,然後該怎麼控兵就怎麼控...於是漸漸地我找到了不同地圖上對不同國家時適合自己的流程,適合自己的探圖路徑,適合自己的該打的寶,適合自己的、針對對方的合適偵查時機,也漸漸學會了在對方騎兵迫近時將前排火槍及時切了近戰,學會了控制單個遠距步兵優先點死對方的紅血民兵,學會了判斷雙方遭遇的地點、提前將哥薩克繞路包圍對手,也學會了哥薩克與火槍垃圾分成多隊活生生把英國游擊得不能自理......每踏上一個新台階,往上多走一步,都是一次新的快樂。

終於,之後在某個時期,我發現無論再怎麼努力應對,爭取,控兵,壓制,背水一戰,最後得到的都只是「您放棄了自己的殖民地」,我就知道我再也無法再向前走、向上走了。正值那時候大三快結束,要考公務員了,也是時候放手了。

也曾因為總輸局憤怒過,也曾因為好不容易贏一局慶祝過。也曾多次懷疑是不是之前就不該投這麼多精力在鑽研打局上面。直到看到這個問題、寫下這篇答案的時候,我才意識到,當時眼睛盯著追求的結果雖然不一定得到手,但這段經歷就真的不值得了嗎?就真的從未給我們帶來過快樂嗎?不是的!那些在新世界的繁華和貧瘠的各地區發生的每一次對局我都不曾後悔,無論最終是勝利或是失敗。每一次的對局都讓我對自己有了新的認識。這些局裡有為了學習,為了求教,為了純粹想贏,或為了沖關一怒。它們讓我認識到,原來我也可以戰勝心理劣勢戰勝比我強的對手,原來我自己探索出的打法也可以換來成功,原來堅持不懈的練習真的能帶來效果,原來輸局真的會比贏局學到的東西更多,原來當初的那個剛去往貼吧和中文站的菜鳥如今也能對於這個遊戲胡說一二,原來...

原來每邁出的一步,無論其是前進,後退,穩定或是跌倒,都有它的意義。

也許我們在帝國時代3里的故事就要落幕,但離開新大陸的世界,回到在人生現世里,我們的故事將以更真實的形式繼續存在著。也許是在遙遠的邊疆,也許是在市井的飯堂,也許是在日過千金的股市,也許是在國際會議的談判桌上。


不能這麼說,帝國時代一直是這個風格。也是與同類遊戲的區別所在。


帝國時代3的設定是「殖民地與殖民地、殖民地與原住民」之間的鬥爭。

你不喜歡,可以叫它缺點,而我覺得這設計很帶感。

我反倒覺得帝國2把一個大陸用一張地圖來概括,國家之間的鬥爭只有幾十個兵是莫名其妙…


感覺這是RTS發展的方向,從戰略對抗到戰役,戰術對抗…反正我不喜歡。

感謝Windows出色的向下兼容,讓我能繼續玩著近10年前的地球帝國


我覺得這是帝國時代3設計先進的一點,多單位協同操作的遊戲的發展趨勢就是單位更少,讓遊戲者能更專註操作,戰略??的思考

個人觀點


規模小具體體現在:

地圖尺寸太緊湊。

最大玩家太少只有8個。

陣營限制在兩方或者各自為戰,無法多方結盟。

人口上限最多220。

探險家和殖民地這兩大元素和背景。

建築太脆皮,傷害太低,收集資源不用運回導致節奏太快。

其實這遊戲如果故意玩到後期的話也是頗有史詩感的。


推薦閱讀:

如何評價奇蹟暖暖新活動魑魅魍魎?
星際爭霸 2 在中國的前途會怎麼樣?
《瘟疫公司》裡面初始國家的選擇有什麼技巧?如果是現實生活中,瘟疫首先發生在哪些國家會產生最大效力?
崩壞3有哪些有趣的彩蛋?
爐石傳說這種運氣成分相當高的遊戲為什麼可以稱為競技遊戲?

TAG:遊戲 | 遊戲設計 | 即時戰略遊戲RTS | 帝國時代AgeofEmpires | 帝國時代3AgeofEmpiresIII |