橋牌叫牌體系是如何設計的?
是否可以將叫牌體系建模為編碼系統?
是否有相關的數學研究?對現有的叫牌體系如何分析?
本篇回答已完整移動至我的專欄《第十個贏墩》中。
閑扯:叫牌體系設計原理(上) - 第十個贏墩 - 知乎專欄
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嗯,我先來來認認真真回答一下兩個補充問題。
1.回答提問者的第一個補充問題:是的,如果在足夠長但是有限的時間內,人類可以將任意一種叫牌體系轉換為一個有序的編碼系統,並且可以讓計算機做到足夠程度的識別。但是似乎沒有很多計算機科學的專家學者大牛在對橋牌AI進行研究,其原因,我個人猜想是橋牌的博弈是信息不完全對稱的特性。但是在著名橋牌網站Bridge Base Online上,機器人已經可以使用2/1體系,並且具備了相當可觀的分支預測能力,雖然機器人程序的機制在面臨複雜局面下仍然非常困難。2.回答提問者的第二個補充問題:有,但是我能拿到的數據非常有限。因為在橋牌界的尖端競技領域,一旦有隊伍開發新的叫牌體系,他們的數學和統計學研究結果很難被披露出來,能夠獲得的為數不多,除去能夠獲得的大賽名次、比賽記錄之外,似乎少之又少。但是可以確信的是,這樣的工作在職業橋牌領域是必不可少的, 雖然這樣的數據更多的被用來衡量如何選拔隊伍、組建搭檔等。------------------
以下部分的可靠性尚待驗證。僅為個人藉助前人經驗進行延展設計的實例。
我大學時代曾經被精確叫牌法折磨地夠嗆。當時無論使用2/1,還是SAYC,都無法在防守叫牌上有一個針對精確1C強開叫的手段。每次當對手叫出1C的時候,我都非常害怕(嗯,大多數情況下對於對手拿到定約也無可奈何)。在有一次看國外的橋牌雜誌的時候,看到了一些有趣的內容:精確1C-&>直接位置X:8+大牌點,沒有上限,H+S 5-5雙套,類似Michaels扣叫;精確1C-&>直接位置1NT:11+大牌點,沒有上限,C+D 5-5雙套,類似unusual NT;我頓時豁然開朗:既然精確的1C只能告訴他的同伴一件事(即16點),那麼我只要爭叫的時候告訴我的同伴兩件事(點力和牌型,盡量約定成限制性叫品),這樣對手就傻眼啦!(中二病發作)於是我製作了如下體系,經測試,效果良好,不燒腦:精確1C開叫直接位置爭叫:
1D:模糊爭叫,指持有13點以上(上不封頂),無5張長套的牌型,類似SAYC的1C/1D開叫,不保證任何長套。之後同伴的應叫應視點力保守應叫,優先叫出H/S的4/5張套牌,盡量不超過1NT/2H/2S(後兩個在尋得配合的前提下)。任何1H/1S答叫均只保證不低於4張。1H/1S:分兩種情況。1. 8-10個大牌點,H/S一門5張以上套(此時允許持有5張以上C/D套)。 2. 11+大牌點,H/S一門5張以上套+C/D其中一門5張以上套。同伴在持有一定點力(至少8個大牌點),低花至少3-3分布且高花不配合的情況下,通過答叫1NT,令發起人出示自己的低花。此時如果發起人持有牌型屬於第一種情況,則PASS止叫。2C/2D/2H/2S:11+大牌點,只擁有所叫花色一門5張以上長套,排除其他花色的長套。要求點力分布儘可能集中。X:8+大牌點,H+S 5-5雙套,類似Michaels扣叫;同伴答叫按照Michaels扣叫的答叫進行類似處理(0-10平叫,11+跳叫)。1NT:11+大牌點,C+D 5-5雙套,類似unusual NT;同伴答叫按照unusual NT的答叫進行類似處理,進行花色選擇。細節和個性化改動不再贅述。以上防守體系一出,在學校的協會練習時應用出來,頓時感覺渾身通泰,好不舒服好不自在。看了些有趣的回答,我也來試試說一下我對叫牌體系的理解吧。
我喜歡將一些抽象的東西和現實中具體的東西聯繫起來。在我眼裡,橋牌的叫牌體系最形象的比喻是樹,一棵枝繁葉茂的大樹。我們要建立叫牌體系,就是在種樹,選材、塑形、修剪,最後種出你心目中最適意的那顆大樹。那麼種樹第一步,選種子。
現代橋牌已經發展了這麼多年,對於叫牌體系的理論已經比較完善了,基本可以分為精確、自然、多義梅花三大類別(其他的類別我就不熟悉了,以我的打牌經歷尚未遇到脫出這三類的叫牌體系【開逼叫性PASS那一類除外】)。不是說不可以自己從無到有建立出一套新的邏輯體系,只不過我嫌那種事務比較麻煩,而且新生事物不見得成熟,還是在已有的成果中取材吧。
三種種子中我選擇精確來舉例。其實自然我也熟,不過精確舉例更好說明一些。那麼精確體系中的核心是什麼?讓我試著列舉一下:1、1C:16HCP+,任意牌型(除了均型19-21HCP)2、1NT:13-15HCP,均型3、1D/1H/1S/2C:花色開叫,11-15HCP,4+D/5+H/5+S/5+C4、2D:4414/4405,D單缺,11-15HCP5、2NT:19-21HCP,均型6、其他叫品:阻擊叫明白了精確的根本原則,接下來我們就進入第二步,塑形。
種子發芽,但長出來未必合你的口味,那麼我們就會做一些調整。大概舉些例子:
1H/S-1NT,最原始的1NT應叫大概是半逼叫,二蓋一是邀叫以上。你說,NO,我的二蓋一是逼叫到局的,那1NT就是逼叫性質的,要求同伴繼續描述牌型。之後巴拉巴拉巴拉……2NT,你說想要精確一些,那麼就改成20-21HCP,同樣1C-1D-1NT就變成16-19HCP……1NT之後標準精確是雙路斯台曼,2C邀請,2D逼局,你說,我想用轉移,那就改成單路,2C邀請以上,2D轉2H,2H轉2S,巴拉巴拉……2C如果只有5張梅花,佔用了太多空間後續不好描述,於是就有了2C:5張C帶4個高花或者6張以上C……1NT-2NT原意為邀請3NT,你說我想3C/D是長套邀請3NT,那就改成2NT是萊本索爾,轉移3C,之後敘述是C套還是D套……巴拉巴拉巴拉……為什麼出現這種情況?我們首先要認識到世界上沒有一套叫牌體系會把所有情況都包含到的,那麼在這種情況下,就涉及到你和你的搭檔建立這套體系的目的了。叫牌體系的目的性其實很明確,怎麼樣叫到一個最合適的定約?有可能是局部定約?成局定約?滿貫定約?甚至是犧牲性質的定約?以我的經驗大體分為三類傾向:
1、追求成局定約2、追求滿貫定約
3、追求叫牌對抗性其中,以第一種傾向為目的建立叫牌體系的牌手是最多的,因為成局定約基本佔據現在比賽中定約的一半,用數學的術語就是期望值會比較高,所以會分配很多資源在這方面。當然,一個成熟叫牌體系會兼顧後兩種,不會存在大方面的漏洞。那麼這個體系到現在就建立完了嗎?還沒有,你現在只是把這棵名為「叫牌體系」的大樹的主幹拎清了,但你還會發現有好多叫品有些浪費,要麼就是出現的情況極少,要麼就是有別的更好的處理方法。於是,到了第三步,修枝葉。
到了這一步,我們需要尋找整個體系中的那些不常用叫品,甄別輕重,選擇是否抹除原有含義,賦予新的含義,這,就是約定叫了。
其實,之前已經提到過很多約定叫,比如精確開叫的1C、2D,比如萊本索爾,比如雅格比轉移,我再舉兩個例子:一個約定叫名曰「伯根加叫」,同伴開叫1高花,此時應叫3C/3D原意是梅花/方片長套逼局,但現代叫牌體系中可以把這種牌歸類到2蓋1;後來有應用為梅花/方片長套邀請3NT(我知道的一種用法,類似1NT-3C/3D),而有的牌手會把叫牌體系中的資源傾向找尋高花成局定約,那麼此時就將1高花-3C/3D的應叫叫品賦予了4張高花支持不同點力的邀叫含義了,犧牲了梅花/方片長套實叫的原本含義,這就是伯根加叫。一個約定名為斯普林特(Splinter),即同伴開叫1階高花,雙跳叫新花(1S-4C/4D/4H、1H-3H/4C/4D)表示4張以上將牌,12+HCP,所叫花色單缺有滿貫興趣。這個約定叫就沒有犧牲什麼,因為雙跳新花的叫牌的原意(所叫花色及其堅固?實力極強?)正常情況下是用不到的。經過以上幾個步驟,一份以精確為基礎、可以用於實戰的叫牌體系就逐漸成型了。
此外就是一些原則性的問題,我就不一一舉例了,這些需要實戰中和同伴一步步磨合。
好複雜,打了多年橋牌依然沒耐心仔細看完答案,有文化真麻煩,叫牌體系的設計只基於一句話,用最簡單的叫答交流,讓你和你的同伴盡量理解雙方手裡的13張是些什麼牌可以打個啥定約!
如果你有機會和職業牌手打過的話,就會真正體會到
叫牌體系只是學習叫牌的一小部分,臨場的應變永遠比叫牌體系要複雜得多。舉個例子,我所了解的絕大多數叫牌體系在一階非無將都是沒有懲罰性加倍的,那麼如何應對敵方的一階詐叫?這個東西只能考驗牌手的理解,而很難通過叫牌體系解決。
因此,對於絕大多數非專業牌手來講,將一兩套主流的叫牌體系用熟遠比去尋求「更優秀的」叫牌體系有價值得多。
務實一點的說,能夠和更多的人搭檔本身也是一種很好的學習和成長的機會。
針對詐叫多補充一些內容吧。
詐叫的基本定義就是同伴之間沒有提前約定,單方面使用了違背約定的叫品。
否則就是作弊了。比如這樣一個進程,對手使用自然體系。
- 2c ?
你持有如下牌型
S QJT9xxH XD T8XXC XX你可以預期的是對方有紅心局甚至有滿貫的可能性很大,於是你叫了2H。
這絕對不是你和你同伴之間的任何約定。對於絕大多數的中低級牌手,很難在這個叫品後順暢的叫到6H。
你只是單方面的去誤導了其他三個人而已。之所以你敢這麼叫,是因為你知道你的同伴牌力不高,直接把你丟到一個高階定約被懲罰的可能性很低,而如果對方直接在二階或三階懲罰你,你又有黑桃花色可逃。
當然,詐叫之所以高端,也是因為對你的隊友的應變能力有一定要求,他不能夠太機械,對於你的叫品要有一定的獨立思考能力。
例如:下面的進程下:
- 2C 2H X
3H X 3S -?你的同伴絕對應該能夠意識到你的2H是詐叫了。否則在對手2C的前提下,你是用的什麼牌做的逆叫呢?么么噠~在知乎找到組織惹?~木有前面幾個答得專業,簡單提提我的感受~答主師從江西省橋牌總教練朱XX的時候(高中三年),用的是中華精準制。感覺精準制雖然比自然規定得更死板更複雜。叫牌法則比較難記(經常因為背不出被罰不讓吃飯 ),但是對於兩個新手而言更好配合。
自然叫牌法則更好上手,因為叫牌比較簡單,但是真正想叫的好還是很難的。
主要還是看你和你搭檔之間的配合吧,做一點小改動是無關緊要的吧…參加15年金高碑全國青少年橋牌競標賽時,感覺大部分對手用的好像都是自然叫牌法。大學之後跟著隔壁大學橋牌隊練,他們從我教練的叫牌法上進行改良後更『精準』了(我是這種感覺)。這個大學雖然不咋滴但是橋牌這方面真是下了苦功夫…橋牌隊的每年飛幾個地方打打比賽(遊山玩水)就可以保研還是什麼…歪樓了…每種叫牌法都不可能十全十美噠,自己靈活變動吧~推薦一個網站~bridgebase on line 可以去和搭檔去上面見識一下各路歪果仁的叫牌法~(也有各種划水的,低端橋手比較多)木有大師分的答主頂鍋蓋跑…各路大神輕噴…橋牌新手,經驗基本僅限於在中科大那個無聊的大四上的一門課。但是今天好像突然對這個設計有了點感悟,僅是個人見解,希望能得到各位高手的指正。回答中用到的圖片來自於當時的橋牌老師朱信龍先生所著的《橋牌方法學》
橋牌叫牌要解決的是兩個問題,一是牌力強弱,二是花色長短。其中牌力強弱在叫牌階段中是首先要明確的,因為關係到定階。
那麼我們要解決的第一個問題就是如何評價牌力。
個人認為,牌力點數的設計基礎是大牌贏張表橋牌的關鍵是對贏張的計算,一局橋牌一共是13墩牌,用來贏下這13墩牌的大概率是每種花色的前四張大牌(注意,這個時候還沒有確定花色,所以暫時不去考慮)。在每種花色中這四張牌最多可以贏下4張牌,其中AK的贏面更大,並且會幫助QJ贏牌,所以這兩張贏下一墩牌的概率要大些。那麼這四張牌兩張之間贏下一墩牌的能力差距是多少呢?單純考慮兩張牌的話這個差距是0.5張。比如單純比較K和Q,如果K在己方,Q在對方,則K一定能拿下一墩(單純比較K和Q),如果是Q在己方K在對方,則Q只有一半的希望能拿下一墩牌。這個時候你會發現4,3,2,1的牌力點分布其實是不考慮花色情況下對大牌拿下一墩牌以及幫助別的大牌拿下一墩牌的概率的一種估計。每種花色4張大牌,10個牌力點,很好的建立了一種簡潔的模型。但是這個模型是需要修正的,16張大牌,最終只能贏下13墩牌,所以每一個牌力點對應了0.4張牌。這個對應方式並不很好,主要表現在在同花色大牌比較少的時候偏離就很大了,這個具體到牌局裡就是大牌比較分散、均型牌的時候大牌的作用就降低了,這個就是下面叫牌要考慮的了。體現在叫牌里就是均型牌叫無將點數估計要保守一些
在確立了這種模型之後我們就可以看看定約階數和牌力之間的關係了:
你會發現每高一階,都需要牌力點比對方多2到4點。在無將定約情況下這個估計要保守一些,因為無將定約說明定約方式均型牌,或者大牌比較分散。上面已經說過了,在這種情況下大牌的實際效果可能是低於牌力點模型的。
那麼下面的問題就是通過叫牌了解牌力,最終確定花色:
12點的時候就可以起叫了,這時候要求有兩個防守贏墩並且長套質量好,這種情況下但看自己一方是偏強的。在你有12點的情況下你對家牌力點預期是9.3,這加在一起足夠叫一階花色,所以應該試探一下,看看能不能得到對方的響應。如果對方有6點以上就可以支持一下,因為這時候最差的情況是兩個人一共18點,輸對方4點,也就是1張牌,在有兩個以上防守墩且長套質量好的時候可以試一下。這個時候做定約方輸一墩罰分和不做定約方等對方贏分其實是差不多的。那作為硬叫方應該如何做呢?如果牌力剛夠六點,那就是剛夠支持對方,最差的情況是18點,這個時候就只敢叫一蓋一或者叫一無將,停留在一階,等待對方回應,進一步探清對方牌力;如果有12點,那就夠打二階,就可以二蓋一叫.向上也是一樣,參照上面的表格,在保守地對方可能只有12點的前提下謹慎叫。如果有9點大於五張或極好的四張,那對方12點的情況下兩個人這一套至少有八張,或者質量很好的七張,點數又足夠拿下一墩,就可以簡單加叫,試試能不能拿下兩墩。這裡又要說到對花色的考慮。花色如何考慮呢?叫牌尋求花色的標準是希望兩人聯手可以有8張以上花色作為將牌。這種情況下這個花色只要是將牌並且質量不要太差是能比較穩拿下這個花色6墩牌的(看上面的長套贏張表)。回頭說加叫,當開叫叫一階低階花色的時候可能是有三張以上套準備性開叫,也可能是有5張套實套開叫,最差的情況是對方手裡只有三張以上套,12點牌力,這個時候雙方有21點,又有一個很強的花色,選擇加叫進一步試探對方。
以此類推,就可以明白橋牌叫牌是建立在牌力點基礎上考慮對方的最差情況進行相互試探,找到合適階數和能獲得,每一種叫法的分支都可以用這個思路思考,而不是簡單記憶。有些感想,大概不算什麼知識。
首先,我頂多算個中級牌手,不過對叫牌比打牌尤其感興趣,大概因為叫牌這件事真的很有意思吧。
叫牌的終極目的,是找到己方最大機會最大贏面的叫品。這份兩個部分。1)根據叫牌的進展不斷展望(以及更新展望)最終的叫牌結局。2)在每一口叫品下儘可能表達清楚自己的牌型和牌力,以此給同伴創造展望最終叫牌結局的機會。
(高手打牌幾乎從來不詐叫。)
在這個基礎上,自己的每一個叫品,其實是建立在現有叫牌進程上對其他三手的評價和推測上,並且總是存在各種可能性。一個好的叫牌體系,是建立在儘可能讓叫牌雙方表達出自己牌力以尋求最佳配合的基礎上的。可是,不管再好的叫牌體系,在大部分競叫——特別是有水平的競叫——干擾下,幾乎很難只是遵循一些現有的規則而進行,這時最值得依靠的,也許就只有你自己的牌感,以及你對他人牌型和牌力的直覺。
最後,建議你熟讀幾種叫牌體系,然後試圖自己設計一個叫牌體系。我沒有設計過,所以不知道具體答案。個人淺見,我覺得叫牌體系是一種建立在模糊訊息之上的數學建模活動。其實很多人都可以自創叫牌體系,只不過,叫牌體系最大的難度不是創建,而是找到合適的拍檔來一同熟悉、訓練、並完成。叫牌體系都是從最大的框架里再添加比較細的選項,都是對得蹲實力和牌型進行分類的,因為高花更容易成局,所以叫牌體系普遍是對於高花定約能有更好的處理,現在主流的自然和精確是經過長期的使用,能夠在很大概率叫到準確定約的,不同的對家之間都會根據自己的情況做出修改。不管哪種體系都會碰到極少的一些很難叫的牌,這個只能靠牌手的臨場判斷,「兩權相害取其輕」。
試答一發大學參加了橋牌社,指導老師很牛,是湖北省橋牌協會秘書長什麼的,總之很牛一開始學橋牌的時候,我們並沒有學傳統。的自然叫牌法或者精確體系,而是由指導老師自創的一種,改良精確。其中的一些內容和精確類似,但也有區別,具體我也忘記了,我當時並不是學橋牌多認真的一個。但是在學習中我也聽到一些同學說過一些話,大體是關於叫牌含義經常變化的之類的。去橋牌社的第一年。有一本指導老師寫的書,裡面詳細敘述了叫牌體系「郝梅花」的內容。到了第二年,老師的新書發布了,叫牌改叫「改良精確」,裡面的內容也有很多變化。老師的叫牌方法仍然很管用,在《橋牌》雜誌上給出的一些難叫的牌都能叫到最佳。在不斷的改進中也是朝著盡量少用的原則進行的。實際上不管是平時小的改動還是寫書集合大的改動,都蘊含著老師對叫牌體系的理解。最初的叫牌體系是按照已有的叫牌體系進行探索的,並在不斷探索和實踐中演變進步,其中每一個改動都對應著對叫牌過程中新的嘗試。就醬紫
不會玩橋牌,所以不發表,但是別的牌還是會玩的
目標 -設計- 實施
本身因為橋牌得分規則。目標就確認了: 大滿貫 ,小滿貫, 成局 ,部分訂約 各個得分打成的大概率實力需要幾何,然後根據實力倒推,計算時候修正調整部分即可。
(比如高花打成局需要正常結構下需要24P,優化結構下只要22P甚至更少 如何得出效率化 就是信息交流得出依據) .
設計 : 搭積木一樣,第一塊怎麼放下去,就會影響第二塊搭建方式。 不管哪種方式,簡易的,不科學的也罷,各顯神通。 總是要形成邏輯關係為主體,盡量減少瞎蒙,迷信等 實施過程總伴隨著如何優化和改良。(有些體系只是治標不治本 ,先天原因)
自然類體系: 首先都是以介紹自己手上實力花色起步。 強牌放2C 起步
精確體系: 咳咳, 實際也是披著一套外衣,實體還是自然。 無非是把強牌放在1C起步。其他花色開叫限制在最多15P。
上面二種相當於主流體系,通常所叫出花色都是實體。明碼方式傳遞信息 玩家能夠在一種正常思維下交流!
還有一種是高度的人工體系, 屬密碼式交流, 這類體系被限制在高等級比賽運用。體系密碼本且以及對抗其交流方式要提前交給賽委會,分發給其他隊伍先熟悉。 (前面有個人說湖北的郝老師 誤人子弟) 除非他的弟子們準備打常年打國際賽 則不受限制。 很多高校老師就是因為沒學過標準以及橋牌競技實施規則,自己搗鼓一個體系(可能很完美)然後推廣給學生。 實際是害人! 學了這個體系 你以後怎麼找搭檔?你能保證打到國際大賽嚒 國內是頂級賽(A俱)?
BTW: 一次人家問波蘭強PASS體系發明人,你怎麼打自然,不打強PASS體系?
他是這樣回答大意如此: 我和搭檔費盡艱苦記一套體系, 難道就為了幾年到國際賽場用一次?(平常國內打牌都被限制使用,檢驗效果還未知,選拔賽還可能N年才能選上一次。 我說的是他本身就屬於頂尖高手,現在你讓一些入門的學生學這些非常規類體系!!! )
橋牌叫牌體系也是經過了百花齊放,八仙過海時代。很不幸反而是更少的人進入橋牌圈! 因為一個入門的人和你這樣獨特密碼式人工體系對抗。 初學者只會感到被欺詐與不公平對抗 從而遠離。
(這也是世界橋聯為了讓橋牌更加普及和發展做出的規則限制,讓更多的人能在正常思維方式下公平對抗,俱樂部級別,省市一級,全國級,國內頂級,世界頂級都有體系運用規則限制)
本人接觸過的叫牌體系:精確,修改後的精確,2/1,American standard (我自己不太會),以及娛樂局中看別人玩的奇葩體系 Strong Pass.
總綱:儘可能準確地叫到合適的叫品。需要考慮的問題:1. 信息表達的準確性;2. 信息傳遞的容量;3. 對對方競叫干擾的耐受度;4. 普適性(易推廣程度);5. 位置選擇;6. 阻擊能力。通常這幾條多少是有些衝突的。想用一個叫品傳遞更多信息,固然能壓縮叫牌空間,但也給了對手更大的阻擊空間。如果設計很複雜的體系,往往只能在老搭檔間使用。另外,信息的優先度也很重要,是先叫出花色還是先透露點力是很需要權衡的問題(自然vs精確)。很多問題最後沒有最優解,更多是看牌手風格和搭檔的默契度。由於叫牌規則的局限,可能出現的叫牌方式是有限的,因此理論上可以用數學建模。然而問題關鍵在於模型中上述問題各自的權重分配(要找優解的話4可以忽略),很難說有最優解,更可能是幾種叫牌體系相互克制。更何況人比機器強就在於許多時候的靈光一閃,許多名局都是不按常規叫成的,這才更是這個遊戲的動人之處。最容易出現的牌型用最簡單的描述方式表達,盡量解決可能遇到的問題
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