如何看待任天堂 NS 主機銷量突破一千萬台?
九個月一千萬台,這對任天堂來說是一個滿意的成績么?
任天堂Switch主機全球銷量突破1000萬台!歷時9個月達成 _ 遊民星空 GamerSky.com
謝邀 @fury genius
何止是滿意,超滿意的好嘛:)
發售前,所有人都沒預料到會是這個成績。畢竟WiiU慘不忍睹,新的藍海沒有開拓,舊的輕度玩家要麼膩了要麼「叛逃」移動端,總之是沒留住。
NS的掌機主機二合一,說白了其實就是一台帶了「串流」的掌機。老任這是要將自己的中堅力量——廣大的掌機用戶群——綁上自己的戰車背水一戰了。
同時任天堂自己也是多管齊下:
WiiU的塞爾達和當年一樣,下放到了NS成為了護航第一作,和殺手鐧奧德賽一起向核心玩家顯示力量。馬車,噴射戰士這些反響不錯的遊戲也順延到了NS
多年老夥伴UBI前來背書,老任也很義氣的把馬里奧塞給了他。EA,貝斯達這些大戶也儘力拉來溜了一圈,力求扔掉三墳的帽子。當然,還有各大日廠的豪禮,忒多了就不贅述了
宣布不再鎖區,表明了認慫,不再和玩家作對
強大的第一方,優秀的第三方,不作死的機器(向Xbox One默哀一秒),至少保證了前進的路上沒坑
但是就算沒坑,也不代表路就順啊= =
然而NS展現出了超高的,(起碼是讓我)匪夷所思的實力,頭幾個月居然就靠著一款荒野之息大賣,產能不足各種斷貨,有一段時間荒野之息的銷量是大於NS出貨量的= =這場面可不多見
然後的事情就順理成章啦,曖昧不清的EA貼了回來,貝斯達原本表示「未確認登錄NS」的老滾5也移植了,奧德賽沒啥意外的好評如潮,產能增加賣的更多,中文化終於大面積開始了(向香港任天堂致敬)
然後,今天賣到1000W
朕很欣慰
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有同學表示美服eshop玩不到MHXX,問這不叫鎖區叫什麼
這個鎖區啊,一般指的是「物理存儲介質」的讀取(講人話就是光碟和卡帶= =)
數字發行是不一樣的,因為數字發行的實質是租賃服務,你的使用憑證是賬號,提供服務的是賬號所屬的平台。你在美服玩不到MHXX是因為美服沒有提供給你這項服務,日服有但是你因為美服有遊戲不願意換,那是你的問題......
P.S. 印象中我之前表示數字發行不靠譜的時候,你還不服來著,現在被小坑了一哈不知道有沒有動搖/滑稽
小廣告:一個非主流「鑒賞家」
ns這次很多決策都是對的,加上產品本身還算給力,遊戲陣容也不錯。
所以這個成績不出意外
(1)wii這個名字其實當年就讓人不明所以。n64代表64位遊戲機,ngc全稱nintendo game cube,好歹都是可以體現出遊戲屬性。唯獨wii讓人完全莫名其妙。
好在wii當年走了一波體感藍海,賣的極好。
但是這之後的wiiu,就讓人更加搞不懂了。甚至很多人一直以為wiiu不是遊戲機,就只是一個平板的外設。
這個名稱本身給這台遊戲機的宣傳就增加了很多阻力。
當年wiiu的各種廣告也是讓人難以評論,有條件的可以去翻翻看youtube上的一些wiiu廣告,做的非常差。
switch這次花了大量時間去強調這個產品,基本上所有的廣告都在著重介紹它的三種形式。
而且廣告本身做的也更加時尚、不說教、易懂而且酷。
一下子就顯得ns 這個東西是一個很牛逼的數碼產品,而不只是一個兒童遊戲機(當年wiiu在美國有這方面宣傳傾向)。
(2)全年的遊戲布局是經過設計的。
首先塞爾達趕了一個首發。塞爾達這個遊戲,在gdc的演講里說是大概在發售的一年前的時間裡說要從wiiu移植ns的,也就是說其實剛開始的時候並沒有做ns的計劃,至少說塞爾達這個遊戲一開始不是為ns而做的。
這種情況在任天堂的歷史裡出現過。
ngc末期的黃昏公主,最後也變成了ngc和wii共同的一個遊戲,而且更巧的是,作為被移植的平台,wii當年算得上大獲成功。而如今同樣的情況出現在了ns上,這難道是來自塞爾達的神秘力量~
然後緊接著,ns推出了wiiu上馬車8的完全版。馬車8這個遊戲,雖然是個老作品,但是依然可以起到對硬體推動的作用。
在7月份的時候,誕生於wiiu時期的原創熱門遊戲噴射系列新作也登陸了ns,這款遊戲雖然誕生的時間並不長,但已經成為任天堂第一方的中堅力量。尤其是在日本有很多堅定的支持者,還搞過虛擬偶像的演唱會。
在6月E3的時候,任天堂很簡短的直面會甩出了兩個大核彈(嚴格意義),一個是說寶可夢的ns新作在做了,還有一個是說銀河戰士Prime4在做了。
前者是一個極大的ip,已經凌駕於遊戲領域之上了,在玩具行業和動漫行業也有很大的影響。而且歷來的寶可夢正統遊戲都是有很強的銷售力。
後者誕生在ngc上,是任天堂旗下一個素質非常高的FPA(first person action)系列遊戲,其實你就理解成fps也無不可。
銀河戰士p3是wii 2007年的遊戲,此後09年的時候出過一個合集然後就一直沉寂
這個遊戲在歐美玩家心裡有著極高的地位,在fps領域基本是屬於和光環一起站在頂峰的
所以e3宣布p4的時候,很多歐美玩家基本都炸鍋了,甚至覺得剩下的什麼都不重要了。
任天堂其實一般不怎麼甩餅,ns這次也是有些迫不得已。先要用一些真核彈來穩住玩家,然後按部就班的繼續輸出。
到了今年10月底,眾所周知的馬里奧也出來了,評分也基本是逆天的大殺四方。
然後在12月1號,異度神劍2也推出了,雖然是個偏小眾的JRPG,但是基本只要玩過系列的,這個遊戲都會在他們心裡留下比較深的印象。
在剛剛結束沒多久的TGA頒獎大會上,塞爾達也成為最大贏家,拿到了三個大獎,其中年度遊戲也是一個相當有分量的獎項。
任天堂把今年4個最重要的遊戲分散開了發售時間,3月塞爾達、7月噴射、10月馬里奧和12月異度,加上中間穿插著各種各樣的或移植或同步發售的新遊戲,基本也填滿了今年一整年的遊戲發售。
而且另外讓玩家很驚喜的是,上古捲軸5這個遊戲在ns掌機模式下的表現。就連一向以硬體評測數毛著稱的Digital Foundry,也對上古5在ns上的表現給出了非常高的評價。
上古5這款遊戲,其實一定程度上也讓玩家對於ns機能的認識有了一個新高度,使他們覺得未來在掌機上玩到畫質接近於ps4的遊戲也是有可能的。
還有一個讓玩家驚喜的地方則是,ns被indie開發者普遍看好。大量的indie遊戲無論是從開發還是從市場反饋,在ns上都是利好消息。我忘了是哪個遊戲了(好像是海之號角),製作者表示ns這一個平台的銷量,比其他所有平台加起來都多。
所以未來ns肯定會成為indie開發者無法忽視的一個重地。
indie這個遊戲陣營很迷,有些人看不起indie,覺得無非就是4399
但是因為indie團隊小、開發相對快、遊戲idea獨特以及部分遊戲確實很好玩等等特性。
使得他們可以作為快速填充遊戲數量的一個戰鬥力。
就包括ps4以及xbo也在大量扶持indie遊戲
舉例來說,今年大獲好評的cuphead茶杯頭,就是一個indie遊戲。
而索尼上諸如「墨西哥英雄大亂斗」、「光之子」、「無人深空」之類的也都是屬於indie的範疇,當然了光之子是育碧的,但是它的體量就差不多是一個indie的體量。
ns掌機的特性以及移動端足以應付indie的性能,使得它成為不少歐美玩家玩indie遊戲的一個可選項。有些玩家steam上買過的遊戲,因為ns移動特性的原因,又買了一份。
相信ns上未來indie的發展會非常好,也為玩家提供更多的選項。
(3)總結一下
首先任天堂的宣傳更加清晰,對ns的定位以及介紹更加明確,並且突出ns這種三形態很酷數碼產品的特點。
其次ns今年一整年的遊戲發售計劃基本保證你全年差不多都不會有冷場,你任何一個時間購入,總是能找到那麼一兩個想玩的遊戲
加上貝塞斯達用老滾5證明了一下ns掌機模式還是有一定實力的
所以綜合來看,ns前9個月的表現是沒什麼短板的。
而wiiu,整個生命周期中銷售數量不超過1400萬套,ns預計在2018年3月31號售出1400萬套
從現在情況看,任天堂的計劃是比較容易達成的。
也就是說任天堂ns實際上在第一個財年就實現了wiiu整個生命周期的銷售量。
接下來任天堂需要做的,就只是在2018年乃至未來,穩紮穩打,繼續做好ns的遊戲陣容,大量出優秀的遊戲,那麼ns長賣大賣也都是理所當然的事情。
可以說ns的前途是非常光明的,尤其是當前銷量給了第三方極大的信心,一些動作快的第三方都已經在ns上做好了未來的計划了,比如卡普空,明年會往ns上面輸送19個洛克人遊戲和12個街霸遊戲。貝塞斯達在2018年也會將重返狼穴2新巨人移植過來,世嘉的新遊戲戰場女武神4也宣布登陸ns。未來還會有更多第三方也加入到ns的行列中來的
謝邀,對老任來說肯定是非常滿意的成績。因為今年4月份的財報中,任天堂訂下的NS銷量目標是本財年1000萬,也就是原本計劃2017年4月到2018年3月底銷量1000萬就是達成目標。後來一路看漲加大產量和出貨,到今年10月份的新財報里,任天堂給出的新目標是今年4月到明年3月底累計銷量1400萬,這已經是信心十足非常滿意NS銷量的表現。
這個新目標是否能達成?我們來算算看,NS在3月的全球銷量是276萬(數據來自任天堂今年5月的財報),根據昨天發布的1000萬新聞,也就是說4月到12月初這8個月賣了1000-276=724萬台,按這銷售速度同等換算過來的話到明年3月是2017財年累計1100萬左右銷量,看起來好像和1400萬的目標有點距離?但請考慮:
1、歐美的年末聖誕商尚未到來,而任天堂主機一貫在聖誕季有著非常出色的表現。
2、從日本到歐美,今年NS缺貨了大半年,最近2個月左右才開始好轉。
把上述兩點納入考量的話,1400萬也就並非那麼難以達到了。
另外任天堂社長君島達己之前也曾公開表示1000萬銷量是個裡程碑,如果NS能夠儘快達成對於任天堂來說不論是吸引更多第三方遊戲,還是推廣後續更多服務內容的跟進,都會有很大的正面影響。現在能在年底聖誕商戰前就達成這個目標,對於整個遊戲行業可以說都是一針強心劑,只要老任自己後面不作死,NS達到Wii的高度也並非不可能。
可以想見隨後會有越來越多的第三方遊戲登陸NS平台,對首發兩周後就在淘寶以3000+買了NS+塞爾達的我來說,這真是今年買過最划算的數碼產品沒有之一。就是希望老任明年能不能出個NSLL的改良版?不要求性能提升,給我更高續航更窄黑框就行,再改改joycon的感人手感。
並不出乎預料,以NS的精準市場定位,第一年賣出一個Wii U全周期銷量並不愁。
但是我看到有人說進入中國有望。遊戲機解禁的確是為任天堂進入中國市場創造了空間,但是國行遊戲恐怕短期內進不來多少。
現在整個文化環境和政策大方向是「揚中控西」,任天堂如果入華,恐怕在引進國行遊戲的同時,還得端出一個扶植本地開發者的行動方案,才能保證生態圈的完整運轉。
@fury genius謝邀
啊,我不知道來答題的妹子多不多 哈哈哈其實我自從買了ns,研究的時間真的蠻少的,工作比較忙,少有時間玩目前為止玩過的遊戲也不多(塞爾達、剪紙、Arms、馬車8、Just Dance以及12 switch)我覺得這個銷量其實也在意料之中啦,因為畢竟
【1】有滿分佳作塞爾達撐著(後有奧德賽)【2】實現了掌機主機合二為一無縫切換,這簡直讓PSer們艷羨不已,而且我曾經跟玩PS的朋友探討過這個問題,以往的主機的缺點很明顯,局限性太大!(只能在室內,而且主機比較大攜帶不便)
可是ns完全不用擔心這個問題,你可以在家接底座尬舞,出門帶上掌機一個人坐車可以爬山,朋友聚會可以一起12 switch、飆車和arms(屏幕可能會有點略小,特別是兩個人玩分屏的時候)……【3】就價位而言,不管是遊戲還是卡帶,其實都不是說貴到讓人買不起的那種。(雖然第一次花掉了我一個月多一點的工資吃土買了主機和兩個卡帶……還是窮)但是我始終都相信ns不會讓我失望的,所以既然早晚都要入手,何不早早拔了這根草(窮人也有遊戲的權利好嘛!)
【4】最後那就不得不提,Joy-Con的體感了
一開始玩12switch的時候對於ns的體感感觸還不是特別大,後來入了Arms,完全被圈粉了(已經有很多旁友都安利過Arms這款ns獨霸的遊戲了)PS.雖然我是妹紙,但對於我來說,讓我一個月買一隻口紅(真的,要那麼多口紅幹嘛,我實在想不通),還不如讓我一個月買一張卡帶(或者一個月買一支Lamy的狩獵者系列限量版的鋼筆)哈哈哈不得不佩服任天堂內部負責這次switch產品定位的團隊,太厲害了,一下就找准了一個微藍偏紅的市場定位。美服現在有300+個遊戲,90%都是中小型遊戲,養活了不知道多少獨立工作室,這個行業慢慢復甦了。
祝福遊戲產業,祝福任天堂。
瀉藥
先說結論,其實我個人是並不滿意,但作為任天堂而言可能是心滿意足了吧,畢竟要不是長期以來一直供不應求,實際銷量可能會遠遠超過這個數字。
再說理由,我為什麼不滿意呢?以下觀點都是個人看法,歡迎探討
ns是在今年3月份正式發售,也就是說在大約9個月的時間內賣出了1000萬台,作為這個世代賣的最好的遊戲主機的ps4,到12月3日為止已經賣出了超過7000萬台,巧合的是,ps4賣掉第一個1000萬台也差不多用掉了9個月的時間——從2013年11月2日到2014年8月13日。
但是ns作為任天堂在經歷wiiu大暴死後的翻盤殺手鐧,以及作為突破主機掌機桎梏的劃時代作品,但和一個客廳用主機作比較似乎已經不夠全面了,他不單單被視為任天堂這個世代的主機,更應該被視為掌機+主機的集合體,原本想要買下一世代掌機的現有3ds用戶一定會被分流一部分。這樣算起來的話,9個月破1000萬的銷量,也並不是一個特別驚艷的數字。
另一方面,從軟體層面來看,繼續與ps4作比較。
在ps4發售的第一個月,登錄ps4平台的遊戲就有22個,ns發售第一個月的時候就比較慘了,幾乎成了塞爾達專用機+4933小遊戲。
但是ns上遊戲雖然少,但含金量缺極高,其中還包括2款歷史排名前5的神作,以及款款精品且獨佔的第一方遊戲(流水的銷量榜,鐵打的噴射2),這些歷史級作品對於主機銷量的提攜量應是大過ps4同期遊戲的。
我們可以看一下在ps4發售的前9個月中有什麼值得關注的作品
護航作品納克
刺客信條黑旗
2k14、live 14、fifa 14
如龍維新
nfs競爭
最終幻想14
聲名狼藉次子
看門狗
美末重置版
合金裝備5原爆點
雖然列出來看起來比ns平台的華麗了不止一點,3a大作多到來不及玩,但不得不說部分遊戲的口碑撲街,沒有一個能獨立撐起場面的遊戲,為了這當中單獨某一個遊戲而購入一台主機也不會是大多數的人選擇。
(天下第一奧德賽、天外飛仙塞爾達:一個能打的都沒有!)
因此ns理應獲得一個比ps4更好的開局,可惜wiiu的慘敗讓任天堂的策略過於保守了,作為任豚的我當然不滿意啦!(????д????)
謝邀
但我想保持沉默,我怕我一開口又被貼了任豚的標籤
還是說幾句吧,9月千萬會給第三方一個強心劑,後面ns第三方應該少不了,甚至可能出現瘋兔這樣自己ip和第三方合作的遊戲
老任看上去變得十分善用自己的資源,不再閉門造車創造樂園,這是十分肯定的,希望老任繼續努力,畢竟千萬還是和3ds以及ps4不能比
就等
獵天使魔女火紋真女神世界樹卡比耀西寶可夢銀河戰士牧場物語初音Djmax怪獵以及ps4上優秀的第三方遊戲了最好微軟索尼第一方也登陸。。。
忽然想到18年老任還會公布ns新玩法。。。講真我一開始是不看好ns的。當時剛出宣傳的時候和主機圈內人討論了一下,雖然很擔心任,覺得他點子好,但是還是不看好。因為ns太大了。物理意義上的太大了。我爪子大還沒什麼問題,換個手小的女性或男性(見過好幾個這樣的男性了),psv背觸都用得蛋碎,這麼大個ns你說不上觸屏也不可能……而且這個大小比psv都大,psv塞口袋裡有的褲子已經很絕望了,塞一個更大的……當時嘲笑它的第三個點是,主機模式居然會掉幀?!不過似乎任在遊戲方面已經完全碾壓了以上擔憂。上一次主機價格在首發後逆勢上揚,我印象中只有v2和以下主板的psp2000了。在做普羅米修斯自製系統的大師出pro系統以前那就是唯一的可破解機器。這種算是國情級的漲價,和這次任新主機就大賣然後我看著淘寶價格步步高一直漲了幾個月不同。各種排隊傳說也在圈內流傳。而且實際摸過之後發現似乎也不算大得不可接受。總而言之如果任不作個大死,ns的生命周期應該很長。畢竟不少xx玩家都說了「出中文我就買」對吧……
NS的成功,與任天堂厚積薄發並在整個16年放生wiiu後發布了多款與該機相適應的強力第一方大作的做法息息相關,另外該機模糊家用機與掌機的設計理念十分出色,這應該是有史以來第一次能在掌機上玩到3A大作的機會了。
任天堂把握住了兩點,一是一味堆硬體的做法是錯誤的,教訓實在是太多了。當年老任N64與NGC的機能都優於其它競爭對手,但正面競爭不過索軟兩家才轉變策略以有趣為主,推出了Wii這樣的另類機型。Wii成功了,其成功爭取到數量眾多的非玩家群體(體感)。但09年以後因為機能問題Wii逐漸得不到第三方的支持,所以老任提前進入次時代發布了Wiiu;PS3也是這樣,機能確實強,但開發環境難以讓第三方摸透,導致很多大作的畫面跟X360差得很多,如GTA4、荒野大鏢客等等,加之初期499美元的高定價及很多原來獨佔的遊戲紛紛朝X360靠近,這些因素讓PS3才發布那幾年的日子極其難過。PS4和X1是權衡機能與成本後量力而行推出的,性能在當時來看只能說是中規中矩(兩家都沒有想到4k電視普及那麼快),但為什麼索尼做得比微軟成功呢?
第二點是不論是什麼遊戲機,最重要的事情就是要有與之相適配的精彩遊戲。為什麼PSV機能甩3DS幾條街但銷量卻被完爆?為什麼PS3與Xbox360提前進入高清時代但卻在初期眼睜睜地看著Wii在市場上高奏凱歌?因為適配這些領先機器的軟體質量十分優異。如果Wiiu在第一年就有荒野之息、奧德賽這樣的大作護航(12年初公布的獵天使魔女2到2014年9月才發售,玩家從一開始就期待的新塞爾達居然成了最後一款第一方遊戲),業績也不會像現在這樣拿不出手。索尼因為有在吉田修平領導下的全球工作室的統籌協調,第一方3A大作的數量和質量能夠得到一定保障,因此PS4的銷量高於X1也就不難理解了。
家用機市場是風水輪流轉的,玩家根據自己的喜好做出選擇就行了,沒必要看不起其它平台。
這個問題怎麼看?
說明ns從發售到現在,第1000萬台終於生產出來了唄。
嚴肅一點回答的話。NS證明了:便攜化是主機遊戲未來進化的方向之一。PSV證明了:單純的高清化並不是掌機遊戲的進化方向。加油,希望來年遊戲更豐富
電視遊戲和掌機遊戲的集成的目的達到,就好比火焰紋章集大氣之所成一樣的方式,沒有枉費已故社長岩田聰的希望,赤字暫時是不會有了,希望繼續保持吧!
壹仟萬相比任天堂其他主機來說,還是有點差別的,不過能破千萬是好事
NES/FC 迄今為止硬體總銷量為6191萬
GameBoy 硬體總銷量為4910萬
N64 硬體銷量3293萬
Game Boy Advance 硬體銷量為8151萬
GameCube 硬體銷量為2174萬
NDS 硬體銷量為1.54億
WII 硬體銷量為1.1億
3DS 硬體銷量為4274萬
Wii U 硬體銷量為586
吸取了WIIU的教訓,任天堂迅速改變了策略推出了NS
NS由於產能的不足導致有價無貨的現象持續了很久(有一說是饑渴營銷策略,但是也不太符合)
個人認為NS大概可以達到五千萬 台的累計銷量或可能達到DS和WII時代的盛世,不過還是要取決於遊戲軟體的護航
謝。
馬後炮不說了,靠一個遊戲撐起一台主機,這絕壁是背水一戰,雖然老任的u把我坑的不行,不過退一步說,如果NS現在爆出來的新聞是又崩盤,我肯定立馬去買一套。
早就過了自詡任粉的階段,偷偷在課桌下面和哥們刷馬車都是很久以前的事兒了~這個問題最大的現實意義大概就是提醒我那一堆掌機再不拿出來充電可能要放壞了~
如何看待家用主機賣的好這個事兒,我想說誰賣的好我都開心啊!雖然現在基本都沒時間玩了,不過肯定會支持下去,買買買。
忍到現在沒入NS原因其實也比較簡單,從GBA算起的話,任家的機器也買了二十多台了,我發現老任發布一代機,尤其是掌機的時候,總是會出點莫名其妙的設計問題,小改版則會進化的比較完善,或者功能設計大躍進。我告訴你壓屏和轉軸問題這事兒任天堂從NDS第一代就開始了你能信?反正我是服了。
所以,既然賣的這麼好了,趕緊出個New NS啊!
改改支架,右手柄,散熱結構和機身強度的問題,老任活的最慘的時候我第一時間支持了,這次它玩的很好,我也終於可以心安理得等改進版了,挺好的~
家用機不死!為什麼不滿意?
老任三墳這個帽子都摘掉了,大量團結第三方在NS上開發好的遊戲,思路相比之前不知道開明多少
不得不說,妲己這個人真是有一套。
另,產品本身就好是他成功的核心指標,本身掌機加主機理念就很好
以前老任賣遊戲都是依靠自己屌炸天的第一方第二方開發,現在不僅第一方第二方水準絲毫不見下降,第三方還賣的那麼好,我是看不出不成功的理由
謝邀
如果放在今年NS發售以前問一年內能否突破1000萬台,答案肯定是未知的。畢竟有WiiU這個前車之鑒,整個生命周期都才賣出1000萬多一點。但是在現在,所有人都知道NS的熱門程度的情況下,這個結果也並非出人意料。
對於任天堂來說肯定結果是特別滿意。就連小泉本人也稱沒有想到NS的口碑擴散程度會如此之快,這也是為何NS的缺貨問題這麼嚴重的原因。原本他們預估的應該是在一年到兩年的時間裡達到現在的成績,但估計沒料到塞爾達這個怪物級軟體的實力會這麼大。
NS初期的卓越表現確實大部分需要歸功於塞爾達,也是首發陣容里的重中之重。記得剛開始還是有很多人說NS第一年的遊戲陣容堪憂,但是現在反過來看不得不說每個重磅遊戲的發售節奏掌握的剛剛好。
首先是塞爾達打頭陣,優秀的遊戲素質吸引來了許多本身並非任天堂粉絲的玩家。4月底發售了馬車8豪華版,雖然是WiiU的移植版本但依然保持了極高的質量。6月的ARMS妥善運用了Joy-con的體感機能,將格鬥與射擊類遊戲的要素結合起來展現出了新穎的玩法。7月的Splatoon2作為暑期檔的代表又拉來一大批WiiU時期創造的烏賊粉絲群。等到上面這些遊戲都玩得差不多了,10月份的馬里奧又給大家打一針雞血,最後12月份的異度神劍2給今年的任天堂完美收官。(當然異度本身還是不夠完美的)
除了第一方陣容,第三方也有許多素質高的遊戲,但是總得來看大部分第三方還是在對NS持觀望態度,以至於並沒有多少獨佔大作,還有很大部分是炒冷飯的遊戲。不過目前來看也有越來越多的第三方在支持NS了,之後的真女神轉生,戰場的女武神,還有洛克人11等都還是值得期待的。
至於明年的任天堂會怎麼樣,希望還是能在1月搞一場直面會,不管是畫餅還是給實錘至少讓我們這些玩家有點期盼的東西。不過按這個勁頭完成財年目標肯定沒問題。
進入中國有望
感謝邀請~
我覺得,ns之所以取得了這麼好的成績,只是再次說明了一點:和遊戲機相比,遊戲本身才是更加重要的。遊戲機技能好不好,玩法多不多樣,我覺得都是次要的,遊戲好不好玩才是最重要的。今年就是屬於ns,屬於老任的。當然啦,雖然現在ns表現驚艷,紅綠帽大殺四方,未來還有口袋,卡比,火紋,動森等幾個大作要上,我還是謹慎不看好ns的...畢竟現在看來機能和ps4 xbox這些上時代的機器比都基本比不過,掌機+主機還有一堆體感什麼的噱頭並沒有怎麼被開發。我不懷疑老任還有他旗下那些公司的那些遊戲,但是他家遊戲機幾乎都是劍走偏鋒的...gb gba靠著續航,畫面幹掉了一堆對手,nds憑藉著雙屏的玩法和低廉的售價與機能遠勝於自己的psp對決不落下風,甚至略勝一籌(個人覺得)3ds的3d現在看其實並不怎麼成功,但是靠著當初的「原諒價格戰」,以及怪獵(我反正是記得當初有老任找卡普空買來了怪獵獨佔的傳聞)和自己強大的遊戲陣容逼倒了psv。wii也是靠著新穎的體感取得了驕人的成績,但是這些鬼點子使過一次後已經不管用了。老任的「投機取巧」在wiiu已經接受過一次滑鐵盧了。終究老任是現在獨一家既搞遊戲機也搞遊戲的了,也是唯一有底氣,有能力去由著自己性子瞎搞的公司了。讓我們拭目以待,看看這次ns能不能創造下一個奇蹟。@fury genius 謝邀。
(本文可能有許多紕漏,改過一次了,不會再改,閱讀用時2mins,感謝閱讀)
回顧一下遊戲主機的經典歷程吧。
這東西插上電視,有小人會動唉!——這是FC;
去他媽的,以後馬里奧能拿在手裡玩了——這是GB;
我的天啊,以後遊戲用光碟,再也不用厚厚的卡帶了——這是PS;
OMG——掌機的畫面居然這麼好——GBA;
奇怪,這東西不僅僅畫面好,還能放DVD——PS2;
哇,這台機子可以聽歌看電影哎——PSP。
之後的幾年裡,遊戲主機曾有的那種顛覆感,再也沒有了。
PS3推出的藍光功能算是技術派的遺風,可惜贏了微軟,卻最終輸給了網路下載。
每一次時代的變遷,都會有一個標誌性的事件。
比如:萊剋星頓的槍聲標誌了XXX。
嘉興南湖上泛著的小舟標誌了XXX。
個人以為,自從暴雪開放《魔獸世界》測試後(中國是2006年吧,海外未參與過故不知),傳統家用主機的三強市場(三家要開始共同面對PC了)就已經結束了,兩年後還爆發了全球性的金融危機;2010年,喬布斯拖著病懨懨的身體,向世人展示那台名叫IPhone4的智能手機時,等於把主機的市場的最後一塊遮羞布給扯掉了。
自此,
一:對PS3與X360的期待,新聞發布會結束即告終結。更強的技能,更真實的畫面,《戰神》、《光環》獨領風騷——但是,其他的呢?
二:psv一騎絕塵,乾脆出生之日起便直奔墳墓而去。
三:3ds靠著NDS的口碑和餘威成為了各大產商出冷飯作及試水作的最佳選擇。(今年還出了銀河戰士重製版。。。)
PS:NDS當年是靠著《任天狗》等非傳統遊戲吸引泛用戶而取得的成功,沒想到最後3DS卻成了核心用戶的樂土,不得不感嘆造物弄人啊!
回到2006年和2010年,整個家用主機其實是輸給了日漸高速且便宜的網路(玩家的社交需求)和具有便攜性的綜合功能體(在打電話之餘用高質量遊戲打發時間或處理公事的需要),以及自己的不思進取。(此舉可能有病句 --!輕拍~)
我 是 總 結 線 !
在過去的兩代戰爭中,索尼與微軟始終致力於將更好的遊戲畫面呈現給玩家。但是那不是主機該做的事情——比性能,電腦的功能要比主機強,而且電腦的升級換代也更方便。
(從來)主機應該做的是,以區別傳統的遊戲方式(而不是畫面更好),培養更廣泛的泛用戶玩家(之前的成功案例就是你——Wii)。
任天堂上上代主機Wii如果還能視為由於NGC失敗後,細分市場的產物(女性與老人);
那麼NS算是扛起了一台主機應有的責任,即顛覆現有遊戲方式(WiiU死得不冤)。
我 是 總 結 線 !
明白了家用主機沒落的原因,我們就會發現,NS這台主機的賣點精準到嚇人
1.《噴射戰士2》《馬車8》《Arm》這些帶有競技元素的遊戲保駕護航。主機本身支持WIFI功能。——應對網路給主機帶來的衝擊
2.這是一台便攜的主機。——顛覆現有遊戲方式
3.《12switch》《一起來拼拼剪剪》這些遊戲進了首發,如同當年Wii的《Sport》。——對泛用戶的培養
4.綠帽子和紅帽子保駕護航——滿足核心用戶的需求
我現在倒是很期待:在網路上具有無比優勢的微軟,以及在主機(PS2)和掌機(PSP)均取得過驕人成績的索尼會如何應對。
就從目前來看,索尼在出了slim後好歹還出了個VR,天蠍座繼續在誇耀著自己的性能。
謝邀。
好的銷售成績離不開任天堂對遊戲品質地嚴格要求,以及相關工作人員付出的智慧和汗水,2017年神作塞爾達和奧德賽,讓最苛刻的遊戲評論家都不惜筆墨地由衷誇讚,而任天堂不斷打磨出優秀的作品正踐行著岩田聰的那句話,
「玩家是最幸福的!」
很幸運作為見證遊戲界歷史的一名玩家,向任天堂道一聲,
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