遊戲 UI 設計的最終發展是什麼?設計師都是從什麼行業轉職過來的?

這個好像是一個比較特殊的行業,也沒有專門的「遊戲ui設計」專業,連專業的書都沒有,那麼是其他什麼行業的從業人員專職過來的呢?

另外,遊戲ui設計師最終的發展與出路是什麼呢?


遊戲的UI設計從全球遊戲發展趨勢上的確存在專業細分化的空間。

好的遊戲UI設計 是上下貫通的

上 能符合AD的整體風格

下 能符合系統的邏輯結構

體驗上能融匯貫通HCI積累下來的經驗和方法:

設計要包含用戶對系統的理解(即心智模型),那是為了系統的可用性或者用戶友好性,用戶的心智模型是在使用中自然逐步形成的,同時,藉由與系統不斷地交互,用戶會不斷修正其心智模型。如果到了最後,用戶的心智模型與設計師的概念模型能一致或相當接近,那麼,UI設計就算是相當成功了.

作為遊戲設計不可或缺的一部分,好的遊戲UI不僅要重視玩家的反饋,更要創造出系統的獨特呈現方式。

交互結構 符合 心智模型 易用性

交互呈現 符合 遊戲世界觀 統一性

交互邏輯 符合 系統設計 準確性

《watchdog》 中不錯的例子

個人觀察:與遊戲元素融合是未來UI的設計趨勢。(目前對國內這樣的需求還不多)

死亡空間 是UI設計未來趨勢的一個表現作品,遊戲的血槽,彈藥都融入到主視口中和遊戲元素統一設計。從DS1開始,歐美廠商在設計UI的時候都會有這方面的傾向性,可以說開了一個好頭:)

BTW:目前移動遊戲大潮,目前遊戲架構對於中上層系統依賴性強,遊戲UI設計人員其實有很大的需求和很好的發揮空間。我持續高薪誠聘,有意者可以私信我:)


謝 @牌癮少女邀。

上面FANTASY SNAKE和U靈已經答的很好了。

我從國內遊戲行業現狀和市場需求角度來補充一些。

1.國外單機遊戲的UI設計

FANTASY SNAKE講的是國外單機遊戲近幾年大作的發展趨勢,國外有專門的UI團隊來負責這一塊,這種3A級遊戲公司開發大型單機遊戲的團隊擁有非常深厚的理論積累,團隊成員能力也非常多樣化,有很多熟悉引擎並且能寫代碼又會平面設計又懂得UX原理的高級UI。並且非常注重創意。

這種一流團隊的開發流程和管理模式也是遠遠超過國內公司的。一個好的遊戲的UI往往都是多代原型逐漸迭代開發推演出來的,3A單機遊戲動輒幾年的開發周期,有很多時間給他們從頭到尾反覆打磨交互邏輯、交互呈現、交互結構這些。

以下舉一些國外遊戲優秀的UI設計實例:

圖:上古捲軸V的天賦界面,交互性和視覺表現力都非常棒的UI設計。

圖:星球大戰-前線 的界面,以黑白灰為主基調,點綴少量黃色,扁平風格設計的UI,排版非常大氣乾脆,並且緊扣星球大戰這一電影所呈現出來的視覺主題。作為一款跨平台遊戲,不論是在PC端還是主機端 的交互邏輯都可圈可點。

圖:輻射4中的嗶嗶小子,完全把UI界面附著在遊戲中的實體道具上,這樣增加了遊戲的沉浸感,並且綠色的示波管式顯示屏和鍍鉻質感的笨重外殼緊扣著輻射4真空管朋克世界觀的主旋律。

*不懂什麼是真空管朋克的請看這篇:Dieselpunk 和 Cyberpunk 的異同之處是什麼? - 來須蒼真的回答

圖:爐石傳說,暴雪教科書級的擬物化界面,把各種交互效果做到了登峰造極,行雲流水的動作和打擊感澎湃的特效,沉浸感體驗一流的音效和背景音樂,讓你如同置身於荊棘谷的旅店,彷彿面對面在實體牌桌上與對手一決勝負。

2.國內以開發手游為主的團隊

然而國內遊戲公司的開發模式比較奇葩,現在佔市場最大份額的是手游團隊,完全沒有時間給你做任何試錯性質的研究,一切都是追求速度,這樣必然導致了抄襲等問題。

在國內,UI設計師並不會負責交互邏輯和交互結構,只負責交互呈現。交互邏輯和交互結構的工作是由策劃們來進行的,然而策劃在做這一步驟的時候,往往缺乏對UX知識的系統認知,甚至大多數策劃完全不懂這些知識,唯一能做的就只有表格式的抄襲,完完全全照搬其他遊戲。交給流水線下一環節的工作就是完全把UI設計師當做流水線上畫圖的美術工人。

而由於國內相關產業起步較晚,各類美術與設計類高校的交互設計教育資源匱乏,大多數UI設計師能做的工作就只有交互呈現,國內的UI設計師在這個職位上做的比較好的也就只能達到交互呈現 符合 遊戲世界觀 統一性。由於帶著腳鐐 跳舞,只能在策劃給的條條框框內設計各種花邊內容,國內對UI的設計要求也僅僅只在於把UI的邊邊框框和圖標畫的很精緻。

相比之下,國外不論TV GAME還是手游,更追求的是交互邏輯、交互呈現、交互結構上的創新,給玩家帶來的驚喜,把UI整體美感的表達當做吸引玩家的賣點。而國內只要你打開榜單上排名前100的國產遊戲,卻發現完全都是千篇一律的模式,大多數都是照搬日式氪金遊戲界面的結構,不同的遊戲只是換了不同的美術外皮。甚至有些遊戲完全是10年前的端游頁游風格直接搬上了手機,完全沒有針對手機屏幕的尺寸做任何優化。

反例就不舉圖了,太丑了。

由於最近幾年手遊行業粗放式的增長,同質化的嚴重和大廠對行業的不斷洗牌,下一個階段的市場必然會對遊戲設計有更高的精品要求。這也需要遊戲UI設計上們迅速轉型,增強自己的專業水平,向國外團隊看齊,學習更加科學的開發流程,拓寬自己的技能,以此來增加自己的競爭力。

3.關於從業者來源

一種是美術或者藝術設計類高校畢業,另一種是社會社會上的短期培訓班。

美術和設計類科班畢業的,大學階段都受過很好的美術基礎教育,除此之外,按照專業類型(平面設計,展示設計,包裝設計,廣告,工業設計,室內設計,染織設計,服裝設計等等)這些專業都會有很多附加的先天優勢,審美和創意都經過長期的系統培訓,這些專業在轉職做UI設計的時候入門成本很低,只需要把套路的東西學會就能很達到行業需求。

由於各類短期培訓班的學習周期很短,如果是純零基礎入門,在短期內如果想要達到就業水準是非常難的。

雖然這些培訓機構擁有藝術類高校中很難傳授的行業經驗(由於是新興產業所以高校中缺乏相關理論的積累),但是遊戲UI設計師的核心能力是創意和審美,然後是美術基本功,這些都是短期內難以培養的。這也造成了很多人看了各類培訓機構誇張的廣告宣傳,以為花幾萬塊錢學幾個月就能轉行的錯覺。詳細請看這篇:想學UI設計,火星時代好還是達內好?以及就業前景怎麼樣? - 來須蒼真的回答

4.關於遊戲UI設計師的追求。

遊戲UI設計師有別於其他互聯網公司內做網頁和做APP的UI設計師,最主要的區別在於遊戲UI設計師較強的手繪能力。而且UI作為遊戲美術概念設計整體的一部分,需要具備很多世界觀風格上的知識和對遊戲開發流程的經驗。如果以後想要專職去做概念設計師或者美術宣傳插畫師,是有非常大的優勢的。需要進一步打磨的就是設計能力和美術基本功,在多數研發團隊中是具備這個學習環境的。

那麼反過來,關於原畫轉去做UI,如何把控UI與遊戲世界觀的聯繫,如何用VI設計的思路讓UI和遊戲 風格統一等等內容請看我之前寫的這篇:

遊戲概念設計/美宣作品集可否申請其他2d美術職位? 原畫如何轉UI? - 來須蒼真的回答

作為一個專家類型的職位,可以不斷通過的鑽研自己的專業來獲得更好的成就,獲得更多的財富。即便以後脫離了開發一線,也可以成為老師把自己所學知識技能繼續傳承下去。遊戲UI設計師是一個非常適合作為終身工作的職業。

最後,希望諸位遊戲美術界的同仁們,不宜妄自菲薄,不要把自己只當做一個畫圖工具。要不斷的豐富自己的專業知識和藝術素養,開拓眼界,彼此多交流,把自己培養成遊戲美術界的藝術家。

畢竟熱愛自己的事業才會越做越開心嘛~

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PS:大家不要聽孟德爾這個外行胡扯。雖然遊戲行業發展早期由於主機性能受限,難以做出非常漂亮的界面,但是凡是大多數歷史上有名的大作,都是在UI和UX下了很大功夫的。比如90年代微軟的帝國時代2,暴雪的星際爭霸1,西木的命令與征服系列都擁有非常漂亮的擬物化界面,暗黑破壞神2也開創了一代UI風格先河。國內早期的傲世三國UI表現更是達到了比肩於帝國時代2的水準。

明明是外行,什麼都不懂,卻要到處在遊戲開發話題下到處帶節奏吹水,

經常提出一些【民科】理論 去誤導新人,這副嘴臉真的很噁心。


第一問:這個好像是一個比較特殊的行業,也沒有專門的「遊戲ui設計」專業,連專業的書都沒有?

回答:

遊戲UI設計師一直是遊戲美術研發中的崗位。遊戲UI設計師在過去都是劃分到美術部門,2010年之前的端游時代,當時國內自主研發產品不多,而且開發周期長,一個項目基本就1個UI設計師即可。全國上下沒有多少位,所以這個崗位一直不被大家所熟知也是很正常的。後期頁游與手游的爆發,國內研發真正走上黃金時代,對遊戲UI設計師的需求大規模需求,漫天的招聘,讓這個崗位真正從幕後走到前台,讓大家所了解與好奇。由於是一個人數較少的崗位,那麼在美術高校也不會為此開設相關專業。專業書籍主要是有教師編撰的,因為高校沒有專業的老師能也能解釋為什麼沒有專業的書籍出現了。

首先我們要梳理一下遊戲UI設計師在公司的定位有幾個方向,在公司都有可能做著圖標與界面設計相關工作,只是叫法不同而已。

1.遊戲視覺設計師

2.遊戲UI設計師

3.遊戲界面設計師

4.遊戲圖標設計師

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第二問:那麼是其他什麼行業的從業人員轉職過來的呢?

回答:

由於高校並無此專業,基本上可以說所有的從業人員都是轉行或者是接受過校外的市場化培訓後進入此崗位的。根據我這邊多年的工作與教育經驗可以劃分幾個類。人數比例根據排序由高往低。

在職分類:

1.遊戲原畫師(同為2D美術專業自由轉行與被迫轉行情況比較多)

2.平面設計師(由於平面專業的UI設計師需求量比較大,從業人員也比較多,從此崗位轉職的設計師也是比較多)

3.其他遊戲美術設計相關的設計師(例如3D美術,動作等崗位他們的比例幾乎是差不多的,不是很多,主要是3D方向轉職方向是動作與特效崗位。只有少數會選擇2D美術方向)

4.其他相關設計專業(工業設計師,環藝設計師會有少數從業人員轉職)

5.非設計崗位(其他專業的從業人員轉行,由於現在遊戲UI設計師的薪資比較高,所以會有其他專業的人員轉職工作,由於遊戲美術門檻比較高,所以最後能堅持的真正入職的人員不多)

高校專業分類:

1.遊戲設計專業

2.動畫設計專業

3.平面設計專業

4.工業設計專業

5.其他專業

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第三問:遊戲ui設計師最終的發展與出路是什麼呢?

回答:

首先要先提出一個比較新的感念,現在由於公司對遊戲UI設計師的需求量非常大,有部分公司已經有把遊戲視覺設計師(即遊戲UI設計師)與遊戲交互設計師等相關專業設計師拆分出來成為獨立的設計部門,基本上成為一個公共的設計服務團隊,有這樣團隊的公司基本是業內中大型企業,他的晉陞方向又是另外一條路線。

傳統晉陞路線,其實美術相關專業都是差不多的。

技術走向:

見習UI設計師---普通UI設計師---中級UI設計師---高級UI設計師---資深UI設計師---專家UI設計師

技術路線發展是一個單一化發展,根據自身的設計能力判斷級別高低,其中項目經驗也是非常重要的考核部分,遊戲UI設計師的高度是會受到設計能力與項目經驗的評判。

管理方向:

組員---組長---主管(我們口中常稱呼的「主美」)---總監(經理)---部門負責人---公司核心職位(副總)---老闆

這是一個非常明確地管理方向發展路線,從總監一級後面其實路線都和常規公司的職業走向類似了。基本在到了主管之後的崗位就是純管理路線,在主管與主管以下的管理職位都是技術與管理搭配的職業路線。

自由職業方向:

自由職業方向是外聘方向為企業與產品提供優秀的解決方案與設計思路,初級是我們口中所說的外包,高級的崗位就是藝術顧問。

外包製作---藝術顧問

小結:

很多人也問過我同樣的問題,我們遊戲UI設計師的出路是什麼?我們未來會如何?我們到底有沒有前途?這個崗位能不能幹一輩子?

其實作為一名設計師首先還是要對設計保持一份畢生追求的想法,設計與藝術本身是沒有極限與高度可言,我們國內遊戲設計發展是起步比較晚的,對比歐美日韓,只要對設計充滿熱情與擁有對等的相關專業能力,這個職業是可以作為畢生追求,規劃與發展其實還是要靠自己來運作的,設計本身是一個需要靜心與沉澱的事情,如果作為一個非常功利化的事情來考慮和對待,這樣會蒙蔽你前進的方向。行業需要一批誠心追求設計與藝術的追夢者,行業才會有未來,我們也才會走的更遠。


最早的遊戲,連同 UI 在內的所有東西都是由程序員弄出來的。UI只是簡單地用字元顯示得分,以及少量的圖標。

慢慢的,工作開始細分,由策劃畫出框圖,美術做出效果圖並導出資源,最後由程序去整合。

再後來,工作進一步細分,出現專門的交互設計師職位,專門的擺放UI的職位,專門的UI特效員,專門的UI程序員。這種架構下UI的改動會涉及到多個部門走流程了。

同時也有獨立的個人或小團隊,一倆人做完上述所有工種的。

從電視遊戲,到 PC 遊戲,到主機遊戲,到移動遊戲,再到 VR/AR 遊戲,都需要人機交互界面。上述的工種分化肯定是要重複出現。

這種工種細分,又出現統一整合的現象,倒是類似於「分久必合,合久必分」的規律。

所以,題主要問遊戲 UI 設計師的最終發展與出路,要麼是精於 UI 某個細分領域的專才,要麼是能力跨界的通才。


上面有人提到和環境內融合,其實就是AR.

以後的UI都會是增強現實的。


歸根結底是人體工程學

就是怎麼讓人用著舒服,怎麼和遊戲結合得好


————現狀————

遊戲UI是從互聯網UI設計轉過來的,但是目前只把其中的最淺顯的部分,也就是UI本身的繪製轉了過來。

而其中更深層的內容,則很少有人重視(並非沒有,只是很少)。

比如交互設計、視覺設計、用戶體驗設計等等,目前這部分內容往往留給策劃來做,比如線框圖,比如UI的運動等等。

不得不說這樣做往往會比較尷尬,因為策劃雖然應該了解一部分美術知識,但並不是專業美術人員,特別是當美術人員屬於外包或消極製作狀態時,最後的效果會很糟。

————展望————

如果按照理想的狀態來展望,建立在遊戲向「精品製作」而不是「粗放製作」的方向前進的話:

1.交互和用戶體驗的方向勢必成為遊戲界面設計中很重要的一環。

2.UI從「美觀」的重心將逐漸轉移為「友好易用」,交互設計的基礎知識會更加普及。

3.動態效果從目前以「炫」為主,變成以「實現功能」、「引導視線」為目的。

4.會更加註重UI對於未接觸過該遊戲的玩家的說明能力,甚至可能會使用專門的UX體驗人員進行可用性測試。

——遊戲小策劃一名。


所謂的UI工程師指的是:能畫出來,能編寫UI代碼,能用開發工具。

樓主想想何為程序設計:光設計程序能做什麼,還是真正把程序寫出來?答案是後者。

實際上UI設計就是美工和程序員做的事情,不可能專門安排這樣一個崗位。。


當然是策劃和美術合作設計了

實際上遊戲在開始階段,理論上會開始確定遊戲的世界觀和遊戲的基礎風格

所以直觀的講,製作人/主策劃會 對遊戲風格提出要求,提供基礎概念或者草稿,然後交給美術部門去完善,而製作人/主策劃對 UI參與的程度,取決於 美術團隊對遊戲背景,行業現狀的理解和 個人能力。

所以這個UI設計呢,可以粗獷的理解為 遊戲設計師和美術設計師的共同作品

當然,如果公司分工明確 專業一點話,很可能還有專業的UID/UED,針對不同的平台,不同的遊戲類型,UE設計也會一定程度決定UI的最終樣子

比如移動端的遊戲UI都會大/醒目,並且帶有明確的暗示型提示,而且要考慮手指操作的舒適性

對於ui設計這一塊,實際上並沒有什麼一定要哪個職業轉過來,就我所知,美術/策劃/程序,都有最後來干ui設計的,但是方向會有很大不同

對於美術來講,會更多UI向一點,就是那種一看就明白風格的方向

而對於策劃來講,會更多傾向於UE和遊戲背景,更多的關心UI具體所掌握的功能

程序可以去死了。

就是這樣,而所謂的網頁設計師轉過來的說法,我個人不太贊同

因為我就是做互聯網行業轉到遊戲行業的,在ui設計上,網頁設計叫遊戲 爺爺都不為過 網頁UI設計發展的非常晚,實際上真正的騰飛也不過是因為前幾年 一群逗比突然發現有個老技術叫Ajax的竟然這麼屌。

雖然現在的網頁UI設計和遊戲界限看起來逐漸模糊了,這只是一個表象

本質是,UI設計根據平台環境有著嚴格的分層,因為平台的性能,api 使用環境,決定了平台適合做那些風格的遊戲,比如手機平台,幾年前都是休閒遊戲居多,原因就是手機性能不行啊,混蛋,所以 ui非常接近可以使用資源很少的瀏覽器,這也是為啥網頁UI現在和休閒遊戲的UI很像的原因

這些遊戲,可使用的資源很少,ui從畫面講就必須使用大量的

這種東西 花哨一點 也就到此為止了

而對於高大上的 主機平台和pc平台,呵呵

扯了一堆 沒用的 先編輯到這


贊同 @FANTASY SNAKE 的觀點

遊戲的UI設計從全球遊戲發展趨勢上的確存在專業細分化的空間。

國內的遊戲UI設計目前還是起步狀態,表現特徵是一職多用…

作為一個UI你要會畫圖標畫界面吧?用戶體驗曉得吧?交互設計來一發?

然鵝…這其實是三個職業

UI設計師-負責用戶界面圖形與視覺相關的設計

UE(UX)設計師-負責跟用戶體驗相關的原型設計

交互設計師-負責產品行為以及產品相關形式的設計

國內的大廠們(如騰訊,網易等)已經在這方面細分了

中小企業還妹有普及,仍然是一個人當三個人使…也有可能是四個…見過UI特效也要做的蛤蛤…

相信隨著從業人員增加,行業需求,神秘的命運等等方面的推進

遊戲UI這個泛職位會慢慢細分,讓從業的朋友都能找到自己合適的定位~

關於轉職嗎…

大部分是做原畫或者平面設計師的…

畢竟遊戲UI需要美術基礎和排版意識…剩下的這些就得自己去學習了

相關的書籍大部分是APP設計的…about face之類~

靈活一點,活學活用就好…

PS:說點題外話

遊戲UI目前在很多人眼裡是一份急缺人,薪水高的工作

但實際上他是一個淘汰率很高而且非常虐心虐身的職位…

祝願每一位猶豫著想轉職的朋友深思熟慮…經過深思熟慮後決定轉職的盆友都能憑藉著愛與正義努力堅持下去…


來說點東西,基本上從事遊戲美術的人 (不管是UI、2D、3D..),通常希望能用的人都是能有一些不錯繪畫功底的,也就是說最好能有點原畫屬性

我認為遊戲美術的應用範圍是很廣的,如果能把遊戲設計的點子帶到各種現實生活的應用會有不錯的火花和創意激蕩。比方說場景設計,也許還能跟現實的環境、室內、景觀設計做結合,給家裡裝潢一下;角色設計能應用在服裝設計、造形設計…偶爾在床帷上玩個另類有趣的cosplay (誤)。UI呢?只要有電子產品就會有User Interface的需求,網頁、PC、手機APP…或者說在家教子可以弄個簡單的關卡增加學習的互動…之類。

三年多前我還是個菜鳥的時候,那時剛好是公司作最後一款端游大作,來公司之前完全對UI是很陌生的,只大概知類似網頁那樣,要做的就是互動上的排版和組件拼湊。如今手游夯起來了,UI這塊似乎才比較受到重視。

我來到知乎之後爬了一些UI文,發覺我以往的心態是用美工來做,沒有考慮到太多心理跟互動人因的部分,前幾天翻了我來公司時做的東西,著實覺得有被炸瞎的感覺。

所以說時代更迭、物換星移,事實上你會了某些基本技能之後,就要有能運用延展的能耐,不要只想說我做這有沒展望、前景如何?….等等先自我設限的話。

我已經收過些諮詢的,要學些什麼、有什麼展望之類的問題….。我真想說,我從小到大發覺大部分的學習還是靠自己比較多,伯樂確實少 ( 我記得我國中數學是很糟糕的,但是理化老師的幽默教學,讓我完全的喜歡上理化課,因為他把那些生硬的的公式講得活脫脫,直到高中數理上課又像活死人,能力又被打回原形。所以我也不否認好老師的作用,不在話下 ),但起碼也要有先把自己當千里馬的自戀。連自戀都不會談什麼前景?

不好意思,後面我我雞湯了,不過我發覺雞湯總是能騙到不少贊。


工業設計師


以下說明只針對傳統遊戲,不針對手游,謝謝。

傳統遊戲忽視UI設計是有光榮傳統的,按照這行的老觀念,本來就不需要專業的UI設計師,普通的美工足夠了。大多數情況下就是抄一下熱門的UI,尤其你看90年代的那些UI,不僅垃圾還互相抄。不說有多少人在創新,就算有真正的創新,10個有9個都是失敗的。嚴格來說大部分的傳統遊戲UI只能用不堪入目來形容,連和遊戲風格的統一都做不到。

老遊戲,尤其是上檔次的那種,經常允許玩家自己配置UI,而且經常帶幾個奇葩無比的方案,光這一個細節你就知道他們是怎麼看UI設計的了

UI設計在傳統遊戲業不受重視是因為在遊戲的內容中佔比例太低,就算只談美工,一般的遊戲UI也占不到1%的工作量,只能算是零活。當然,在手游里完全不同,UI恨不得占圖形部分的重頭了。

以前遊戲業連美工都是程序員兼職的,設計的UI簡直要命,有的你一看UI就知道這公司在進入遊戲業以前是做什麼軟體的。後來大家開始參考電腦上其他軟體的界面設計,才開始美觀實用起來(順便一提20世紀的WINDOWS應用軟體界面很多就是抄winzip的)。基本上,項目沒到50人,根本就不會有人關係UI這回事。


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