如何評價矩陣潛襲這個卡牌遊戲?


感謝邀請,說說一些矩陣優缺點的分析吧,略長,有興趣慢慢讀~

優點:

1.LCG比TCG花費少且單卡價格一直帶來公平性

TCG牌池裡單卡的出版數量是並不相等的,會出現強卡稀有價值過萬的情況,像爐石傳說這類有大量橙卡的卡組怎麼也不會太差,這就造成了購買力導致的差距。而LCG遊戲每張單卡數量一致,只要你想買就能買到,這樣每個人的牌池都是一樣的,在組牌方面大家的選擇都是相同的,更能保證組牌的公平性,減少了因購買力導致的不平衡。

另外,TCG可以把卡抄到很貴,而LCG一般是小擴75RMB裡面60卡,大擴200RMB以下帶有200卡還是300卡,並不貴。矩陣剛出,坑不深,整個牌池買入也不會很貴,不像冰火,整個牌池買入起碼3000+

2.全球是首款引入「不對稱勝利條件」的LCG遊戲,加上時點模式,創造了獨特的遊戲節奏,以及獨特的信息不對成性。

一般無論TCG和LCG的玩家雙方的勝利目標是一致的。

像萬智牌、戰錘LCG、爐石、冠軍對決 都屬於干翻對手類的,每個玩家有一定血量,打到對面沒血就贏。戰略一般在於卡組組怪,組資源,連招。冠軍對決還引入位置的概念,最終都是為了打崩對面的英雄。

像COCLCG、冰與火之歌LCG的話,屬於積分類。COCLCG積的是故事,3發贏。冰火積15個權力標記贏。獲得積分的方式不單只是砍殺,還有各種各樣的其他爭奪方式,戰略會更為多樣化,每回合的爭奪更為複雜。可是每一方的遊戲回合流程是一樣的,獲得積分的方式也是一樣的。

而矩陣LCG也算是使用積分的勝利方式,但是公司的積分方式在於開啟遠程推進議案,黑客入侵伺服器盜取議案,在操作上是完全不同的。即公司為了勝利,需要做的事情是放置伺服器,推進議案。而黑客要做的是破解防火牆入侵伺服器,盜取議案。

兩者的勝利目標不同,也導致了戰術的不同。公司需要發展經濟,利用防火牆擋住黑客;黑客一儘快裝好破解器,入侵公司。大體上公司是主導遊戲節奏的,因為所有分(議案)都在公司的卡組裡,黑客的卡組是沒有分的。而且公司放下的防火牆是暗置的,可以自由選擇激活時間,所以很大程度上公司掌握了遊戲節奏。但同時黑客也有各種手段打亂公司的節奏,也有自己的套路給公司造成壓力達到勝利方式,使雙方的關係很微妙,也令整個遊戲節奏很特別。

還有一點就是時點模式。幾乎和有所其他的TCG和LCG都不同,矩陣使用時點模式,就是每回合你有固定的時點,你可以用來抽牌,裝程序,拿錢,入侵,推進議案等等,你可以一回合抽4張牌,或者只抽1張牌發動3次入侵,或者乾脆拿4塊結束回合。沒有固定的遊戲回合,完全自由決定,極大提高了遊戲策略性。

3.可以用於策略的運氣,衍生出的心理戰

不得不說說被大家戲稱的「鉗烏龜」式。

由於獨特的勝利方式,黑客在入侵了公司的牌堆或者手牌的時候,可以看公司的牌。入侵了牌堆就看最頂一張,入侵了手牌就隨機看手牌的一張,這就導致了一個運氣成分。如果公司手上有5張牌,其中有一張3分,很大程度上你是抽不中的,但也有可能你抽中了獲得3分,然後你贏得了遊戲。同樣道理,你入侵了牌庫看第一張,剛好是分,你拿了可能剛好夠分贏了。

這時很多人會覺得,靠,這太看運氣了吧,運氣不好不就什麼分都讀不到了?

但是,當你手牌有分的時候,你不會防自己的手牌,還給別人讀的機會嗎?黑客固然需要運氣去抽,但是前提是突破了公司的防線。而公司大可以即使手牌有分也不防手牌,擺出一種「我手牌什麼分也沒有不怕你讀」的姿態欺騙黑客。又或者讓黑客以為有分很辛苦入侵進來,抽你3、4次都抽不到東西怒掀桌。

這時打的就是心理戰,這也是信息不對成性與勝利方式不對成衍生出的一個有趣的地方,在矩陣潛襲這個遊戲里,心理戰被發揮得很好。(哪款TCG和LCG會桌面蓋著一堆暗置的東西的?冰火的暗影?COC的喪失理智?遊戲王的里側召喚?=。= 這些真心沒達到矩陣玩的這麼深)

4.背景

賽博朋克,這麼一個經典的題材,正到爆有木有!

而且矩陣的背景建立在公司掌控世界的反烏托邦背景,NBN很像某TV有木有!生化人、克隆人這類題材也是大熱。加上矩陣的整個背景已經出了幾部小說和一款版圖遊戲,可以說整個世界觀正在逐步完善,各個派系與公司也各有特色,在整個世界中都扮演著不同的地位,其代入感與COC和冰火都有的一比。

5.遊戲圈子

作為一款新的LCG,國內玩的人不多,整個玩家圈子慢慢形成,現在入坑與整個遊戲圈子的玩家和遊戲一起成長,去經歷遊戲環境的變遷,也是一個不錯的體驗。

缺點:

1.牌池

由於是一款新的LCG,還在摸索的過程,牌池也不多,所以主流戰術明顯,大型比賽一般的戰術都是那幾種比較強力的。(當然地區內部各個小圈子才有比較多奇葩娛樂套各種歡樂)

2.公司黑客都要精通

由於是非對稱性勝利,每個玩家必須組一套黑客和一套公司,每次開打都要一方用黑客一方用公司,就不像其他TCG和LCG那樣只組一套走天下的咯

3.無備牌

由於沒備牌系統,組建卡組的時候要考慮到上手率,又不得不放一些通用但不一定用得上的卡,而不能針對對手的戰術來在比賽過程中換卡,也對組牌造成一定困擾。


我應該是最早入門矩陣潛襲的玩家之一吧,到現在也玩。從遊戲機制來說,不對稱的成長卡牌對戰遊戲,設計師是萬智牌的創始人,現任的系列設計者也是擔任了ffg不少遊戲的監製,是每月1小擴6月1大擴的發售機制,都有不少新意的牌,可玩性非常強。從經濟來說,小擴70大擴130,比起其它卡牌tcg遊戲便宜很多,而且都是x3的配置不用再額外多買,淘寶也經常有活動入坑容易,退坑也能找到買家。從交流來說,大部分城市都有矩陣潛襲的玩家,雖然人數少,十月也準備國賽,小眾但是粉絲堅挺。從題材來看,我做過這個遊戲的翻譯和faq,這遊戲的發展空間很大,是以賽博朋克背景下公司和黑客的對抗非常有味道,現在正將戰場搬到月球上,美工也不錯,最重要也有中文代理。缺點是,雖然有不少的牌池但是無可非議在比賽里有幾個牌組是比較強力的,有些派系沒有那麼出色的成績;比賽是要操縱兩套牌組的,每個月更新的新牌都會對牌池環境有所影響;這遊戲有點運氣成份有時候會影響到勝負;這遊戲心理戰很多時間略長几乎每盤都二三十分鐘;玩這遊戲的還不是很多也沒有專門的牌店;沒有備牌系統很頭疼組牌是關鍵。


關於LCG的機制方面,倪同學說得差不多了。我補充一些其他的。

矩陣潛襲對於科幻愛好者來說相當有吸引力。賽博朋克化的背景未來感十足,一方扮演未來的巨型壟斷企業,一方扮演盜取數據劫富濟貧(或為一己私利)的駭客,非常有代入感。作為一個科幻迷+卡牌桌游愛好者,我會給他打很高分。

但是拋開個人情結,在實際遊戲中,矩陣這款遊戲的得分隨機性過大。尤其是駭客一方,人品爆棚開局連潛對方牌庫兩張3分議案也有可能(7分即勝利)。在這種情況下,很多桌游愛好者也很不屑地稱其為「高級抽烏龜」。

客觀來說,僅憑遊戲的規則機制並不足以矩陣潛襲殺進BGG前五。但它的背景和卡牌美工都深深地戳中了Geek玩家的興奮點,而Geek玩家毫無疑問是桌遊玩家中的主力軍,所以比起其他LCG遊戲,矩陣潛襲勝在了主題而不是遊戲機制上。


先從模式上說矩陣屬於LCG遊戲,成長式卡牌遊戲。意味著投入的金錢是可預知性的。相比TCG而言可以花已知的金錢來組出各種派系的卡組,而TCG往往換一種卡組就要重新購入。這一層面上LCG的卡的價值就是不如TCG。但是矩陣引入了異畫卡(netrunner promo)一種通過比賽限量獲得的卡來提高收藏價值,也提高了競技性。

背景上來談,首先此款遊戲是由FFG出品的,該公司出品過大名鼎鼎的萬智牌,設計師在設計卡牌整體框架也很嚴謹,大公司出品對卡牌的壽命和可玩性有了保證。

內容上是模擬了公司對抗黑客的背景,遊戲時2位玩家分別扮演黑客與公司互相角逐。這樣題材的遊戲從內容上來說只要有想像力就能一直延續下去。不像國內多以三國人物為主題,三國固然親和國人的審美但三國一共就多少人物啊,導致各種無名氏都開始亂入。

當然超現實的背景使得許多卡牌玩家理解不能。堆棧 控制器 中央處理器 控制器 這些術語可能專業了些,但一旦理解很容易進入到遊戲之中,你就是駭客!

總之,要體驗遊戲性來說這是一款不錯的遊戲,不失為上乘之作。


題主最終買了一套基礎嘗試了幾局,不怎麼喜歡就出掉了.

主要是因為遊戲太偏向心理戰,暗牌太多玩起來比較費勁且不太爽快.我更喜歡萬智牌遊戲王那種能有比較多信息展示出來的類型.

當然也可能是因為我玩的太差還沒體會到遊戲精髓~供參考吧.


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