為何日式遊戲的BOSS設計得遠比歐美遊戲強大?

玩過的大部分日式RPG、ACT、STG等類型的遊戲里,關卡BOSS幾乎都是個體積巨大、HP巨多、強力必殺技外帶幾段變身的傢伙。

而歐美遊戲這點一般不明顯,鮮有每個關卡或任務以打單個強力BOSS作為結束的,就算有,突出的往往也不是BOSS本身的強力,而是一個難度較高的關卡。(不用拿Diablo來反駁,畢竟咱們說的是大多數情況……)

形成這種情況的原因是什麼呢?是一開始就如此還是逐漸演變來的?


倒不如說是個遊戲思路的問題。

先舉一個我自己比較熟悉的例子:2008年的《極品飛車地下狂飆2》的世界是這樣劃分的,A區域是典型的市井,這裡初級車輛很多,新手可以在這裡比賽賺取經驗值然後會解鎖B區,B區是一般度假區,這裡有很多初級改裝車,有了一定賽車經驗的玩家在這裡比賽能解鎖相對優良的改裝配件;C區則是豪華商務區,豪車橫行,專業駕駛員雲集,而此時同時解鎖的還有D區山道區,這裡是漂移黨的天堂,對玩家整體的要求又高了一個層次。E區是工業區,這裡沒有多少炫目的豪車但卻是遊戲中最後也是最困難的區域,因為這裡有整個城市最強的飛車黨,有非法改裝車,有最兇悍的飆車手。玩家必須逐個將他們拿下。

有意思的是大部分歐美遊戲都繼承了這種風格,像上古捲軸,龍騰世紀,走線性遊戲流程的比如HALO2等等。

日式風格講究闖關,就像天際和DNF要去掏賊窩一樣,打到最後一定有個統領手下的大頭目,擊敗之後世界就和平了,如此如此。

歐美的話我舉再一個比較早的例子,其實西木頭在雅達利時代製作的遊戲像《榆林道噩夢》啊這類的就已經有一種自由探索的開放世界思路在裡面了。我的意思就是既然有這種思路在裡面,那麼就不會給玩家製作一個小怪輕鬆BOSS超難的區域,這是不符合他們的思維規律的。

說到底就是DMC和GTA的區別,一個注重流程,一個注重探索。

我的說法可能有漏洞,歡迎批評指正。


如果只考慮傳統的單機RPG,因為歐美RPG主要是延續自DND,在DND規則下,玩家角色和Boss都是用同一個模板進行製作的,實力誇張也有限度。而日系RPG玩家角色和Boss是使用不同的模板進行製作,Boss可以擁有和主角完全不同的能力和特質(比如日式RPG常用的Boss分階段變身),所以給Boss可以有更大的空間進行誇張的表現。

PS。隨便吐槽一下《怪物獵人ol》,裡面的每一個怪物的行為都是分別用不同的代碼進行實現的,完全沒有辦法進行維護,所以《怪物獵人ol》被騰訊代理了那麼久都不上線。


日式RPG的BOSS只是整體效果更誇張而已,看起來更強大……

其實仔細回想日式RPG中的BOSS,你會發現他們的很多行為並不符合邏輯,甚至智商很低。為毛每次出手都要搞一個誇張的預備動作讓你知道他要幹嘛,還要讓你可以躲過去……為毛一定要打當前位置讓你可以躲過去幹嘛不偶爾來個預判……打完一次在那裡傻傻的吼來吼去晃來晃去就不能來套組合拳……

日式RPG的BOSS幾乎很難活在現實世界裡,他們完全是做出來讓你覺得:「哎呀我好厲害,這麼大的傢伙這麼猛的技能,我無傷通關啊」

歐美系的BOSS不這樣。歐美策劃注重邏輯和模擬現實,角色有超能力但是不會超越人的界限。哪怕像索倫這樣的反派,也基本不會出現惡魔城CG中一道莫名其妙的鞭子把數千人秒殺的無腦情節。

從風格上來講,日式遊戲是誇張的話劇,歐美遊戲是寫實的紀錄片。但從讓玩家覺得自己很厲害的角度上來講,日式遊戲表現好一些。


其實我覺得這個觀點有點誤解,作為RPG來講,無論JRPG還是WRPG來說流程BOSS都是沒差的,RPG都是靠LV,裝備和一定套路就能打過的,像最終幻想13,最後BOSS就算是三個階段都比前面那一路的雜兵垃圾,除了隱藏BOSS這一點,其他設置大致其實是一樣的。至於戰爭機器2的最後BOSS一直都是大家的詬病,也沒什麼討論價值了,同類型可以參考神海2的最終BOSS,打那個傢伙可是難得要命。

在這裡我一條條來分析,畢竟不同類型不能比較。

先說RPG,JRPG遊戲裡面的BOSS會和體積巨大那都是有漫畫和思維的影響(魔王,惡龍),所以從一開始就是那個樣子,比如最終幻想1和勇者斗惡龍1,就算老式WRPG的BOSS都挺大的,只是畫面沒突出而已,多段進化歐美遊戲都有,只是不多而已。當然也像神楽坂伊織說的,JRPG和WRPG的側重點不同也是原因之一,WRPG的大幅度自由探索和JRPG線型流程。這一點最終幻想12有點靠近WRPG,大家都知道公會任務永遠難於主線任務,而且這兩者不太衝突,完全可以打完公會任務才去做主線,因為公會任務有些boss都比主線boss強了,就會顯得簡單,但製作人也不可能認為所有人都去做了支線而提高主線boss的難度,所以只好依照所有人沒做支線任務的情況下設計boss。其實所有RPG都會有四五個通稱難點的地方而且基本永遠不在BOSS戰,或者不是大BOSS戰(日本人很聰明的發明了個叫中BOSS的東西)。

然後是ACT,ACT這種東西更多是依靠人的,因為遊戲人打ACT很厲害就不覺得有什麼差別,但是有些人不太會打ACT就覺得差很遠。其實可以就拿鬼泣和戰神這兩個JACT和WACT的代表作來做比較,鬼泣的難點其實永遠不在BOSS,反而在雜兵,因為雜兵數量多,套路多,打起來更考驗反射神經,而BOSS永遠套路就那麼一個,按著套路就算最高難度都很簡單,而且鬼泣有名的BOSS都是人形BOSS(大小和人一樣),大型boss幾乎都是被虐的份;而戰神,他的難點在於反而在boss,因為戰神的boss的AI明顯要高於雜兵而且招式要霸道很多倍,但套路還是不過,而且戰神有投技這種東西存在所以清理雜兵要簡單好多。總體來講ACT裡面BOSS反而體型越大越容易打(攻擊空隙大,動作明顯)。

然後就是STG,STG如果是指彈幕遊戲的話,那實在沒得解釋,因為彈幕類只在日本流行,如果是FPS,那也沒得比,因為日本沒有啥太好的FPS,而且FPS是享受一個過程,真實和帶入感,誰都不想打一個傢伙最後打幾百槍不死吧。。當然要說難也是有的,比如殺戮地帶2最後boss就是個超煩的家貨,而且也是很難打。但如果是TPS,那還可以解釋一下,TPS的解釋可以回歸到ACT上,因為TPS其實是靠三上真司的BIO4發揚光大的(個人認為),就是越肩式射擊的誕生,這使得TPS的操作性大幅上升,在操作細膩性和操作要求這方面日本遊戲一直要強於美式遊戲,所以boss的難度就隨之上升了,最明顯就是戰爭機器和征服(vanquish)的差別,這不僅僅是boss戰難,而是整個遊戲都很上很多倍。

其實總結起來就是遊玩方式和遊戲設計思維的不同,這一點在現在遊戲上是很明顯的體現,說白點,就是藝術性和遊戲性。


親,我們並不小啊~

DOOM 系列

QUAKE 系列

bioshock系列 (個人最愛,人設世界觀一牛)

這裡面的傢伙都是需要仰視的存在

這隻大到遊戲中幾乎沒能完整看過全身像

其他

仰視吧,地球人!

親,你是在玩fps呢,難道你想對著我們屏幕上大腳膜拜一把,然後再對腳趾發泄一番嗎?那什麼時候才能打到頭呢,親,我們還是洗洗睡吧,別和日本人一樣有玉足情節哦...額,怎麼看也沒那麼美嘛

最容易展現我們boss大而美的,非第三人稱遊戲莫屬

diablo 系列

一代這個的確在90年代算中規中矩

嗯,爾後開始變大,

wow 系列

人物變小了才能看到我們雄壯的身軀,不容易啊

prince of persia 系列

第三人稱動作和日系一樣 big boss 不少呢

darksider 系列

上頭那個石頭人,這個視角顯得主角高,

實際上主角騎了馬跑到最近的位置才會發現,人 + 馬 一起還沒石頭人的腳趾高

話說boss的腳趾是被各類主角最關注的東西

其實我們boss也想感嘆:能別老打咱腳趾的主意不,來痛快戰一場不行

親們,天賦都點到心眼了嗎?怎麼不點到個子上呢?

為什麼老要跳來跳去的啊。下次好好站直了,不要亂動啊,別再跳了,我們boss的體積沒優勢了

你老這麼動我們怎麼好一巴拍死主角呢

古墓MM

就算是地球最強女性也是boss單手就可以掌握了啊

額,姑娘做boss就要被欺負指甲了

為什麼我們BOSS那麼好欺負?/ 為什麼每次腳趾頭戰術都有效?

皇上你下次敢把難度放到hard以上嗎?

或者停止吃藥,放棄回復治療

保證讓英雄們體會到boss的「大而美」

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遊戲中的主角們為什麼都喜歡打大個子?

因為人人都愛越級挑戰

人人都愛 big size

都愛打倒比自己大個的傢伙才好吹牛

當然越級挑戰每每勝利這個理論只適用於地球人

比如這位就挑戰失敗了

大個子打贏了小個子爽嗎? 那傢伙可是神哦?

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搜圖不容易, 皇上!覺得好點個讚唄

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魔獸世界裡的巫妖王,死亡之翼,伊利丹。

巫師三里那一個個我打的眼淚都要出來的首領。

火炬之光,上古捲軸,阿瑪拉王國。

我的世界的暗影龍也不是好說話的。

雖然大多數槍戰遊戲和開放世界遊戲都是雜兵居多,但是純rpg遊戲最終boss不強主角到底在打什麼呢…


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