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為什麼知乎上關於遊戲設計的話題在2016年後變得這麼冷清?

感覺大V都在關注時事啊,遊戲設計方面的工作心得已經沒人關心了。


問題:「怎麼設計一個xx系統?」

- 脫離環境談設計就是耍流氓

問題:「xx是個好遊戲嗎?」

- 等你打完一篇理客中,各種撕逼/情懷已經蓋了上千層了。

問題:「xx遊戲還能火幾年?」

- 誰要是每次都能算準這個,現在已經是馬化騰了。

問題:「有哪些xxxx的遊戲?」

- 世間遊戲千千萬,除非有典型代表性的,否則只能隨緣答。

問題:「我在xxxx了x年,現在想當遊戲xx/考USC行嗎?」

- 不行,下一題。

問題:「xxxx賭x哪家強?」

- 知乎能不能好好識別廣告信息?

問題:「如何在xx遊戲中實現xx?」

- 辦公室出門左轉找技術總監,沒有技術總監就上stackoverflow,不會英語就換個中文社區,跑遊戲設計問能問到啥?

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上面總結了幾個話題內常見問題。由此可見,主要是提問者對行業的知識儲備不足導致的問題質量持續下降。這個領域的隱形門檻很高,但又屬於每個人都能摻合一腳的地方。遊戲設計本身是一個多領域交叉的產物,包括心理學、現代藝術、計算機科學等,也依賴大量的動手經驗。而國內關於這一塊的教育可以說是剛剛起步,因此有專門為此系統學習過各種理論和遊戲歷史的人實在屈指可數,因此問題質量始終處於堪憂狀態,最終導致業內人才關注度下降,形成惡性循環。

那麼我來試著提幾個問題吧,希望大家看看這種提問的姿勢值不值得參考,又最終能收穫多少關注與回答。(事實證明有一批人再怎麼問也都是先噴題主再答)

遊戲的邊界在哪裡?什麼樣的「遊戲」具有遊戲相同的特點但又無法被當成遊戲玩?

規則在遊戲中起到什麼樣的作用?打破規則能否成為遊戲的一部分? - 遊戲設計 - 知乎

模擬遊戲在設計上是如何處理對模擬性的追求的? - 遊戲設計 - 知乎

怎麼定義解謎遊戲?能帶來樂趣的解謎遊戲有什麼樣的特點? - 遊戲設計 - 知乎

如何在遊戲設計中傳遞危險與殘酷的情感體驗,卻又不因此使遊戲變得難以進行? - 遊戲設計 - 知乎

關於遊戲有許多問題是不具備唯一的正確答案的,有些甚至是多年懸而未決的。與其說我希望得到答案,不如說我希望通過這些問題,鼓勵大家參與和思考,培養遊戲設計的各種思考角度與能力(事實上,遊戲設計的教育也是旨在培養看待問題時不同的視角),從而為帶動社區話題下的問答質量往更高的方向發展出一份自己的力。

也請大家不要吝惜鍵盤,為這些問題貢獻你的觀點,在此萬分感激!


遊戲體驗是一個大眾的事情,一個遊戲玩起來如何每個人都能說上兩句,也能對別人的體驗品頭論足一番,大部分遊戲社區里討論的內容就是遊戲體驗

但遊戲設計是一個很專業|小眾的事情,一個遊戲如何設計得好玩,其中既有專業學問、各種術語辭彙,也有行業經驗、各種案例大坑。

隨著知乎註冊的開放,整個用戶群體不可避免地向著大眾的方向稀釋,更多的人喜歡看的是段子、故事,因為他們圖的是能娛樂、打法時間,而非學習交流,而越是乾貨、很小眾範圍內感興趣的專業內容除非回答時機恰當,或者有大V點贊,很難獲得良好的結果。

於是就出現這麼一個現象

1.很多問題本身就不是專業的遊戲設計問題,要麼皮毛膚淺,要麼寬泛缺乏要點,要麼過於偏激,要麼壓根言之無物

2.大多數問題的關注著本身並不對遊戲中非常專業的關卡、互動、界面、數值、運營等等問題感興趣,他們感興趣的是能夠從遊戲中確實體驗到的東西,開口就是「加個XXX功能會更好」,但是對於這個功能背後所需要的技術、對其他遊戲內容的連帶影響、是否能確實提升可玩性等等並不感興趣,他們只是想要這種「腦洞大開」的感覺而已,所謂「人人都是設計師」

3.遊戲方面專業的回答往往會顯得非常中庸,「要分情況討論」「根據目標玩家群體具體分析」「需要考慮整個大環境」等等看上去非常牆頭草的觀點,不帶有衝擊性、傳播性,看完讓人覺得「說的都是廢話啊,我也明白」,然而真的明白么?

以上三點使得很多時候有乾貨、有能力的人一來沒有可以回答的好問題,而來即使作答了也獲得不了很好的贊同數,要知道很多人上知乎答題又不能賺到錢,辛辛苦苦寫了幾百幾千字的回答,最後還不如前面趁早抖一個機靈、賣一個情懷來得反饋好,別人真的是閑的么?


用戶成分改變,老用戶流失,新進用戶對於乾貨的理解跟三年前的主流不一樣,贊貶值不能有效刺激社區貢獻。

在知乎邀請註冊時期,遊戲版塊混跡著大量的從業者。大家互相碰撞,自然可以產生一些好的問題和好的回答。那個時候遊戲領域的好回答,差不多能拿四五百贊,知乎上大熱的回答差不多就是一兩千贊。

開放註冊之後,大量的玩家湧入了遊戲版塊,受歡迎的乾貨從GAD式的東西變成了機核GADIO式的東西, @楚雲帆老師的游研社其實走的就是這樣的道路,非常成功。這時候遊戲領域的好回答還是普遍能拿四五百贊,大熱回答一千多,但是全站熱門回答已經是以幾萬計數了。

而早期遊戲版塊貢獻乾貨的人,除了媒體人要依此糊口外,很多人會面臨沒有答題動力,找不到合適回答的問題,本身淡出遊戲行業,職業或個人生活遭遇重大變故,職場壓力過大等問題,最後選擇只當一個讀者。

我自己貢獻乾貨最多的時期是我在網易的最後一年和申請學校的時候。來美國讀書之後壓力很大,正好又趕上知乎轉型,所以上知乎賣萌和噴人就成了我緩解壓力的重要方式。後來當了製作人,每天下班就像被人抽了藍一樣,連玩遊戲的勁兒都沒有,更別說答題了。

就醬。


知乎這種問答網站適合做遊戲歷史和文化科普類的文章,便於和愛好者互動,但並不適合遊戲設計這種有專業性要求的話題。同樣,我認識的從事研發工作的人大多有自己的討論圈子,在知乎上普遍對於這個話題也不積極(除了個別發自己專欄的)。

上面有同行說現在好問題少,這也是一個原因。遊戲設計是一個需要反覆考量玩法模型、用戶體驗、市場反饋甚至團隊因素的事情。往往是由一個問題誘發,連續出現問題,逐步一一解決的過程,因此一般專業設計論壇里就某個問題都是你問我答交叉討論的,否則很多思考都無法充分激發。直接問一句:我這樣做個強化系統好不好?鬼知道怎麼回答你。

但真正在這個領域裡有自己一套的人,把這個過程抽絲剝繭寫出來的話,對知乎大眾來說,如雲山霧罩,可讀性實在太差了。所以我知道的幾個寫過乾貨的遊戲人,要麼因為知乎編輯也看不懂無法認證優秀回答者,要麼就喪失積極性淪為插科打諢講段子的大小V,沒幾個在這做吃力不討好的事兒了。


怎麼說呢,你現在去翻「遊戲設計」這個 tag 下的動態,按照熱度來排序的話,的確往下翻三個答案之後就都是幾年前的老內容了……但如果非要用補充說明裡的「感覺大V都在關注時事啊,遊戲設計方面的工作心得已經沒人關心了。」來形容的話,也不太恰當。

遊戲設計話題的冷清,大概是三個原因所導致的:基礎知識問題趨於飽和、高質量乾貨回答反饋不佳以及與熱點時事的重合——雖然我是分開說的,但其實這三個問題相互之間有很強的關聯。

首先,很明顯,一個領域的基礎知識科普不可能永無窮盡。遊戲設計其實和基礎學科一樣,很多問題是有明確的規範答案的。隨著時間推移,這些問題都在早期得到了正確的解答,雖然知乎沒有限制重複提問,但你翻一翻現在這個話題下的問題,是這樣的:

——海量的求職求發展前景類問題;

——海量的根本無從下手的大哉問;(比如你試試去回答我截圖這個問題,這不得搬篇論文上來?)

等等。只要你多翻幾頁,就會發現能夠回答的問題實在太少了,大多數能夠被想到的好問題都在幾年的時間裡被提完了,現在這個 tag 下基本都是這兩類問題。

好現在,假設你已經過了第一關,從茫茫多可怕的問題里找到了一個能夠回答的,接下來你要面對第二關:反饋不佳。我隨便舉個例子吧:

在遊戲品質無法做出較大提升的情況下,如何提高玩家的留存率? - GOUKI 的回答 - 知乎

隨 Oculus 和 SteamVR 首發的 VR 遊戲體驗如何?

為什麼很多遊戲中,人物都可以在跳躍中改變軌跡? - GOUKI 的回答 - 知乎

這是一位遊戲設計話題的優秀回答者在該 tag 下的回答,你掃一眼,大概估計一下這些問題回答起來需要耗費的時間和精力,再看一看作為最直接反饋的「贊同數」。唔,就是這麼慘淡,作為對比,花個十分鐘去諷刺一下某民星空某大媽抖個機靈蹭下熱點就能輕易斬獲千百贊——長此以往,有多少答主還能堅持下去?

你不要說我把每個答主都看得那麼勢利,說實話能回答遊戲設計問題的優質答主基本都是科班出身,他們願意花時間免費分享知識,那是美德不是義務。

那麼就說到蹭熱點了。既然太空泛的問題沒法答,太基礎的問題飽和了,太專業的問題沒人看,那就得結合當下熱點來進行遊戲分析了,例如:

《陰陽師》為什麼能成功? - 遊戲 - 知乎

這種問題就是有明顯切入點、又能引起廣泛瀏覽還能獲得大量正反饋的時事問題,可它也的確是個遊戲設計的問題啊。所以我在開頭就說過了,補充說明那段話就是非黑即白的二元劃分,用來提問就不太合適。

當然還有一點就是有些用戶不太喜歡或者不太會打 tag 。一六年出了無數款現象級遊戲,相關問題下也不乏對其設計的優質回答(舉個例子,那個《艾希》),只是因為沒打上「遊戲設計」這個 tag 而沒法出現在這個頁面而已。

大概就這樣吧。


遊戲設計板塊真正討論遊戲設計問題的有幾個?


因為遊戲行業的實際情況,玄學比科學多了去………很多遊戲為什麼火,為什麼死,製作團隊自己都不知道……草包主策們盲目的看著數據山寨,打工仔們盲目的被主策指揮,抓緊時間趕工,重量不重質……

搞笑的比如,前任老闆每年都去拜佛……

基本上也就只有在網路,大家會大談理論而已……實際上業內人士都知道,只是哄哄門外漢啦……國產遊戲的希望基本上也就看一些情懷黨,獨立製作人了……


知乎聊主機遊戲基本就是A9VG的水平,還是不如去機核網


貴乎充斥著各種自媒體、營銷號,這些是職業在這裡刷內容,我們本職開發遊戲的何必又何能來這跟他們競爭


當一個社區被大量低齡幼稚的言論和完全門外漢的理解充斥著,有乾貨的人來看看就算好的了,有什麼好回答的?你會去幼兒園參與數學討論嗎?


老實說啊

我覺得是誠意或者說是投資報酬比例的問題吧

在知乎上提遊戲設計的問題成本較小

有些問題敘述都很少

說得直接些的話

給我的感覺很像伸手黨

雖然印象中下列問題不是遊戲設計範疇的

可是我覺得遊戲設計範疇的提問水平也差不多

像遊戲忘記是哪個子話題

幾乎有一系列的問題是

如何評價rimworld?

如何評價無人深空?

如何評價陰陽師?

...

之類的

但對於回答者而言門檻卻很高

例如別人可能會質疑

「你是做出了什麼了不起的遊戲?」

然後曾經有看過類似問題

對於回應冷清有做出個不錯的回應

(結果掃了一下,我好像忘記收藏那篇文章了)

那篇文章大意是:

我來知乎回答問題

是在尋求成長

渴望想法碰撞產生出新的火花

期待我們在這交會時所互放的光亮

可是通常滿懷期待地回答後

通常就石沉大海、部落勇士跳雲海(一去不回,杳無音訊的意思)了

後面的忘了

不過看完後深感心有戚戚焉

沒有好的回饋或者是新點子激蕩的話

那我們其實沒有必要在知乎上回答問題嘛

直接寫在自己的靈感筆記本或者個人網站頁面上就好了

反正同樣都是得不到好的收穫

在知乎上回答有時還要為了評論疲於奔命或者是選擇性忽視呢!!

回正題

我覺得在 "遊戲設計"這話題下提問題

應該本身是要對遊戲設計有做出些幹活的樣子

例如把成果放在Github或者是115網盤、百度雲甚至是onedrive、google drive之類的地方

例如說你遊戲設計可以這麼問

「俄羅斯方塊的方塊順序不同規則的影響?」

「貪吃蛇若設計成吃到食物後,頭尾對調再進行遊戲會怎樣?」

這時比較好的話,可以附上程式碼

(至於音樂、UI、一些美術資源可能因為某些考量不適合放上來,這是可以理解的

但為了表現出誠意,基礎的表面功夫還是要維持下

像貪吃蛇的那個問題

會碰到的問題是瞬間移動問題

也就是說~

例如一個瞬間移動者從高樓跳下來

自由落體一陣子再瞬間移動到別的地方

那自由落體的速度或者說動量之類的是否還會維持?

以貪吃蛇來說會碰到的就是當你頭尾對調時

你預設會往哪個方向前進?

因為頭尾對調的話,預設前進方向不好很容易死局

那樣的話我直覺是可能不太好玩

所以這邊需要思考一陣子)

像傳統的俄羅斯方塊好像就是純粹隨機

而競技型俄羅斯方塊的做法則是7個方塊一組隨機(這叫bag 7)

也就是兩個相同方塊中間最多差12(包含12本身)個方塊

但有沒有注意到件事情?

這兩種常用的俄羅斯方塊

都不約而同滴使用了隨機數

那為什麼我們不做個俄羅斯方塊

固定方塊出現的順序

所以稍微想一下

可能就會發現轉蛋有意思的地方

但是網頁版的俄羅斯方塊

若用隨機的,假如第一個方塊就是Z型跟S型方塊

其實大可以refresh到比較好處理的方塊種類再繼續

就有種骰個好開局或刷首抽的概念

而中國大陸最不缺的就是刷首抽的玩家

(這裡暫且不提

若是剛設計第一款上線的連線遊戲

資料庫要有把非活躍資料轉移到別的地方以減輕伺服器負擔之類的細節設計

嗯...有時不太回答遊戲設計相關問題就是因為

只知道有這類問題要處理

但是沒實際處理這類問題,所以...

可是提問的話,除去伸手黨感覺就是

這類技術與實行效果也不太清楚是不是適合在公開場所談的)

因此遊戲若採用轉蛋制度

完全不用考慮中國大陸的人均所得或者是各城市的收入可支配於休閑這些

先想好要怎麼處理刷首抽再說吧

有時候會發現

改良方案改一改,還是用VIP制度較簡單

不然有些改良方案,其實就是在用轉蛋欺騙玩家

(像抽的次數或儲值金額達到多少時才開始可能會出現稀有角色

玩家刷首抽怎麼都刷不到時也會起戒心

可是這種改良方式為何不幹脆用VIP制度較實在呢?)

哦,回頭一看

話題跑這麼遠了啊!!

那再次回正題吧

也就是有些成果可供參考

若是比較偏向概念的

那在提問時敘述應該也要清楚些

至少要有拋磚引玉的效果

而不是直接提個很廣泛、回答時很難清楚該聚焦於何處的問題

然後提問題後的後續回饋我是覺得蠻重要的

像我們玩RPG

去解些支線任務就是有所期待

如果解些支線任務

什麼回報都沒有

或者是NPC只講一句謝謝

若是在遊戲中

我們可能還會在想

這會不會是觸發某些隱藏任務、隱藏結局的條件

或者是遊戲角色可能有隱含的善惡值

做些不同支線任務或者是支線任務中不同的處理方法可能會有影響

這有些像是

迷宮走到死路,通常會有寶箱(有些寶箱中可能還有怪物或者是寶箱設有陷阱)

但迷宮走到死路又沒寶箱

這就會讓玩家沉思很久

但如果是在知乎答題

這樣一直沒有獎勵的話

我想這遊戲是很難玩下去的

與其有提問者的一句謝謝

不如修改原題目描述

說在幾年幾月幾日時

根據哪些人的回答

我們的遊戲做了以下的嘗試

至於嘗試是成功還是失敗其實都是可以談的

這樣比較有種投桃報李、禮尚往來的感覺的話

會讓人比較有答題的意願

嗯,我這回答到這邊結束


因為按自己想法做的產品實際上並沒有比懟著大熱產品像素抄的賺錢,這樣就很尷尬了…………

遊戲設計是門科學,但是遊戲賺錢感覺是門玄學


最近幾個月看gad比較多,因為知乎人多之後,遊戲策劃話題充斥著大量不是遊戲從業者的用戶。。。。。

還是業內人交流比較好。


因為沒啥意義了,騰訊已經有了遊戲策劃專門交流的平台。那上面至少都是遊戲行業的,普通的小屁孩不會到上面去攪和,反而容易平心靜氣的看東西討論東西結識同行。

在知乎這裡說話,很多時候你會被一些沒教養的小崽子淹沒:

1、抖機靈的

2、強答的

3、賣情懷的

4、轉移話題洗地的

5、莫名其妙的

6、被揭露之後惱羞成怒各種侵犯他人隱私進行惡毒攻擊的

你辛辛苦苦寫了一大堆,不和他們意思,立馬嘴宗什麼就罵上了。

笑一笑就好...


沒有好問題


行業洗牌

加班累成狗

關注這個話題的人群分裂嚴重

具體實際問題的討論較少

巫師3出dlc

魔獸出新版本了

文明6出了


最近一兩年國產STEAM遊戲產量正在極速攀升。

Who cares about your concern?


我是因為答案排序機制的變化,早些時候,答案還是按照贊數排序的,那時候認真寫篇長文,言之有理還是能在前面騙騙贊的。改版之後,往往大v們的答案封死了前排,再寫長文就很得不償失了。

現在,已經專註抖機靈一百年,跟著各位大V的步伐講段子,生活也很充實。


兄弟,你知道成都倒了多少遊戲公司么?

不然我肯定還會在遊戲行業繼續發展!


今年從業者都不好過 誰有心思出來裝逼啊


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