在中國,都有哪些遊戲公司?為什麼招新人只招沒畢業的,或者應屆生?

享受不是興趣,願意付出才是。

深知願意為創作遊戲付出一切,願意加班,各種電腦病也不在乎,2000一個月也不嫌棄,願意任勞任怨等等。

但是由於無法入行,感到有勁使不上。每天最熱血沸騰的事情就是對於遊戲的思考,只要是關於遊戲的東西都會去想辦法了解接觸,然後學習。家裡不理解我,由於家境貧寒,父母文化程度有限,對遊戲的了解欠缺,且不正視遊戲行業。認為只要是工作就可以,做什麼不重要,重要是有多少工資。但現在入行遊戲策劃感覺很難,且已經過了校招的最佳時期。

為了接近自己的遊戲策劃夢,在一家手機遊戲推廣公司就職半年,深知此公司對自己的職業規劃無用,遂辭!

鄙人2015屆,長沙理工大學 藝術設計專業畢業。是一名理科藝術生,雖然藝術類專業成績在班裡名列前茅,但由於自己是一個很理性的人,畫畫完全是在用邏輯思維,且明白自己真正的興趣不在美術上。

由於獲取信息渠道極為有限,身邊沒有做遊戲策劃的朋友,所以在這裡向各位前輩求助。

PS: 關注問題的前輩們這麼多,有前輩願意看看我的簡歷嗎?

微信:zhusirO 求指點。


一、有哪些遊戲公司?這個太多了,浩如煙海。一流的就是騰訊、網易,二流就是完美、暢遊、盛大、巨人等等。三流就一堆一堆的了......還有一些小型手游公司、頁游公司甚至是小作坊。

二、為什麼招人都只願意招應屆生?

1、應屆生剛從學校出來,沒有經歷過社會的洗禮,我們俗稱「白紙」。可以根據自己的需求想怎麼畫就怎麼畫,不用擔心從別的地方帶來的各種壞毛病。

2、應屆生年輕,從學校出來也就22歲。到傳統的三十而立還有七八年,對於遊戲行業這麼一個奉獻青春的行業來說,年紀輕一點,可以奉獻的也就多一點。找一個三十的,沒結婚的隨時有可能結婚,結婚了的多少要照顧點家裡,頭痛一下家裡的諸多事務。在這點上,競爭力就不如應屆生。

3、應屆生要求低,當然,這也看怎麼說了。因為應屆生沒經歷過社會,對價格不敏感。這就導致有時候會漫天要價,有時候要的又會特別低。上限和下限浮動很大,不過不管怎麼說,肯定比已經三十歲的大哥好談。你敢給三十多的大哥開三千一個月?他敢接,你心裡也慌啊。

4、校招可不是什麼人都要的。無論是騰訊還是網易,校招的時候主要目標也還是以985高校為主,有些特殊職位還要求專業對口。除了專業對口之外,還有各種筆試面試,能通過校招進這種大公司本身就很難了。當然還有一些三流公司會專門校招一些學生當苦力,那個要求就比較低了。

三、如果你不在乎錢的話,其實可以去看看三流遊戲公司的招聘廣告。他們的遊戲策劃招聘要求低的可怕,特別是頁游類和小遊戲類的公司(現在是以手游公司為主了)。不過工資也低的可怕,能學到的東西也不多,基本也就是領你入個門。不過不管怎麼說,入門了就比像無頭蒼蠅那樣一直撞門檻好。當然了,你也要做好準備,低要求的職位基本等於低工資。

關於到哪裡找職位這點,你可以去51job啊,智聯招聘啊,獵聘網啊,輸入「遊戲策劃」這個詞。然後找找看。


我就是那種偏向招應屆生的人。非應屆生也會要,但是得足夠優秀,一般以內推為主。

喜歡應屆生的原因無非是【好用】,至於原因,下面慢慢分析。

1、態度好

這個算是最主要的原因。新人一般都會比較謙虛,能夠認真學習。分配一些瑣碎、繁複的工作,往往能比較認真且有熱情地完成。

對於很多工作了2~3年的策劃老司機而言就很難了。而且,跳槽一般都是對老公司心懷不滿,負能量就比較強。一旦新公司不符合他們的預期,在老公司的毛病又容易犯了。

而且,新人比較容易對公司有歸屬感。只要讓他們對項目的未來看到希望,他們的積極性會很強。

2、可塑性好

新人進公司時,對設計的理念是一片空白。比較利於對他們灌輸設計觀念,有利於團隊合作。

遊戲設計這行業沒有絕對的標準,「魔獸世界」能賺錢,「征途」也能賺錢。設計理念用那種不重要,團隊的理念契合才重要。當老闆想做「征途」的時候,手下天天想著「魔獸世界」,那這項目就完蛋了。

而那些有一定工作經驗的策劃,往往都會有自己的理念,萬一和公司文化不契合,要他們調整起來成本是很高的。

3、時間成本

招應屆生其實不能單從便宜的角度去考慮。遊戲是個設計品,不是人多力量大,就能做好的。10個新人也不可能頂得上一個靠譜的資深策劃。

按我自己的經驗,如果一個新人資質不錯。培養一個新人能完美完成測試任務,大概要一個月。寫出簡單能用的文檔,大概要3個月。寫複雜系統,6個月左右就可以了。

找有經驗的策劃,如果不是能力很強,且有責任心。磨合成本會很高,需要的磨合時間不一定比培養一個新人短很多。而且,國內的策划水分還是偏高。近兩年很多公司倒閉,他們的經驗基本全都是失敗的項目經驗,本身價值不高。

4、錢

雖然,招來的人工資不是我開的。但是,老闆給我的招人額度是有限的。而且,咱的公司也不是土豪公司,給的工資不能虛高。所以,招人自然是要性價比最高的人。

新人是揣著理想,抱著學習的心態來的。他們起薪要求偏低。如果,他天賦好,加上用心培養他們,幾個月後他們的工作能力,不會比那些混了幾年的人差。在項目的開發期,未賺錢的時候,用這樣的人對企業最有利。當然,項目如果成功了,也不能虧待他們。

至於,有一定經驗的策劃。要麼是混不下去的,要麼是奔著工資的。用人的風險自然提高了不少。

總結:

喜歡用新人只是一種企業策略。同時,也和行業內太多不靠譜策劃有關。

真正的人才總是會發光的。


去年校招進的一家國內老牌遊戲公司。本身是211以上大學的計算機專業碩士畢業,手上有好幾家公司offer,都是程序工作。因為情懷,最後來做遊戲策劃。待遇差了一大截吧。年薪從20萬降到了12萬左右(不算項目獎金)。

說說感想,目前是覺得不如回去干程序。

首先,不說跟美術程序撕逼,就策劃內部撕逼就很扯淡。就像題主說的這樣,國內有校招的遊戲公司不多(指有校園宣講,跟你簽三方)。據我了解,去年這種公司大概就10家左右,每家公司策劃平均招20到30人。所以一年總共就200多人是校招進的遊戲策劃崗位。其他大部分進入遊戲策劃崗位從哪來?自然就是那些三流公司以極低價格招進來的。現在有校招,再往十年前,幾乎沒有校招的年代,做遊戲的人更是從五花八門的行業里轉進來的。這就導致了遊戲行業從業人員水平參差不齊。而過去十年遊戲行業無疑是無比成功的。這股風把無數頭豬吹上了天,他們可能在很多成功的項目里是拖後腿的,但現在都有資歷對新人指手畫腳了。遊戲策劃崗位有個特點是,這是門玄學,好壞沒有評判標準,所以給了這些豬生存空間。這種人有什麼特點?做事對人不對事,遇到問題先甩鍋。對軟體開發和軟體管理不了解,想一出是一出,需求亂變更。缺乏足夠邏輯性,看到別的遊戲好的就抄,把一個結構性的遊戲做成大雜燴(別的遊戲有的我也要有,別管合不合適)。甚至包括基本道德素質都不夠的都有。你要跟這樣的人共事,做好在遊戲公司里遇到奇葩的心理。策劃內部撕逼經常是連正常交流都困難。

第二,國內遊戲公司除了有自己主業的騰訊網易不談,大部分公司都不夠正規,缺少必要的保障。之前聽說巨人強制加班到凌晨,根本不管你是有事做還是沒事打遊戲。有時候一個項目組因為高層領導鬥爭被解散,你就哭吧。沒有一年以上經驗的校招生,再找工作談何容易?

第三,遊戲策劃轉行不容易。我就算之前是程序,也缺乏足夠的項目經驗支撐自己再找一份大公司的程序員崗位。小公司,待遇也難開高。而大的遊戲公司就10家左右,集中在北上廣深,這些城市物價房價都是很難承受的(只靠策劃的工資)。轉去做產品,我不清楚這是否容易。

第四,996加班什麼都不說了,但錢還少。不如程序。

第五,遊戲產業必然寡頭化,最優秀的資源都會向大廠集中,小公司生存空間越來越小。加上國家奇葩的審核制度,創業機會越來越少。

但我現在還在堅持,大概只是因為我覺得遊戲圈內有這麼多傻逼,我機會還是很大的。畢竟打敗傻逼遠比程序圈內打敗大神要容易的多。只是未來生活,我心裡是沒有底。


應屆生便宜,而且好忽悠

工作一年經驗就進入了正常職員的節奏了,不好忽悠了

另外題主想找遊戲策劃的工作

1.首先是選地方,上海,廣州機會比較多,北京具體不太清楚

2.其次去對照策劃崗位的職位要求,和自己的能力和技能對比,尋找差距

3.找到的差距就是你努力的方向,努力有2個方面:簡歷上和能力上

4.找一些策劃面試,筆試題目,嘗試解答,並和正確答案對照,調整思路

5.投簡歷,去面試

面試成功,這個其實很多時候策劃都是靠眼緣,聊得來就喊你去入職了

一般執行策劃的能力要求有限,不過最近行業不景氣,低級崗位需求少了,入行的確更為困難


謝邀

遊戲公司招聘應屆生當策劃的主要一個原因一個:便宜

一般新手策划上手都是做劇情和系統uiflow居多,數據較少,容易上手,老手新手都差不多。

什麼培養新人,什麼理念等等一切大餅都是讓新人開心和憧憬

而且剛剛畢業的實習生真的很好哄

綜上所述,最最重要的還是便宜。

最後再入行遊戲這行真的要想清楚是否要996這種模式,早9晚9一周6天。時薪低和美術程序撕逼等等工作(當然還要被吐槽說nc)

都可以的話就可以愉快的找工作了!

當然那就是另外一個問題了。


講道理,「願意為創作遊戲付出一切」,怎麼不去學程序?

又會畫畫,又會思考,不就是「差個程序員的事」?


招校招或者應屆的話,個人認為有以下幾點原因。

1、便宜。這個眾所周知,有些畢業生會為了有一個工作而大幅度降低自己的薪酬,因為很多畢業生認為,第一份工作是歷練,不是自己以後將要從事的行業。

2、思維沒有定性。對遊戲來說,創意無疑是重要的,新穎的想法可以衝破禁錮擺脫,擺脫常規,讓遊戲殺出一片血路。正因為畢業生的思維,或者說他們的目光可能還沒有準確性,他們覺得這個想法不錯,但也僅僅局限於想法而已。


謝邀。

只招應屆其實並不太可能,應該說公開招聘要求應屆生,然後高級職位通過關係或者獵頭獲取,以下回答將基於這個前提進行。

1. 便宜

這不用解釋了。

2. 行業特性

遊戲行業目前仍在高速發展中,5年前入行的應屆生到現今往往還要重新學習。比如UE4,Unity的興起,手游,VR等,都不會讓5年前的應屆生比現今的應屆生有太大的優勢。

3. 塑形和忠誠度培養

遊戲開發的流水線仍不成熟,所以各個公司之間的開發模式也不完全相同,所以未工作過的新人往往會更容易接受自己的公司文化和開發模式。

4. 公司結構 + 大環境

由於原因2,遊戲公司在初創的時候會採取一個老鳥帶N只菜鳥飛的結構,一般遊戲公司在發展數年後會培養並需要招收一些中級員工。但是由於大多數初創公司並沒有衝到這一步,那些國內的大頭公司又招收了許多那些本就不多的中層開發者,在除掉一些創業獨立,出國和轉行的,使得剩餘中層開發者的招收也變成需要像高級開發者一樣,需要通過關係或者獵頭才能找到,公開招聘也因此缺乏意義了。


好用又好哄,當然要找新人校招或者應屆狗啊

刨除一線幾個大廠不要的挑剩的,剩下的全部拉開當苦力用多開心。


便宜好管

不過國內遊戲行業第一原則是要能加班,一個星期起碼加一天,概率兩天,每天也要加班,概率通宵;有的組要負責多個項目,有的項目要快速完成,可能就會遇到連續加班幾個月

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你要當策劃,首先你要確定你是哪方面的策劃,主策劃,動作策劃,關卡策劃,劇情策劃等等

其次問自己,我有沒有這能力擔任策劃;一般要當策劃,首先你要會說,你面試的時候,面試官問你東西,你不能支支吾吾,你要有自信,問你東西你要可以滔滔不絕,讓面試官沒有問其他問題的機會,當然你要把問題引申出去,不要讓面試官問你你能做什麼,你要告訴面試官我們做什麼

(千萬不要說我什麼都能幹)

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謝邀。

最近恰好也在招新,跟HR同事提的要求是以下幾點。

「新人不怕,剛畢業也沒關係,聰明、肯學,正能量一點就行,換工作頻繁的不要。」

其實這幾條很虛,講道理HR同事背後指不定怎麼吐槽我需求不明確呢,但實際背後的需求卻也顯而易見。

聰明:非核心崗位,無所謂新人老手,撐死P2的薪水,新人來這邊主要還是希望能培養成生力軍,智商情商都夠用的就多教點東西,多給些機會,實在不行就當個純執行也不影響進度。

肯學:不論什麼事情都願意去學去了解研究,不挑三揀四很重要。說真的,除了主數值轉主策,系統或內容慢慢成長上來的主策誰沒花個幾年學設計邏輯、數值框架這些。為了什麼,說為了遊戲滿腔熱血我是不信,說到底為了還是能有掌權做主策的一天,哪怕是配表,你比別人配的效率高你也是本事,也讓別人高看你一眼,leader也願意多給你講些額外的東西,這些都是自己爭取來的。

積極:執行崗位,任勞任怨是很重要,哪怕需求有問題,別第一時間認死理一根筋非得白扯明白,這行業裡面門道很多,並不是玩幾年遊戲就能看清市場運營產品之間利弊關係的。多少新人因為幾句抱怨跑到leader耳朵里最終沒了機會,低頭學習,遲早有一天抬頭抗事兒。

說這三點其實是想告訴答主目前遊戲行業是一個非常現實殘酷而並不是一個適合成就理想的行業,雖然我本人也有滿腔熱血但實際上身在職場我們都必然要面對諸多我們樂於或不樂於見到的,也必然不會做自己真正想做的事情。

如今行業寒冬期剛來,市面上人才大把,從一個新人的角度來說,能踏踏實實認清自己的能力和身份是非常重要的,自負自傲那些幾年前遊戲人身上的傲慢反而害了多少年輕人。

聰明,謙虛,低調,踏實,這些在我看來才是當下遊戲新人從業者最應該具備的條件,不知道這答案是否能影響到答主,如有冒犯多多見諒,今天也比較晚了,就不多說了。


還用說?因為遊戲行業內的跟新人在工作能力上差別不大唄。。起碼比工資差距小的多。。

講真,國內遊戲業內人士有什麼作品是可以炫耀的?要老人不是為了要失敗的經驗。。


遊戲公司需要的是從一開始就打算做遊戲的人, 而不是出去轉了一圈發現什麼都做不好, 然後一拍腦袋"乾脆做遊戲吧"這樣的人


看了好幾遍題,你這個問題和問題描述真的差挺多……問題是為什麼遊戲公司願意培養的新人都是應屆畢業生。問題描述是我覺得我能當策劃苦於公司不願意要我這樣的人因為我不是應屆畢業生……

其實就算你已經畢業了很多年也可以找到策划行業的工作的,只是你自身能力要強。身邊實例,別人家的孩子,在醫院當醫生很多年後出來說要當策劃也做到了,憋了一年補充行業的知識,現在入職某有股權的遊戲公司。有人會說「什麼三教九流的人會拍鍵盤都能當策劃」,我覺得這可能就是遊戲行業能夠包容各行各業有能力並且願意轉行的例子。人家過的挺好的,現在是系統策劃。在哪裡畢業的確很重要,但是這只是篩選的某一個條件而已。重要的是實戰經驗啊實戰經驗。

說實話,一個項目組有一兩新人屆前幾個月就很難過了。白紙要調教好久,不要只看給新人機會這一面。我還愁自己沒有過工作經驗,對接的時候顯得很白痴。

多去面試,面試不成功是下一個面試成功的基石,查漏補缺看看自己還有哪方面不足。

問我是哪個學校,我倒是覺得沒必要說,因為不牛掰啊。就算是牛掰學校,我現在還是個渣,別沾著學校的光,到頭來給學校丟臉。

至於你現在應聘方向,我覺得你不用去過多想這個,準備好簡歷,看中哪個就去投。投著投著你對自己就會有更準確的預估,修改簡歷就會更得心應手。早晚會得到工作機會的。

哦還有,大廠中場小公司北上廣深杭蘇很多,機會很多,簡直是遍地開花。如果你家附近沒有,或許可以出來看看。

面試的過程中,只要面試官覺得你人靠譜,不亂來,可以和人溝通,能承擔責任不推鍋,省心,就算是拿到了一半的offer,畢竟經驗可以積累,長期相處共事,面試一個好相處的同事或下屬才是最重要的。

原答案刪了。多說無用。評論那麼多人說和問題無關的,就知道我原回答的不是個好答案。


便宜好忽悠,多招幾個,滿足干管理的願望


可以考慮去騰訊。騰訊每年夏季會招實習生,先筆試,然後三到四輪面試。詳情可以關注騰訊的官網,幾乎每年都有,有時還會秋季一次,夏季一次。

曾經認識一位學藝術的師兄,搞不好和你是校友,曾任職於騰訊。據他而言,騰訊壓力大,但福利挺高,實習生大概都有三四千(我說的是深圳總部,至於成都那邊的待遇有沒有那麼高就不清楚了)。

本人曾經參加過招聘,二面的時候掛了…如果有什麼詳細信息想要了解,可以自行百度,有些論壇上有詳細的考試經驗分享。


1.便宜。

2.很多工作,如果前人鋪的路很完整的話,根本用不著招一個年入百萬的大神過來,萌新熟悉熟悉也能上手了。

3.好忽悠,畫個大餅也就打發了。

4.期許值,一個應屆畢業生你可以以一張白紙來對待,但是來了一個號稱資深人士的,結果做成一坨屎,老闆怎麼想。


我是游族網路數據技術的,可以聯繫我,或許可以內推。


天朝現在的遊戲界環境不是你想要的。想法再多也沒用,老闆只認怎麼來錢快。你這種新人正是他們壓榨勞動力的目標。

這麼想做遊戲還不如自己找人組隊試水。國外很多獨立遊戲製作者也是一開始什麼都不懂,一點點邊學邊做最後把遊戲做了出來。


便宜好糊弄啊

上家公司也做這種事,經常試用期滿了就退掉幾個,期間還把一個美工萌妹子給退了。

不過現在已經倒閉了,就在答應漲工資之後,大概是老總混夠工資了就直接撤了。


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