VR 遊戲時代來臨,傳統的遊戲策劃該如何應對?

如題~~~

VR,AR的新型遊戲時代來臨之際,製作傳統網遊的遊戲策劃應該如何轉型提高自己的技能才能跟得上這個時代呢?


傳統遊戲策劃的挑戰由淺入深主要來自於三個方面:對這套設備的使用理解和由於交互方式的極大變化導致的設計思路的轉變,以及如何針對新的VR設備的特點進行有創意的設計。

言歸正傳,直接上案例一,《雲中行走》
這是我在VR上的第一個demo,想通過vr讓人感受摩天大樓之間走鋼絲的驚險刺激
當時尚未拿到htc vive的設備,一切靠腦補,就像現在大多數沒有體驗過vr的同學們一樣,覺得以前做遊戲的那一套改成第一人稱視角,在空中走鋼絲就好了嘛!

接著,我覺得僅僅這樣可玩性幾乎沒有啊,於是增加了平衡玩法,再把風力這個元素設計進去做擾動因素,一想之下,就像玩家手持著長長的平衡木,來抵消高空中風力的平衡擾動。如果操作不夠好,就能體驗從萬丈高樓跌落的刺激。

事實證明,在不了解產品使用方法和對產品應用方式沒有理解的情況下,一切設計構想都是毫無意義的胡思亂想。
1,動作捕捉不到:首先雲中行走,大量的關注和視覺焦點在下半身,甚至會想要感覺到腳走在鋼絲上的體驗,至少腿部或腳的動作播放需要有。
然而,htc vive的三個定位器分別在頭盔,兩個手部操控桿。下半身木有!
蒼天啊,當我邁出左腳的時候,遊戲里右腳動了的這一刻,真想就從鋼絲上跳下去摔死一了百了。
接著經過研究發現接入kinect,腳部感測器都要工作量啊,於是我們就把兩個htc操控桿綁到了腿上,這樣,才終於山寨出了走路同步播。但其實播的效果並不好,因為如果我抬起右腿走了一半又收回來了呢?如果我右腿只邁出1/4,左腿跳了一下呢?優化是非常頭痛的一件事。
2,隱性暈動症:風力擾動變成了完全不可能的事。不是因為我買不起電風扇放在旁邊吹啊,而是,,,暈動症!好吧,其實在這之前大部分開發者都已經知道變速移動和真人定點遊戲內快速移動的不可設計性。但到了實際設計時,類似風力擾動卻沒有被正常參考進暈動症範疇內。平衡玩法因為暈動症而完全無法設計:如果我真人的身體沒有擺動,但因為一陣風而導致的遊戲內角色擺動(視野內所有建築物傾斜),就會導致我的大腦認為自己身體沒動,可是眼睛看到世界傾斜了,接著就是嘔吐和眩暈。(墮樓落地的瞬間也是一樣,但時間短還好。)
3,帶出感:走在鋼絲上並沒有想像的那麼驚險刺激。這部分可能主要來自遊戲帶出感:A,真人踩在水泥地板上的觸感,和遊戲內踩在鋼絲上的表達,觸覺不一致導致的帶出感;B,下半身模型穿的褲子根本不是我的腿嘛,視覺表現不一致導致的帶出感。(所以,可能越真實越實體化的手腿模型,在vr下帶來的恰恰相反不是代入感而是帶出感,所以有不少vr遊戲採用一個虛化的手的輪廓或非寫實的半透明效果來表達反而沒那麼違和。)
4,距離限制:還沒走幾步可能就要走出VR定位空間的邊界了。所以很難做到在一個方向上的長距離真人同步移動。即使是重定向演算法,可能需要的圓環內徑也在15m以上。是個很大的範圍。家庭用戶除非是有莊園的土豪恐怕也不太可能有這麼大的面積。
綜上,最後做出的這個demo就簡直沒有任何可玩性可言了。
雲中行走vr遊戲Demo-原創視頻

第二個demo VR射擊

前個demo的慘痛教訓通痛定思痛讓我鼓足勇氣又進行了第二個demo的設計,FPS。

擬做出一款多人對戰fps遊戲,詳細過程不描述了,設計坑點說下:

1,ui顯示。在vr下沒有屏幕邊界的概念,也沒有真正的視覺焦點,所以ui顯示需要特別考量。

2,後坐力。傳統遊戲下不可或缺的設計要素到了vr下可能後坐力就來自於操控桿的力反饋震動以及身體自身的手部抖動帶來的瞄準偏移。。。而不再有傳統的後坐力概念

3,掩體,掩體可能需要考慮到真實玩家的身高,下蹲後寬度的變化,所以設計文檔里我們可能會出現諸如這樣的描述

4,vr下,頭是可以在不同角度看這個世界,手可以拿著槍指哪打哪,即使那個目標根本不在視野內,所以手眼不再一致。
5,現實世界是否需要真實掩體的物體配合來讓玩家真人身體能夠依靠,觸摸或撞擊?答案可能是否。在早前我曾是堅定的真實掩體配合擁護者,但當你注意到高強度戰鬥下,大腦很難去區分遊戲世界內的這個對象是否在現實世界中存在時,現實中的掩體配合看似為了增加真實帶入感的設計,反而會給第一次因為分不清哪些是遊戲里和真實世界都有的東西而不小心一頭撞得很痛後再也不敢頻繁移動的玩家帶來極大的心理壓力。同樣的如果是基於線下體驗店級別的設計,多人在一個空間(htc定位器支持在同一空間最多4個頭顯)也會存在人撞人的問題。以及隊友,對手的動作同步和位置同步不及時帶來的各種問題。
6,有了上次的經驗,這次擬做成陣地戰。小範圍移動和掩體躲避。不必須做出真實1:1的長距離位移。
7,對於多人在線VR遊戲的慎重設計,目前VR設備市場保有量太低,多人同時在線的遊戲可能根本匹配不到玩家一起進行。

目前這款遊戲已經開發完成並上線steam,反饋不好的部分:主要集中在資源使用,用戶太少無法匹配到其他玩家,長距離移動的操作太過複雜上等問題上。希望能對其他開發者有參考價值。

關於VR樣板房
商業案例。樣板房屬於傳統家裝行業,從設計師出設計圖到3d庫里挑模型完成整個室內建模都是傳統行業的流水線工作。但是現在要做vr樣板房了,來,我們看下坑點在哪?
1,傳統家裝行業的3d模型幾乎都是在max下使用vray離線渲染,不嚴格按照遊戲模型分uv,幾乎都不分。只有高模,不會做低模,且很難做好。
好,我們導入一個傳統家裝3d給的沙發進來ue4引擎,一看,200幀掉到20幀!這還不算完,跟家裝的3d說我要法線貼圖,高光貼圖,人家問那是啥??
關鍵是傳統家裝流水線行業速度快,成本低,報價低,但這些高模遊戲里根本沒法用,只能找遊戲美術。
2,於是,需要專業的遊戲美術來做低模。好,ue4的材質系統和max差別很大,貼圖,材質,燈都要重新處理。就和遊戲美術做一張遊戲場景沒什麼區別。
價格呢?根本就是完爆3d家裝幾條街。
結果呢,vr樣板房全中國現在到底多少團隊在做啊,,,價格戰,強迫症根本沒得做。效果差的對不起VR這套裝備對不起自己的氪金眼,效果好的賠錢也做不起。
看起來容易的東西很容易就是紅海里的傾倒眾生……各位眼饞的還是洗洗睡吧

總之,通過親身肉搏,上陣實踐,最後總結下就兩條:
1,所有的設計思維的轉化和經驗積累,只能通過實踐和試錯來獲得。通過閱讀而不經過實踐獲得的印象程度,很難導致深入骨髓的設計思維轉變。即使這個坑就在眼前,也會像瞎了一樣看不見。
2,策劃需要破除對自己的職業範疇局限。不想當美術的程序不是好策劃不只是一個口號!尤其是VR這個領域對硬體的熟悉程度,對美術的熟悉程度,對程序的熟悉程度,都會極大的且直接的影響到策劃的設計。(硬體詳細點說,vr可接的外設如體感槍,震動背心,移動式電源背包,萬象跑步機,leapmotion手部識別,全身動捕設備,大型娛樂設施如風洞,720度旋轉型座艙,超過20平米範圍的多台攝像機聯合定位,kinect,小到一個紐扣感測器,或者是紅藍燈泡都可能在vr領域特別是vec領域裡作為基礎技術實現方法的補充方案)

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關於VR音樂遊戲demo的嘗試和思考:

前段時間使用u3d做了一款簡單的vr音游,前期demo使用的圖素都自己在tiltbrush裡面繪製導出,再導入u3d掛接材質後直接能用。

在VR下音游有幾個優勢,第一,自帶力反饋打擊手感好;第二,360度聲場,代入感強。還可以做出一些音源播放的噱頭;第三,自帶手部位置捕捉,可以實現介於舞蹈遊戲和傳統音游之間的體驗。

但vr下也存在一些劣勢:第一,難以做出顛覆性的設計和創意來發揮VR的特性;第二,視野狹窄。VR頭顯只有120度視角,當敲擊的目標在自身臂長範圍內時,視野狹窄將使開發者第一次意識到這個問題的嚴重性。(其他遊戲類型大部分並不要求注意力集中在遊戲者臂長範圍內的可視空間,比如射擊遊戲,目標較遠視野感覺比較大;而對於近距離操作的如棋牌遊戲,又不需要集中精力在狹窄視野內進行快速反饋。而音游則即要求距離近,又要求在近距離的足夠大的視野內進行快速反饋,所以視野狹窄的問題就凸顯出來了。)


最近剛好在果殼沙龍做過一場關於VR遊戲開發的演講。作為做過4款VR遊戲,並且已經擁有和體驗過市面上幾乎所有設備的開發者,覺得應該可以給大家分享一些關於VR遊戲開發的經驗。

VR遊戲內容設計和硬體平台聯繫及其緊密,目前VR硬體平台還沒有統一標準,三大頭顯的使用方式,功能都各不相同,移動平台的硬體類型更是五花八門,什麼眼睛盒子一體機分體機等等等等,不勝枚舉。硬體平台決定操作方式,操作方式決定內容設計。所以,做內容之前,一定要先搞清楚適配的硬體平台。

VR主打沉浸感。講究身臨其境的體驗,天生就適合體驗類型的遊戲,比如射擊,駕駛,動作冒險。這類遊戲是非常考驗團隊技術實力和基本功的,而這類型的遊戲恰恰是國內開發團隊的弱項。國內策劃設計擅長數值和成長,製作體驗類型的經驗非常匱乏。比如做一個類似古墓麗影那種走哪塌哪的關卡,問國內團隊十個有九個不知道怎麼下手。加上這兩年手游風行,對遊戲體驗的要求更低,很多國內團隊遊戲設計的基本功不進反退。要轉型做VR遊戲開發,門檻要比當年轉型做手游高很多。

鑒於VR設備的特殊性。傳統的遊戲設計經驗幾乎不再適用。操作(Control),視角(Camera),角色表現 (Character)都需要花很長時間打磨,也就是常說的遊戲設計3C原則。國內遊戲團隊做開發往往急於填充內容,視乎這些最底層的問題。做傳統遊戲還好,有大把成熟的的方案可以借鑒,就算處理不好,頂多也就是個沒特色,不過不失,對遊戲體驗影響不大。但是在VR領域,這些基礎問題處理不慎就會帶來暈動症。一旦出現,就不是好不好玩的問題了,而是能不能玩的問題。

遊戲操作,視角控制的方式,基本決定了你的內容設計方向。從而影響到遊戲玩法,功能,關卡,UI,美術資源製作等等。目前並沒有成熟理論體系可以借鑒,大家都是在摸索。不過這樣的帶來好處就是可以把精力放在遊戲本身玩法樂趣的挖掘上,不用考慮挖坑埋付費點,提高留存率,刺激用戶活躍度這些亂七八糟的事情,回歸遊戲製作的初心。從這點來講,製作VR遊戲的體驗,和製作主機遊戲是類似的。

這裡有個視頻大家可以看一下,看看在VR環境下是如何操作槍械這些武器的。

VR(虛擬現實)實驗

視頻中雖然只是一個小demo,卻是對傳統射擊遊戲玩法的徹底顛覆。我們習慣了按F鍵拾取,按R鍵換彈藥的操作。但這一套在VR世界裡完全行不通。在VR模式下,我們可以把槍拿在手裡任意把玩,你可以手持雙槍朝兩個不同的方向射擊,甚至把槍口沖著自己。換子彈真的需要我們親手把彈夾拔下來,扔掉,再拿起一個新彈夾裝上去。單發/連發的切換真的需要我們動手去撥動槍身上的撥片。要使用瞄準鏡就需要把槍舉到眼前,扔手雷的方式也不再是播放事先做好的投擲動畫,你可以隨意怎麼扔,就像你在現實中的做法一樣。

這也就意味著,遊戲的槍械要完全符合真實的邏輯去設計製作。遊戲里的物理效果也要吻合人類的直觀感受,這無疑對遊戲開發團隊的技術水平提出了更高的要求。

最後把演講內容的部分ppt貼上來,供大家交流探討。

以下是演講完整內容整理,由雷鋒網發布。

http://m.leiphone.com/news/201607/E4QeBAMh30xl8E8B.html?from=timelineisappinstalled=0viewType=weixin


四個字 無能為力

行業開拓期,需要的是全才式的跨界一肩挑

你會發現在細化分工下過慣了的自詡專業人士,在新浪潮下,手足無措。

做的越多,只不過徒增加團隊的成本,想的再多,沒人知道怎麼實現

哪有什麼規矩,奮力找一條血路而已


支持Yun Liu 的看法,作為開發者,內容提供商來說,VR開發離黃金期還遠的很。

傳統遊戲從敘事方式上,深受電影敘事語言的影響,常年來我們在遊戲里的各種嘗試,基本都是走在讓遊戲更加電影化的路上——用導演希望展示給觀眾的視角來提供內容。

而VR的出現徹底打亂了這個敘事結構:玩家/觀眾獲得了前所未有的自由,一方面這提供了前所未有的浸入式體驗的可能——另外一方面,對於部分好奇心超強的玩家和多數不知所措的玩家而言,他們也失去了遵從導演的規劃來體驗故事的流暢體驗。

舉個例子吧:谷歌斥資兩千萬美金打造360°VR全景視頻HELP 蠻提醒一句好了,如果是在PC上看的話,記得用滑鼠轉動攝像機視角。

可以看一下這個全景視頻,即便在這樣一個最簡交互場景中,用戶在僅僅獲得看的方向的自由的情況下,也很難全程將畫面的中心集中在內容表現的焦點上,極容易出現某件事情發生了,用戶的感知節奏卻跟不上的情況。雖然製作者試圖用攝像機轉動指示箭頭的方式來指引用戶最佳攝像機位置,但這解決方案本身就說明了這種傳達模式的重大缺陷。

當然,如果遊戲本身相對是靜態的,甚至時間線的發展依賴角色行為推動,那麼或許能在很大程度上緩解這個問題,但是我仍然認為:在今後相當長的一段時間內,VR面臨的最大問題,不是技術或者資金,而是敘事方式方面的摸索。

當然如果已經有什麼特別好的解決方案案例的話,歡迎回復讓我知道,被打臉這事求之不得。

回到題主的問題,傳統遊戲策劃應該如何應對,在這個階段,雖然說在探路階段最重要的是程序,但從策劃的角度出發,也需要積極的了解程序和硬體商方面的各種探索進展(比如通用設備的力反饋體驗不足,比如實際顯示效果不盡如人意,腦後插管體驗不爽等等),如果真的有志於在這方面做些探索的話,最重要的是進行大量的試錯項目——看別人的,也做自己的,尋找真正意義上天然適合VR的遊戲類型和呈現方式——發現並製作出真正好玩的內容才是最大的價值。

最後,作為我自己來說,在做下一個試錯項目之前,先來發1080是正經!


說vr遊戲時代到來,實在還是為時過早,當然,也要看你怎麼定義"xx時代"。在我看來,如果可以談得上"xx時代",並不是指一部分人每天把xx掛著嘴邊,或者是資本開始布局……而是xx技術開始走進大部分人的普通生活。人們不但開始使用它,而且開始忽略它,開始視其為理所當然的存在,這才談得上"時代"。

所謂屁股決定腦袋。

投資人嘴上說的:"vr時代已經到來。"心裡想的:"萬一要是真的呢?"

已經開始搞vr的人嘴上說的:"vr時代必然到來。"心裡想的:"老天保佑我活到那一天。"

媒體人嘴上說的:"vr時代真的來了嗎?"心裡想的:"下個月獎金有多少?"

中小遊戲開發者:"原來的遊戲市場賺不到錢了啊,vr是不是下一個風口啊?要不要賭一把啊?……"

請注意,不差錢的人,怎麼想怎麼說怎麼做都可以,但是如果你要賭一把的話,請掂量清楚自己有多少賭本。


傳統遊戲轉vr遊戲的策劃來強答了!簡而言之,設計思路的轉變,太晚了想睡覺,加上手機碼字麻煩,明早用電腦編輯回答。

媽蛋不好意思,今天有事耽擱了。就用手機大概寫一下吧。

我們只談國內現狀,傳統遊戲,更講究的是系統架構,數值框架,對於遊戲本身的體驗和玩法,其實並不是那麼關注,那麼一個做傳統遊戲出身的策劃,該怎麼樣轉換思維,去做vr遊戲呢?

vr遊戲,首先很重要的一點,沉浸感,怎麼去營造好的沉浸感,就是需要我們策划去構思的了,我們要讓玩家進入我們構建的虛擬世界後,能舒適,快速的融入進去,身臨其境,覺的自己就是屬於這個世界的。主要就是通過場景,音效,交互的配合,在視覺,聽覺,觸覺上來刺激玩家。這裡不妨多回憶下自己現實生活中,或者看過的電影,小說,玩過的遊戲,那些經典的,美麗的,恐怖的,各種給你留下深刻印象的場景和橋段,都可以學到很多東西。

然後,個人覺得最重要的一點,思維的轉變,設計傳統遊戲的系統,邏輯合不合理,ui合不合理,數值坑挖的好不好,思考的這些點,要向做vr遊戲轉變,更多的去關注玩法本身,玩家的體驗本身的東西。因為結合現實講,硬體和技術還有市場接受度,目前國內vr遊戲都偏向輕度休閑的遊戲,甚至很多其實不算是遊戲,只是純體驗型的產品。遊戲本身不需要複雜的系統和數值設計,反而需要的是,圍繞一兩個簡單的核心玩法,去把他包裝好,思考怎麼把玩法融入到你構建的場景中去,和場景互動起來,發揮vr虛擬現實的優勢,包括ui,都需要思考怎麼融入到場景中去。當然,不是說邏輯,系統不重要不需要考慮,肯定也是需要的,這些是一款遊戲的核心體驗。

然後,ui。傳統遊戲採用的都是2d的ui,放在vr里,顯然是不適合的了,很違和破壞沉浸感。我們需要思考怎麼把ui放進場景裡面去,適合vr的操作和體驗,同時也要滿足ui設計的基本原則,方便操作,位置合理,反饋有效且及時。比如最簡單的,開始遊戲,vr中我們怎麼去表現,結合現在普遍流行的vr跑酷遊戲,有一種做法是,在遊戲最開始會有一扇門或者擋板,玩家把它推開,遊戲就開始。當然現階段其實很多vr遊戲仍然在採用2dui,這個還需要大家腦洞大開,一起努力。

還有輸入方式,眩暈,刷新率,延遲,fov這些,網上也討論說的很多了,題主可以自己多去了解,手機碼字實在不爽,我就不說了。

現在vr遊戲這塊處於起步階段,尤其是國內,還在開荒階段,沒有統一的標準,大家都在腦洞大開,做出各種嘗試,期望能做出好的產品!國外的話,因為有大量的主機遊戲開發經驗和更開闊接受度更高的市場,加上更強的技術積累,在vr遊戲這塊已經在嘗試做大製作了,當然也不要怕,也是處於開荒。。。


俄羅斯方塊面世之前,計算機出來了多久?

超級瑪麗面世之前,主機遊戲出來了多久?

魔獸世界出來之前,多人在線遊戲出來了多久?

騰訊網易佔據手機遊戲大半邊天之前,手機遊戲出來了多久?

只要人的思維模式不發生根本改變,技術就不會顛覆人的內容需求。作為內容導向的遊戲,從來不懼怕什麼黑科技,一個好的2d電影導演,他的長處是講好故事,這個品質,在3d電影時代照樣吃得開。

那些滿嘴未來已經到來,AR、VR即將改變產業的人,似乎看不到像素風minecraft就在不久前風靡了世界,也似乎忘記了剛剛還風光無限的google glass,已經完全停產。

遊戲策劃,多想想我想要什麼?我的玩家想要什麼?這才是正途哪,願勿忘初心。


謝邀

內容出自我們公司同事,曾寫在GAD平台上,在獲得本人的同意下轉載

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僅僅探討下VR環境下遊戲設計的一些想法,歡迎交流拍磚~

筆者入VR行業已經有一年多的時間了,曾負責VR視頻拍攝,現在是一名VR方向的game designer

首先我們來說[什麼是VR]

我個人對目前的VR定義為既互聯網之後一種全新的信息傳遞方式,並且和傳統信息傳遞方式有很大的差異。關於這一點,在下文會有展開。

接下來,筆者將會按[VR與傳統遊戲差異]、[幾個思路]、[成熟的交互方式]、[如何做一款好的VR遊戲]來描述,方便太長不看的朋友可以各取所需。

[VR與傳統遊戲差異]

[VR的獨一無二/第四面牆的存在或不存在]

(德尼狄德羅認為舞台有實際的三面牆,還有一面演員和觀眾之間的牆,當舞台上的演員跳出他的角色,開始和觀眾互動,來到和觀眾平行的位置時,他就打破了第四面牆)

前段時間,《ICEY》突然火了起來,我們且拋開"國產遊戲的希望"、"史丹利和燥熱哭暈在廁所"等等不靠譜或靠譜的評論。客觀的說:ICEY確實讓一波國內的玩家第一次接觸到meta遊戲所帶來的魅力。而meta,就是打破第四面牆的產物。

從8位機時代不斷發展,到今天有體驗良好的VR遊戲設備出現,遊戲的代入感變得愈發強烈,第四面牆也在不斷變薄。而在 VR 中,第四面牆實質上並不存在,這也是VR獨一無二的體現。玩家從來沒有、從來沒有過這種感受,這也造成了只要你畫面交互跟的上,你說什麼世界觀玩家都會信,因為太真實了。(就像卷福第一次見古一那樣,笑)

但是,如果我的遊戲不能做到那麼真實,我要怎麼辦?傳統講述故事的方法里,有一種叫做"懷疑的懸置",假如作者能在敘事中包含一些讀者親歷過的熟悉的元素,那麼讀者就會自然而然地懸置對故事真實性的懷疑,無論情節本身聽起來多麼荒誕不經。遊戲的互動性和這種方法的結合簡直就像薯片配鹽一樣那麼簡單完美,尤其在VR遊戲已經給玩家一定的沉浸感的時候(剛出鍋的薯片又香又脆),在開頭的部分多多加一些這種元素,引發共情(撒一把鹽),就能很好地讓玩家理解這個世界(啊嗚啊嗚)。當然我也不反對一開始就直接用從未見過的玩法和畫面將玩家震住,只是有點可惜了VR這個平台,我更希望這些畫面出現在STEAM的預覽里。

咳......不好意思扯遠了,相信大家也能看出來,對敘事向的作品,筆者更偏向於採用第一人稱視角。得益於VR的強大沉浸感,故事也會更有感染力。而對於以玩法見長的作品,則根據需要各取所需。畢竟第四面牆的存在與否還是取決於玩家,我們只能施加有限的影響~就算是《噢!我好神》里玩家也可以當自己是上帝,《夏日課堂》里玩家也可以覺得這就是玩遊戲。任何遊戲都可以做成meta——只要有好的構思,而如何利用VR把這部分玩的出彩或者規避掉,就是我們所要考慮的了。

每一個想講個好故事的製作人都應該試試VR,而想通過獨特玩法來帶給玩家樂趣的,則要找到真正適合自己的平台和交互方式,不要為了VR而VR。

[VR的能與不能]

(VR是無所不能的,就像魔法一樣)

對我個人而言,我是真的很想說上面這句話,但那是不負責任的說法,下面我們就來談談Mr.VR先生力所不能及的一些方面。

1. VR和3D遊戲一樣,都無法表現精確的距離感。通常情況下,VR/3D玩家不可能像惡魔城那樣,知道自己的劍能攻擊到幾個單位的敵人,我的最大射程能不能夠到對方等。

2. VR遊戲因為暈動症的存在,所以在第一人稱移動方式上有一定的局限性,常見的有瞬移/框體移動/超高速移動/靈魂出竅/單位移動等。

(圖為不同種類的移動方式)

3. VR遊戲目前的交互設備還有其局限性。拋、投的動作會有些不自然,也無法通過觸覺給玩家關於物體質量的反饋。這會打破一些玩家的遊戲體驗,在強沉浸感的遊戲體驗中尤其明顯。

4. 攝像機的自由化,VR里的攝像機一定是非常自由的,不然就會給玩家及其糟糕的體驗(想像一下有人把你的頭固定住,讓你動彈不得)。而這種自由往往會造成玩家不知道自己該關注哪裡,甚至可能會錯過那些精彩的畫面。

但所有這些,都是可以解決(規避)的,只要讓它在遊戲里合理化就好了嘛喵~如果有不能解決的可以在下面留言。我建議已有的遊戲不要去刻意VR,而在設計原型的時候不要拘束,該幹嘛幹嘛,題材啊玩法啊都ok,只要VR不是與核心的玩法樂趣有衝突就好。

說了這麼多不能,那VR最吸引人的地方又在哪呢?

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[幾個思路]

1.VR是一種全新的信息傳遞方式(且信息量非常大)

[測試/如果給你一秒,你能表現給玩家什麼?]

北大俠客行(MUD遊戲/文本):

在屋子裡,主人公被XX用劍殺死了的文字出現

信息:主人公死在XX的劍下,死在一個屋子裡

惡魔城(2D遊戲/圖片):

一幅屋子裡的主人公被XX用劍殺死的平面圖片

信息:主人公死了 XX的最後一招是下劈 劍是帶著火焰的 XX側臉很好看 屋子上面有個平台

羞辱(3D遊戲/視頻)

主人公在屋子裡被XX用劍殺死了的一段鏡頭

信息:主人公死了 XX的最後一招是向左下方劈 劍周圍的火焰最裡層的顏色是紫色 XX的左邊側臉戴著半張面具 屋子上的平台是玻璃的

VR遊戲/VR:

在VR中,玩家在屋子裡被XX用劍殺死了

信息:我死了 頭頂有的天花板是青色的 在我身後同伴正在趕來 我的正前方與右後方都有一個玻璃平台 左邊的通道有隱約的光......(1秒內所有轉動頭部所能看到的視頻片段都有可能)

從這個實驗我們可以看出,1秒的時間內,VR遊戲傳遞的信息要遠遠的超過其他類型的遊戲,這是VR里攝像機自由的特性所決定的。(前文有提)

[思路]傳遞信息豐富的特性可以用於:

故事的講述 (玩家過一段時間就會進入異世界中的相同10秒,要在這10秒中找出問題的關鍵)

戰鬥的設計(從器物反光里看到BOSS的弱點/發現頭頂上方有機關按鈕)

不經意的彩蛋(看到身後自己的影子是野獸的模樣)

2.VR可以給你虛擬X生?

沒錯!VR特有的深度沉浸感可以讓你擁有完全不同的虛擬又真實的體驗。即,給予玩家作為XX的視角。類似的做法以前的遊戲當然也有過,但從VR開始,新世界的大門才算真正打開。無論是作為老鷹在空中翱翔、作為子彈被打出去、作為蚊子去吸血、平時那些看不到的奇妙畫面、想做而不敢做的極限運動等等,VR都可以滿足你!

3.VR具有獨特的鏡頭語言

目前,業界的普遍認知是:VR沒有鏡頭語言。

誠然,VR里沒有景別這一說,玩家一變,景別也會跟著變;也不可能實現大規模的蒙太奇,因為那會讓玩家不自由。但其實,VR里還是有其獨特的鏡頭語言的,它主要依靠場景搭建來實現,也確實能夠做到突出主體、渲染氣氛、引導情緒等不一樣的藝術效果。在這篇文章里就先不展開了,有想看的朋友可以給我留言,我們在這裡只簡單說下俯/仰/平視角的問題。

的確,VR里由於攝像機由玩家控制,無法用傳統的方法呈現出刻意的俯視或仰視。但是,我們可以調節攝像機的Z軸!根據筆者在VR視頻拍攝過程中積累的經驗,攝像機機位的高低在VR環境下會對受眾施加強烈的心理影響,並且效果之強烈會遠遠出乎你的意料。

1. 一般來說:Z軸過低時,玩家會感覺自己很容易受傷害,感覺自己處在更弱勢的位置,不過在恐怖向的遊戲里反而有助於氣氛渲染。Z軸稍低的攝像機也能加深玩家的主觀感,讓玩家更沉浸。但Z軸低到一定程度時會出現"寵物視角",玩家會有強烈的被世界所排擠的感覺,不利於遊戲的體驗。(本文中Z軸的高低僅適用於通常情況下以人為主體的第一視角遊戲)

2. 反之,Z軸高的攝像機會讓玩家有強勢的感覺,並且做動作時會有更為強烈的力量感。但濫用則會加深玩家的客觀感,造成玩家與世界觀脫離,通常情況這都不是一件好事,但在《噢!我好神》里反而成為了它的亮點。

3. 最後,一般正常高度的攝像機很適合講述故事,也是我們大多數時候的選擇。

[思路]這裡簡單說一下如何利用攝像機高低做文章:

在不改變Z軸的前提下,我們可以將特殊事件中的主畫面安排在略微高於玩家視野的上方,這會讓玩家對事件人物產生恐怖/莊嚴/令人尊敬的感覺。同理,讓高處的光線直射/輻散到玩家所在的低處,對於營造氣氛和加深沉浸感都是不二之選。

在要設計展現玩家強勢的環節時,強制讓玩家躍起或安排一些朝地面攻擊的招式往往是行之有效的,它會讓玩家感受到更為強烈的力量感,躍起高度越高力量感越強。(Raw data中Saija的劍陣大招(官方名稱:Levitation Smash)就使用了類似的設計)

4.VR可以極大地消除玩家的差異性,更能帶給玩家純粹的情緒感受

不論你是大人還是小孩,是健全人或是行動不便,VR都一視同仁。並且,它會讓你感受不到絲毫的差異,這也是VR最大的魅力所在,是完全的虛擬,不受現實的制約。而建立在真實世界上的AR /MR,則更像是有錢人的玩具,如果只能選一種造夢的方式,我選擇VR。

咳......言歸正傳,VR除了能極大消除玩家的差異性,也會給玩家自身帶來奇妙的化學反應。

第一種,VR會增強玩家的自我(ego)。這種主要是建立在擬人交互方式的基礎上,即在VR裡面玩家扮演的是人類或類人的角色,更貼近與平常的生活體驗,水是喝的飯是吃的屋子是住人的......在此類VR環境里玩家的真實性格會表現的更多,他們採取的行動也更接近於現實中的第一反應。(筆者在線下店期間就常常能看到要求越血腥越刺激越好的萌妹子們0.0)

第二種,VR會極大的削弱玩家的自我(ego)。

這種主要是建立在非人交互方式的基礎上,VR裡面是一個完全不同的世界,我們現有的經驗和體驗在這裡通通無效

(以下內容來自於《毒品級虛擬現實遊戲的誕生》一文,寫的是REZ∞的最終關卡Area X

這段體驗好到什麼地步呢?甚至都讓 ArsTechnica 的記者哭了,如他所述,讓他落淚的是一種「自己都尚未明晰的情緒」。

在大多人的概念里,讓人流淚,必是「悲傷」,或者所謂的「感動」;但實際上前者的膚淺之處顯而易見;而後者則曖昧不清模稜兩可。

大概十年前,我在上海遇見過一位來自墨西哥的魔術師,被那時尚未登上春晚的劉謙稱為近景魔術之神。他在東京電視台的一段表演,就讓參加的觀眾落下了眼淚。整個過程,不過是氣氛的營造和引導,沒有任何可類似稱之為「褒義」或「貶義」的情緒用語,和悲傷、感動之類的東西更是完全搭不上邊。我雖然大致感覺得到背後的道理,但並不是那麼清楚明白。有一天在凌晨 Citizen Cafe 的燈光下和他聊起了這個話題,他是這麼解釋的:

情緒,只來自於節奏;往往是在發生情緒之後,我們根據外物或者原因去把這些純粹的情緒塗抹上自己認為的顏色而已。就好比,你如果能讓一個人極度亢奮或者緊張,然後又讓他突然放鬆下來,那麼他不由自主就會落淚了。所以,如果你能讓一個人極度震驚、震撼,那麼接下來的一段時間內,你給他什麼情緒他都會接受。人們不理解「純粹的情緒」,在很多時候更是倒因為果。對於不理解的事物,人們就想馬上去找一個參照,正如愚蠢的資本投個啥都想找個對標。

而在 Rez 的 Area X 里,所謂的參照和坐標被完全刪掉了,你自由自在地在宇宙中徜徉,彷彿超然一切。視線前下方,那個代表玩家的人形粒子,越來越和眼前的博大宇宙融合在一起。壯觀的景象排山倒海,剎那間炸開飄散的粒子綿延不絕,讓大腦過載。它們貌似有著自己的韻律,但是絕對毫無理性,因此你沒有辦法用「邏輯」去處理眼前看到的一切,只有本能地吸收發生著的所有景象。而到了一定程度後,這種宏大會徹底把你融入吞噬。

... ...

我們可以看到,不論是哪種情況,VR里的玩家會比平常更容易接受到遊戲設計者所想傳遞的情感,這對某些開發者而言簡直是不能抗拒的誘惑2333

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[成熟的交互方式]

1.打破次元壁的交互--VR社交的另一種嘗試

交互不僅僅會只局限在VR本身,也可以擴展到VR與現實世界進行交互。如《保持通話炸彈不炸》就是很好的一次示範,《HideSpook:The Haunted Alchemist》則給我們帶來了另一種體驗,此作在steam是免費下載的,感興趣的話大家可以試試~

這種模式最大的魅力在於可以讓你身邊的夥伴也感受到VR的樂趣,哪怕你們只有一台虛擬現實設備。

2.VR交互應該注意的一些問題

不要暈 不要暈 不要暈 重要的問題說三遍,遊戲是給人創造樂趣的,而這決定了一款VR遊戲中,它的主要交互方式一定不能給人造成哪怕些許的不適感。

VR敘事是建立在交互的過程中的,因為你一旦激起玩家興趣,他們會自覺尋找趣味點/劇情所在,可是這又會失去對玩家關注點的控制。因此,最好把敘事建立在交互的基礎上,除了手柄交互之外也可以加入視覺落點交互和引導性交互的方式。尤其是長段的劇情介紹,幾乎每個人都會一刻不停地觀察周邊的事物,這也是傳統遊戲中玩家最容易齣戲的環節。

3.量體裁衣 反覆測試

筆者認為每一款VR遊戲的交互都應度身定製,絕不可以簡單的套套套,目前玩家對VR遊戲同質化的抱怨也來源與此。在傳統遊戲中,動作向遊戲交互是靈魂,劇情向遊戲劇情是靈魂。而在劇情向的VR遊戲中,交互也正慢慢上升到和劇情同樣的位置。因為VR中的交互需要付出比傳統遊戲更多的腦力和體力(FC輸入只用4個方向鍵加AB,到PS4就多了2個搖桿加6個鍵位),玩家也會更在意交互體驗如何。

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[如何做一款好的VR遊戲]

坦白的說,目前VR遊戲開發還處於摸著石頭過河的階段,誰也不知道"憤怒的小鳥"會在何時出現。下面以恐怖遊戲為例來和大家簡單地交流一下~

[題材]

VR遊戲是需要一個充滿吸引力的題材的。我們有時候會看到日本VR成人展上瘋狂做運動的宅男們,他們知道這是虛擬的,也知道外面會有很多人,那為什麼還會那麼忘我呢?因為玩家想被自己欺騙,這就是題材的魅力。好的題材會讓玩家更有沉浸感,也更能進入狀態。

[場景]

(場景之於視線)

場景一定是VR遊戲里不可或缺的部分,因為玩家第一次有了全方位觀察世界的眼睛,你卻讓他無東西可看,這就很糟糕了。而且通過遊戲場景的巧妙設定,是可以控制住玩家的視線所在的。核心思想是:把不自由的部分合理化。

比如說風之旅人最後的聖山場景,如果是VR玩家一起攜手走進山裡,山裡有一座閃閃發光的宮殿。那麼在這個場景里玩家就只有兩種選擇,向前看或向後看,因為兩邊都是大山,天上也只有藍藍的一片,沒有趣味點,並且移動時看近景並不符合人類的觀察習慣。加之在VR里倒著走路是很慌的,所以99%的玩家都會一眼看到前方的宮殿正門(側門被大山擋住了)。如果這時正門有劇情畫面,那麼玩家就會在相當長的時間裡把注意力都放在宮殿正門之上。同理,打開箱子和衣櫃的一瞬間玩家的視角也是固定的。

(場景之於氣氛)

大多數成功的恐怖遊戲場景設計的都不錯,出色的場景會讓你"走在路上就覺得嚇人",譬如莫名其妙的拐彎啊、長的過頭的走廊啊、只開了一個小口的牆角小窗啊,簡單的說,就是盡量增加玩家的不安感。把地圖設計的不合常理也是很好的辦法,只要你能通過細節讓玩家切實感受到:"啊,原來這個地方曾經真的是餐廳哎?!",而不是"這只是開發者故意弄的把戲罷了" 就可以營造出很棒的氛圍。

[美術風格]

我個人比較推崇的是Lowpoly風格,因為在VR里玩家往往會獲得很多甚至說多餘的信息,而那些信息並不是我們想展現給玩家看的重點,會造成敘事效果的不理想。而Lowpoly恰恰可以具有精簡和提鍊形象的特質,避免了多餘信息讓玩家造成的混亂。同時Lowpoly在VR環境下也不容易讓玩家產生視覺疲勞,達到延長遊戲時間的作用。

[移動]

成熟的移動方式我前面已經提過了,在這裡只說下不同速度避免暈眩的方式。

慢速(低於正常速度的40%)移動,也是恐怖遊戲經常採用的方式,可以讓玩家更細緻地觀察周圍,一般不會造成暈眩。

超高速移動(比賽車速度還要快),一般也不會造成暈眩,但中途無法準確變換方向。

正常移動,較容易產生暈眩,通常採用瞬移的方法解決。

略高速移動,很容易產生暈眩,建議搭配適當的載具。

高速移動,極容易產生暈眩,建議僅允許類似賽車模式的左右前後移動,360°的飛船式移動盡量避免,同時搭配載具。

[測試]

遊戲原型出來後一定要反覆測試,找人試玩。人在完全陌生的VR環境下和在恐懼時的狀態有點像,採取的行動往往是不可預測的,建議開發者積極測試,儘快發現問題並改善~

[音樂]

其實VR遊戲人頭錄音技術簡直天生一對。所謂人頭錄音是迄今為止在音場再現方面最完美的一種高保真錄放方式,但它要求必須使用耳機而非揚聲器播放,這也是這麼多年制約其一直沒能發展起來的原因。但需要帶耳機這點卻完美地契合了VR玩家,能營造出你無法想像的沉浸感。人頭錄音設備推薦紐曼的KU100。

這款遊戲即採用了此技術,沒接觸過人頭錄音的朋友可戴上耳機體驗,聽聲音就夠了http://www.66rpg.com/game/42764

當然還有程序、劇情、關卡、數值等方面,本文只說在VR下有較大改變的方面~

本文到這裡就結束了,筆者沒有提VR下合適的題材(如FPS這些),是希望看到更多更好玩、不一樣的VR遊戲的出現。這是一個全新的世界,大家不要被太多的規矩所束縛才好,願國產遊戲和VR遊戲一起蓬勃發展吧!


恐懼來源於未知。

——這擋住了很多容易害怕的人。

挑戰所有新事物之前不要給自己太多標籤或理由來阻止你挑戰它。

那一個所謂「傳統」的人如何挑戰一個「新」事物呢?

1,動手去做

實踐是檢驗真理的唯一標準。這不僅僅是一句因為毛爺爺說過就顯得很靠譜的話,這句話本身就很靠譜。

如果你現在立刻馬上去體驗不同的VRAR設備,並且保證足夠長的體驗時間,相信你會問出更具體的問題,而這些問題會幫你更快的理解一個新技術或平台。

當然,如果你還能動手開始去嘗試寫VRAR的遊戲創意或案子,所謂「傳統策劃」這個帽子已經阻止不了你的步伐了。

2,正視傳統

縱觀所有行業,傳統除了是習慣和技能的延續,更是通過時間打磨出的智慧。

不要急著拋棄傳統的工藝和流程,嘗試在新技術和平台上去應用,自然你會發現很多並不協調的要素,剔除,改進,創造,傳統會變成你起步的台階而不是絆腳石。

3,思考本質

VRAR遊戲與傳統遊戲到底有什麼區別,你在體驗時感受到了什麼差異?

作為創造者,你想用這樣的技術和平台給其他人帶去什麼獨特的體驗?

如何才能發揮新技術和平台的真正優勢,而不是做個VRAR連連看?

你想創造的體驗是否真的適合用這個新技術和平台?或者其實老的平台更合適?

遊戲又是什麼樣的產品?遊戲帶來的體驗是否別的產品就無法做到?

你想創造的體驗真的需要做一款遊戲么?或者有更合適的產品形態?

……

當然,以上的內容一點乾貨都沒有,我不能自己沒做就瞎忽悠你,如有幫助,純屬意外。


還沒到時候,在沒有想出真正的核心體驗之前,我不想當炮灰


我是15年入行的,在這裡和大家探討在VR環境下遊戲設計的一些想法,歡迎交流拍磚~

首先我們來說[什麼是VR]

我個人對目前的VR定義為既互聯網之後一種全新的信息傳遞方式,並且和傳統信息傳遞方式有很大的差異。關於這一點,在下文會有展開。

接下來,筆者將會按[VR與傳統遊戲差異]、[幾個思路]、[成熟的交互方式]、[如何做一款好的VR遊戲]來描述,方便太長不看的朋友可以各取所需。

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[VR與傳統遊戲差異]

[VR的獨一無二/第四面牆的存在或不存在]

(德尼狄德羅認為舞台有實際的三面牆,還有一面演員和觀眾之間的牆,當舞台上的演員跳出他的角色,開始和觀眾互動,來到和觀眾平行的位置時,他就打破了第四面牆)

前段時間,《ICEY》突然火了起來,我們且拋開一些不靠譜或靠譜的評論,客觀的說:ICEY確實讓一部分國內玩家第一次接觸到meta遊戲所帶來的魅力。而meta,就是打破第四面牆的產物。

從8位機時代不斷發展,到今天有體驗良好的VR遊戲設備出現,遊戲的代入感變得愈發強烈,第四面牆也在不斷變薄。而在 VR 中,第四面牆實質上並不存在,這也是VR獨一無二的體現。玩家從來沒有、從來沒有過這種感受,這也造成了只要你畫面交互跟的上,你說什麼世界觀玩家都會信,因為太真實了。(就像奇異博士中卷福第一次見古一那樣,笑)

但是,如果我的遊戲不能做到那麼真實,我要怎麼辦?傳統講述故事的方法里,有一種叫做"懷疑的懸置",假如作者能在敘事中包含一些讀者親歷過的熟悉的元素,那麼讀者就會自然而然地懸置對故事真實性的懷疑,無論情節本身聽起來多麼荒誕不經。遊戲的互動性和這種方法的結合簡直就像薯片配鹽一樣那麼簡單完美,尤其在VR遊戲已經給玩家一定的沉浸感的時候(剛出鍋的薯片又香又脆),在開頭的部分多多加一些這種元素,引發共情(撒一把鹽),就能很好地讓玩家理解這個世界(啊嗚啊嗚)。當然我也不反對一開始就直接用從未見過的玩法和畫面將玩家震住,只是有點可惜了VR這個平台,我更希望這些畫面出現在STEAM的預覽里。

咳......不好意思扯遠了,相信大家也能看出來,對敘事向的作品,筆者更偏向於採用第一人稱視角。得益於VR的強大沉浸感,故事也會更有感染力。而對於以玩法見長的作品,則根據需要各取所需。畢竟第四面牆的存在與否還是取決於玩家,我們只能施加有限的影響~就算是《噢!我好神》里玩家也可以當自己是上帝,《夏日課堂》里玩家也可以覺得這就是玩遊戲。任何遊戲都可以做成meta——只要有好的構思,而如何利用VR把這部分玩的出彩或者規避掉,就是我們所要考慮的了。

每一個想講個好故事的製作人都應該試試VR,而想通過獨特玩法來帶給玩家樂趣的,則要找到真正適合自己的平台和交互方式,不要為了VR而VR。

[VR的能與不能]

(VR是無所不能的,就像魔法一樣)

對我個人而言,我是真的很想說上面這句話,但那是不負責任的說法,下面我們就來談談Mr.VR先生力所不能及的一些方面。

1. VR和3D遊戲一樣,都無法表現精確的距離感。通常情況下,VR/3D玩家不可能像惡魔城那樣,知道自己的劍能攻擊到幾個單位的敵人,我的最大射程能不能夠到對方等。

2. VR遊戲因為暈動症的存在,所以在第一人稱移動方式上有一定的局限性,常見的有瞬移/框體移動/超高速移動/靈魂出竅/單位移動等。

(圖為不同種類的移動方式)

3. VR遊戲目前的交互設備還有其局限性。拋、投的動作會有些不自然,也無法通過觸覺給玩家關於物體質量的反饋。這會打破一些玩家的遊戲體驗,在強沉浸感的遊戲體驗中尤其明顯。

4. 攝像機的自由化,VR里的攝像機一定是非常自由的,不然就會給玩家及其糟糕的體驗(想像一下有人把你的頭固定住,讓你動彈不得)。而這種自由往往會造成玩家不知道自己該關注哪裡,甚至可能會錯過那些精彩的畫面。

但所有這些,都是可以解決(規避)的,只要讓它在遊戲里合理化就好了嘛喵~如果有不能解決的可以在下面留言。我建議已有的遊戲不要去刻意VR,而在設計原型的時候不要拘束,該幹嘛幹嘛,題材啊玩法啊都ok,只要VR不是與核心的玩法樂趣有衝突就好。

說了這麼多不能,那VR最吸引人的地方又在哪呢?

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[幾個思路]

1.VR是一種全新的信息傳遞方式(且信息量非常大)

[測試/如果給你一秒,你能表現給玩家什麼?]

北大俠客行(MUD遊戲/文本):

在屋子裡,主人公被XX用劍殺死了的文字出現

信息:主人公死在XX的劍下,死在一個屋子裡

惡魔城(2D遊戲/圖片):

一幅屋子裡的主人公被XX用劍殺死的平面圖片

信息:主人公死了 XX的最後一招是下劈 劍是帶著火焰的 XX側臉很好看 屋子上面有個平台

羞辱(3D遊戲/視頻)

主人公在屋子裡被XX用劍殺死了的一段鏡頭

信息:主人公死了 XX的最後一招是向左下方劈 劍周圍的火焰最裡層的顏色是紫色 XX的左邊側臉戴著半張面具 屋子上的平台是玻璃的

VR遊戲/VR:

在VR中,玩家在屋子裡被XX用劍殺死了

信息:我死了 頭頂有的天花板是青色的 在我身後同伴正在趕來 我的正前方與右後方都有一個玻璃平台 左邊的通道有隱約的光......(1秒內所有轉動頭部所能看到的視頻片段都有可能)

從這個實驗我們可以看出,1秒的時間內,VR遊戲傳遞的信息要遠遠的超過其他類型的遊戲,這是VR里攝像機自由的特性所決定的。(前文有提)

[思路]傳遞信息豐富的特性可以用於:

故事的講述 (玩家過一段時間就會進入異世界中的相同10秒,要在這10秒中找出問題的關鍵)

戰鬥的設計(從器物反光里看到BOSS的弱點/發現頭頂上方有機關按鈕)

不經意的彩蛋(看到身後自己的影子是野獸的模樣)

2.VR可以給你虛擬X生?

沒錯!VR特有的深度沉浸感可以讓你擁有完全不同的虛擬又真實的體驗。即,給予玩家作為XX的視角。類似的做法以前的遊戲當然也有過,但從VR開始,新世界的大門才算真正打開。無論是作為老鷹在空中翱翔、作為子彈被打出去、作為蚊子去吸血、平時那些看不到的奇妙畫面、想做而不敢做的極限運動等等,VR都可以滿足你!

3.VR具有獨特的鏡頭語言

目前,業界的普遍認知是:VR沒有鏡頭語言。

誠然,VR里沒有景別這一說,玩家一變,景別也會跟著變;也不可能實現大規模的蒙太奇,因為那會讓玩家不自由。但其實,VR里還是有其獨特的鏡頭語言的,它主要依靠場景搭建來實現,也確實能夠做到突出主體、渲染氣氛、引導情緒等不一樣的藝術效果。在這篇文章里就先不展開了,有想看的朋友可以給我留言,我們在這裡只簡單說下俯/仰/平視角的問題。

的確,VR里由於攝像機由玩家控制,無法用傳統的方法呈現出刻意的俯視或仰視。但是,我們可以調節攝像機的Z軸!根據筆者在VR視頻拍攝過程中積累的經驗,攝像機機位的高低在VR環境下會對受眾施加強烈的心理影響,並且效果之強烈會遠遠出乎你的意料。

1. 一般來說:Z軸過低時,玩家會感覺自己很容易受傷害,感覺自己處在更弱勢的位置,不過在恐怖向的遊戲里反而有助於氣氛渲染。Z軸稍低的攝像機也能加深玩家的主觀感,讓玩家更沉浸。但Z軸低到一定程度時會出現"寵物視角",玩家會有強烈的被世界所排擠的感覺,不利於遊戲的體驗。(本文中Z軸的高低僅適用於通常情況下以人為主體的第一視角遊戲)

2. 反之,Z軸高的攝像機會讓玩家有強勢的感覺,並且做動作時會有更為強烈的力量感。但濫用則會加深玩家的客觀感,造成玩家與世界觀脫離,通常情況這都不是一件好事,但在《噢!我好神》里反而成為了它的亮點。

3. 最後,一般正常高度的攝像機很適合講述故事,也是我們大多數時候的選擇。

[思路]這裡簡單說一下如何利用攝像機高低做文章:

在不改變Z軸的前提下,我們可以將特殊事件中的主畫面安排在略微高於玩家視野的上方,這會讓玩家對事件人物產生恐怖/莊嚴/令人尊敬的感覺。同理,讓高處的光線直射/輻散到玩家所在的低處,對於營造氣氛和加深沉浸感都是不二之選。

在要設計展現玩家強勢的環節時,強制讓玩家躍起或安排一些朝地面攻擊的招式往往是行之有效的,它會讓玩家感受到更為強烈的力量感,躍起高度越高力量感越強。(Raw data中Saija的劍陣大招(官方名稱:Levitation Smash)就使用了類似的設計)

4.VR可以極大地消除玩家的差異性,更能帶給玩家純粹的情緒感受

不論你是大人還是小孩,是健全人或是行動不便,VR都一視同仁。並且,它會讓你感受不到絲毫的差異,這也是VR最大的魅力所在,是完全的虛擬,不受現實的制約。而建立在真實世界上的AR /MR,則更像是有錢人的玩具,如果只能選一種造夢的方式,我選擇VR。

咳......言歸正傳,VR除了能極大消除玩家的差異性,也會給玩家自身帶來奇妙的化學反應。

第一種,VR會增強玩家的自我(ego)。這種主要是建立在擬人交互方式的基礎上,即在VR裡面玩家扮演的是人類或類人的角色,更貼近與平常的生活體驗,水是喝的飯是吃的屋子是住人的......在此類VR環境里玩家的真實性格會表現的更多,他們採取的行動也更接近於現實中的第一反應。(筆者在線下店期間就常常能看到要求越血腥越刺激越好的萌妹子們0.0)

第二種,VR會極大的削弱玩家的自我(ego)。

這種主要是建立在非人交互方式的基礎上,VR裡面是一個完全不同的世界,我們現有的經驗和體驗在這裡通通無效

(以下內容來自於《毒品級虛擬現實遊戲的誕生》一文,寫的是REZ∞的最終關卡Area X )

這段體驗好到什麼地步呢?甚至都讓 ArsTechnica 的記者哭了,如他所述,讓他落淚的是一種「自己都尚未明晰的情緒」。

在大多人的概念里,讓人流淚,必是「悲傷」,或者所謂的「感動」;但實際上前者的膚淺之處顯而易見;而後者則曖昧不清模稜兩可。

大概十年前,我在上海遇見過一位來自墨西哥的魔術師,被那時尚未登上春晚的劉謙稱為近景魔術之神。他在東京電視台的一段表演,就讓參加的觀眾落下了眼淚。整個過程,不過是氣氛的營造和引導,沒有任何可類似稱之為「褒義」或「貶義」的情緒用語,和悲傷、感動之類的東西更是完全搭不上邊。我雖然大致感覺得到背後的道理,但並不是那麼清楚明白。有一天在凌晨 Citizen Cafe 的燈光下和他聊起了這個話題,他是這麼解釋的:

情緒,只來自於節奏;往往是在發生情緒之後,我們根據外物或者原因去把這些純粹的情緒塗抹上自己認為的顏色而已。就好比,你如果能讓一個人極度亢奮或者緊張,然後又讓他突然放鬆下來,那麼他不由自主就會落淚了。所以,如果你能讓一個人極度震驚、震撼,那麼接下來的一段時間內,你給他什麼情緒他都會接受。人們不理解「純粹的情緒」,在很多時候更是倒因為果。對於不理解的事物,人們就想馬上去找一個參照,正如愚蠢的資本投個啥都想找個對標。

而在 Rez 的 Area X 里,所謂的參照和坐標被完全刪掉了,你自由自在地在宇宙中徜徉,彷彿超然一切。視線前下方,那個代表玩家的人形粒子,越來越和眼前的博大宇宙融合在一起。壯觀的景象排山倒海,剎那間炸開飄散的粒子綿延不絕,讓大腦過載。它們貌似有著自己的韻律,但是絕對毫無理性,因此你沒有辦法用「邏輯」去處理眼前看到的一切,只有本能地吸收發生著的所有景象。而到了一定程度後,這種宏大會徹底把你融入吞噬。

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我們可以看到,不論是哪種情況,VR里的玩家會比平常更容易接受到遊戲設計者所想傳遞的情感,這對某些開發者而言簡直是不能抗拒的誘惑2333

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[成熟的交互方式]

1.打破次元壁的交互--VR社交的另一種嘗試

交互不僅僅會只局限在VR本身,也可以擴展到VR與現實世界進行交互。如《保持通話炸彈不炸》就是很好的一次示範,《HideSpook:The Haunted Alchemist》則給我們帶來了另一種體驗,此作在steam是免費下載的,感興趣的話大家可以試試~

這種模式最大的魅力在於可以讓你身邊的夥伴也感受到VR的樂趣,哪怕你們只有一台虛擬現實設備。

2.VR交互應該注意的一些問題

不要暈 不要暈 不要暈 重要的問題說三遍,遊戲是給人創造樂趣的,而這決定了一款VR遊戲中,它的主要交互方式一定不能給人造成哪怕些許的不適感。

VR敘事是建立在交互的過程中的,因為你一旦激起玩家興趣,他們會自覺尋找趣味點/劇情所在,可是這又會失去對玩家關注點的控制。因此,最好把敘事建立在交互的基礎上,除了手柄交互之外也可以加入視覺落點交互和引導性交互的方式。尤其是長段的劇情介紹,幾乎每個人都會一刻不停地觀察周邊的事物,這也是傳統遊戲中玩家最容易齣戲的環節。

3.量體裁衣 反覆測試

筆者認為每一款VR遊戲的交互都應度身定製,絕不可以簡單的套套套,目前玩家對VR遊戲同質化的抱怨也來源與此。在傳統遊戲中,動作向遊戲交互是靈魂,劇情向遊戲劇情是靈魂。而在劇情向的VR遊戲中,交互也正慢慢上升到和劇情同樣的位置。因為VR中的交互需要付出比傳統遊戲更多的腦力和體力(FC輸入只用4個方向鍵加AB,到PS4就多了2個搖桿加6個鍵位),玩家也會更在意交互體驗如何。

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[如何做一款好的VR遊戲]

坦白的說,目前VR遊戲開發還處於摸著石頭過河的階段,誰也不知道"憤怒的小鳥"會在何時出現。下面以恐怖遊戲為例來和大家簡單地交流一下~

[題材]

VR遊戲是需要一個充滿吸引力的題材的。我們有時候會看到日本VR成人展上瘋狂做運動的宅男們,他們知道這是虛擬的,也知道外面會有很多人,那為什麼還會那麼忘我呢?因為玩家想被自己欺騙,這就是題材的魅力。好的題材會讓玩家更有沉浸感,也更能進入狀態。

[場景]

(場景之於視線)

場景一定是VR遊戲里不可或缺的部分,因為玩家第一次有了全方位觀察世界的眼睛,你卻讓他無東西可看,這就很糟糕了。而且通過遊戲場景的巧妙設定,是可以控制住玩家的視線所在的。核心思想是:把不自由的部分合理化。

比如說風之旅人最後的聖山場景,如果是VR玩家一起攜手走進山裡,山裡有一座閃閃發光的宮殿。那麼在這個場景里玩家就只有兩種選擇,向前看或向後看,因為兩邊都是大山,天上也只有藍藍的一片,沒有趣味點,並且移動時看近景並不符合人類的觀察習慣。加之在VR里倒著走路是很慌的,所以99%的玩家都會一眼看到前方的宮殿正門(側門被大山擋住了)。如果這時正門有劇情畫面,那麼玩家就會在相當長的時間裡把注意力都放在宮殿正門之上。同理,打開箱子和衣櫃的一瞬間玩家的視角也是固定的。

(場景之於氣氛)

大多數成功的恐怖遊戲場景設計的都不錯,出色的場景會讓你"走在路上就覺得嚇人",譬如莫名其妙的拐彎啊、長的過頭的走廊啊、只開了一個小口的牆角小窗啊,簡單的說,就是盡量增加玩家的不安感。把地圖設計的不合常理也是很好的辦法,只要你能通過細節讓玩家切實感受到:"啊,原來這個地方曾經真的是餐廳哎?!",而不是"這只是開發者故意弄的把戲罷了" 就可以營造出很棒的氛圍。

[美術風格]

我個人比較推崇的是Lowpoly風格,因為在VR里玩家往往會獲得很多甚至說多餘的信息,而那些信息並不是我們想展現給玩家看的重點,會造成敘事效果的不理想。而Lowpoly恰恰可以具有精簡和提鍊形象的特質,避免了多餘信息讓玩家造成的混亂。同時Lowpoly在VR環境下也不容易讓玩家產生視覺疲勞,達到延長遊戲時間的作用。

[移動]

成熟的移動方式我前面已經提過了,在這裡只說下不同速度避免暈眩的方式。

慢速(低於正常速度的40%)移動,也是恐怖遊戲經常採用的方式,可以讓玩家更細緻地觀察周圍,一般不會造成暈眩。

超高速移動(比賽車速度還要快),一般也不會造成暈眩,但中途無法準確變換方向。

正常移動,較容易產生暈眩,通常採用瞬移的方法解決。

略高速移動,很容易產生暈眩,建議搭配適當的載具。

高速移動,極容易產生暈眩,建議僅允許類似賽車模式的左右前後移動,360°的飛船式移動盡量避免,同時搭配載具。

[測試]

遊戲原型出來後一定要反覆測試,找人試玩。人在完全陌生的VR環境下和在恐懼時的狀態有點像,採取的行動往往是不可預測的,建議開發者積極測試,儘快發現問題並改善~

[音樂]

其實VR遊戲人頭錄音技術簡直天生一對。所謂人頭錄音是迄今為止在音場再現方面最完美的一種高保真錄放方式,但它要求必須使用耳機而非揚聲器播放,這也是這麼多年制約其一直沒能發展起來的原因。但需要帶耳機這點卻完美地契合了VR玩家,能營造出你無法想像的沉浸感。人頭錄音設備推薦紐曼的KU100。

這款遊戲即採用了此技術,沒接觸過人頭錄音的朋友可戴上耳機體驗,聽聲音就夠了。招魂(雙語) | 麒麟樺 | 橙光遊戲

當然還有程序、劇情、關卡、數值等方面,本文只說在VR下有較大改變的方面~

本文到這裡就結束了,筆者沒有提VR下合適的題材(如FPS這些),是希望看到更多更好玩、不一樣的VR遊戲的出現。這是一個全新的世界,大家不要被太多的規矩所束縛才好,願國產遊戲和VR遊戲一起蓬勃發展吧!

------本文首發於[GAD-騰訊遊戲開發者平台],作者Coco-,轉載請註明。----------------P.S. 上海地區的小夥伴歡迎面基喲


呵呵,這個問題我早跟很多國游策聊過,99.99%的國游策的理解不外乎3點:

1,時候還沒到,不著急。

2,到時候別人怎麼做自己怎麼做。

3,只是平台(輸入環境和體驗環境)不同,新瓶裝舊酒就行了。

其實這並不意外,因為關鍵在於他們並沒有去關注新的世界,也不樂意去關注。每當我拿一些國外的最新技術分享的時候,得到的回應居然是……

1,策劃告訴你:啊呀,要不你翻譯好了在拿來,我們看不懂啊,先學英文來不及了。——原來985 211畢業的本科生都是這個水平的!我一個中專到大專的學渣能和老外流暢交流,雅思6.5分卻過不了4級,他們4、6級都過了對著翻譯工具看不了英文文檔,牛逼!

2,策劃還會告訴你:這種東西太遙遠了,著急什麼呢?——吃屎的人總得等屎拉出來了以後才有的吃,這是沒法改變的。

3,不論什麼新鮮玩意兒感興趣的都是程序員,順著線索自己Google和GitHub去了。——「程序員大多對遊戲都不太精通,因為他們的時間都花在研究新技術上了,誰有那麼多時間去打遊戲啊,所以遊戲項目開始的時候名詞定義一定要清晰,重點避免二義性的名詞。」——某國內頂尖CTO,讀前半句就夠了。

很多遊戲策劃並不關心未來,即使是即將到來的明天。得過且過才是他們的生活,所以就不要問策劃怎麼看這個問題了。AR VR體驗上就是與現在國游極大不同的東西,我們從設計到實現上將要做出很大的調整來面對,但他們心裡還是「玩幾個現成貨,然後拍拍腦袋拿現有的東西套套,我就知道怎麼做了」。

拒絕新知識並不是一種無知,而是一種傲慢——「無知和弱小不是生存的障礙,傲慢才是」


第一門課是了解動暈,了解它的成因。很多資料已經有詳細的解釋,這裡就不展開討論。

其次了解產品的類型,注意這裡並不是指遊戲類型,而是指VR領域的兩大類型,座椅版和行走版。

再次,根據產品類型,了解他們依賴的相關技術。這裡包括了硬體技術和解決具體問題的軟體技術。

接下來,根據產品類型,結合動暈症的成因,去分析兩大類產品的利弊,以及在各自的領域中,你在現有技術的支持下可以做到的極限是什麼,發揮所能駕馭的優勢,而避免動暈帶來的負面影響,以此為出發點設計產品原型。

在開發過程中,跟開發者一起摸著石頭過河,消化技術點,嘗試新的設計,否定錯誤的設計。

下面做幾點簡單的分析,純當拋磚引玉。

命題一:我能做一款座椅版的第一人稱射擊遊戲么?

可以,但並不建議。

動暈症的耐受度雖然因人而已,但動量的缺失帶來的影響很大。在VR模式下,我的視覺信號告訴我我正穿梭在場景當中,但我的身體告訴我仍在原地。暈。

我很耐操,我一點都不暈,但我發現一定需要把視野控制和瞄準分離開才行,我可不想移動HMD準星就歪了,或者移動滑鼠,視野就轉了。另外,這下真他么讓我暈了。

很好,說明你已經發現了VR顛覆傳統遊戲設計的一大要素,視野和準星的分離。視野的控制,可以交給HMD完成,但傳統遊戲中,視野中心就是瞄準準星,武器實體只是個花瓶而已,現在該用什麼來確定瞄準的方向?

(這個問題就暫時留給各位想轉行的策劃琢磨下)

動量缺失帶來的動暈仍然把一大坨用戶拒之門外,我的老闆讓我要抓住所有用戶,我該怎麼做?

第一人稱的載具模擬類遊戲是一個辦法,但場景中參照物太過接近,高速運動狀態下仍然會造成一定程度的眩暈,這裡不用展開太大篇幅的分析,ELITE:DANGEROUS是一個很好的實驗環境。可以嘗試在體驗的過程中尋找能夠幫助產品設計的設計點。

命題二:怎麼做一款行走版的VR遊戲?

首先了解你所能使用的硬體。

HTC,KINECT,PS EYETOY的2.0版都可以作為行走版VR遊戲的動作捕捉設備,但缺點是識別範圍有限,識別精度也有限。了解他們的性能能夠讓你知道你產品的極限在哪裡,玩家可以在多大的範圍內移動,可以做什麼樣的動作,識別精度是否允許把這些動作作為輸入事件。無論是低端設備還是高端設備,都需要考慮這些問題,只是實現的最終效果各不相同。

既然是行走版的VR遊戲了,那麼作為策劃有一個很嚴峻的研究課題:如何在有限的空間內,讓玩家在幾乎無限的遊戲場景中活動呢?

好吧,因為脖子以下不能描寫的原因,這個問題也暫時留給想要轉行的策劃自己思考吧,關鍵字是重定向行走。這是一個新的領域,在行走版VR遊戲中,是關卡設計需要思考的重要課題,他的設計形式有很多,當然也許團隊會因為一個設計而死磕掉一個月的時間去實現也不一定。

在行走版VR遊戲的領域,你還會遇到很多問題,需要面臨選擇。這些選擇都將需要你基於技術所能實現的極限和產品體驗去綜合考慮。

行走版VR遊戲,動作捕捉設備輸入的數據實時與客戶端連接,有些設備可以做到你想像不到的精度,看到這種效果,你會非常興奮,但越高的精度,越高的複雜度,將帶來幾何膨脹的數據量,100mb的帶寬消耗,感受一下這種力量。

降低精度,降低帶寬壓力,同時也就減少了遊戲的可能性。

好了,說了這麼多。其實上述這些命題的解決方案,最終也只是能讓產品運行起來,還遠遠沒達到玩的程度,至於好不好玩,還是靠遊戲本身的趣味性。只是環境變成了VR而已,然後就是,玩家多了一項放棄遊戲的理由。

"不行了,讓我去吐一會。等會繼續……"

這應該是對VR遊戲的最高評價。


大量體驗,學習,積累經驗。

不停嘗試,創造,慢慢試錯。

VR環境無非是變化了輸入輸出方式,遊戲的本質並不會因此改變。

也就是有趣,可重複的有趣。

老實說,最重要的部分也許還是心證,如何才是有趣和好玩的內容,怎樣才能讓玩家願意反覆進入遊戲而不是淺嘗輒止。

然而毫無疑問的是,基於成熟傳統遊戲行業內積累的經驗和技術,在VR遊戲這一領域內仍然有非常大的重合空間可以復用。


講大實話,絕大多數人是打算VR有成功大作之後再跟風來一發的節奏


每一個新的裝置都是一個遊戲簡史……

我的觀點,策劃作為遊戲的設計者,當環境變了之後,只有基本功有用,就好像你忽然到了一個圓周率等於三的世界裡,能確定不變的只能是一加一等於二這回事……

所以,我認為面對這種改變,打好基礎比什麼都強,仔細想清楚目前手裡每一個設計的思考起始點,過程,結果,尤其是過程,穩穩的做好手裡的設計,這就是對未來最好的準備……


這幾年每逢VR的會議和發布必須要關注啊,各種交互手法都要看下來,然後自己心裡要有譜,這些積累在以後真正要實踐的時候都能轉化為職位/工資的。簡單來說,你比別人快一步,你就有了比別人更快成功or失敗的資格。


建立好成熟的設計理念之前,隨波逐流即可

建立好成熟的設計理念之後,靈活運用即可


誰知道是不是風口,吹的這麼厲害。我在省城都沒見過。 現在討論這個太早了,能普及再說。


現在想進去的百分之九十九都要死


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