影響技術對抗類遊戲勝負的因素都有哪些?

第一:時間投入多少(排除神仙那類人的加成,99%都是要經過這一步的)

第二:天賦問題(1%的天賦吧)

第三:年齡問題(看過小說的都知道"築基"這兩個字吧 越早開始積累越好,到一定程度會呈下降趨勢)

第四:運氣問題(站在頂尖的同時代的一部分人都他媽剛好為這個而生)

還有什麼因素?我想的比較淺,求大神來些深入回答!


我只是來補充例子支持@孟德爾書記的,天賦,天賦,天賦!(除了勤奮)

我以前一直以為dota2頂尖職業戰隊打正規比賽得時候指揮一定超仔細,分工超明確。最不濟也是打wow那樣吧「全團7碼分散!點名去月亮!qs注意給保護!一減!」

後來某次賽事條件不錯(樓下有好同志提醒到是14年北京的ECL),關鍵團戰的時候會打開現場音讓我們能聽到。

他們五個喊的是:

上上上看著打看著打看著打看著打看著打看著打看著打看著打看著打看著打看著打看著打看著打看著打看著打看著打看著打看著打看著打看著打看著打看著打!!!!

這是ti4世界冠軍newbee。

沒想到這麼多贊。。。題主會不會討厭我啊。。多補充點好了。。

不過我確實覺得天賦最重要,引用幾句格鬥界活著的傳奇梅老闆的話(不知道梅老闆是誰的請戳書記孟德爾這個問題下的答案電競圈有哪些寫入歷史又非常精彩的比賽? - 電子競技)

我想大家都記得我確反GUILE 2MK的小故事。然後在美國的時候我用隆和對手的GUIEL打MM。

我本來想我都是33了,應該做不到了吧。結果實際上還是沒問題。

我感覺不到自己的衰老。

有人說上了年紀了反應就慢了,完全感覺不到。

我覺得這種可能是一種慣性思維,因為大家都說老了反應就慢了,贏不了就是因為年紀大了。我反而覺得,那些認為自己沒辦法變得更強了的人,才是真的衰退了。因為他們不會再努力了。

可能我是有些地方衰退了,不過打格鬥遊戲完全沒問題。

那些說上了年紀反應變慢的人,可能他們本來反應也不怎麼快吧。

在漫畫里出場的過去的2X玩家們,有個反應最快的可以每次都反應隆的2HK命中與否再決定用波動拳取消,就是隆2HK打中,不取消波。2HK被防,出波動。用CAMMY的時候,就是2MK打中,取消螺旋箭,不中,什麼都不出(註:街霸2X沒有所謂的複合指令,所以和現在的複合是不一樣的,指令輸入非常嚴格)。

比街霸3的KEN每次2MK摸到就出SA3還要難。

他已經好多年不玩了,現在也還是做得到。

我覺得這些部分根本就不會衰退。

這段話其實是鼓勵大家要努力的(QAQ唉我都沒臉看了)


我說一個點,是我從各個遊戲高手身上看到的,是思維的差異——高手把反饋建立在內心,普通人把反饋建立在現實

反饋建立在內心意味著多巴胺和現實結果解耦了,玩的輸了時看到進步也看到不足,快樂的邁向下一次嘗試。反饋建立在現實,能動性就很差了,玩多久都一個樣。

這個原理在遊戲和學習、工作里都是通用的。


認識一些頂尖高手(大約是國內官方賽事前3~50名級別),都有2個地方異於常人:

1. 偏執。(軟實力)

  • 廢寢忘食——饑渴地用所有時間練習。對練習之外的事情懶到極致。
  • 走火入魔——腦袋裡狂熱地想著遊戲,無法停止,一遍一遍、每個場景、每個細節、放錄像般重現,各種念頭飛速湧現。半夜睡不著或睡夢中想到一個好點子會立刻跳起來。
  • 不知悔改——家人壓力、技術瓶頸、比賽挫折、人際關係等方面的負面影響都無法讓這些傢伙放棄提高技術。

2. 天賦。(硬實力)

  • 記憶和理解能力——

從小白到高手,你需要學習很多東西。

我07年當過職業玩家,手把手的教過一些人。當時我們有一些三線隊員,基礎和實力基本差不多。很殘酷的是,同樣的一個技巧,有的人聽一遍就明白,你會看到他在練習賽中幼稚但完整的用出這個技巧。有的人就是要你講很多遍,講得很細,才會明白。然後他用起來也往往是支離破碎,缺這缺哪的。

我不知道如何從根本上提高他們的記憶和理解能力,只能花費大量的時間來反覆幫助落後的隊員練習。但是很遺憾,儘管他們本身很努力,但實力天花板很低。

現在職業競技發達的遊戲,一般都要求職業選手精確把握海量的信息。就算是一直被黑的LOL,職業玩家也需要記住110+英雄的技能效果、技能數值、基本屬性等。這些英雄在不同局勢下,怎麼出裝備?這些英雄22、33、44、55配合起來又是什麼效果?不同的情況下,要怎麼加技能點、怎麼配合放技能?

不要求你背下來,但至少要有個比較準確的記憶。人的分析思考能力再強,也要建立在知識點上,知識點從哪裡來?就靠你的記憶和理解能力了。

  • 分析思考——

記憶和理解能力,能讓你掌握知識點。但,大腦處理信息的能力,決定了你目光遠不遠,判斷準不準。Dota2經常說的大局觀,也是由大腦處理信息的能力決定的。

  • 反應速度——

眼睛看到問題→大腦處理問題→大腦對身體下指令→身體完成操作

在一些遊戲里,例如CS,如果你完成這一系列動作的時間比別人慢0.05秒,可能你已經輸了。很遺憾,反應速度很明顯是天生的,練習只能讓人接近自己的上限,而每個人的上限差距太大了。

如果有差距,多半是因為以上2個方面。

Ps:似乎不單只遊戲,在其他領域也普遍適用。


重新編輯了一下題目~~~

其實題主的猜測已經趨於全面,我只是加點例子稍微總結一下。

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單純以war3(魔獸爭霸)為例,說說對這個問題的理解。

一、最重要的是經驗。

策略類遊戲根據其裝備、兵種配比、英雄選擇以及科技建築等就能大致猜測對方的意圖。

比如說Orc vs Ne,Orc二本的時候造了一個戰爭磨坊。vs7J的精靈一看,就知道獸人要選擇二本的Tower rush或者造塔ws的戰術了。他就會針對性的多出弓箭手準備拆塔。

但vs等級高一點的Orc不會按照常理出牌。他有可能把戰爭磨坊偷偷的找個地方藏起來,掩飾其戰略意圖。vs10J的精靈可能就不會發現,對面開個加速建築在戰爭迷霧裡立了4個塔了,他還在開心的練級。

不過等到精靈vs15的時候,這種情況就不會發生了。他會在獸人農民的必經之路上安插小精靈。一旦看到批量農民往自己家走,就可以及時應對。

以上,只是一個小的戰術雙方博弈的過程。但戰術很多,有新創的、有復古的還有四不像的。如果你只是會常規的打法,即使你操作反應比對方好,年齡比對方合適,運氣好幾乎刀刀跳劈,贏取比賽的機會也不會很大。

其二,從看到現象到正確應對的轉化時間。

還是上面的例子,你偵查到對面的異動,但你判斷別人戰術比高手慢1s,想好應對方案比高手慢1s。真到了激烈對抗中,這1s又1s的積累,就會讓你漸漸的喪失優勢,直至輸掉比賽。

這也是為什麼那麼多人看比賽的時候覺得職業選手還沒他的判斷准,但真打起來根本走不了幾個過場的原因。

以上兩點是高手的門檻,後面的決定因素很多,以下排名不分先後。

1.性格與心態。這決定了選手的穩定性與創造性。

war3圈提到moon,想到的都是他的創造性,冰火兩重天、精靈龍海、亂礦奇美拉等等。但其實moon有他足夠的穩定性,你很少看到moon被偏招怪招幹掉,你也不會看到他像星際選手那樣,準備好套餐對付你。

這才是他最厲害的地方,跟他打。你賽前想大招基本沒用;你戰術不夠主動不行,因為他太會變著花玩你了;你看到他有個缺陷,你卻不一定敢去沖,因為moon常常留有後招。這時候你就可能無所適從,庸庸碌碌的打完一盤,庸庸碌碌的輸掉比賽。

所以有時我們看sky怎麼一打moon就變傻掉了,其實sky一點不傻,和moon打的時候要做非常多的計算,一正一反,在比賽中體現不出來,很多人就說sky怎麼這麼菜,我都看出來moon要幹嘛了。

2.天賦。有些人反應速度就是快,你再努力你也沒法超過他,同等裝備人口你和對面一照面就只能認慫。老一輩沒出成績的職業選手退役多因為此。

3.年齡、運氣。這兩個放到一起說,是因為職業選手的生涯真的很短暫。重要比賽一年也就一兩個,一兩次運氣不好,可能你職業生涯就混不出來了。

war3圈最可惜的就是lyc了~~~~操作意識不要太好,打出了很多教科書似的比賽。可是最如日中天的一年簽證拒簽,沒去成wcg世界總決賽。從此一蹶不振了- -


2 天賦真不是1%,很多時候決定你能不能玩某種遊戲。

我見過很多暈3D的高手(他打穿的遊戲比你知道的還多),根本就沒法玩FPS。我玩半條命2,僅僅5個小時,就在床上躺了一星期……我還屬於FPS適應性比較好的,重症患者強行練下去除了死人外沒有任何意義。

3 其實我覺得小時候玩得好只是因為投入而已。成人認真玩會更快變成高手,因為他的邏輯能力和觀察力遠強於小孩。這個我見過無數例子了。

4 其實不是運氣,而是時期問題,你正好趕上這個遊戲流行,就能互相交流技術,過氣了那就完蛋。你問DOTA高手,跳舞機關東步和自由步的優劣是什麼?他就算認真去找,也未必能找到答案。

網路時代交流更方便,不過FTG之類講究實時性的還是現場對戰好。


原問題:純技術類的遊戲,影響玩家水平的因素有哪些

感覺我的回答可以被摺疊了233

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我來說說我最熟悉的那倆吧,對,又是STG和MUG→_→

對於這倆技(chu)術(shou)遊戲,投入的時間占絕大部分的因素,即使是真正的天才型玩家,他們花的時間也只是比其他頂級玩家少一些,吊打普通玩家還是毫無問題的

只要天賦沒有差到完全不能玩的程度(比如暈3d去打fps),剩下的問題就是你願意投入多少精力了。另外,單純的堆遊戲時間是沒有意義的,必須帶著腦子去打遊戲。

比如STG:如果我在道中不慎miss了,在miss後火力下降的情況下boss戰需要多打幾波彈幕?綜合我在道中miss的概率,是否值得在上一關的boss處自殺以換取雷來平穩通過下一關?boss身邊似乎存在安定區域,如果跑到boss的上方是否可能減少彈幕的壓力?道中的大型機壓力比較大,是不顧一切優先擊殺大型機還是快速清除小型機後再集中精力對付它?這都是需要在無數次的練習和觀看視頻中總結出來的。

再比如MUG:這一段note出現的順序是什麼?全部是8/1拍嗎?中間有沒有混進去幾個1/16的note?如何記憶比較方便?這串note應該如何拆分比較好打,拆為2,3,3還是4,4?為什麼我總是在某一段出現失誤,是高速連打下影響了節奏穩定性,還是體能下降,手速跟不上了?

我不是灌雞湯,但是對於遊戲來說,人還真是挺平等的。

4年前我還在被東方的E難度吊打,心裡想的就是:「E都這麼難,能過L的還是人么?」現在我不敢說吊打,起碼混關過L是毫無壓力了。

2年前看同學打Jubeat,7級黃譜看的我眼花繚亂,拿來試了一下,4級跪,怒吼「這tm能玩?」打了一年後現在8,9級的曲子初見也能打個s了,簡單些的曲子多打兩次也有ss

至於努力型的頂級玩家,我印象最深刻的就是X91了,@曾麒燁

X91兄3年前還不能通關《絆地獄》的一周目,但是3年後,他已經通關了《絆地獄》的里二周目並打到了全國最高分,名副其實的天朝絆地獄第一人。就在半年前,他還打了《蟲姬2 Black Label》Original模式Palm機體的全國第一,b站視頻:【實錄】蟲姬2黑版O模式 Palm國內一位 31.3億 by x91-IXI

天賦這東西確實有用,但也就在兩個地方有用,一個是在剛開始玩的時候上手快些,另一個就是在頂尖的時候更進一步,中間漫長的提升過程所需要的,都是努力,都是時間。

附:

《絆地獄》的一周目,用東方來衡量的話約是L的難度,雖然不算簡單,但能通的人也是數不勝數

《絆地獄》的里二周目,那就是三大天坑之一了,世界上能通關的人可以一個一個的數出來

以上為根據記憶寫的(比如x91兄開坑絆地獄到現在應該是4年了吧……),如有錯漏萬望指正


同意天賦很重要的觀點。暈3D還只是限制玩FPS,手殘那才真是告別技術流了。

咱當年玩刺客信條曾下定決心練防反,結果看遍各類教程外加苦練三天,咱真切的認識到手殘無葯醫。道理我都懂,但就是按不出。最痛苦的就是過訓練了,防反卡了一個小時,全靠信仰過了。

其它一些亂七八糟的像光速QA啊,卡爾鋼琴手什麼的,對咱完全是另一個領域的事情,根本想都不用想。


身高。

神經信號不是很快,只有0.1m/ms,梭內纖維的速度更慢,只有1cm/ms.

個子高的的人,腦部信號傳遞到手上,要花上更多的時間。

所以個子高的人,自帶幾毫秒延遲。

打CS,高手對狙,就差這幾毫秒。


其實就兩大類:先天的生理基礎(天賦)和後天的神經訓練(努力)。

其中,題主提到的年齡問題和運氣問題都應該屬於前者,而其他朋友回答的知識問題應該屬於後者。前者不可控,作為人腦針對於特定遊戲適應的基礎;後者可控,可以通過訓練來提升對特定遊戲的技術。

我覺得說天賦佔百分之多少的說法是有點奇怪的,因為我覺得這兩個因素並不是相加的關係,而是相乘的關係,例如:

遊戲技術=對該遊戲天賦*f(努力)

之所以努力外面還要套一層函數,因為我覺得努力的結果不是線性的,而是隨著努力提高,效率(斜率)越來越小的。所以當天賦有限時,有些玩家可能感覺達到了「天花板」,因為提高得實在太微不足道了;而一些對於此遊戲天賦較好的玩家, 雖然也在努力中掙扎,但也能看到自己一步步在成長,直到對於他而言努力效率極低的那個點。

根據這個理論,我們自然知道,那些年齡變大、水平下降的選手,是因為他們的「天賦」因素下降了,體現在反應能力等;但是因為他們努力的結果還在,所以他們依然能保持較高的水平,我們會說他們的「意識」還在。

恩,大概胡扯到這裡吧,實在也是編不下去了。


同意孟德爾的天賦很重要 說一個貌似沒人說到的 遊戲意識 知道在什麼時候應該做什麼事不該做什麼事


樓上們說的都很到位了,我來補充一個,知識上的差距。

韓國的星際1,日本的街霸系列,中國的拳皇98(甚至是乒乓球),比其他地區厲害都存在知識上的差距。韓國的星際早年間那種編隊聚飛龍甩尾的技術,更早些的什麼8bb一類的開局,這一類的,也都是比較純粹的知識上的領先。中國拳皇98幾年前還有新研究的發現,都屬於這一類。

日本的街霸名人們實際上都對幀數表滾瓜爛熟,什麼幾幀能目押什麼,什麼的option select是什麼,這些很多是知識上的差距,是研究出來只要知道就比不知道的強的區別

上面的例子都是相對確定的對遊戲本身機能研究出來的結果,其他類似格鬥遊戲的角色對策,策略遊戲對地圖和對局的適應速度,這些也都可以劃分在知識範疇內。

當然,知識差距本身其實和遊戲的流行程度有關係,像 @孟德爾 說的,流行或者長期流行就會有玩家研究,然後玩家間分享自己的發現。單純靠少數幾個玩家,不管多厲害,都沒有時間同時保證研究和練習的同步進行。


其實,天賦佔至少80%的原因。那種1%天賦加99%努力啊汗水啊,這種話很多時候都是扯淡的。不是這路人,別浪費時間。

所謂純技術遊戲,那類?FPS?MOBA?還是魔界村?舉個假想的例子:4個人,同樣的時間內玩同一遊戲,然後比比,bo7好了,最後會有勝者么?


玩遊戲這事兒沒想像中那麼難,熟能生巧罷了。既然題主誠心誠意的問了,那我就大發慈悲的回答你!(麻麻說能玩梗的時候一定要玩梗

1.努力與天分

前面很多答案包括書記@孟德爾都一直在強調天分的問題,聽起來可能很不公平但是在遊戲界天賦的確是很重要的一點。遊戲玩家之間的技術差距大部分是可以通過練習和鑽研來彌補的,然而有一些東西是極難用練習補上的,這一部分就是玩遊戲的天分。

大致列一下,可以用練習補上的,手速,反應速度,眼力,戰術配置,對方的心理揣測等等。

很難用練習補上的,左圓右方式的一心多用,每次思考時所能處理的信息量,對某一類遊戲的耐受度,等等。

天分上的差距,基本上無解,但是大量的努力,戰術上的優化是可以縮小這種差距的,CPU之間對抗不僅僅是要拼主頻緩存等硬體因素,指令集也是很重要的。

2.相性

這是一個被很多人忽略了的,但是又很重要的因素。玩家和遊戲就像是插頭和插座,並不一定要完全適配才來電,但是如果相差太多的話是肯定不來電的。每個玩家都有自己的最擅長領域和自己最喜歡的遊戲,也會有自己怎麼玩都玩不好的那種遊戲。一個人挑翻所有遊戲的那不是玩家,那是戰神。

找到適合自己的遊戲是成為高手的第一步。舉個栗子,室友覺得打星際打魔獸的人很厲害,自己一摸卻被人吊打;但是另一方面,自己CS盲狙一甩一個準,這說明自己是個技術好的玩家還是技術不好的玩家?

高水平的職業玩家往往都只玩屈指可數的幾個遊戲,RTS界的頂尖高手到了FPS界可能就只是一個比一般人稍微強點的普通玩家,這其實與訓練關係不大,更多的還是因為相性問題,也就是玩家們通常所說的「愛」。不知道大家有沒有注意到,幾乎所有的職業玩家,不論是DOTA,LOL,或者是其他遊戲,在接受採訪的時候都會說,「我喜歡這個遊戲」。即使在沒有錢賺的時候,有很多人也在堅持著自己所愛的遊戲,這也是推動他們進步的原動力。

「愛」這個東西展開來說那簡直沒完了,就說到這裡好了。

3.運氣

運氣在對抗遊戲中的比重其實要比想像中大很多,而且很多競技遊戲都刻意的保留了或多或少的運氣成分。最經典的莫過於DOTA中虛空假面的閃避技能(請自行百度),因為這個純靠人品的技能翻盤的實例簡直太多了。勝敗有時候真的與實力無關,但這才是電子競技的魅力不是嗎。

如果在比賽前就知道了結果,那這場比賽還有什麼意思?

換個角度講,在高水平的對抗之中,玩家之間的水平相差無幾,像星際爭霸2,玩家之間拼的就是戰術壓制,類比起來這更像是棋盤上的博弈。然而在電子競技中有個神器叫做戰爭迷霧,它的存在就好像是逼著兩位棋手在看不見對方棋子的情況中互下盲棋一樣,即使探路也有可能遇到對方變招。這時候的情況就轉變成了純粹的心理博弈,任何選擇都會有數種可能發生,任何疏失都可能導致自己處於被動。操作頂尖的選手或許會選擇最穩妥的打法,而大部分選手則會拼一槍,選擇一些激進的,卻能壓制對手的戰術。

打了會怎麼樣,不知道,打打看再說。

類似的想法在競技遊戲中其實非常常見,這也是競技遊戲的魅力點,你並不知道接下來會發生什麼。

4.經驗與理解力

前文有提到RTS玩家轉FPS玩家,是會變成比普通玩家強一些的玩家。在沒有意外因素(比如這個選手暈3D)的情況下,這些轉行的玩家並不會比大部分人要弱,這是因為遊戲上的經驗積累。可能很多人覺得A類遊戲和B類完全不同,玩A的怎麼可能玩的好B。但是如果足夠細心的話就會發現,遊戲之間是有很多共同點的,尤其是對玩家的硬性指標要求翻來覆去就那麼幾點。MUG玩家的反應速度可以套用進FPS,SIM玩家的數值計算可以套用進RTS,AVG玩家的情節揣測可以套用進SLG,等等等等。一個玩過一千個遊戲的人和一個玩過十個遊戲的人拿到同一個遊戲的感覺肯定是不同的,前者可能半小時就發現這遊戲怎麼玩可以玩好,後者可能需要一周甚至更久,這也是造成玩家群體間技術差異的一點。(但是後者往往能在遊戲中收穫比前者更多的樂趣…)

5.狀態

類似競技遊戲這種拼玩家實力的場合,玩家的個人狀態也會在表現中占很大的比重。選手倒時差,水土不服,怯場等等原因都會影響到個人實力的發揮,進而影響到比賽結果。這一點,電子競技與其他類型的傳統競技是一樣的。

6.年齡

與其他傳統競技類似,電子競技同樣對年齡有著比較嚴格的限定,而且往往比傳統競技的要求來的更為嚴格。職業球星可以一直奮鬥到30歲以上,而電子競技的選手往往整個職業生涯只有短短的幾年,之後便不得不因為年齡的原因宣布退役,轉而進入解說或者教練界。

原因無它,傳統競技之中拋掉技術以外同時還會考驗許多其他的東西,比如力量,體能等;而電子競技往往就是硬碰硬的技術層面上的對抗,對反應速度、操作精確度、計算能力等的要求要遠大於其他任何形式的競技。0.3秒的差距,在球類運動中或許可以用體格或者力量追回來,但是在電子競技中往往就是自己被對面一槍爆頭的結局。

7.時代與習慣

習慣了舊時代手柄的達人,他的技術並不一定能幫他在現在的Kinetic體感遊戲上取得好成績;習慣了街機搓搖桿的街霸迷,也並不一定能用鍵盤戰翻隔壁五年級的王小明。隨著時代的進步,人機交互的不斷推陳出新,新的操作方式,顯示方式,遊戲模式都在不斷地衝擊老玩家的固有經驗。在這個以摩爾定律描述的世界裡,我們永遠不知道下個十年的遊戲究竟會是什麼樣子。假如,只是假如,十年後全息眼鏡能普及的話,電子競技還會是現階段流行的這個樣子嗎?選手們之間的對抗還會是這樣激烈的操作與反應力的比拼嗎?生在鍵盤與滑鼠的年代的玩家與生在手柄與點陣圖年代的玩家,對遊戲的理解是完全不同的,能不能生在適合自己的年代,也是一個玩家能否脫穎而出的一點。

8.版本

經常玩遊戲的人肯定都聽說過這句話:一代補丁一代神。

遊戲製作者不是神,尤其是在競技遊戲這種人為因素很大的遊戲中,他們不可能預料到遊戲的每一個細節會發展成什麼樣的。各種補丁會隨著遊戲的進行而不斷的放出,有可能上一版本還因為太弱而被加強的英雄下一個版本就因為一個剛被開發出的新打法而削弱。補丁,也是制約電子遊戲進行推廣的一大難題。並不像規則更新緩慢的傳統競技那樣,一個遊戲的規則甚至可以在一年內變更好幾次。舊的東西還沒學會,新的東西已經推出來了,這是許多人沒法接受的。

能不能適應版本的更迭已經成為了職業選手的能力素質之一。有許多遊戲的更新帶來了完全不同的打法與精彩的賽事,而同時也有許多的選手因為無法適應遊戲內容的急劇變化而黯然引退。有可能你死活打不過,覺得他非常厲害的林班長,只是碰巧發現了這個版本里非常op的一點,有可能是某個英雄,某個裝備,某把槍,或者是某個招式組合等等。

9.人際關係

引用某一群諧星的話說就是,跟狗(嗶—)在一起的時間長了,自己的戰術也會變狗,跟諧星在一起的時間長了,自己的戰術也會變諧。

經常與高水平的玩家對戰交流可以快速的提高自己的對戰水平,經常以欺負菜鳥為樂的玩家往往也只能在菜鳥身上找自信。近朱者赤近墨者黑,在對抗遊戲之中,隊友和對手對一個人的影響是很大的。一個良好的遊戲環境對於玩家水平的進步會起到很大的促進作用,反之則可能會陷入各種無盡指責、甩鍋、謾罵等等惡性循環之中。長此以往,技術水平拉開差距也就不難理解了。

10.毅力、恆心與時間投入

「無它,唯手熟爾。」

這一點大概是職業玩家和普通玩家最大的區別了,對同一個遊戲投入時間的多少、長短,投入精力、心思的大小、多少,都會影響到一個玩家的最終表現。我們普通玩家可能要很久才會發現一個新的戰術,但是那些職業玩家的戰隊里可能每天都有專人在嘗試嶄新的、完全不同的戰術。每次大型賽事我們總會見到一些自己從來聽都沒聽說過的打法、戰術,誒這遊戲還能這麼玩啊!然而每個嶄新的戰術背後,都是經過了反覆的計算與實戰驗證的。僅僅為了一個新的打法,職業玩家們或許會付出成百上千個小時的時間來練習,這是普通玩家遠遠達不到的。

11.心態

最後的最後,不要忘記,我們玩遊戲的目的是給自己帶來快樂,不要因為在意輸贏而丟掉了遊戲本身的樂趣。

只有一個良好的心態,才會讓玩遊戲變得有意義。

@叫獸易小星曾經說過,遊戲你的遊戲,而不要被遊戲所遊戲,與君共勉。

——2/23/2015全文更新完畢,感謝支持


得承認有天賦這回事的,請注意題主的定義項,技術性遊戲。

本人算不上遊戲控,但從小時候的魂斗羅到街霸到仙劍一直到現在的lol一直有玩,聲明一下(沒耽誤過上學,工作,成家)。在我為數不多的能記憶猶新的從小玩到大的朋友中,有這麼一位L兄,此人從上初中玩街機開始,盛名遠播於學校附近幾條街若干遊戲廳中,這哥們一塊錢買四個遊戲幣,其他三個分給我玩,我把三個都玩完了人家才剛剛通關到一半,於是無數次我站在他身後看他表演兩毛五霸佔一台機子長達一個小時最後通關在英雄榜上留名(只有通關才有),各種羨慕崇拜。於是在無數個放學放假的時候,一大幫人站在L君身後,看他的操作。而關鍵的關鍵,他不是一個遊戲玩這麼好,而是整個80%的遊戲,另外的那20是他不喜歡玩的,壓根就不玩………神人吧,此神人使我最早明白人與人是不一樣的這個道理,於是我依舊是三個遊戲幣玩十分鐘,他一個遊戲幣玩一個小時,以至於遊戲廳老闆只願意把遊戲幣賣我而不願意賣他……

說這麼多其實就想以自己的經歷告訴你,人和人真是有差別的,如果以熟練度來彌補的遊戲或工作那算不上或者不能稱之為技術性的,有些人,他就是那麼牛,牛的連你再怎麼練也難望其項背,以此懷念許多年不曾見過的L君!


這裡說的是競技遊戲 BY 2月21日

因為不想被女朋友看到半夜不睡,所以匿名。看喜歡的給個贊,算是對我這個老玩家的鼓勵。

我的答案是樂趣。

有樂趣,即成神。

我並不聰明,甚至挺笨的一個人,打競技遊戲打到職業後來重新當路人。經常完成兩人翻盤一人翻盤這種奇蹟。

在那個Dota還沒有外掛的年代,我可以腦補一個隱形人物三分鐘里的路線,以至於腦補全圖人的行進路線和行為。 不同人物不同移動速度,多少冷卻用次加速,疾風步加層,可能的停頓,可能的打野,個人的遊戲風格,全部掌握。沒有水分。

純粹是樂趣使然。

從來不用外掛,從來不放棄,不敢說從來不罵人。

有多愛這個遊戲?有多愛競技遊戲?

從國外開始,到浩方第一個房間。到現在。

後來轉戰美服英雄聯盟,到國服內測,到現在。

現在主玩英雄聯盟

遊戲玩的好,有粉絲。

哪怕用其他名字,依然有人喜歡你。

後來交結了幾個朋友玩了好多年。因為不排位還被看不起。後來配了台台式電腦,幾乎飛著上的王者,跳級跳級跳級,王者了。

不奇怪。

現在還是換個渣渣賬號玩。

…………

……

那麼前面寫那麼多,就不得不寫些真正和技術相關的事了。

別的遊戲我不知道,就競技遊戲,你們結合我前面說的,和你們自己的遊戲經歷才能懂。我想到哪寫到哪。

1,隊友以及對手的強度。

對手,代表你的技術。英雄聯盟最差的地方在於這個遊戲翻盤機會被縮減到特別小。哪怕你遇見九個菜,你打崩三個,你另外四個隊友送出來兩個二十層敵人,你很大可能沒法玩。

好的情況是,對手五個很厲害,你有四個不差的隊友。你會用自身技術魅力帶領隊友前進。

最好的情況是,對手隊友都很厲害,整局會很累,很開心。

結論,只有對手和隊友有一定相對程度才能提高技術。

2,隊友的強度。

我說過,我技術很高。以至於當我說自己的想法時,經常有些隊友基本跟不上思維,甚至當你傻逼。

長期和好的隊友一起玩,人會變得銳利。競技遊戲隊友太限制你的銳氣了。

3,執著。

對遊戲的了解有任何出入就去實驗查找。

每一局必然玩到結束。

永遠不認輸。

玩的顧不得吃飯上廁所。

競技就要公平,友好。

4,膽量。

很不理解很多人玩遊戲都貪生怕死。你真的樂趣使然,你會不懼怕任何死亡,技術加膽量,連玩帶唬,普通玩家根本無法在你那股技術支持的狠勁下能有所正確的判斷。實力壓制。

相反,你遇見高手,絲毫不慌。

敢想,就算有所謂的高手逼逼遊戲潛規則,玩家默認什麼的,敢於去驗證弄懂!

任何瘋狂的戰術,敢做!執行力和你的膽量直接掛鉤。

先想到這些。

以上內容,全靠樂趣支撐。

你有多大樂趣,就有多大技術。另外不要自以為自己的樂趣很大。

現在的小孩基本沒幾個是真正的玩家。

剔除平均線以下,罵人,怕死,掛機,二十投,就沒多少人了。

更別說對優點的要求。

當一個樂趣使然的玩家不斷拼技術冒險死掉了,普通人只會罵你傻逼。

在他們眼裡,我們是瘋子,但是我們技術高超,綻放火花!

當然,補充一句。出現低級錯誤,比如手抖,就真的是浪比了。BY 2月21日。

當初玩wow早期,用最差的職業騎士,當最強職業術士的殺手。

一身藍色裝備。

純粹樂趣使然。

而樂趣就在於,尊重遊戲,認真玩。如此簡單。


其實一切只不過是熟能生巧而已

所謂的天賦,大概就是別人需要練3小時,你需要練10小時,才能夠熟練掌握的技巧或知識。

先談積累,再談天賦。熟能生巧是一種積累,別以為有啥天賦不用練。

我覺得自己的綜合遊戲水平還是可以的,玩得好不好,始終還是依靠積累。絕大部分玩家的遊戲技術,還談不到天賦的地步,先有積累再說。

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我想更新一下我的觀點,之前說積累更重要,我覺得我錯了。

工作這麼久,也接觸了不少的其他玩家,原來,真的是有天生的手殘,完完全全的手殘,怎麼練也練不了的。

當然,積累也是不可或缺的,前提是你要有一定的天賦


其實純技術遊戲只是一個理想描述。

現在流行的moba遊戲,雖然天賦仍然有著一席之地,但我認為經驗已經起到了決定勝負的作用,只要你沒有被先天的條件限制在門檻之外,那麼它並不是問題。

而且有著系統累積經驗的學習天賦和嚴格管理自我的勤奮天賦要比傳統意義上的反應速度之類天賦有用的多,而這跟「年齡」、「時間投入」甚至「家庭環境」都是很有關係的。能夠建構起一套關於整個遊戲的知識系統再遊戲不說比憑著巔峰水平的直覺玩要強,但至少不會差,而且會穩定持久得多。

至於運氣,這世上的所有事情里它都起著你無論如何都不能忽視的作用。


手指手腕靈活度。

切屏需要手腕快速移動,微操需要手指不停地點擊滑鼠和切換隊伍釋放技能使用物品,團戰釋放卡爾的技能時左手如彈鋼琴搬飛舞。手殘黨永遠不會玩需要短時間快速操作的遊戲和人物。當然這可以練,不算天賦吧。


半條命不暈,倒是前幾年消費了一款名叫鏡之邊緣的跑酷遊戲,產生了嚴重的心理陰影。身體無恙 大腦SOS的那種酸爽不暈的人享受不了


天賦真的不止1%。

答主的最快反應速度是800ms。

東方界大觸一般100-200上下的。

在非想天則吧開了個貼,結果被一個一看就比我觸的前輩說,能活到今天一定預判能力特別好。


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