為什麼電競一直都是兩方競技,而不去嘗試三方競技,甚至更多?

如今風靡全球的dota,lol等電子競技類遊戲,以前的三國類,信野什麼的,都是雙方對戰,地圖中心對稱,難道不能有創新嗎?把競技的雙方,分化為三方甚至更多,現在只談談三方的,可以把地圖設計成圓形,三分為120度,擁有三個野區,三個基地,兵線設為正三角形(如果覺得沒有中路sala,可以利用正三角形的角平分線的一段設計兵線),防禦塔和經典雙方競技一樣,大龍肉山類的boss在圓心,草叢,樹林都可以有,草圖有點難看。。。大家就湊合一下看吧。。

這樣是不是有種天下三分的感覺,然後影響勝負的因素就更多了,怎麼感覺像鬥地主。。。哈哈,但是我覺得未來的電競肯定不會局限於兩方競技。不知大家怎麼看


不問有沒有,先問為什麼,絕對是耍流氓啊!

且看我向題主推薦著名電子競技遊戲——天鳳

只支持四方三方喲!

我沒說笑,此遊戲絕對符合電競的所有特徵。

首先是官網:オンライン対戦麻雀ゲーム 天鳳

2006年開服,穩定運營8年。

累計註冊人數3188214人,活躍人數324719人,同時在線高峰時段6000+,具體可見:

オンライン対戦麻雀 天鳳 / 接続人數

天鳳有段位Rate兩大天梯系統:

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每月還有獨立的天梯統計:オンライン対戦麻雀 天鳳 / ランキング

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成就查詢系統:オンライン対戦麻雀 天鳳 / 役満

雖然是國外的遊戲,但我們國人也是很活躍的!

百度百科對這一電競項目的介紹:天鳳麻將_百度百科

中文版遊戲規則:日本麻將_百度百科

國內最大討論區:天鳳麻雀吧_百度貼吧

最著名的攻略教程:初中級日麻講座天國的泉水_新浪博客

你還在猶豫什麼?趕緊加入,一起打鬼子啊!

哦!忘了放一張戰鬥場面,見下:


紅警:喂,你們看我一眼啊


放屁!

實名反對!

我經常一邊干對手一邊防隊友!

老子發條一個大屠夫給我拽回來!

老子影魔跳刀脫險vs給我換回來!

老子軍團決鬥時痛苦給他睡起來!

老子巫醫放大jiba臉給我罩起來!

老子謎團跳大小娜迦給我唱起來!

老子猛獁全大住卡爾給人吹起來!

這遊戲也就是看上去是兩邊對著打,

真打起來跟古巴拉什沒什麼區別!

就醬!

就在剛才。

我宙斯殺完半血pa讓對面三個tp支援的追了半個地圖,

跳刀推推風杖能用的全用了,終於看到了從一塔趕過來的土貓!

我都準備敲回車嘲諷了!喜歡追?當我沒兄弟?

然后土貓拉過來一塊兒石頭,把我踢了回去。

「讓你走中不買雞(?? . ??)」

這是網吧停電前我看到的最後一句話。


最大的問題在於,實力最強的基本上不會贏

假設實力可以量化,ABC 三方實力對比是 4:3:3。

如果完全混戰的話,對於 BC 兩方之一,勝利的可能性是小於 1/3 的。

如果 BC 聯合先把A消滅,那麼他們勝利的可能性就提升到了50%。

假設玩家都足夠理性的話,在這種情況下 50% 勝率是 BC 能夠獲得的最佳勝率了,而 A,無論選擇什麼策略似乎都難逃首先被淘汰的命運。

強的比弱的勝率低,這對競技遊戲來說是個矛盾。


「弱勢玩家聯合先滅優勢玩家」、「龜縮防守利益最大」情況的常見解決辦法有:

1.改變獲勝條件


從「K.O制」改為「點數制」,條件內獲得最大點數且點數達到某特定值的一方為獲勝方,而非最終倖存的一方。


則龜縮無法獲得利益,兩方聯合所獲利益也未必能達成勝利。


2.增加優勢方收益


簡單來說就是「莊家制」,通過規則使得某一方玩家成為優勢方,並且可獲得較其他玩家更大的收益(也伴隨更大的風險)。

則弱勢方聯合也難以消滅優勢方。


3.放大隨機因素


通過隨機因素來模糊玩家之間的差距,一時的勢力優劣可能會被改變。


則一時的弱勢聯合可能變成養虎為患,玩家制衡時會顧慮更多。

把這些代入到MOBA類遊戲里的話大概是這樣:


1.規定時間截止或某一方玩家被消滅時遊戲結束,計分(金錢、擊殺數或摧毀建築等)最高且達到某一標準的玩家為獲勝方。


2.開局時地圖正中有一個buff,獲得buff玩家方擊殺單位、摧毀建築是獲得更高收益(雙倍經驗、金錢),但其被擊殺時擊殺方也獲得更高收益。


3.玩家方NPC(小兵)有多種類型,且如「包剪布」存在互相克制,每波刷新種類隨機。


同樣的原理,RTS遊戲也可以有類似的機制。

所以之前幾位說的平衡性問題其實是可以解決的,而且多方博弈本就是一種競技,所以才會有橋牌、競技麻將以及鬥地主的存在,在這些項目里多方博弈是很重要的一環。

而且除此之外,不論是遊戲還是體育,多方博弈在競技里是普遍存在的,只是得跳出單場比賽來看。比如足球、籃球里的保留主力、控制比分,比如自行車、f1里的卡位讓車,網球、羽毛球里的種子外卡,其實都是多方博弈。總之,只要一個比賽不是從頭到尾只存在兩方勢力,那麼就存在多方博弈,橋牌、麻將等只是把這種博弈拿到了檯面上來看。

那麼MOBA類遊戲為什麼不做成多方勢力的呢?因為那樣的觀賞性差,觀賞性差的本質是入門難度高。


商業比賽里觀賞性是第一位的,有觀賞性才有人看,有人看才有錢賺,這一點在體育競技或是電子競技里是普適的。以觀眾的普遍水平,能看到的也就是個人技術華麗、團隊配合默契,能摸清戰術戰法的都已經是少數了,何況多方博弈這種已經有些玄乎的東西了。

所以很多競技項目對於多方博弈別說推崇了,甚至是打擊的:不許消極比賽,就要主力,就要內耗,場面熱烈最好,暗潮湧動不要,不然怎麼讓觀眾滿意。

那麼,你覺得熱衷於MOBA遊戲的人群和喜歡競技麻將、橋牌的人群有多少重合度呢?所以你猜拳頭或是Valve會不會放下手裡好好的蛋糕不吃,去做吃力不討好的事情呢?


在war3這個強大的平台上早就出現三方競技地圖了。其中製作比較精良的算是 忍者村大戰。

和題主描述的類似,忍村地圖也是一個正三角形,三方勢力各自為戰。

忍村最大的缺陷在於:消極方的收益永遠大於積極開戰的一方。鷸蚌相爭,漁翁得利。大家都想當漁翁。於是,忍村的比賽往往是選刷子無腦刷兵,悶聲發大財,正面衝突卻越來越少。

忍村第二個缺陷是,當一方優勢足夠大時,另外兩家往往聯合針對他。因此,忍村中前期的優勢難以轉化成勝勢,甚至可能帶來更早的失敗。

從忍村這個遊戲來說,我不看好 多方競技遊戲的前景。


上邊好多說不可行的,而且分析的有理有據,但是大家好像都局限在一個框架里了。

那就是因為dota=推塔,所以類dota必須推塔

為什麼撲克牌,麻將這種會有多方勢力,而類dota遊戲沒有?

因為判斷勝負的依據不同,撲克牌與麻將是最先脫離戰局為勝(也有其他記分的,但我不了解,所以以最簡單的規則來說明),而類dota是最後存在於戰局為勝。

所以我覺得,要加上第三方勢力,必須更改類dota遊戲的判斷勝負的依據。

怎麼改?

1、以規定時間內斬殺人頭數為依據(CF團隊競技模式)

2、以規定時間內提供傷害數為依據(CF爆破模式)

3、以規定時間內收集物品數為依據(去年萬聖節,dota2的糖果活動)

4、以達到某一目標(斬殺人頭數或傷害總額)所耗時間為依據(競速模式)

.....

這樣應該就不會出現 @oobleck 和 @巫閑 說的三國演義的情況了吧。你說呢?


多提供一個思路吧,最高票的回答很不錯。

其實為什麼會出現麻將和撲克牌可以實現多方同時競技呢?因為每個人勝利是獨立的,且只要一個人滿足勝利條件就勝利了;發育也是獨立地,不存在臨時的聯合強行扭轉戰局;傷害也是獨立的,不存在兩個人合起來就能夠把78和456打出順子。

uno牌先走了,遊戲就結束了;麻將一個人胡了,剩下三個聽的不可能繼續玩下去爭個234名。而樓上諸位看到的都是兩個人聯合然後把最強的滅了,之後55開。但麻將中不可能兩個人聯合起來把一家的牌毀了。也不可能聯合起來然後一家給另一家送牌。任何一方的發育程度都可以自己得到保證,最起碼是盡量的保證。

如今LOL或DOTA的發育是佔用資源型的,這就註定了三人情況下,二人聯合可以搶到更多的資源,從而實現發育的壟斷;每個人的勝利都需要站到最後,這使得盡量減少變數成為提高勝率的最重要方式;也就是說只要存在第三方,只有滅掉第三方才是將勝率提高到50%的最快途徑;每個人又都操縱同樣數量的英雄在同一個場地內同時互動,也使得作戰力可以得到1+1&>2的提升(當然如果對面能夠1V2另說)。因此如果是完全無等級,無發育,兵線也沒有,同時每個人的戰鬥力不可以相互疊加的話,那麼可以做到公平的多人同場競技。

其實就等於是3個人循環滿狀態solo。除此以外想不到更理想的三人同台競技方式。


三角形是是最穩定的形狀

既然最穩定了,怎麼分出來勝負呢?


多方就不叫"競技"了

應該叫"博弈"


鬥地主:我呢?


只說一個問題,題主見過3個互相有仇的人在一起決鬥嗎?


三人遊戲,最優解是兩家技術弱一點的聯合幹掉技術強的,從三人遊戲強行轉換成兩人遊戲。

既然叫電競了,那麼一定是職業化參賽,作為電競老玩家,必然性對其他參賽者水平了如指掌。

只要參賽順序出來了,選手們肯定會比劃孰強孰弱,一開局先rush一家去掉不穩定因素再說。

不可能存在說水平略強的合夥聯合最弱者幹掉老二,畢竟不同於政治,電競必須分出第一第二第三。

但是如何達成這個最優解呢?如果聯軍一方有私心保留實力,那豈不是成了龜縮派收益無限大?

假如我跟MOON,SKY一起打魔獸三,MOON跟SKY死磕,等他們打完了我上前收拾殘局贏了,能不能說明我比他們都牛逼?

所以電競三人不可行。


單以dota來說,三方混戰,打起團戰來肯定精彩極了,但是假如A與B結盟對付C,怎麼保證A,B的技能不互相傷害呢?會不會A方虛空一個大控住了B方所有準備參團的盟友,然後讓C輕鬆收割了A,B兩方。。

當然系統可以改進,像信使共享一樣可以有結盟機制,這樣彼此無傷害,但是這樣的結盟必定是單方的,就像取消共享一樣可以取消結盟,這樣也許就充滿背叛和陰謀了。。。

這樣想一想,dota,lol這類遊戲不只是拼技術,戰術,計謀也簡直相當重要啊,和誰結盟,要不要結盟,一波團之後要不要趁火打劫收了五個殘血的盟友,盟友打肉山要不要反叛然後搶了盾,兩方打肉山最後盾到底歸哪方後期?????

這樣一想,好像好玩太多了。。。。


有一場三個球門三隻球隊的足球賽嗎


挺好的想法,但不會成為主流。

作為能夠直播的電子競技比賽必須具備觀賞性。

觀賞性的意思是,時間要控制在一定範圍內,要能秀個人技巧和團隊技巧,要有高潮,有逆轉。

三國大戰很容易拖時間,看不出某一方的強弱,三方同時大戰的機會較少,被2v1逆轉幾率太小。


【為什麼電競一直都是兩方競技,而不去嘗試三方競技,甚至更多?】

問題不成立,混戰模式的競技遊戲很多的。星際、帝國、紅警都可以多人競技。三國殺有混戰模式。百戰天蟲有。跑跑卡丁車有。

那麼為什麼有些遊戲只有雙方對抗或者有些比賽之規定雙方對抗?

因為引入混戰模式會導致遊戲失衡進而失去【競技】的意義。如果LOL比賽變成三方對抗,玩家很容易通過線下溝通來破壞遊戲平衡,使競技遊戲變成一個爾虞我詐社交技巧取勝的遊戲。要玩詭計就去選擇某些桌游更合適。


兩方是競技 三分是演技


三方(包含三方以上)的競技遊戲一直都有,只不過就是沒火起來而已。就用WAR3里的RPG圖舉幾個例子吧。

1.火影忍者對戰。有一種是像3C那樣的兩方對戰,還有一種是三方的,每一方都有3個玩家,也就是說3人一隊,一共三隊。地圖布局和你畫出來的那張紙是一模一樣的,每個玩家的基地都有兩個入口,開設在地盤的兩側,要同時防守來自另外兩家的進攻,不過可惜沒火起來,當然這絕不是三方對戰的鍋,死於多樣性吧,做到DOTA或者LOL那樣才能火。

2.四方對陣。地圖的名字就是四方對陣,這個類型的4方對抗RPG地圖有無窮多的衍生版本,地圖可以容納最多12名玩家,3人一組,分成四隊,各自佔據地圖的一角,每一方的基地只有一個出口,大夥要麼去地圖中間混戰,或者去別人家裡RUSH。現在這圖貌似都要絕跡了,玩多了就會膩,套路太單一,英雄之間缺乏平衡,遊戲的內容也過於簡單,說白了就是對砍...

3.達爾文進化島。對於現在每天還玩魔獸RPG的人來說,這個算是挺火的,一直在更新在改動,遊戲也是能容納最多12名玩家,3人一隊,分四組,遊戲的勝利方式並不是拆建築,地圖是自由世界,大家互相拼殺,累積殺敵數率先達到某一數值的隊伍就能獲勝。

如果這些地圖的作者能像冰蛙那麼敬業,火起來也不是不可能,就拿火影忍者來說,火影在PS3,PS4還有PC平台授權發售了那麼多遊戲,都是大作,如果當初火影忍者對戰的地圖能火起來——今天沒準就能發生像DOTA被V社接手然後脫胎換骨這樣的事。

還是開頭那句話,三方(包含三方以上)的競技遊戲一直都有,只不過就是沒火起來而已,不過這些經典的遊戲模式也都留存下來了,有朝一日,10年20年的,沒準會翻身的~


三國殺的國戰是多個勢力互毆,不過那不算競技吧

補個小充:往往笑到最後的不是最強的勢力,而是最奸詐最能裝孫子那一方。技術和實力是其次,最重要的是會裝逼和挑撥離間,國戰模式勝率普遍很低,30%勝率算普通,40%算相當高了~


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