有誰想做大型的單機武俠沙盒遊戲嗎?做這個會面對什麼困難?你怎麼看這種夢想中的遊戲類型?
我先吐個槽哈,為啥我覺得這個問題的問法有一種很鬼畜的感覺呢?
為了防止我對題目吐完槽之後就有正義群眾出手修改問題(這種事已經發生過多次,並曾經發生過有大波義憤群眾怒點無助並摺疊我答案的事情),我先截圖並雙手打字以示清白。
在我答題的此刻,問題是這樣的:
底下小學生們紛紛舉手:我想!我想!我想!我想!……
然後場景跳到大學課堂上。老師問:做這個會面對什麼困難?(啊好複雜的問題呀)
底下大學生眾:(望下D風景)
————————————————腦洞閉合的分割線————————————————先明確回答第一個問題,有誰想做這個問題。
起碼就我而言,我覺得任何一個在遊戲方面有過一定閱歷,特別是玩過開放世界遊戲(等同於題主所說的沙盒遊戲,下同)和RPG遊戲的中國玩家,應該都會在心底存有這樣的野望。不管他們是不是玩正版,不管他們是不是對國產遊戲已經和對中國足球一樣,心如死灰。
題目里兩個關鍵詞,一個是武俠,一個是開放世界。這兩者的結合是很自然的,因為它們的概念並無重合。一個是故事背景,一個是表現形式。這兩者在遊戲當中一直是兩回事。有的遊戲的劇情出彩,純粹是因為其故事背景出色(比如殺出重圍),而有的,完全是表現形式得當(比如新維加斯的任務編排和使命召喚的腳本布置以及刺客信條的小電影演出)。開放世界這個表現手法,其實可以往裡填各種各樣的內容。武俠其實是啥?武俠就是中國Sword Spells,就是我以前答案里多次提過的「劍與魔法」這一西方奇幻小說里最重要的子流派。其中蘊涵的豐富內容,幾乎可以支持任何的設計。
想想我們現有的開放世界遊戲的成果吧。PS3與X360世代,開放世界遊戲的標杆是三大家族,將豐富的內容加以有效整合,貼近現實的GTA;完全架空,怪力亂神但又能在其中實現各種奇思妙想並把「我會周圍望下D風景」作為主打的貝塞斯達雙雄;以及依託歷史,靠還原歷史場景吸引輕玩家,並且找到了一個很特別的核心玩法的刺客信條。那麼當然,我們還有一些其他更加特別的產品,比如完全擬真歷史,鼓勵玩家拓展的騎砍(說實話這遊戲我不知能不能算開放世界);重視格鬥感覺,試圖將開放世界與傳統ACT融合的蝙蝠俠系列和巫師2,乃至睡狗;豐富載具和武器,讓玩家放心爽個痛的正當防衛2和黑道聖徒,可能還可以加上遠哭;開發獨特噱頭的紅色派系,虐殺原形和聲名狼藉,乃至看門狗;要不就還有些以主要敵人作為噱頭的,比如喪屍圍城和死亡島。大概差不多了,就是這些了吧,上世代的著名開放世界遊戲。
這些題材要細分起來,其實就涉及到開放世界的一些特性。我們有一個大的世界,於是我們要有風景的變化和可供探索的區域,要有載具,要戰得爽(肉搏的話就要連招漂亮,械鬥的話就要武器別緻),最好還有些特別的噱頭,敵人最好也要有些特點。
武俠的整個背景能輕鬆地涵蓋這裡的所有元素。要歷史背景和故事,我天朝上國最不缺的就是這個。要風景,我天朝上國地大物博。要有載具,這個恐怕稍微局限一點,但這個倒也並不是必須的。戰得爽也不難,無論是肉搏的連招還是傳說中的各種古代黑科技武器。特別的噱頭嘛,武俠里的內功之類的本來就夠玄乎的了,再玄幻的弄個御劍飛行順便把載具的問題也解決了。敵人嘛,可以是人可以是獸可以是神受可以是機關,多的是。
我這裡都還沒提劇情的問題,因為說實話我覺得現在的國產單機已經只剩下劇情和情懷了。就這一點而言,我並不擔心。
可是問題在於技術和錢呀。2002年我玩到秦殤的時候,居然都有耳目一新的感覺。因為在那之前,我玩過的國產RPG全都是排排站,挨個砍的回合制。然後遊戲的過程就是走迷宮,來來去去都那樣。玩仙劍的時候大家沒覺得,光顧著感動了。但玩多了就覺得了。秦殤上市的時候,國內媒體都說這是中國的暗黑(連Gamespot也這麼說來著),但我卻覺得秦殤明明是中國的博德。那個時候,國產單機還有人做,而且技術上也沒有和國外差得那麼大。西洋RPG也正處在老三大垮台,黎明時期尚未到來的迷惘之中。但之後,秦殤的製作公司轉向網遊,2001年上市的GTA3和2002年上市的上古捲軸3晨風像兩顆初時不被人注意的種子一樣開始發芽,並在十年之後站上了歐美視頻遊戲的頂點。
構建一個開放世界遊戲是需要非常成熟的技術支持和開發經驗積累的。而現在,國內遊戲的製作水準和國外的差距已經不是那麼小了。且不要說開放世界遊戲,像秦殤那樣算得上是國際主流水準的遊戲都幾乎沒有了。而更不用說還有錢的問題。國內做單機掙不著錢,自然沒有人願意投入。而開放世界遊戲偏偏又是現在最費錢的這麼一個類型。
這還是最直接的兩個問題。如果還要涉及到政策,審批等等問題的話,那恐怕就更多了。
這個夢想中的遊戲類型,恐怕短時間內真的還只能是夢想。但即便這個遊戲真的能做出來,能上市,恐怕也還要面對最終的一個問題。
海外市場。我一直記得,Gamespot給秦殤打的分數只有6分。並且提到了一個重要的問題,那個遊戲可能在翻譯上吃了大虧。不得不說Gamespot的眼光非常銳利。秦殤裡面涉及到的內容太古樸,中國特色的內容太濃厚,乃至於濃厚到了哪怕翻譯對了,外國佬也根本沒有辦法理解的程度。陽文虎符和陰文虎符,也許可以翻成兩把屬性相反的鑰匙,但這樣一來,似乎完全就沒有那個味道了。
在輸出文化的過程當中,我們似乎始終摸不太准洋大人們那種膚淺的,主要通過看表面形式和貼標籤的方式來定義文化的思路。日本人也有過這樣的時候,但顯然,他們對於洋大人的口味,比我們摸得更准。壽司,忍者,日本刀,和服,這些是他們主要輸出的符號,一目了然。你非要輸出禪,花道,徘句,乃至武士道這種他們自己都說不清的概念,那就要命了。
明治維新後,岩倉使節團訪美。全團人都穿西裝,只有岩倉具視自己穿著和服戴著公家帽。美國人見了,跟見到大熊貓一樣,無論岩倉卿走到何處,都有一大堆記者圍著他拍照。岩倉倒是不惱,大大方方地一邊讓人拍,一邊給人解釋日本公家的概念,公家和朝廷的關係,以及公家和武家的關係。但美國人全無興趣,只是感興趣他的穿著。後來岩倉卿在美國留學的兒子岩倉具定受不了自家老頭滿世界地現眼,從學校里溜出來力勸自己老爹改穿西服。雖說經常有人把這故事解讀成當時日本人初出國門,心理上的自卑佔了主導,但我倒覺得,也許是已經接觸了美國人思維方式的岩倉家少爺更懂得個中原由也說不定。而且就之後岩倉具定在歷史上的表現來看,這推測也完全合理。
這是最後的一步。也許現在探討還為時尚早,但我真的不希望,若有朝一日,國產遊戲解決了技術和錢的問題以後,依然只能龜縮在國內,像裝在瓶子里的蒼蠅一般,滿眼充滿光明的世界,卻找不到一個突破口。我第一個想到的困難是美術,雖然不多,但到現在為止我玩過的武俠遊戲里沒有哪一個構建出有魅力的世界,《血雨》的原畫很漂亮,但做到遊戲里丟了很多魅力。
沙盒遊戲是玩家對世界有修改和創造許可權的遊戲,我把題中的「沙盒」換成「開放世界」理解,不同開放世界遊戲間的差別非常大,是關卡自由(Dishonored)、任務順序自由(輻射新維加斯)、模擬世界(上古捲軸),還是只是無關卡自由探索的遊戲(銀河戰士)?
「大型」就暫時別想了,不要販賣情懷,能讓人持續玩下去,有趣就行。
大型的單機武俠沙盒遊戲
你們談論GTA 談論老滾居然隻字不提 金庸群俠傳
補充:
他在20年前就提供了一個開放的世界 並且富有武俠情懷是的 你可以說他是RPG或者SLG+RPG(戰棋) 並對他的畫面嗤之以鼻但沙盒是指遊戲提供給遊戲者一個開放的 互相影響的世界 而不應局限於第三人稱動作遊戲的遊戲類型。如果金庸群俠傳不足的是遊戲者對世界進程的相互影響,那麼他的續作武林群俠傳 最後的大地圖模式則試圖讓遊戲者的每一個動作影響整個武林局勢的發展脈絡。是的 我也曾幻想有一天,傑洛特換上東方面孔,手持無塵,身背封雪,與葉奈法遊歷在熙熙融融的洛陽街頭。
但技術和大環境的鴻溝豈是短期能夠越過。
也許一個 畫質劇情增加強的remake版 金庸群俠傳是沙盒武俠最務實的出路。聽聞河洛重新組建,讓我們期待。
單機沙盒,請LZ去玩玩侍道系列,雖然不是武俠,也不大型,不過樂趣還是不錯的。如果自己想做遊戲或者提策劃案,可以參考這個思路。千萬別把網遊那套東西搬上來,或者妄圖達到ROCKSTAR那種世界規模。
先解決單機遊戲在國內市場的生存問題,然後再去想如何做一款好玩的遊戲。
答1,玩過沙盒,玩過武俠的人,大抵都想過吧。武俠、三國,都是中國玩家心中永恆的夢。
答2,顯而易見,困難主要是技術和資金。當今遊戲市場,玩家老爺們對聲光特效的容忍度越來越低。同樣是開放世界,除了部分會上模擬器玩二十年前遊戲的深度老玩家,你如何讓大眾放著gta老滾海盜信條不碰,去看林廚子做飯小蝦米打野球拳?河洛重組時我就想,千萬別淪為情懷販子。且讓我等拭目以待。
3,我沒玩過劍網3,不知魔獸式的武俠網遊表現如何?
4,如果有一天育碧蒙特利爾或者說abstego想起了刺客信條:餘燼里邵芸這條線,搞出一個對抗錦衣衛與東西廠的assassin"s creed: Ming 之類的東西,如何評價?每個遊戲愛好者都期望這樣的遊戲出現呢~~難度似乎不在技術,畢竟現在有成熟的引擎,困難在於沒有投資者人願意承擔這樣的風險。做成這樣的項目需要上百人的團隊還有2~3年的時間。國內還真的沒有類似經驗的團隊。
不久的未來或許會出現能夠讓人眼前一亮的國產大作。現在浮躁的市場下,廠商都在拚命的撈錢。姑且認為是在積累成本吧,某天良心發現了也說不定。
首先題主想表達的應該是開放世界遊戲open-world,而不是沙盒遊戲sandbox game。
為什麼總有人覺得傳統武俠可以成為世界觀呢?
傳統的武俠只能活在小說里,丟到一個殘酷的競爭環境中,瞬間就會支離破碎。因為武俠故事發生的時代,中國一直是統一的政權,仕途才是正道。
別人的遊戲里,英雄人物可以打怪獸拯救世界,我們的武俠里呢?來來去去都是有特異功能會打架的混混,英雄人物無非就是一被幫子混混奉為老大,美其名曰武林盟主,真正的英雄卻總是于謙文天祥這類人,要麼就是各種沒有特異功能的將軍靠著上下齊心三軍用命力挽狂瀾。
內力何用!!!
這樣的世界大家肯定不能接受啊!!!!還有這是一個相對固化的社會,所以傳統的武俠背景,做做劇情遊戲還行,劇情安排得奇巧一些,你當然可以在這個僵硬的社會的縫隙中,順著導演安排的路,演繹屬於自己的傳奇。
但是要給人世界感很難,真做出動態的世界來,一個草民沒有路引到處瞎跑還兼職走私吃香喝辣,那恐怕就不再是中國而是西歐了。多半就是把騎砍或者老滾改個中國建築盔甲服裝的模型而已。
所以依我看,要麼拋棄社會架構來迎合自由度,要麼乾脆拋棄自由度做劇情。
如果是前者,那應該也不能算是我們所知道的「武俠」了,而是一種為了遊戲而生的別的東西。第一,不要是回合制。
實在不能想像高自由度遊戲做成回合制是什麼樣的。這裡的回合制屬於廣義上的,遇到怪就會進入一個戰鬥場景的戰鬥類型。包括傳統回合制,以及行動點動作和(一遇到怪就會進到一個場景,然後就是即時動作戰鬥,我也不知道叫什麼類型)。做成第三人稱多視角(不要45度或者上帝視角)ARPG就行了。。。第二,既然都做成ARPG了,求行行好,支持手柄。不知道做電腦遊戲支持手柄是不是還要交錢。反正我就沒見過國產單機支持手柄的。困難很多
最首當其衝的,其實還是戰鬥系統。國內的ARPG做的實在是不多。戰鬥系統,即時動作的話,傷害判定,動作的設定,連招,閃避,僵直等等都需要不停的探索。世界觀設定
這裡的武俠如果是傳統的武俠類似於笑傲江湖之類的,那麼這是不適合做高自由度遊戲的。因為傳統武俠偏重的是劇情,高自由度遊戲的劇情就淡化的很厲害了。我玩老滾5的時候,玩了半年多,才想起來把主線做掉。還有就是傳統武俠基本上都是人與人之間的戰鬥,與其他物種的戰鬥無非就是在樹林里遇到些野獸之類的,對於ARPG來說,戰鬥不夠刺激。老滾還能偶爾屠屠龍什麼的。還有就是傳統武俠對於世界觀的設定並不重視,因為很多用的都是歷史背景。
什麼明末清初啦,什麼元末明初啦,什麼宋末元初啦。。。但是玄幻武俠就可以很好的解決這些。
起點之類的網站,有無數的好劇情可以改,因為玄幻通常都是架空世界,所以對於世界觀的設定都比較清楚。有的世界觀還不止一個世界。而且很多世界都非常的大,一個大陸分好幾個大國。戰鬥體系和方式甚至不同等級的職稱都設定清楚了。還有就是怪物的設定,很多也都很清楚,有些還是源自《山海經》的。還有就是這個世界很大,你要讓玩家有事可干。
可以使用龐大的支線任務系統。也可以使用收集特性,比如武器合成素材之類的。或者就讓玩家看風景,做的很漂亮。或者可以自行製造東西。甚至可以加入類似獵人的任務(討伐昆崙山千年狼妖?)。當然,最大的困難就是如何讓人擺脫中國現在急功近利的社會風氣,來投資給你做這麼一款「不賺錢」的單機遊戲。行貨主機可以改變現狀么。。。扯那麼多有的沒的幹啥、能掙著錢自然有人會做、╮(╯_╰)╭
遊戲製作這上面,中國並不缺乏技術與經濟。之所以沒有做出這些好玩有創意的遊戲,根本原因在於整個遊戲行業的浮躁。
基本上目前大多數遊戲公司的老闆,是根本不玩遊戲的。他們參與這個行業,單純就看重一點,賺錢。因此對於他們來說,遊戲好玩與不好玩,根本無關緊要。如果不是好玩會讓遊戲更多人消費,他們或許會把遊戲製作的更廉價。為什麼中國遊戲業抄襲這麼多?根本就在於,你花三年創造一個遊戲,先不說這個遊戲製作怎樣,又不說這個遊戲上市之後又會怎樣。光是三年這樣的一個空白期,就讓很多老闆無法接受。別人公司都是三個月開發三個月運營就可以賺錢,為什麼你們告訴我,需要三年?就拿我以前等待過的一款遊戲,《無限世界》來說吧。這款遊戲號稱是遊戲救贖之作,又號稱讓玩家找回曾經的感動。製作了大概四年。從第一次關注,到第一次參與內測。近乎是每次內測都能損失不少玩家。遊戲畫質模糊不堪,各種低級的貼圖錯誤,任務線的不平衡,遊戲玩法的單調。你能明白一個漏洞從遊戲製作初期一直到遊戲公測依舊存在嗎?客服的回答是,本遊戲還在製作中,以後會完善。這句話就彷彿是給了他們一個借口。是啊,還在製作,因此什麼錯誤都可以原諒了對吧。這樣的態度才是這款遊戲失敗的最根本原因。正是因為,遊戲製作者不玩遊戲,他不玩遊戲也就根本不會在乎遊戲到底好不好玩。他只在乎,賺錢嗎?如果你這樣的遊戲方案提交上去。首先第一句話,拿什麼賺錢?第二句話,製作成本多少?然後第三句話,換一個方案吧。在這個PC端游開始有些疲軟的時代,想要在這片土地上製作一個單機,是很有困難的事情。即便是做成網遊,像老滾OL那樣。亦或者是WOW那樣,技術是絕對能達到的,根本原因就在於。不夠賺錢啊。有幾個遊戲敢在製作初期打包票說,一定可以達到WOW的地步或者更進一步呢?沒有。所以他們會選擇更簡單更粗暴的方式。抄襲抄襲這是一種很方便很低廉的製作。他可以保證,就算你這個遊戲不大紅大紫,起碼不會太吃虧。因為被抄襲的遊戲已經證明了這樣做是可以吸引到玩家的。著名的複製公司,馬大師,他的成功可不僅僅就是抄襲。騰訊公司的確很坑,本人玩他的遊戲也是一邊罵一邊玩。但是他對玩家的心態把握真心厲害。很多人單純的認為,騰訊的遊戲之所以成功,就是因為QQ這個龐大的用戶群體,但是我可以說,如果沒有馬大師的那種對玩家心理的獨到把握,其他公司就算有了QQ相等的用戶群體,也未必能成功。殊不知騰訊也有很多抄襲失敗的作品。說了這麼多,總體是要說明。題主說的這樣的一款遊戲,的確是可以做到的。但是國內這樣的氣氛不允許這樣的遊戲作品誕生。而國外,對武俠並沒有太多的摯愛,這也的確是中國遊戲在歐美不太火的原因。實際上中國那些我們覺得很垃圾的遊戲,在越南那一片,是很火爆的。那邊都在抵制中國文化入侵了。真正想要看到這種遊戲在中國誕生的話,我想,需要80後90後正式掌控這個國家大部分的時候。遊戲公司的老總們才不會用一副純外行的態度對員工們說:「誒,我不管,我只要這個遊戲能賺多少錢。其他的事情你們搞定。」
又或者「別人裝備精鍊很吸金,你們也這樣加上去吧。誒別人XXX很賺錢,你們也加上去吧。」這又需要時間了。
一個行業,或者說大點,一個圈子,從興起之初單純狂熱的自娛自樂,到發展中的大家都想來插一腳,這是必進的道路。不管是哪一個行業或者圈子,電子競技如此,網路小說亦是如此。都需要時間的積累,也需要一批為之奮鬥的理想者。之所以稱作理想者,的確就是因為,他們是在實現理想。而這個理想,不會太遠。照著老滾做就成了。帝國和反抗軍換成蒙古和大宋,不同組織變成不同幫派,把龍換成雕就他喵的妥妥的神鵰俠侶。
三國志8,三國志10。
在野做任務煩了私募兵團流浪或者當官再煩打下城做太守有心的可以打天下當皇帝也可以隨時選擇下野整個過程中你可以選擇改變歷史——只要你不選史實模式為什麼總認為中國就一定缺乏自由度出路就只能是出將入相呢。為什麼中國草民就不能吃香喝辣兼職走私呢。天朝隨便哪朝太祖,能跳過軍閥和屁民這倆路數的?就即使是野豬皮鐵木真這號家業到他手裡那也是破落到屌絲之後的事兒啊,相反要說西方,到時找幾個土匪海賊出生的皇帝來看看呢。也許拜占庭能蒙上那麼一兩個不過那恰好也是屬於東方世界。再不濟就直接做水滸的IP也是能找一幫吃香喝辣的地痞流氓啊。至於說80後90後掌管國家的主要財富的時候老總就不會說我不管我只要這個遊戲掙錢,這也不合理啊。老闆是生意人啊老闆又不是理想主義者又不是花錢買夢想,EA不是一直都這樣說么,其實這樣的商業化也並不見得就會完全殺死掉創意或者人才。當然現在已經不屬於個人英雄的時代了 小團隊的成長方式也多少有了些變化,但實事求是的說創意不正是點綴在山寨和抄襲當中的么,幾乎每個作品在抄襲的時候也都加入了自己的思考 。這東西經過時間的放大之後是什麼樣子,誰能說的清楚呢?
葉公好龍,真做出來了,也未必是你喜歡的。
大型很流行,沙盒也吸引眼球,但單機就要依個人口味了吧。畢竟你的定位是武俠遊戲,那本身的操作性和競技性就引導了玩家的競爭欲。
而且沙盒真的是處於頂點的遊戲模式吧,因為可以自由發揮,所以對你的支持數據要求很高。反正我不想玩圖太小的單機。
當然我心目中最理想的遊戲就是一個真正意義上的沙盒。從人物設定、建築設計、城鎮布局,到人物職業、技能、寵物等等都是完全可以自己設定的。但是估計要達到精美級別,恐怕要運行幾Tb的數據了,那麼首先就是多數人買不起能玩這種遊戲的電腦。
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