無主之地系列的畫面是什麼風格的?

我感覺和 波斯王子 的一部畫面非常像 好像是歐美漫畫一樣線條的感覺非常有意思


其他答案都不對。最近專門在研究這個,無主之地2官方稱其風格為「Concept art style」(概念美術風格)。使用的是Cel Shade(卡通渲染)的技術。但是注意,用的是卡通渲染技術,但是風格卻不是卡通渲染,這一點官方反覆強調:「很多人說我們是卡通漫畫風格,其實我們就粗線條輪廓是卡通風格,其他的我們很寫實。」 但既然說技術是卡通渲染,那我們就先看看它是什麼。

同樣的一個3D模型,在燈光,材質等都弄好以後,接下來就是進入渲染環節。一般遊戲如果想要真實度很高的風格,會選擇Physical Render(物理渲染),這時遊戲內的模型會計算真實實際的光線反射,散射等物理特性。這就導致了在顯卡不夠用的情況下,物理渲染的效果其實很假。因為一旦一個發光體不影響其他物體,那麼人眼很快就能察覺出不同,尤其是影子很模糊或者是鋸齒狀,都讓遊戲真實度下降。

而卡通渲染,計算的是亮面,灰面和暗面。根本不在乎高光或者光面反射。而三大面決定物體的立體感是漫畫,動畫里慣用的方式,渲染起來也相對簡單。其他答案里說的開高特效會吃顯卡,那是因為景深和Ambient Occlusion(環境散射)都是和Phyical Render共有的渲染選擇,這個時候不管是用什麼渲染器,都會增加計算負擔。但因為卡通渲染本身渲染速度快,所以即使你的電腦跑不起來全特效的物理渲染的遊戲,也有可能能跑的動無主之地。

另外,因為「恐怖谷」理論,也就是說,當遊戲里的人特別類似真人的時候,人們會越感覺這個人很不像真人。但差距大了,人們反而能接收。無主之地就很討巧,因為誇張的人物造型和卡通風格,人們對視覺的寬容度很高。即使開最低特效,世界真實感不會損失太多。

好,開頭說了,其實這個遊戲不算是真正的Cel Shade。只是用了Cel Shade的技術而已。這是遊戲美術Kevin Duc說的:這是介於寫實風格和卡通風格之間的美術風格。而官方發行的《The Art of Borderlands 2》里直接定義這種風格為「概念美術風格」(第六頁)。並且指出其特徵是,能夠讓所有的美術體現出自己設計的細微差別。人們常常形容無主之地為美漫風格的時候,根本弄錯了風格。其最主要特色是概念藝術中經常會用到疊加材質的方法,而在無主之地里,所有的物體表面上都有著濃厚的材質疊加,這在美漫里是沒有的。

上圖美漫里,只是筆刷和填充紋路不一樣,但是沒有材質疊加。

而無主之地的地面上明顯疊加了各種土地,石塊材質。

所以說無主之地是美漫風格,是極度不專業的。所以無主之地OL被盛大這麼一宣傳,直接2K工作室從上海撤走了。遊戲夭折,十分可惜,浪費了這麼好的版權。要是放在騰訊手裡,瞬間起飛。

這種效果利用Zbrush勾線和C4D的Sketch Tone渲染足以做到。在這裡就不詳談了。因為題主問的是「什麼風格」,並非「如何實現」。

既然都看那麼多了,何不聯機來一局?Steam ID:Rofix


我覺得 @任澤宇 有點被官方口徑帶溝里去了……

《無主之地》本質上就是卡通渲染風格,所謂「概念美術風格」只是官方為了區別於其他卡通渲染遊戲,所採用的一種宣傳話術而已,本質上只是一種自我標榜,很難說是一種美術風格。

如果官方說什麼就是什麼的話,莎木的遊戲類型就是 FREE,暴雨的遊戲類型就是互動戲劇,遊戲行業的分類方式早就徹底亂套了。

比如下列幾款遊戲中,只有《無主之地》一款稱自己為「概念美術風格」,但它和《波斯王子》、《除暴戰警》之類的遊戲相比,恐怕不能說有什麼獨特之處,以至於值得單獨分一類。


這個問題居然沒有人答……

先聲明我只是玩遊戲的,回答的不專業,只是因為熱愛無主之地回答這個問題

這種技術叫做3d建模下卡通渲染,是在3維模型的基礎上使用卡通的風格進行外觀渲染。

類似風格的遊戲還有著名的GTA,大神。

該風格由於是卡通形象,相對的對於畫面要求可以不是很高,所以很多畫面黨都看不起卡通渲染風格的作品,但無主之地2很痛快的給了畫面黨一個響亮的耳光,話說無主之地2特效全開,能把老顯卡玩死……我的650ti也只能跑40幀……


樓上說得很對 卡通渲染 模型做好之後用一些比較卡通化風格化的貼圖


今年不是有部獲獎奧斯卡電影叫瘋狂的麥克斯,簡直就是無主之地的真人版,場景道具人物服裝極有可能是模仿無主,我同事說這叫美蠻風,還帶上各種無厘頭對白黑色幽默


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