為什麼有些遊戲會採用自動戰鬥系統?

「自動戰鬥系統」是指頁游、手游的那種。部分端游也有自動打怪的設置。


但凡戰鬥需要操作的,操作好壞就會一定程度影響戰鬥結果。如果操作不影響戰鬥結果,那這些操作就是無聊,純為了拖延時間。但是操作不能通過付費來直接提升,只能通過不停地實踐來鍛煉。這和花錢就牛逼的模式是不相符的。

以前打wow親身經歷:伺服器突然出現名不見經傳某ID,消費於各大金團,彩虹裝數周后一身極品。接下來的幾周參與活動經常開場幾秒撲街,更不提能打到與裝備相匹配的dps. 又數周后再未見此ID. 所以自動戰鬥系統是滿足一部分玩家需求的。


以我現在正在玩的《大航海時代OL》為例,從歐洲西部的里斯本跑到東南亞拉一趟香料來回要3個小時,中間要時不時的去修正航向,處理暴風雨,NPC海盜,或者真人海盜的突發情況。

  香料拉回來出售,為了賣個好價格,到處跑著比價格,有可能又是1個多小時要忙,一個正常的上班族,一晚上什麼都不幹,你盯著一望無際的大海,4個多小時就這麼過去了。

  合適嗎?我個人覺得不合適,何必讓玩家這麼累呢?

  為什麼不能出個自動航行呢? 練個戰士,為什麼非要讓他把一個重複的55 702任務刷個上百遍呢?噁心不噁心呢?

  於是,外掛出現了,咱說句一定會挨罵的話,有很多外掛其實並沒有破壞平衡,只是這個遊戲本身太TM蛋疼了。

  有些想通了的遊戲策劃,就開始進行自我調整,你看現在,大航海時代OL也有自動生產了,不用一下一下點了,英雄聯盟也有野怪計時器了,不用你打字去記錄了。

  咱有時候真需要換個角度想問題,為什麼不能這樣呢?這個問題真的是原則問題嗎?你非逼著玩家去找個按鍵精靈,冒著被封號的危險去解決一個手太累的小需求,何必呢?搞的消費者做賊一樣。

  最後補一句,一個自動功能是否合適是要具體討論的,我並沒有說都對,或者都錯。


當你還在校,還沉溺魔獸時,可能無法想像為什麼有遊戲要自動戰鬥。

但是當你開始工作,開始奮鬥時,你不可能再像過去那樣分配時間了。

所以,最根本的原因不是什麼喜歡堆數值啦、VIP體系啦、大R小R啦……

只是用戶需求變了


所有自動戰鬥的遊戲,戰鬥都不是核心玩法。


遊戲設計不同,想玩家得到的體驗不同。

Action類遊戲,像三國無雙,玩家必須控制角色攻擊、防禦、放大絕。

因為無雙的核心機制是通過按鍵控制角色的動作,與敵人戰鬥

所以為了讓玩家體驗到暢快淋漓的戰鬥體驗,Action類遊戲或多或少都會讓玩家操作角色動作。

Real Time Strategy類遊戲,像全面戰爭,玩家操控十數個軍團,成百上千名士兵,利用各種戰術,殲滅敵軍。

因為全面戰爭的核心機制是通過滑鼠控制軍團的移動、進攻等動作

所以RTS一般都採用自動戰鬥系統。

--------------------------Update--------------------------

由於題主沒有給出「自動戰鬥系統」的定義,

所以我主觀臆測為「敵我雙方均有AI控制的戰鬥系統」。


首先大家都了解的一個維度,就是關於玩家時間和單調重複性的問題,這方面就不過多重複了。

其實爐石傳說的玩家對這一點的感觸是很深的。對很多玩家來講,打1000場當中,可能只有2,300場是自己真心想要娛樂的,那麼剩下的7,800場呢?刷錢,刷卡背,刷頭像。這樣的遊戲過程,不出現外掛反而才是奇怪的。

我倒是想從另一個角度來解釋一下這個問題。也就是某些玩法對於自動戰鬥有著本質的需求。

舉個例子,圍棋或者象棋。布局的過程是下棋的人完成的,但是棋子之間的戰鬥,誰被誰擊敗這個過程是玩家完全不可以參與的。設想一下象棋中一個炮去吃一個馬,結果經過精妙的微操作反而被馬反殺了……

從戰爭角度講,可以劃分為戰爭,戰役,戰術(或者叫戰鬥)三層。如果一個遊戲將核心遊戲性放在戰役甚至戰爭層面,那麼它就必須要簡化戰鬥層,甚至應該說是要避免玩家通過戰鬥層的差異行為來改變戰役層的結果。


個人觀點,錯了請噴,我需要充實自己的知識!

個人不是考據帝,對遊戲也沒有太深入的了解,只能聊聊國內網頁遊戲層面的理解。

國內網頁遊戲鼻祖——部落戰爭(Travian)就沒有戰鬥控制,甚至連戰鬥表現都沒有(只有一份戰鬥發生以後立刻出現的戰報),當時我們將這種戰鬥模式稱之為「秒戰」,並一度成為了當時SLG類網頁遊戲的標配。

後來,國內開發的網頁遊戲開始崛起,大家開始思考網頁遊戲和網路遊戲(端游)的區別,直到有一天聯運這個模式的興起,讓網頁遊戲瞬間變成了將流量變現的工具。

將流量變現,意味著遊戲的目的就是讓大量的小白在遊戲中完成真金白銀的充值行為。到目前為止,網頁遊戲在遊戲性上的大變革基本都是為了滿足這個目的:

1、戰鬥變為自動,是因為教會玩家如何進行戰鬥操作會導致至少50%以上的用戶流失,而自動戰鬥是解決這個問題的最好辦法

2、VIP付費體系,前置付費是為了減少玩家每次付費時候的過程,同時讓玩家為了獲得VIP特權而將付費大大提前,刺激消費。

3、新手引導和用戶體驗的空前強大。大量ARPG類網頁遊戲新手階段可以無腦點擊,甚至滑鼠都不要移動位置,這一切也是為了讓小白能夠更快速方便的充值。

4、充值任務等赤裸裸的行為直接做到支線任務裡面,也都是為了讓流量更好變現。

所以——我一直將網頁遊戲視為互聯網產品,而不是遊戲...


從幾個方面來談:

  • 不同終端的用戶習慣

手游與頁游的用戶在遊戲時更容易被打斷,例如:來簡訊了、老闆來了。弱沉浸弱操作的戰鬥方式更適合目標情景下的用戶需求。

當然,現在也有一些遊戲嘗試更深度的沉浸式的戰鬥系統設計(例如影之刃),不過這些也大都會提供自動戰鬥的選項。

所以用戶習慣是促成添加【自動戰鬥】機制的一個小因素。

  • 戰鬥技巧與數值壓制

對於F2P類的遊戲來說,戰鬥系統中的玩家技巧對於戰鬥結果的影響都是比較弱的,因為所有的收費點都是來自於養成的過程中,開發商最關心也最願意創造樂趣的地方自然也是玩家日常的養成中,所以戰鬥可以不是獲取樂趣的來源,而是作為體現玩家養成結果的一種直觀方式。

所以,在這種指導思想下設計出的戰鬥系統,可供玩家直接通過操作技巧來影響戰鬥結果的空間非常小,玩家關心的也通常是戰鬥結果與獎勵,而非戰鬥過程。但這不是出現【自動戰鬥】的最主要原因,這只是一個背景,最主要的原因來自下面這條。

  • 重複消費內容

前面提過,F2P類遊戲的主要核心是養成,而養成的過程中所需要的資源是需要玩家通過大量的重複勞動來獲得的,以此延長玩家的遊戲時常並設計收費點。

既然在遊戲中玩家的主要活動是進行反覆同樣的操作,且玩家對於戰鬥過程並不關心,那麼出現【自動戰鬥】就是自然而然的事情了。

再次基礎上,許多遊戲還增加了類似【掃蕩】的功能,直接跳過戰鬥過程獲得戰鬥獎勵,並將【掃蕩】與【自動戰鬥】兩個功能做了階梯設計,付費玩家使用【掃蕩】功能,而免費玩家無法使用或有限度的使用【掃蕩】功能,其餘遊戲時間以【自動戰鬥】功能為主。

以上淺見,希望能幫助到題主。


這也不是微博,需要彰顯個人,從十幾二十幾個中找個靠譜答案怎麼這麼困難呢!

簡單粗暴的回答一下:

端游、頁游和手游的『自動戰鬥系統「由於題主沒定義,咱們就按主流的認識來預先給個定義,然後方便討論吧。

這三個終端都有,但是明顯上設計目的是不同的。

端游上主流的認識是:自動打怪類似的功能

近些年服務玩家的設計思路被很多廠商認同,所以就出了個這玩意嘛,我就是要服務玩家,玩家覺得煩,那就不讓煩,玩家覺得累,那就不讓累;能付費就行,大爺。

頁游的分兩種,arpg的是自動打怪,自動領任務,自動升級什麼的;還有回合制卡牌遊戲的話是戰鬥中的自動化。

arpg那種源於服務玩家的設計思路,但是更重要的是頁游自身的定位,一邊上班一邊遊戲什麼的。總結來說,是不需要玩家提供連續的或大量的注意力。回合制卡牌的自動戰鬥,最初的設計思路是啥,還真沒研究過,誰知道可以聊聊(夢幻西遊?)。特點上很明顯,核心玩法不是戰鬥,就是前邊被我點贊那哥們說的。核心玩法其實是數值系統。

手游的自動戰鬥,先不談被移植到手機上的arpg(全民奇蹟什麼的),因為關於自動戰鬥那塊的思路還是蠻頁游的。特別的說說,手游中的卡牌遊戲的戰鬥中的自動化。這玩意最開始被選擇原因很多方面,但是有一點很重要。對於一款網遊來講,PVP一定會有。那麼對於當時12年左右的一個網路情況來講,我怎麼在手機上做PVP。即時戰鬥嘛?別逗我。那只有戰鬥中不需要玩家操作也就是不需要網路通信啦。然後思路就很清晰,就不贅述了。


端游設計自動打怪和頁游手游設計自動戰鬥系統,基於不同的出發點。

當端游設計者對用戶的更強黏著的追求和用戶有限的時間/精力之間產生矛盾。當設計者內容提供的速度有限而無法支撐用戶的需求,用戶勢必會對持續的簡單重複產生厭倦。

自動打怪是一個簡單粗暴的解決方案,要求客戶端運行狀態下的內掛,有效的延長了用戶的在線時間,並不會提高用戶消耗內容的速度。

至於為什麼國產端游會更多選擇使用類似的設計,也有部分原因在於有一定比例的用戶,通過網路遊戲打發時間的追求是高於獲得樂趣的。

端游設計出讓玩家追求的明確目標,配合自動打怪和獎勵,培養用戶習慣,驅動玩家對遊戲產生過度依賴的結果。枯燥重複的內容用自動打怪過度。這個機制從產生和擴張,既是用戶自身需求在遊戲中的具體表現,也是開發者對用戶的培育和教化。

端游除了蒼茫之境這樣的放置型異類,大多是設計了完整的手動操控戰鬥。

沒有主動戰鬥系統的頁游和手游產品,則是玩法設計傾向的選擇。

和玩家喜歡數值、付費用戶體驗之類的關係比較小。

手控戰鬥要通過對表現力、操控性和打擊感的追求來強化樂趣。

頁游和手游在這方面和端游相比天然短板,端游則比不過主機和街機。載體的不同反過來又決定了用戶群體的口味差異。

所以頁游和手游的先驅者,選擇把核心樂趣通過戰前策略做體現,是一個比較討巧的做法。

弱化操作甚至取消戰鬥過程中的操作,強調養成體驗和策略深度。

傲視天地和大掌門,分別作為國內頁游和手游較早期自動戰鬥的先行者,這兩方面都做不錯。

舉一個可能不是很恰當的例子。手動戰鬥遊戲,好比打乒乓;而自動戰鬥遊戲,更像下象棋。是否拼快速反應甚至APM,還是比對博弈機制的理解,玩家自然會用自己的喜好投票。

但事情也並不絕對。

展開說一點。

我個人的觀點,以移動端的操控體驗,若按MMOARPG的設計路數,手控戰鬥往複雜里設計,從連擊到浮空追擊乃至做當身技,追求格鬥遊戲的手感,並不合適。可即便不合適,也了解其他開發者都在盡量避開。在市場規模足夠大的情況下,在這方面有優勢的開發者殺進去大展拳腳,也能獲得滿意的回報。當然,天花板依舊在那裡。


我們之前遊戲嘗試了半自動的戰鬥系統,就是玩家可以中間調整干預,但是如果不調整干預將按照AI進行戰鬥;大招可以選擇攢氣攢滿自動放(隨機指定攜帶的大招,攢夠那個的氣),也可以手動放(根據實際克制情況選擇)。

結果其實玩家操作並不多,甚至很多時候玩家會自發的在PVP時候約好彼此都不操作。而我們在做一些調研時候發現歐美玩家其實反而反感全自動無法干預的戰鬥;而中國玩家普遍喜歡自動的。

原因有二,一個是中國玩家喜歡堆數值,泡菜砍樁遊戲為什麼流行,因為玩家就是喜歡堆數值,天天被玩家質問憑什麼我攻擊2w防守1.6w的打不過攻擊1.5w防守1.5w的。(當然一個是操作,一個是相剋關係,也有一定的運氣因素)

二,如風中客和李震所言,大R們操作差,打不多免費玩家,大R們誰還充錢。半自動遊戲呢,操作有一些,大R可以k掉免費玩家,但是面對小R也不是絕對優勢。

如上,總的來說中國玩家不喜歡動腦,連個跑路都要自動尋路(自動尋路已經是標配了),何況戰鬥呢。


遊戲中,用戶的追求是不同的。有個用戶追求數值、排名,有的用戶追求打敗BOSS、怪物、對手的快感。長時間的重複打怪,特別是那種怎麼隨便虐的,心急的用戶就會覺得佔用時間,沒意思。自動戰鬥系統,可以最大程度減少遊戲中這種重複帶給用戶的體驗傷害。


即時戰鬥:

  讓玩家輕鬆。

回合制:

  讓玩家輕鬆。

  採取 點擊戰鬥開始、戰鬥結果馬上傳到客戶端 的手游(不少比例),必須自動戰鬥。回合制手游非常常見,你看到的只是動畫,最典型的例子的是 掃蕩。


讓玩家能一邊玩遊戲一邊聊QQ,一邊玩遊戲一邊做XXX。

玩得多RPG類遊戲,特別是回合制,遊戲大多數時間可能就只是無聊的砍怪練級刷裝備刷寶寶,這樣枯燥的事情要讓玩家重複N多次,AFK……

自動戰鬥,或者是掛機系統緩解或延遲了玩家對萬年砍怪感到枯燥這種癥狀。

現在的人啊都是一人N開遊戲,外加N個QQ聊天,真忙啊。


主要很多人玩遊戲是為了放鬆,自動戰鬥讓他可以邊玩遊戲邊分心做別的事情。比如看電視、看新聞等等。


上面解釋太長,給你個簡短的:

如果打怪無聊還得一直瞪著,我會放棄這個遊戲。


一、外掛,你不做自動戰鬥,外掛也會做

二、對於現在道具收費遊戲來說,為了讓付費有價值,逐漸在弱化操作的影響;試想下,如果一個月付費過萬的玩家因為操作太爛打不過免費玩家會怎麼想?

三、頁游最開始針對的玩家群體是上班族,他們大多有錢沒時間,操作是需要花時間的

四、自動戰鬥對離線玩家進行互動就不會再有問題,頁游手游等消耗零碎時間的必然所面臨的是大量離線玩家


任何為了在遊戲過程中給玩家帶來歡樂的遊戲都不會這樣,至今覺得自動化是對認真玩遊戲的玩家的侮辱。


這類遊戲面對的用戶群體是這樣的一部分人:

這部分玩家注重的是成長感,也就是之前很多人說的數值,玩家不會介意現在做的事情是不是無聊,只要它能帶來讓玩家愉悅的回報(獲得可以用來成長的獎勵)。

操作和思考,對這樣的玩家來說,是另一種成本,自動戰鬥是更低成本更高回報的事情,玩家為什麼不選擇性價比更高(他們認知上的)的遊戲方式呢?


因為這部分做的不夠好,國內玩家更注重的也不是這一塊,他們關注數值。


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