如何在 App 加廣告可以做到既不打擾用戶又能有收益?
目前APP內的廣告主要分兩類,一類是品牌廣告,一類是行業內的應用廣告。把這兩種廣告分開來說吧。
廣告形式: 品牌廣告品牌廣告一般來說做植入的效果是最好了。- 國外比較典型的案例是Draw Something,把Nike,IKEA之類的品牌的作為猜的關鍵詞,既達到了廣告效果,又不影響用戶玩遊戲的樂趣,而且因為融入了用戶的互動,廣告效果更好。
- 國內也有比較成功的植入案例,比如Weico為上海大眾定製的Chocolate主題,以及美麗說在商品推薦的一些化妝品。
植入的缺點就是接入和定製化成本比較高(當然廣告價格也高),品牌廣告主對APP的要求也比較高,因此不是所有APP都能經常接到這種形式的廣告的。因此常見的廣告形式是banner橫幅的標準尺寸廣告條。
如果是接品牌廣告主的廣告,最好是接與自己應用用戶群貼近的廣告主,這樣的廣告既能給用戶創造價值,不會引起用戶反感,而且點擊率會比較高,因此能獲得較高的收益,可以說是廣告主、開發者、用戶三贏。
這種方式比較經典的案例是美圖秀秀推廣歐萊雅化妝品的廣告,以及Weico推薦星巴克的廣告。這些廣告主的目標用戶與APP的用戶群高度重合,因此廣告效果會很好。應用廣告
對於應用廣告來說,這個就相對簡單。目前比較普遍的做法是在APP中加一個應用推薦的欄目,像Weico、Zaker、美圖秀秀等等大的應用里的應用推薦頻道,還有國外在幾乎所有遊戲中裡面都有的「More Game」按鈕。這樣的位置既可以拿來做廣告位獲得收入,還可以與其他的應用或者遊戲換量,擴大自己的用戶群。 廣告位置: 廣告的擺放位置對用戶的感受也有很大影響。- 廣告位盡量不要影響用戶的操作行為。比如不要放在用戶需要頻繁操作的位置,那樣用戶很容易造成誤點,會引起用戶相當大的反感。
- 廣告不能影響用戶正常使用APP。拿遊戲內的廣告來說,目前國外的主流做法有兩種,一種是在玩過幾局以後加入廣告,例如Draw Something,這利用了用戶在遊戲的過程中的自然停頓,不會影響用戶。另一種是在遊戲道具商店中加入廣告,因為用戶在商店內時比較放鬆,對廣告的注意力反而比在遊戲界面內高,廣告效果也會比較好。
- 要獲得好的收益,那麼廣告的展示量就越大越好。可以用友盟統計分析的「頁面訪問」功能來分析哪個頁面的PV量比較大,然後在頁面內設計廣告位。
- 廣告位的效果要通過轉化率來衡量。可以用友盟統計分析的「轉化率分析」功能來監測廣告位從展示到點擊的轉化率,對比不同廣告內容的效果,並對轉化率不理想的廣告進行相應優化,最大化廣告位的收益。
我也是做這行的,說一些從實際例子總結出來的經驗吧。結合@Garfield的理論精簡了一下,大白話方便理解。
對於廣告投放,一般指需要抓住三個點,就能達到平衡用戶體驗和收益。
- 對象—哪種廣告適合哪種用戶
- 方式—哪種樣式適合哪種用戶
- 時機—什麼時候展示給用戶
前兩點不是開發者能決定的,精準投放只能靠平台或者國內整個RTB成熟起來才能相應的有所提高。而對於樣式和時機的選擇,部分是可控的。
體驗最好的目前是應用推薦牆,完全基於用戶自願點擊開牆,可以自由的把觸發按鈕布局在任何位置,比如在主功能欄上多開一欄,或者精品應用普遍採用的在設置頁面開一欄應用推薦等名字。與應用整體UI融合在一起,又不會有突然彈出之類的操作用意料之外的東西,那便是用戶體驗最好的。但是對牆體里選擇展示哪類廣告要求很高,不然收益會極低。結合個例子,之前分析過一個朋友的應用,是跟戒煙相關的。那麼我的建議是單獨開闢一欄,比如名字叫戒煙的獎勵,裡面在開闢幾欄,比如玩點遊戲轉移注意力、省下一包煙錢送自己個禮物、一次滿足女朋友兩個願望之類的。那麼在與主體功能結合之餘,盈利方向就很多元。比如應用廣告、比如電商CPS合作等。再次一級可以選擇插屏,雖然有點強制展示的嫌疑,不過時機把握的好也能達到雪中送炭的效果。這個之前做過一次簡單的理論研究文章。直接貼過來以供討論。今天抽空發一篇關於插屏的使用心得。市面上的插屏林林總總,有叫開屏廣告的、退屏廣告的、富媒體廣告、浮窗廣告等等。結合我關於廣告模式的組合方法論來看,其實都是插屏,插的地方不同而已。
下面通過分析不同「眼」位的用戶心理階段,來評估各個「眼」位的價值,進而推算轉化率。那麼「眼」位有多少?據我僅有的經驗來看,提供正常介面的CPA插屏一般可以將觸發插在解鎖、應用開啟、遊戲開始、關卡中段、遊戲結束、應用退出這幾個位子。下面用一張簡圖來大概歸納下每個節點用戶的心理狀態。
如簡圖所示,人在有目標明確的時候抗干擾能力會指數級飆升,神擋殺神佛擋殺佛的狀態上出廣告,點擊率微乎其微,都是奔著X去的(點X也是一鍵下載的流氓廣告不算)。通過同一個應用打包不同包名的方法測試過幾個節點驗證想法以後,得出在應用使用的後半段,對玩當前應用的熱情不高的時候,插入廣告的轉化率相對在前段插入廣告高一倍左右!效果非常明顯!
這個應用純粹拿來試理論的,用戶量很少,大神勿噴.....截圖是最輝煌的一天,推送只有13塊,插屏做到40!平均情況來說做到1比1沒問題!
文章有點水,湊活看吧。
現在流行一種叫做 原生廣告的形式,可以看看,感覺 還是 很有發展前途的,有可能是廣告業的未來
廣告圖標連連看挖廣告LOGO憤怒的廣告鳥切廣告LOGO
廣告圖標連連看 GOOD
遊戲的話可以看看 MIX 智游匯的形式 http://mix.guohead.com
不少國際大廠都是類似的形式,用戶並不會感到突兀,因為推廣櫥窗單位部分和遊戲美工是融合的。開發者加廣告主要是為了獲得收益,傳統的廣告模式真的非常難做到不打擾用戶,其實不妨換一個思路,如果不加廣告,也能帶來一定穩定的收益,那又為什麼非要通過廣告這種方式呢?
現在的用戶已經願意接受應用內某些地方有付費功能了,app開發者完全可以根據自己產品的特點設計贏利點,如果一時找不到合適的也沒關係,可以考慮接入我們的gangsdk社群sdk,付費點非常合理自然,比如創建公會、升級公會等需要一定費用,這樣玩家既得到了好用的功能,又不會感覺被打擾與反感,下面貼一張接入gangsdk後一款產品第一天的數據表現
還是很靠譜的,希望了解詳情可以私聊我~
有針對性,你的app如果是大叔向,打個剃鬚刀,打火機,suv的廣告對方不會拒絕,甚至有可能會點進去看看。另外,雖然也是廣告,咱能不能多跟雜誌平媒戶外的廣告學學,做好看點,做精緻點,文案寫好點。
可參考下文故事:【星巴克創新的APP營銷】早上起床沒有動力,總是賴床誤事,星巴克最近推出一款別具匠心的APP early bird,用戶在設定的起床時間鬧鐘響起後,只需按提示點擊起床按鈕,就可得到一顆星,如果能在一小時內走進任一星巴克店,就能買到一杯打折咖啡…千萬不要小看這款APP,他讓你從睜開眼睛那刻便與這個品牌發生關聯
我體驗過的一種方式是以「看廣告」,或者「體驗某服務」來交換遊戲幣或某些道具。舉例來說,在一個養馬的遊戲里,如果你要買遊戲幣用於購買遊戲中的商品的話,除了出錢以外,也可以通過觀看一段廣告來拿到一些遊戲幣,或者提交個人資料參與Love Film的免費電影租賃14天(之後收費),等等等等。
1 如果看完廣告或者點擊廣告能有一定的獎勵。2 音樂播放類別的app,可以在唱片封面上加上廣告
如果可以根據用戶的喜好來設置廣告的內容,用戶不會對自己感興趣的廣告反感。DesktopAD 這個廣告聯盟平台就是先分析用戶群體,再按興趣愛好來投放應用廣告的。
很好的問題,嘗試著來回答一下。
目前移動APP中的廣告主要分為品牌廣告和應用廣告,針對這兩種廣告我們應該採取不同的策略,但都要遵循一條原則:廣告應該與產品的服務目標相一致。
廣告之所以會影響我們的用戶體驗,是因為我們在使用產品的服務時,廣告會對我們形成打擾,倘若廣告同產品一樣是為我們的目標而服務的話,即,廣告也是產品的一部分,其實這樣的廣告我們可能會喜聞樂見。
品牌廣告
品牌廣告的處理方法很簡單,先舉例說明。我在音樂APP中看到過索尼耳機的廣告,但是我並不會反感,因為音樂播放器和耳機的服務目標一致,都是為了能夠給我們帶來好的音樂享受。在閱讀APP中看到飛利浦檯燈,宜家書桌,三菱文具,實體書籍的廣告我同樣不會反感,因為這些都是我們在讀書或學習相關甚至必不可少的工具,其服務目標和閱讀APP的服務目標也是相契合的。
即,我們在接入一個品牌廣告時,我們要考慮這個品牌的目標用戶和我們產品所服務的目標用戶是否高度重合,高度重合的品牌廣告不僅對用戶體驗影響甚微,也會為廣告帶來極高的轉化率。
應用廣告
應用廣告的處理方法相對複雜一些,概括一下就是:
- 將應用廣告分類
- 將用戶群體分類
鑒於最近我在體驗多種閱讀類APP,我就以閱讀類APP舉例來說明一下,書籍的分類是多種多樣的,針對不同種類的書籍,在其書籍詳情頁面推送的廣告也應該以此分類,比如,在所有英文類的書籍的詳情頁中我們推送一個英文學習的APP,在所有經管類的書籍詳情頁中我們推送一個投資理財的APP;其遵循的目標依然是:廣告與產品的服務目標相一致。即,讀英文書籍的人很大程度上是在學習英文,這就與英文學習APP的服務目標相一致了,即使你不使用這個英文學習的APP,但是這條廣告的出現並不會使你感覺到違和,在經管類書籍中插入投資理財類的APP也是這樣的考慮,當我們在對廣告進行分類,針對我們的產品特點,才會將廣告投遞到精準的地方,給用戶帶來良好的用戶體驗,同時提升廣告的轉化率。
同時也要將用戶群體進行細分,因為我們在很多時候所接到的廣告可能與我們產品的服務目標並非相一致。這個時候我們就需要將用戶進行細分,舉一個最簡單的用戶分類的例子,一個產品既有男性用戶也有女性用戶的話,那我們就可以針對男性用戶投遞遊戲類APP的廣告,為女性用戶投遞美妝類APP的廣告,雖然這些廣告可能和我們產品服務目標不一致,但是它與我們服務用戶的目標卻在大概率上是一致的。對用戶不同的分類,讓他們看到他們儘可能需要的產品的廣告,這是投放廣告和產品體驗之間尋求平衡點的一個重要原則。
補充:
1. 廣告的投遞方式
除了讓廣告和我們產品的服務目標相一致外,廣告的投遞方式也需要我們去把控和思考。
就閱讀類APP而言,其可插入廣告的入口就有:
- 啟動應用時插入廣告
- Banner頁面輪播時插入廣告
- 跑馬燈消息輪播時插入廣告
- 書籍排行榜頁面中插入廣告,如豆瓣排行榜等等
- 書籍詳情頁中插入廣告,如上文提到的英文類書籍插入學習英文的APP廣告
- 通知欄消息推送廣告
- 引入消息機制,官方私信推送廣告,盡量與書籍內容有關,如:熱門小說《白夜追兇》優酷獨家播放,並給出優酷視頻的下載鏈接
- 彈出窗口推送廣告,如知乎(Android)在分享某一回答時會在分享窗口出現的vivo的廣告
廣告的投遞方式,多少和大小直接影響用戶對產品的使用體驗。由於手機等移動終端可用的屏幕尺寸有限,廣告的展示位置不能喧賓奪主影響可視內容、不能出現在不該出現的位置製造混淆,也不能導致用戶無法接收到相關內容。這個時候就需要我們進行一個數據的統計和分析,然後選擇合適的投遞方式為用戶投遞廣告。
2.廣告的投遞時間
廣告的投遞時間涉及用戶的心理學,就閱讀類APP而言,絕大部分用戶都存在一個集中閱讀時間,在用戶的集中閱讀時間前去推送一個廣告非常巧妙和合理,既提醒用戶到了閱讀時間,又不會在用戶接下來的集中閱讀時間中受到打擾。
3.追求原生廣告和創意廣告
相比隨機分配的廣告,原生廣告和創意廣告無疑更有利於維持用戶體驗。原生廣告是一個2012年新提出的概念,對其定義各界眾說紛紜,我比較同意Buzzfeed總裁Jon Steinberg的說法,「當你用內容的形式並冠以該平台的版本,就是一種原生廣告。例如在Twitter裡面,它會是一則Tweet,在Facebook裡面,它會是一則新的狀態,在Buzzfeed裡面,它會是一則報導。」簡言之,原生廣告就應該以一種消費者本身使用該媒體的方式去接觸消費者。
上圖即為原生廣告
4.保持節制
一旦接觸到廣告的紅利後,考驗的是產品團隊在利益面前的控制力。在我看來,如果一款產品不是定義為「垃圾站」,打一槍換一地,而是立足長遠發展,以期長期佔據某一垂直入口,那麼對廣告量保持節制是必要的。在特定行業軸上,當格局分明,多款產品同台競技時,最終勝出的不是最會賺錢的,而是最得用戶心的。
綜上,歡迎大家賜教。
不論什麼樣的廣告發布方式首先廣告本身要精緻、有趣、有內容,其次投放平台要選擇跟自己廣告定位相當的平台,針對可能用戶群體進行發布,避免不必要投放,點擊廣告可以有一定優惠等。
沒有不打擾用戶的廣告,只要是廣告行為,就會對用戶或多或少的存在影響。我們要做的是如何在用戶體驗和廣告變現中,抓這個平衡點。充分利用用戶的碎片時間就好,千萬不要讓用戶產生誤點。
將廣告融入APP
電商導購
啟動廣告最煩人,同時厭惡廣告內容。
————這一條指的所有APP,包括知乎
軟體的廣告,比如知乎動態和正文底部的廣告,只有不是低俗太爛的都能接受。
至於那種用小紅點,彈窗,橫幅,直接卸載,通知欄的則禁止通知,事實上我討厭除來電和簡訊外的所有通知..
有趣的廣告會點擊進去看看,可是,國內有趣的廣告幾乎沒有...
————開源的APP一般常用的都捐贈,免費的也是。實際上我手機里的軟體不超過15個,基本能網頁和小程序的絕不安裝,尤其是國產毒瘤推薦閱讀:
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