在遊戲設計和遊戲心理學領域,有哪些較為經典或有啟發性的書?

《DOOM》啟示錄


不是很同意目前排名靠前的 cOMMANDO 和 Akasha 的答案中讀遊戲設計書籍的觀點。在我看來「中國國情特殊」和「什麼亂七八糟的遊戲設計指導書籍,基本上沒用,即便是大師的」這兩點並不是不讀書的理由,至於如果因為有人會因為讀書而陷入「會陷入『看功能學功能『的謎團「則勸人不要讀書,恕我直言,如果某人看書的結果是這樣的,那麼他也許不太適合干遊戲設計這一行,如果你有這樣的手下可以考慮請他走人。

因為我英文不好所以我只能推薦一些中文書,排名有先後(我自認的標準),自認為翻譯質量尚可。書名鏈接為豆瓣頁面。

1、 全景探秘遊戲設計藝術

這本書很多答案都推薦過了,中文版出版的時間靠後但的確是一本很好的書。本書的一個特色是章節編排很有特色,每章的知識構成了一副遊戲設計與開發的知識圖譜,全面但又不失深度。

2、Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design

上面那本書出來之前我一直都是向人推薦這本書的,據說第二版質量更好了。英文好的話強烈推薦看原版,中文的翻譯質量有點差,有些地方翻譯的不好甚至漏翻,但我認為倒不至於過分影響閱讀。碰到這種地方看看英文就好了(因為我英文不太好所以自己是對著中文版本讀的)。

這本書的一個特色是提供了很多問題列表,也就是設計的 checklist,對於初學者來說,仔細對著 cheklist 列舉的問題來思考有助於找到設計思路。這是我認為這本書價值最大的地方。

3、遊戲關卡設計

雖然國產的網遊關卡設計這門基本功不太被重視,實際發揮的作用也確實不大。但我依然頑固地向人推薦這本書, 如果初學者能熟讀本書並且動手做一些遊戲地圖或 mod,比如最普遍的 war3 地圖。那麼一定能在遊戲公司找到初階的策劃職位。

4、遊戲設計(原理與實踐)

這本書翻譯質量非常好,但現在不太容易買到了,因為出版年頭有點久了,但質量依舊是很不錯的。如果能弄到的話,也建議仔細讀一讀。推薦本書的理由這本書真的是結合了原理和實踐,書中直接附帶了一個完整遊戲的策劃文檔案例,仔細讀下來的話會很有幫助。

我之前建有一個豆列 遊戲設計入門和提高 ,不過並不是很完整,此外如果對更多的書籍感興趣,豆瓣的」喜歡xxx 的人也喜歡 「也可以方便的找到相關的書籍,此外上面提到的3本書里也提到了大量其他的書,如果有興趣的話也可以找來看看。

不要擔心書籍會誤導你,功不唐捐,凡走過必有足跡,以前我經常和同事說」把反覆打 dota 的時間分一些出來看看書吧「。

至於遊戲心理學,這個是一個更大的話題,我個人的積累也不多,稍後我再整理一下吧,希望能起到拋磚引玉的作用。


先列幾本自己看過的並且覺得對遊戲設計有價值的書,拋磚引玉。

希望有大牛和前輩來這個問題里做分享!供我們學習~

1.《21天搞定電影劇本》

什麼?電影?有沒有搞錯啊不是遊戲?

沒錯,是電影。遊戲設計師就是編劇。

在遊戲世界觀的設定和主線劇情推進上,設計師要像一個導演或者說是編劇一樣一樣的思考。

這本書給我的啟發就是各種劇情都是有套路的,而遊戲中的任務和劇情也是有套路的。

這些套路已經是行家們揣摩過受眾(玩家)心理歸納出來的方法了,作為新手咱就先別胡亂揣摩心理了,先學著做再說。

因此,這本書的實用價值很高。

2.《the art of game design》

這本書也是一本歸納的很完備的方法論。

我們借鑒的也是其中的片段環節中提出的方法和套路。

書中也有比較仔細的就「為什麼是這個方法」的闡述,第一遍讀的時候超級帶感,後來會根據工作經驗的加深有越來越多的共鳴或者思考。

是一本又有分析又有方法論的好書。

3.《格式塔心理學原理》

為什麼說格式塔心理學會和遊戲設計有關係?

因為即便是同一個產品(遊戲),不同的玩家也會把他認為是不同的產品(遊戲)。

這本書我在讀研的時候,還沒見過翻譯成中文的版本,英文爛,所以放棄閱讀。後來才讀到的中文版。倒不是說給我在專業上提供了多少幫助,而是給了一種啟迪,讓我更願意去探究用戶(玩家)心理。產品是我們設計的產品,也是用戶選擇的產品,用戶的每一個選擇就決定了我們的產品在用戶的手上是個什麼產品。像遊戲這樣有著高度開放性的產品就更是如此了。

4.《貨幣戰爭》

表說我俗氣俗不可耐啊,這本書對於遊戲中經濟體系的設計把握還是很有用的。

如果我們用政治經濟學的觀點來看遊戲世界,遊戲內的競技階段本來就是自然經濟到商品經濟的發展,所以這本書是本掃盲書。起碼對我這個不是競技科班出身的人來說很有效果,我也從這本書裡面受到了很多的啟發。比如解決財富盈餘和通脹等問題。

5.《龍與地下城玩家手冊、主城指南、怪物指南》

說實話這些書我沒讀,但是覺得看一下也不會懷孕的。

牛B公司當然有牛B設計,學習借鑒一下也不會懷孕的。

現在還沒有收藏,是我計劃要收的,收一下也不會懷孕的。

另外我想說,遊戲設計並沒有專門需要看的「紅寶書」,因為設計製作人除了要上知天文下知地理,通曉古今了解經濟,設計劇情和關卡把握遊戲的種種種種,還需要做一個合格的產品經理,一個合格的運營,還需要協調開發、推廣團隊……所以在有限的時間裡面拓寬知識面和自己的眼界非常重要,對時間的管理和對知識的管理也非常重要。

對了,還有本書,個人覺得比較好讀。

《全景探秘遊戲設計藝術》


  • Understanding Comics: The Invisible Art - must read

  • Flow: The Psychology of Optimal Experience

  • Level Up! The Guide to Great Video Game Design // 通關!遊戲設計之道

  • The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition

  • Game Feel: A Game Designer"s Guide to Virtual Sensation

天之虹專門整理了一個書單:http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a10100i3c3.html

他還翻譯了好多本書,都在他博客里,我個人最推The Art Of Game Design


謝邀。

其實我比較反對從書籍中得到一些做遊戲的門路,我感覺最好的做遊戲的教材還是你有一個10M的寬頻+一台NB的電腦+若干平台機種+一個愛遊戲的心。多玩、多想、多看才是做好遊戲的基本法則。真心話。

不過既然問題是說書的事,那麼我就推薦幾本我看了以後有點啟迪的書吧。

  • 《怪誕行為學》

這本書其實不是一個做遊戲的必備的書,但是對我來說比較有啟迪。是當年帶我的一個哥們要求(注意不是推薦)我看的。並且還要求我寫了一篇讀後感。這本書主要以實驗和文字介紹來闡述了作者對用戶、消費者的消費心理進行的分析。例子淺顯易懂,說服力很強。基本上看5遍左右就可以吸收全書的90%的知識了。

推薦指數:?????

  • 《快樂之道》

這本書是一個同僚推薦我看的,很有意思的書。講述的是一個遊戲設計師對設計遊戲的心得。個人看起來與其說是書還不如說是一本筆記。說的直接,講的直接。我從裡面學到什麼我真說不出來,更多的是學到了一些信念。

推薦指數:???

  • 《福爾摩斯探案集》以及各色偵探小說

估計有人看見這個以後以為我跑題了,這不是偵探小說推薦中心是吧…

其實很簡單,我感覺一個遊戲設計師或者一個面對遊戲設計的產品經理必然要有一個邏輯思維比較強的腦子。看看偵探小說鍛煉下腦子很有必要。毫不客氣的說,你們看過的偵探小說我基本上都看過。阿瑟·柯南·道爾、阿加莎·克里斯蒂、愛倫·坡、江戶川亂步、松本清張、橫溝正史、約翰·迪克森、埃勒里·奎因、約翰·迪克森·卡爾什麼的都要看看。

當然,以上是作為一個主要圍繞功能開發的策劃或者產品來說的。如果你是一個運營向的產品的話我建議選讀。

推薦指數:????

  • 《素描的訣竅》

估計有人又會以為我跑題了,怎麼看這也是一本有關繪畫的書是吧…

沒錯,確實是一本有關繪畫的書。我感覺作為一個策劃或者一個產品來說,「畫面感」是不可或缺的一個環節。你設想,你再做一個功能的時候你都不知道什麼樣或者你知道什麼樣卻描述不出來,你怎麼讓技術和美術給你實現呢?就算實現了你能保證玩家玩起來開心嘛?

所以我一直帶策劃的時候會傳授一些基礎的繪畫技巧,這本書適合任何時期的美術基礎者觀看。裡面的例子淺顯易懂,理念簡單明了。如果有心的話,看這本書堅持3個月左右就可以畫出一手還算不錯的畫(當然,指望這麼快去考美院和拿炭筆釣妹子的請自覺退散)。

推薦指數:????

漫畫

沒看錯,就是漫畫。

我一直以來都保持著看漫畫的習慣,漫畫是一種很好的書籍種類。看漫畫會讓你的司維的活性變大。如果你想天馬行空的做一些功能,你必然要看一些天馬行空的書籍。所以漫畫我認為是首選。

至於看誰的…推薦浦澤直樹、富殲義薄這類型的漫畫家的書。話說《怪物》和《冥王》真是經典……

推薦指數:????

以上,希望各位有用~


如果單指網路遊戲開發,如祝老師所言,去玩遊戲和真正的遊戲用戶交流了解他們為什麼會玩遊戲,這個最靠譜的。如果你想讀書,那麼也不妨看幾本,這個問題下面其他幾個回答推薦的都不錯,比如《全景探秘遊戲設計藝術》。但是基本都是方法論和新人指南類的書籍。其實任何行業想要像武俠小說的主角那樣掉下懸崖揀到武功秘籍那是不可能的。

順便,Jessica Mulligan的 《網路遊戲開發》里有這麼一段,是我印象最深的:」然而事實上,那些從事在線遊戲行業的入門者從不耐煩從過去的錯誤中學習經驗教訓,因此他們一錯再錯。他們認為那就是遊戲的全部,但這是錯誤的,令我們這些製作並運營遊戲幾十年的人一直十分疑惑。遊戲只是其中的一小部分——是吸引消費者坐下嘗試你的作品的一個誘餌。如果不能理解90%的工作在遊戲運營後才真正到來,那些工作到底是什麼,以及掌握玩家期望的真正含義,任何一款遊戲在開始設計前就註定只能是紙上談兵。這些工作就是針對玩家群體的客戶服務。「


theory of fun for game design

另外有本是陳星漢推薦的flow

還有一本是一個國外朋友推薦的 gamification for design


《烏合之眾》

這本書的逆向解讀可做社區運營指南

這本書的正向解讀可做公司運營指南


實際上我,呃,注視這個問題很長時間,但是一直沒有下決心回答。因為我個人的經驗看起來和這個問題其實關聯性並不大,有心寫答案,又覺得答不對題。不過恰逢被邀請,就說我個人的感受吧。

在國內,優秀的中文版本的遊戲開發書籍並不多,台灣出過一批,但是甚淺,洋大人出過一批,又略顯學院派,抽象得很。最關鍵的是,就我的感覺而言,所看過的所有遊戲製作類相關書籍都比較空,不夠實,理論居多。而且洋人的書一般都構建在一個前提下:他們有相對完善、科學的開發團隊架構和工作流程,這在國內就水土不太服。

而且要知道我們面對的是什麼人群??中國的MMORPG遊戲玩家乃是世界遊戲領域的一片奇葩,我個人的感覺是,在網遊界(含各種聯網的玩意兒),中國是世界的試驗田。中國玩家被《傳奇》、《征途》等遊戲連洗幾輪,其心智之成熟、思維之活躍,令到洋大人瞠目結舌。我覺得你在任何一個參考書里都找不到「月收入不到1000但每天至少5小時上線時間」或者「雖然開著五金店但是每月持續往裡砸3萬元錢」之類的用戶。至於那些遊戲玩家分型什麼的??因為太概括,所以很準確,但實際意義存疑。

所以,我個人的感覺和經驗是,想要研究玩家的心理,就去找一個遊戲從頭玩,加入一個幫會,在遊戲論壇里混跡,和那些二三線城市的玩家聊天,參與線上線下聚會。但當然你得弄明白他們為什麼這麼想,否則就會如 Akasha 的說法一樣,也許會陷入「看功能學功能」的謎團。但如何從實際升華到經驗?我個人覺得還是得多玩多聊。就我的觀察,這應該有用。


《遊戲改變世界》社會科學角度的遊戲分析。不過具體的還要去看相關書籍


不停地學習再學習各類知識。另外設計遊戲,對人類心理潛意識了解很重要。男人和女人……


DOOM啟示錄...


game feel the game designer guide to virtual sensation


1 設計心理學 Donald Arthur Norman 著

2 社會心理學 侯玉波編著

3 快樂之道 拉夫.科斯特 著

4 遊戲架構與設計(第2 版) Andrew Rollings ,Dave Morris


作為一位遊戲從業者,雖不能自稱閱書無數,但目前仍舊保持每月2-3本書的進度。如果說想從大家的經驗中找出一條捷徑,這種做法未免有些功利和急進。冰凍三尺非一日之寒,特別看書這種事情一定是有一個長期積累的過程,才能讓自己從量變達到質變。

每一本書對自己來說都是一個提高,因為你永遠不知道你看的這本書會對你下一個想法、靈感、總結、經驗等產生幫助。文學、各類小說、哲學、經濟,無論有沒有條件都建議每天抽2個小時看書,歷代大多成功者永遠都有一個閱讀學習的習慣,遊戲從業者應該也不能例外。希望對你有幫助。


遊戲專業概論 (豆瓣) ,陳洪/任科/李華傑

國內作者的一本書。有意入這個行業的朋友但經驗不太多的可以看看,雖然都是很基礎的內容,但各方面寫的都很詳細,可以作為入門讀物。

通關!遊戲設計之道 (豆瓣)[美] Scott Rogers

從遊戲開發之初需要考慮的問題、遊戲製作周期和各階段安排開始講解,甚至連說明書該如何設計都有涉及。算是遊戲策劃和設計師必讀的一本書。

神作之路 (豆瓣),[美] Michael Thornton Wyman

書內採訪了諸多知名遊戲設計師,剖析這些遊戲為什麼會取得成功,在設計精品遊戲時的思路是什麼等等。也是策劃必讀。如《神海2》、《魔獸世界》、《小小大星球》等案例。

武器屋 (豆瓣),日本TRUTH IN FANTASY編輯部

遊戲美術設計師可以參考的一本書,詳細的介紹了各類冷兵器,從古代中國的刀槍劍戟到中世紀騎士的長槍,乃至忍者的手裏劍都有圖文詳解。奇幻文學愛好者也可以作為興趣閱讀。這書不太好買,我是在圖書館借到的。

幻獸·龍事典 (豆瓣),[日]苑崎透

各類奇幻生物和神話生物的設定合集,甚至有解剖圖……

其實這個書單:魔幻之城 裡面有很多看似不錯的圖鑑,不過公認質量最高的還是那本武器屋。西洋神名事典這本翻譯有很多錯誤,非常遺憾。

龍與地下城4.0 玩家手冊 (豆瓣)

龍與地下城4.0 地下城主指南 (豆瓣)

龍與地下城4.0 怪物圖鑑 (豆瓣)

DND的三本寶典設定集,特別是怪物圖鑑,對遊戲敵人的設計有很大幫助。當然,注意不要使用那些有版權的設定。

最後,真希望國產網遊設計師能多用點心。

希望國產單機市場還能回到2000年初的黃金時代。


貌似之前噴過一個類似的問題。

作為遊戲設計,想要功利性的找特定幾本書來學習成功之道,這本身就是個奢求,遊戲作為第9藝術,這尼瑪的是藝術啊!你看過哪個藝術大師是看教材學套路最後NB起來的。最多只能是通過行業書籍了解一些基礎知識,對於遊戲這種特殊的藝術形式,最靠譜的還是自己多玩遊戲,多寫策劃文檔,目前看來還是只有實戰是最有效最正確的提升方式,另外有空多看看遊戲新聞,業界訪談,以及各種亂七八糟的玩家寫的遊戲感悟遊戲分析。

關於遊戲心理,個人建議看看市場營銷學相關的入門書籍就可以了,適用度還挺高的。


居然沒人說《遊戲的人》。


遊戲心理學,其實,可以歸到用戶心理學裡面,這個看書很難得到什麼有實際用途的經驗。

不論是做普通產品,還是遊戲產品,要把握用戶的心理,都不是看書能獲得的。

最重要的是接地氣,不會玩遊戲的人,是絕對做不出一個好遊戲的,征途的老闆,名字大家都懂,我就不說了,他本身原來就是個超級玩家,為什麼征途遊戲做得好?玩家才能了解玩家,閉門造車。沒用的,什麼書都沒用。

樓主自己感受下吧。


遊戲設計可以從眾多領域吸取靈感。個人推薦以下幾本,可作精讀:

劇本和情節寫作:《故事》故事 (豆瓣)

視覺:《以眼說話》以眼說話 (豆瓣)

機制深度研究:《遊戲機制——高級遊戲設計技術》遊戲機制 (豆瓣)

設計綜合概述:《全景探秘遊戲設計藝術》(最好看英文版)全景探秘遊戲設計藝術 (豆瓣)


也許我們該變種思維,去想像。不要局限於現在的大環境

推薦《遊戲之道》


老魏這問題也太深澳了!


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