最終幻想系列有哪些梗?
1.陸行鳥,有的還有亞種,高速陸行鳥、渦輪陸行鳥。
——旁友,你還記得FF10被陸行鳥支配的恐懼嗎? 2.莫古力,遊戲史上最著名NPC,有時兼職小賣部,其實我一直想揍它,FF14滿足了我的願望,還剝了他的皮給我做了本書。3.召喚獸,FF四大NB召喚獸:奧丁(斬鐵劍)、巴哈姆特(百萬龍炎)、伊芙利特、希瓦。亞歷山大也挺NB的,特別是FF零式,為了召喚亞歷山大獻祭了一大堆人
——旁友,你還得的FF10被暗黑召喚獸支配的恐懼嗎?4.避雷(我今天來是吐槽FF10的嘛)FF10其中一個獎盃是連續避雷200次,也是露露女神最終武器的獲取途徑,我選擇狗帶。但我聽說國外有個大神做了個自動避雷機械手......
5.坂本真綾,說起來SE真的很喜歡真綾姐姐的聲音啊。FF7的艾莉絲,FF13的奶挺姐,FF零式的女神Diva6.洗剪吹,男主角們的髮型沒有最屌,只有更屌,到了FF15還是這尿性也是沒誰了哈哈哈~
FF15亞洲男子天團!11月正式出道!!!買買買!不買還是人?!
7.希德。每一代的技術宅都叫希德!
8.天野喜孝。FF系列Logo御用畫師,沒有植松伸夫的音樂依舊是FF,但是沒有天野喜孝的Logo不行。我已經盡量用小圖了為啥發出來還是這麼大...
想起來再更說一些關於最終幻想系列的敵人的梗,順序比較隨意..
1.FF3 尼斯特龍& FF2 開場四黑騎士
劇情上的兩場必敗戰,尤其是尼斯特龍,唯一有的兩個招數一個是單體秒殺,一個是全體秒殺,讓人非常絕望...在當時那個無法查明數據的年代中,有許多玩家都有過這樣一個疑問,他們能被擊敗嗎?而經過少數玩家的不懈努力,用金手指與他們鏖戰,證明了他們確實可以被擊敗,可以說是當年真愛粉的一個精神象徵吧。(FC版的尼斯特龍,嗯...感覺還挺可愛的)
(FC版的黑騎士)
2.FF4 惡魔之牆
FF系列的經典敵人,當時玩FF4的時候對它這個會不斷靠近我方的設計和本身強大的實力記憶猶新,真是有一種不知道會發生什麼的緊張感..特別要說的就是這個惡魔之牆是有特殊地位的,後來FF7中也有一個惡魔之牆,它與它的前輩在實力上比起來真的是讓人大失所望,而群眾對四代惡魔之牆的尊敬更是讓國外很多FF專著都要特意在提到它的時候加上「Classic」。現在去百度上搜搜惡魔之牆,出現的也都是關於該如何攻略它的疑問,噩夢真是不分年代啊。
(NDS版狂暴的造型..)
3.FF4 火天王
FF4反派4天王中最特殊的一位,也是最有人氣的一位。會在戰前對我方使用全恢復,在戰鬥過程中對他用炎屬性魔法,他就會對我方使用全復活;對他用召喚魔法,他就會對自己用冰魔法,名副其實的紳士。(NDS版的火天王,一直覺得這個袍子非常新潮)
4 FF1 Warmech & FF5 歐米茄機器
這兩位前者在1代可以在某個地方以較低的幾率(六十四分之一)遇到,在FF1最初的FC版本中是除去最終BOSS外能遭遇到的最強敵人,許多玩家都認為它就是FF系列的第一個隱藏BOSS,也可能就是後者的原型,而後者就是第一個官方意義上的隱藏BOSS。歐米茄機器的最大的特點就是強,這個強可以說是對FF系列強敵戰鬥有著革新意義的強,在當時一度有著不可戰勝的名號,不過無數人在它驚人的行動速度,必定反擊的特性,兇惡的攻擊技能之下前赴後繼,最終還是打破了它不可戰勝的神話,實在是佩服當年的玩家。
歐米茄機器的地位也非常高,在後來的很多作品和改版中都有出現。(FC版的Warmech,順便一說,它的招牌攻擊技能是核爆。後來作品中還有芥子彈這個技能,最終幻想系列關於這方面的設定真是奇特)
(SFC版的歐米茄機器,完美機器的範例)
5 FF5 魔法壺
FF系列第一個真正意義上的友好敵人,開場就會問你要1~5個聖靈藥,如果你肯給的話就會給你的全部角色100AP——大量的職業經驗。而如果非要攻擊呢?魔法壺只會全恢復和逃跑,理論上來說遊戲是將它設定為不可擊敗的敵人,但參考上述的幾個例子,FF系列怎麼可能有不可戰勝的呢!魔法壺自然也是被強大(也很無聊的..)玩家發現了能夠擊殺的方式,而史克威爾估計也是預料到了會有人這麼做,魔法壺被擊敗後有驚人的10000exp和10000GIL...(魔法壺在後來的作品中也有出現,按照圖鑑來說是被封印在壺中的強大惡魔,按戰鬥力來說也不再是5代這個只會用全恢復和逃跑的善良小怪了)
6 FF6 仙人掌
系列經典敵人,這是它的第一次登場,提到仙人掌就要順便說一下它的著名技能「針千本」,後來的FF系列中還有強化版的「針萬本」。(SFC版的仙人掌,和後來的仙人掌造型在表情上還是微妙的有些不同)
7 FF6 奧魯特羅斯
系列經典敵人,也是FF系列的第一個喜劇化的敵人,人氣很高,這裡不詳細說了(SFC版的奧魯特羅斯)
8 FF5 神龍
FF5中除了歐米茄之外的另一個隱藏BOSS。關於它最有名的大概就是它會在戰鬥開場使用大海嘯,給全員造成至少7000以上的傷害,如果不做好準備,就只能看著它一臉「我還沒出力,你就倒下了」的樣子感受絕望了...它與歐米茄機器一樣都是系列備受矚目的強敵,後來也多次出場。(SFC版的神龍,順便一說,在mugen中還有一個名為紙龍的惡搞角色,樣子非常可愛)
9 FF12 亞茲瑪特
FF系列備受爭議的BOSS,爭議就爭議在它有著5千萬的血量,只是這樣就很驚人了,它在血量削減到一定程度之後還會令自身受到的傷害產生上限...但除此之外,它就只是這樣,僅僅只是恐怖的五千萬血量是最大難點,讓整場戰鬥幾乎要持續到1個半小時甚至更久,完全沒有系列此前的強敵戰鬥中那種需要迅速判斷的高速作戰,就只是雙方看著對方沒辦法...(亞茲瑪特,拋去別的不說,它的造型其實真的很棒)
10 FF眾多作品 吉爾伽美什
不是你們想的那個吉爾伽美什。FF系列的著名敵人,最初在FF5中登場,與主角一行人多次交戰,屢敗屢戰,最後以為拿到了傳說中的寶劍Excalibur(對,就是咖喱棒),準備一舉解決掉主角一行人時,才發現拿到的是個冒牌貨...隨後被艾克斯迪斯打入了異次元中。而與他在異次元中相遇時,他沒有再次與主角一行人交戰,而是說出了自己對異次元的恐懼,希望回到原來的生活。最終,他明白了自己無法脫離這裡,於是就犧牲自己幫主角一行人消滅了異次元中的永恆之暗,並且還說以後都會幫助你們,雖然這個以後已經不復存在了。隨後吉爾伽美什還是在多個作品中以不同的角色出現,最帥氣的大概就是FF12中作為討伐任務的BOSS登場,這一次吉爾伽美什徹底脫離了過去的角色,成為了一名強大的武器收藏家,他手上拿的多把武器中甚至還包括了FF7和FF8兩代主角的武器(斬鐵劍和槍刃,不過都不是真品),還有那把讓他魂牽夢繞的Excalibur(這次是真的,不過比較奇怪的就是他在有真品的情況下也依然堅持不懈的拿著那把假的...)。他的主題曲大橋的死斗也是充滿了氣勢,從一個成事不足的人進化成了強者,也拿到了真正的聖劍,真好啊,吉爾伽美什先生。 (FF12中的吉爾伽美什,除了FF11之外,他的每次出場都是這個好幾隻手的造型)11.FF6 死神鳥
系列經典敵人,系列第一個非戰鬥區遇到的非劇情敵人,玩過FF6的玩家可能對此會有印象,要麼是自己非常平和的開著空庭唱著歌的時候,突然就跳出了這個敵人,而且實力還非常強勁,結果直接全滅,要麼就是提前知道它身上有重要的道具,結果漫天亂飛碰不著...
(SCF版的死神鳥)
12 FF6 凱撒龍
FF6的一個傳奇,開始是有人在解包時發現了一段不知道在哪裡的戰鬥開場詞,後來又有人通過更加徹底的解包發現了凱撒龍這個沒人見過的怪物的數據,隨後就出現了各種各樣的謠言和嘗試尋找它的努力,其中最為著名的大概就是某個FF6研究小組的成果,說是如果討伐遊戲中的八隻龍時,對其中的藍龍使用石化,有256分之1的概率成功,成功的話就能提前得到雷丁魔石,之後再獲得奧丁魔石,最後在拿到兩個魔石的情況下擊敗八龍,就會陷入一場連續對付八隻龍的車輪戰中,將他們擊敗,就能見到幻一般的凱撒龍了!不過事實上這也是和曾經非常流行的那個口袋金銀系列上太空謠言一樣,只是一個美好的幻想,但也許凱撒龍只是依然躲在FF6的某個黑暗的角落,等待玩家用更加奇特的方式發現它。可喜可賀的是在GBA的移植作FF6A中凱撒龍還是登場了,算是圓了玩家的一個夢想,雖然史克威爾宣稱過我們重新設計了,這不是FF6那隻...(終於正式登場的凱撒龍,它的行動設計極為複雜,有多個不同的行動模式。不知道它和另外一位龍王巴哈姆特是什麼關係...)
13 FF9 奧茲瑪
系列有名的強大隱藏BOSS,可以與之前提到的歐米茄和神龍相提並論,它的造型設計有那麼一點克蘇魯神話中猶格的意思,可能好多奧茲瑪組合到一起就變成猶格了...這個BOSS的強大不多贅述,有趣的是當你遇到另外一位隱藏BOSS冥王哈迪斯時,如果你已經擊敗了奧茲瑪,他居然會說「什麼?你打敗奧茲瑪了?看來我想撤退也來不及了!」 (奧茲瑪,大概是除去猶格之外最強的肥皂泡)14. FF2 炸彈
系列的經典敵人,單獨說2代的原因是這一代的炸彈的弱點居然是火和雷...後來系列中這個設定就被修改了,不過還是有一些炸彈的變種敵人會在遭受到雷屬性攻擊之後直接發動自爆,可能就是為了對付知道這個梗的人存在的... (FF2的炸彈,料到你會用它不怕的冰魔法打它所以一臉笑容)15 FF3 迦僂達 & FF3 海因(感謝評論區 @連根塞 的提醒)迦僂達是一個樸實的強的典例,這一點和FF3另外一個BOSS雙頭龍比較像,雖然只會一招半式(伽僂達只會用雷魔法,雙頭龍更加直接,只會物理攻擊),依然能讓你叫苦連天,而攻略他的最好方式就是全隊都變成龍騎士,利用龍騎士會跳出屏幕外和攻擊自帶他弱點風屬性的特性,速戰速決,算是開創了一個需要特殊方式攻略的先河,鼓勵玩家去嘗試不同的職業。海因也差一點就能有這個需要特殊方式攻略的榮譽,並且他還是系列第一個真正意義上的智能BOSS,會自行改弱點,設計的本意很好,希望玩家使用學者這一能夠查看敵方弱點的職業,但是實力實在是不濟,完全不考慮這麼多也可以勝利。在NDS版中實力有所加強,不過沒了FC版的特點,只能說是可惜。(FC版的伽僂達,可能會聯想到某個著名作品...)
(FC版的海因)
說幾個我曾經知道的吧。
1、最終幻想的logo,最開始不是標題+天野喜孝插圖的logo,而是這樣的
(日版logo)
和這樣的
(美版logo)
是不是感覺很普通
2、松野泰己和北瀨佳范
他們倆的FF到底誰更好,我不想亂評,但是我個人來說是更喜歡松野泰己的,雖然正統的伊瓦利斯FF只有FF12一作,但是,這一作所展現的世界觀,甚至媲美整個水晶計劃。伊瓦利斯聯合的遊戲其實有不少FF12系列,放浪冒險譚,FF戰略版系列,FF戰略版A系列,3、水晶計劃
最開始,水晶計劃有好幾個作品,FF13正統,FFV13,FFA13FFangito13因為改來改去已經變成另一個世界觀,最後定名零式發售(當然了後來TM又弄出來個手游我也不知道怎麼評價)FFV13因為某些「不可告人的秘密」變成了FF15FF13正統整了三部作品,然後為了不讓作品線太長太難看並且覺得得自己最好不要顯露出來這種玩家一罵街就慫的性格,雷光歸來沒有叫FF13-3。4、FF14
FF14的1.0版本因為實在是做得太慘了太不合時宜了,導致了最後關服,後來來了一場第七靈災作為版本結局。然後呢,經歷過第七靈災的玩家,會成為傳奇玩家,有角標有優惠價。可是盛大啊,盛大啊你拿到FF14的1.0就TM沒測試啊國服沒有傳奇資格啊我TM去了外服才能玩啊,你逗我啊。5、FF的國際版
FF系列從7開始出現了國際版這個東西,有國際版的是7 10 12 13這裡特別說一下超級無敵巨強悍的FF12國際版FF12最開始我接觸的是日版。當時因為網路遊戲資訊不是那麼暢通,我只能從電軟和UCG來看遊戲資訊,然後趕上2006年三月吧,我是在高考準備階段,所以,FF12那期的雜誌我就沒買,當時遊戲也沒玩。等到我玩的時候已經是大學了,一開始是日版,沒有職業系統,所有的系統就是一個盤。然後因為沉迷魔獸世界就沒有接觸國際版。然後2010年夏天的一個午後,我一個朋友拿著FF12國際版的盤和存儲卡來我家,說他ps2壞了要借用一下我的ps2然後他打開遊戲,正到了選職業。我擦咧,啥鬼,畫風不對啊,這TM是一個遊戲?
後來我才知道,FF12國際版和原版差距如此之大。
唯一的問題是,FF12的國際版配音啊,實在是= =,不是說英語配音就不好,你看MGS,日語版英語版都很不錯對吧。但是FF12,呵呵呵呵呵呵呵呵呵,我是不知道到底是不是有名的配音,但是配音效果真心TM好應付事啊。這集里大概有10個梗
RPG三大惡女之一的莉諾亞,只因為腳踏兩條船和始亂終棄就被直男癌的日本玩家噴成BITCH。
其實她除了任性和電波外,算是最終幻想系列最可愛的女主角了。她的一個電波表現就是口頭禪「おハロー」,這是おはよう(早上好)與HELLO(你好)的合體,發明人是編劇野島一成。 野村爹原本設計的女主角和莉諾亞完全不同,被野島全盤推翻,現在這個莉諾亞的原型是野島親的外國女友。 話說三大惡女有兩位都出自野島,你要不要緊啊……最好的男主角克勞德。拿著扎克斯的劍。繼承著扎克斯的名號。還把這扎克斯的妹子。小狗,你走好。
要說梗的話……FF14算總集篇吧2333333聯動什麼的不說,巴哈陸行鳥什麼的略過……24人團本水晶塔真的不是FF3?希德和企業號,幾個蠻神說白了就是召喚獸(希瓦伊芙利特拉姆迦樓羅泰坦利維亞桑等等……),金碟遊樂場……BGM也是各種梗呢
ff系列向來每個角色有自己的最終武器。史克威爾和艾尼克斯合併後的第一代ff是12,仍然是每個職業有自己的最終武器。但是,通過完成貫穿整個遊戲的大量支線直到打爆遊戲里三個最強隱藏boss以後,得到三個戰利品,這三個戰利品合在一起會得到所有角色通用的究極武器——勇者斗惡龍的最強武器洛特之劍。
最終幻想系列的梗還是很多的,或者說代系之間的傳承。
以下轉一篇本人12年以前所寫,破完當年所能玩完的FF1-10所有代後的總結陳詞吧。遺憾的是由於後來俗事纏身無緣體驗11以後的作品了……這個坑遲早要補上的XD。
遊戲難度
和定位於低年齡玩家的DQ完全不一樣,FF的遊戲難度一般是比較高的。這點從FF1中就得到啟示,從劇情到系統,FF的架構都要複雜的多。在SFC第一次允許出現漢字文本的時候,FF4就在劇情中大量的使用漢字對白,而DQ系列直到PS上還一直堅持著平假名滿天飛的風格。系統方面,FF最初之作就是4人制12個職業的戰鬥,戰鬥系統和職業系統一直到FF6都一直保持著差不多的樣子,FF7之後改成了三人制的戰鬥,並取消了職業,但它和其後的FF8卻引入了很多以前玩家想都沒有想到過的系統元素,比如FF7的魔石系統,FF8的實體召喚獸系統等。FF9和之後的FF10重新還原了職業的特徵,但是由於更多的系統改變,遊戲難度有增無減。
引人挖掘的特性
FF系列的隱藏要素是極難被發掘完畢的,如果不是拆rom,基本上你很難發現遊戲中那些計算公式會有多少種,特例有多少種,一個Boss的具體資料倒底是個什麼樣子。也正是由於FF系統非常富於多變的特性,不斷會有人提出FF的新玩法,例如怪物圖鑑全收集、隱藏劇情全收集、理論最低極限等級和理論最高極限等級的通關方法等等。
世界觀
FF1開始就有了世界地圖、船和飛空船這三個東西,並且他們一直延續到之後的所有作品中,無一例外(FFT和FFMQ這種另類的不計),世界地圖是前後左右上下四面八方完全連通的,你不但可以從南極進去從北極出來,也可以從東半球進去西半球出來。此外,從FF1開始,每一作都會有一個脫離於這個世界以外的場所,它們可能在這個世界有入口指向,但是其基本上是一個獨立的場所
FF1的浮游城,FF2的大混亂城,FF3的浮游大陸,FF4的月球,FF5的虛空,FF6的魔大陸,FF7的大空洞,FF8的魔女城堡和月球基地……等等,其中多數是最終boss或最強boss的所在。
FF從來都是魔法的世界,沒有魔法你做不了任何事情。只有武力的隊伍會被輕易全滅,只會物理攻擊的boss也經常是玩家們蹂躪的對象。
水晶
一種具有神秘的魔力,被稱為crystal的東東構成了FF1-5的完全主線,水、土、風、火四大基本元素是構成水晶的主體。在FF3和5中,水晶不但是推動劇情,還有給予角色新職業的效果。後幾代中,FF6和FF7的魔石不能不說都是水晶的變體。而FF8、9、10中總是能找到那通體由水晶構成的場景,常常是劇情的重要轉折所在。
屬性和狀態
炎冰雷毒聖是FF中五種最基本的屬性,從FF1開始就一直延用,每一作都至少會有這五種基本屬性。FF3加入了風,FF4加入了水,FF5加入了地,到FF6形成了一套完善的8屬性系統,此後不再增加,FF7之後的作品基本上沿用這個屬性系統。它們之間有一套對立的相剋關係,即:炎冰互克,雷水互克,風地互克,毒聖互克。
無屬性也是從FF1開始就有的東西,並且每一作都有,在我方來說基本都是比所有屬性攻擊都要強的攻擊方式。
拿到RMXP時我甚至驚訝於狀態的設置,因為除了石化沒有,其他的各種狀態都和FF系列的常見狀態幾乎毫無二致,有的甚至連名字都一模一樣。FF的狀態系統在FF1初具雛形,當時有死亡、石化、中毒三種永久狀態和睡眠、沈默、暗黑、減速、混亂五種戰鬥時狀態。有利狀態也是從FF1開始就有,當時有加攻、加防、加速和加回(對應RM里的蓄力/屏障/祈禱/沉重),有增加對於特定屬性抗性的狀態(這些稱為Nul***的狀態從FF2起開始消失,一直到FF10才重新被啟用)。之後的狀態數目逐步增加,FF2有14種,FF3有15種……到FF8達到29種,FF10-2則破天荒的出現了多達34種狀態。
與此相對的是敵我雙方的屬性和狀態設置,遊戲前期的幾乎所有boss都會有1-2個特定的屬性弱點,而玩家普遍反應難啃的硬仗,有時boss會有很讓人想不到的狀態弱點,例如可以被催眠,甚至靠魔法吃飯的boss輕易會中沈默等。「全屬性吸收」則是一個極其無賴的設定,用在自己身上就是金剛不壞(參考FF6的英雄之盾),用在敵人身上,則一般只有最強boss才享有這個殊榮。
FF的一些狀態是幾乎在其他遊戲中不可能看到的,其一是「反射」,這是一種將作用到自己身上的魔法原原本本返還給對方的狀態。後期,會有敵人自動處於這種狀態,而玩家可以通過裝備和能力來自動實現這個狀態。特別讓人對這個狀態又愛又恨的一點是,它會連加護魔法和回復系魔法也照返不誤。其二是「殭屍」,這個效果和一些中式RPG中的屍毒等不一樣,中了這個狀態以後,角色要麼變成活屍,只會砍自己人,要麼變成不死系一樣的體質,受到回復系魔法時,會減掉相應的回復HP,而受到復活系魔法時,則會立即戰鬥不能。
戰鬥系統
FF1至3因為機能的限制只能用回合制戰鬥,但FF4開始就一直採用即時制ATB戰鬥一直到FF9,FF10恢復了回合,但這種回合是基於速度的,實際上仍然是緩和了節奏的即時制,FF10-2重新啟用即時制戰鬥。
FF1隻有上下站位的區別,上下位的受攻擊概率不同,從FF2開始增加了前後衛設定,當角色處於後衛時,自己的攻擊力會降半,受到攻擊的傷害也會降半(FF2中,不是降半而是完全無效),配合這種設定,FF中出現了後列同等威力的武器,最早只有弓箭等遠射程武器,後來加入了槍、杖等。
從FF1開始,FF就出現了先制攻擊和後制攻擊的設定,先制攻擊是指一定機率進入戰鬥時無論如何玩家方都先打一輪,後制攻擊則剛好相反,敵方先打一輪,FF3開始加入了背後遇敵的設定。這是一個在遇敵時會反轉我方前後衛位置的戰鬥方式,經常會出現放在後排保護的人在背後遇敵時被一擊滅殺的現象。到了FF6,遇敵方式達到前所未有的4種,除了正常和背後以外,還有圍攻和夾擊。在圍攻和夾擊的遇敵方式中,被圍的一方是不能逃跑的,並且無法迴避來自背後戰鬥者的攻擊。
可以說FF最吸引人之處就是其戰鬥系統,看似每一代差不多,實則每一代都有新的元素。
魔法
黑(攻擊)白(援助)魔法的兩分法從FF1開始直到FF5都在被沿用,在6、7、8三代棄用後,到FF9又重新出來。並且在黑白魔法之外總是會加入一些其他顏色的魔法。FF1、3、5都有粗通雙系魔法的所謂「赤魔法師」,而FF5還新添了時空魔法和青魔法(也就是敵之技能),從FF6開始,魔法被重新打亂按功能分為攻擊、回復、支援三種類別,但是青魔法這個設定卻一直被保留下來,成為自成一系的獨立魔法,每一作學習青魔法的方式是不一樣的,5和7是要被敵人打中,6則不必,只要看到敵人用甚至自己人用都能學會,8是要揀使用青魔法的敵人掉下來的道具,如果揀到就可以學習,9則是要把會青魔法的敵人吃了才可以學習。
黑白雙系的最強魔法都是攻擊性魔法,前者名「核爆」,後者名「聖光」,後者帶有聖屬性,兩者的攻擊力相差彷彿,但前者一般有減低或無視敵人防禦的效果,而後者則因有屬性而對某些敵人特效。從FF2起,斷斷續續出現一些超乎這些魔法的更強攻擊魔法,但名稱不外乎兩個,一是「隕石」,一是「終極」。這些魔法要麼通過劇情學到,要麼是極後期才能出現。敵人也要很晚才會使用它們。
交通工具
前面說到,FF從1代開始就有船和飛空船這兩種交通工具,無一例外,變化的只是它們的形狀和名稱,比較另類的交通工具有FF3、5、7的潛水艇(實際上還是船),FF8的學院(實際上也是船),有些代中船是不能操控的,比如FF4、6的船都是自動在劇情中航行的,但飛空船則是都可以自己駕駛並且一般在遊戲中後期才能得到。而另外一種不能忽視的交通攻具——chocobo,被稱作FF的標誌(另有一說chocobo和mog, 龍王一起被稱作FF三大標誌),則是從FF2開始出現。chocobo的行動速度會比一般走路快,並且騎著chocobo時不會遇到任何敵人。Chocobo是並且總是出現在一個叫做chocobo forest的地方,不過在某些作品中會有馴養的chocobo(5、6、7)。
Cid
提到交通工具就絕對不能不說Cid.這個貫穿FF的傳奇式人物在許多代中都留下了他的足跡。而他的出場或多或少都和交通工具(通常是飛空船)有些關係。
在FF2中Cid的第一次亮相是出租飛空船的人,主角可以搭乘他的飛空船去世界上的幾個地方,不過價錢極其昂貴,後期在被攻擊死掉以後把飛空船給了主角們。FF3中的Cid再次展現了他和飛空船的淵源,在FF4中,Cid不但前後造了或改裝了N架飛空船,遊戲中期還一度加入隊伍作戰。而在FF5中Cid和Mid兩個活寶就更讓人忍俊不禁了。FF7火箭村的Cid也讓大家印象很深吧。Cid只有兩作和飛空船無關,就是FF6和FF8,在FF6中,飛空船成了賭徒的收藏品,而Cid卻是孤島上一個垂死的老人,他擁有的交通工具變成了一個木筏子,不過玩家一般很難有耐心去把他救活。而在FF8中的Cid則降了一格,飛空的船沒有了,氣墊的船(學園)還是可以開的。
怪物
如同史萊姆之於DQ一樣,FF也有代表性的怪物,比如哥布林和炸彈,但這些怪物或多或少都有缺席,比如哥布林在FF6和FF8中沒有出場,炸彈則缺席了FF1的舞台。
經典怪物之哥布林:這種又被稱為地精的東西出現並且只出現在遊戲開頭,中後期或許會有加強版本出來,但依然是最容易欺負的怪物。他們沒有屬性弱點,可以中所有的狀態,幾乎只有十位數或個位數的HP,並且總是成群結隊的出現。
經典怪物之炸彈:這種漂在空中的怪物在滿足某些條件時身體會膨脹(比如受火屬性攻擊,受物理攻擊等),膨脹到一定程度就會自爆,在自身戰鬥不能的同時,給予我方角色極高的傷害,經常因為這一招和我方同歸於盡而被判為全滅。
經典怪物之暴龍:這是一個常常在遊戲後期出來的蠻力怪物,攻擊力絕對過人,玩過FF1的人會在沙漠中偶然遇到而惶惶然,FF5的暴龍則是沙漠大河下的一霸。在FF8中,暴龍的出場被不可思議的提到了遊戲開始時,在最初的迷宮裡就有它的出沒,百倍於我方的HP和十倍於我方的攻擊力,足可一擊全滅弱小的隊伍。
經典怪物之貝希摩斯:和炸彈一樣這個東西缺席了FF1的表演,但之後的每一作中總能找到它的影子,它是一種極其溫和的怪物,是的。大多數情況下它只用一些威力很弱的攻擊,比如單體物理攻擊,甚至在FF4中,它根本不會攻擊。但是你一旦去碰碰它,就會遭遇強烈的報復,最常見的報復是全體隕石魔法,沒做好準備的話絕對是全滅。
經典怪物之摩爾波魯:從FF2開始出現的它也算是FF玩家中口誅筆伐的對象了,攻擊力不強,但有著號稱全遊戲最無恥的狀態攻擊招數「臭之息」,輕者作用單人,重者作用全體,輕者附加五六種狀態,重者附加十幾種狀態。很多新手就是中了這一招之後在敵人一根指頭沒碰到的前提自相殘殺導致全滅的,不過臭之息這個東西後來成了青魔法中的一式,我方也終於可以過過用狀態虐待敵人的癮了。
召喚獸
召喚獸系統是FF的另外一大特色,除開早期的1和2以外,從3開始FF就有了自己一脈相承的召喚獸系統,在長達10部作品的跨度中,總計有多達近50個不同名稱的召喚獸登場,登場最多的FF6召喚獸達到28個。後期基本上固定在15個左右。ifrit, shiva和bahamut成為僅有的3個在每一作中從不缺席的召喚獸。這其中ifrit和shiva因為二者屬性完全相剋,其恩恩怨怨甚是了得。在FF5、FF6和FF8中都有聯袂演出的精彩好戲。早在FF1就作為NPC登場的bahamut則完全是另外一種風範,龍王的強大使得它在FF6以前一直穩坐最強召喚獸的頭把交椅,其身形也是宏偉美形的無以復加。召喚獸在FF6中第一次出現了真身,並以魔石的形式灌輸給主角力量,而在戰鬥中,召喚獸的首次實體化是在FF8,召喚時抵抗任何傷害的特性使得不少玩家把召喚獸當成肉盾來使用。實體化的風格在FF10中達到了頂點,因為召喚獸可以直接代替角色進行戰鬥。
道具寄存
FF1中道具的種類和數量有限,而FF2中所有的道具都是不能疊加的,一旦你身上放滿了32種道具就不能再拿其他東西了,FF3中,道具同種可以疊加,但種類仍然最多32,因此一些拿不掉的劇情道具就很佔地方,這時出現了一種叫做肥陸行鳥的大肚貨,你可以把暫用不到的東西塞進去,FF4沿用了這個設定。從FF5開始,道具的空間被提到了遊戲中道具的最大數量,於是這個設定就消失了。
用語
FF中的金錢永遠被叫做Gil,而角色自身的相關屬性有HP、MP、力量、速度、魔力、精神等。在前幾作黑白分明的時期,魔力和精神是分別統率黑魔法和白魔法效果的,此後,魔力變成了統領一切魔法的東西,而精神則變成抵抗魔法攻擊的屬性了。
極限技
極限技系統最早見於FF6,這也是職業系統自然泯滅後惟一能見出職業區別的東西了。在FF6中當角色的HP低於1/32時,就會隨機使用強力的攻擊,FF7則是可以通過減少HP造成氣槽的積累,當積滿時就可以使用這些技能,FF8中沿用了FF6的低HP極限技設定,只不過這次的上限不再是1/32,而是32%。高達三分之一的HP上限條件使得FF8中極限技大規模泛濫,無數boss包括最終boss和最強boss在一個回合內就被秒殺。FF9沿用了FF7的氣槽,但令玩家反感的是它的氣槽不能儲存,滿了就一定要在下場戰鬥中釋放。這使得很多為了boss戰苦苦攢下來的氣槽因為一次意外的隨機遇敵而變成毫無意義。FF10中,不但角色有氣槽,代替出戰的召喚獸也有氣槽,它們的氣槽滿時就可以使用召喚技。FF10中也有低HP高攻的設定,而且HP上限高達50%,只不過沒再出現像FF8那樣大幅度超越常規攻擊的技能了。
能力界限
FF1是惟一一作將HP限制在3位數,MP限制在1位數的。FF1中的傷害沒有界限,但因為系統的原因也很難顯得有多高(最終boss的HP才兩千),但即使如此,苦練極而在最終戰中一招秒掉兩千血的也大有人在,從FF2開始,HP被限在9999,MP被限在999,傷害值限在9999,但因為FC的機能限制,只要練級夠BT,突破上限不是問題。FF3的最初職業不轉職練到99後每回合可以打到近3萬的傷害。從FF4開始,這個9999/999的限制被落到了實處,無論如何都會被限死。其後的幾作一直沿用,但從FF5開始,多回攻擊的出來使得9999的傷害上限可以通過追加的攻擊來彌補,於是最強傷害就變成了9999乘以某個數字。到了FF8,遊戲中第一次出現直接顯示五位數的傷害值。有兩個召喚獸的召喚技可以達到此數,最強青魔法的殺傷也在一萬以上。FF9取消了突破的可能,但因為敵人HP最多只有6萬左右,也經不起我方几次9999的打磨。FF10則堂而皇之的將界限突破變成了實實在在的能力,HP和MP都可以上到5位數,同時,出現了HP高達上千萬的boss……
至於角色各項能力值,FF1到FF4都是限制在99,FF5則是最吝嗇的一作,穿上最好的裝備也只能達到70來點,FF6將這個限制設在128,其後都是單字最大數——255了。
等級成長
除了FF2以外,所有角色都有等級這個概念。前幾作初期等級一般是1,但是到了後來,越來越多的情況下初期等級不再是1了,比如FF4的主角初期等級為10,轉職後會降回1,而FF6 7 8 9的初期等級都是3-10之間的某個數。而等級上限,除了FF8是100以外,其餘都是99。不過,會有怪物突破這個限制,比如FF5的omega就高達119級。
前幾作角色的成長只有升級,升級加能力,升級學魔法,升級加HP和MP,從FF5開始,升級的意義變的不大,新出來的一種叫做AP的東西成為了更重要的部分,戰鬥中積累AP,才能學技能,學魔法,加能力,加HP和MP,等等等等。FF8中等級更是變成了可有可無的東西,若是不分原則的胡亂練級,反而會使遊戲難度變高。
也正是從FF5開始,加入了EXP和AP分離的設定,這似乎是在提醒玩家不練級通關的可能,在FF5 6 8 9中,除了極個別的情況以外,Boss戰鬥是不會給你EXP的。FF7中Boss戰的EXP也是極少,但AP卻很多。與此同時,你總會能找到某些辦法,在雜兵戰中不獲得EXP而獲得AP。也正是這個設定的出現,從FF5開始,極限低等級的通關方法大行其道。我自己就嘗試過FF5以單人等級2打通所有boss的過程。所有的極限低等級都是建立在大量甚至是極限獲取AP的基礎上。於是催生了另一種通關方法:零AP通關。像我這樣兩個極端都走過的人,就知道,在這樣的系統中,AP的重要性是遠遠強於EXP的。
Save Point
FF1的存檔方式太過特別,脫不了DQ的影子,到了FF2和FF3,你只有在大地圖上才可以自由存檔。從FF4起,出現一種叫做存檔點的東西,它被放置在迷宮的各個角落,提供了在迷宮中存檔的可能。伴隨著存檔點出來的兩個叫做帳篷和小屋的東西,或許還有叫睡袋,寵物房或者什麼的第三樣東西,它們的共同之處是你只有在存檔點上可以使用它們,效果是對全體進行完全的回復。到了後期,有經驗的玩家會發現,如果看到了存檔點,一般是意味著一件事情:準備boss戰吧。
武器和防具
FF系值得稱道的武器和防具,主要也就是兩種,武器方面是聖劍Excalibur,巧的是,在每一作Excalibur登場的遊戲中,總會出現一個,最多是兩個,攻擊力比他高的武器。FF1-2中這個角色由正宗刀來扮演,FF3則有神之黃昏和洋蔥劍兩把,FF4和5都是神之黃昏,FF9則是無數玩家魂縈夢牽的聖劍II代。
而防具,就不能不說源氏和鍛帶,源氏裝備永遠是遊戲中防禦力最高的東西,穿上它角色幾乎是金剛不壞之身,但是源氏裝備的另一個特點就是永遠只強調防禦,迴避力低下,加成能力值幾乎不可能有。而獲得方式也是五花八門,FF2的源氏是從一個稀有怪物身上打出來的,FF3和4都是埋在很深的洞穴的寶箱里,FF5最為變態,你需要從一個和你交手六次的傢伙身上一次次的偷出5件源氏防具。而FF6中源氏防具成了很不值錢的大路貨,基本上有好幾個NPC都會二話不說送一件給你吧。
緞帶則是令人稱道的另一件法寶。對於那些生活在臭之息煎熬中的玩家們來說,一條緞帶就足以傲然立於不敗之地。在除了FF9之外的任何一作中,緞帶都有防禦遊戲中(幾乎是全部)不良異常狀態的效果,任你是睡眠、沈默、黑暗、混亂還是什麼,都統統拒之門外,雖然它本身的防禦力極其低下,但對魔法的抗性卻異常的高。在前幾作中有使幾種基本屬性效果減半的防禦。
以下是歷代FF的一些簡單回顧
FF1 1987年
背景是光之戰士回到過去和卡奧斯作戰拯救世界的故事,在這一作中出現了職業系統,6種初期職業,6種上級職業,轉職是自然成長(選好後不能變),第一次出來了黑白魔法的兩分,最終boss名Chaos,很不耐打。
FF2 1988年
背景是復國的傳說,主角是淪陷城市的四人組,一開始被帝國軍追殺,獲救後踏上光復祖國的旅程,並深入敵後打倒幕後的黑暗皇帝。這是FF中惟一一作引入熟練度的系統,在FC的時代能把這個系統做到如此完善也真是不易了。最終boss名こうてい,小有實力。
FF3 1990年
職業系統的大成,自由轉職的系統出來,我們的光之戰士又回來了,依然是水晶主線的劇情,只不過這次世界分為三大塊。隱藏職業的出現第一次使得FF中有了可以挖掘的內容。而返樸歸真的設定也讓無數玩家練級練破了頭(初始的職業到了90級以上會超越後來得到的全部職業)。最終boss名暗黒の雲,要打兩次,有相當的實力。
FF4 1991年
有血有肉的十多個人物,5人制的戰鬥隊伍,在SFC平台強力的機能上,第一次出現了全體化的戰鬥背景和實時戰鬥系統,更真實的再現了戰鬥過程。劇情也是以水晶的力量為主,世界上的8個水晶集於一人手中時,通往月球的大門將打開,而收集水晶的幕後指使就隱藏在月心的深處……。最終boss名zermous,有變身形態(本作第一次出現變身boss),實力超強,忽視練級常常被一擊全滅。
FF5 1992年
職業系統的頂峰和大發展,第一次引入AP技能系統。Boss戰不再給經驗,為低等級通關提供可能。故事仍然是水晶,但這次水晶成了封印三十年前邪惡力量的東西,三十年後這東西蠢蠢欲動……幾經周折,在因為水晶破壞而合併後的新世界,主角們在次元的狹逢中和boss戰開了決戰。最終boss名exdeath,二次變身且第二形態有多彩的攻擊方式,但是實力似乎還沒有前一作強。在這一作中劇情相當緊張,第一次出來了計時器這個東西,「限時脫出」的傳統在後面被發揚光大。
FF6 1994年
FF的世界中第一次出現現代化的元素,魔法與機械的碰撞,誰會勝出,在經歷了魔法洗禮後的1000年的世界,會不會又被破壞。世界的破壞無法阻止,邪惡的力量終將倒下。在頂天立地的高塔中,最後的決戰開始了。這是第一次我方可以將多達14名隊員實實在在編入麾下進行車輪作戰的一代,也是第一次出現了分隊行動方式的一代。同樣也是從這一代起,由於極限技的出現,平衡方面起了變化,出現了一擊秒殺boss的辦法。
FF7 1997年
PS平台上的第一代註定是史詩的巨作。撲朔迷離的主角身世和冥冥之中竟有關聯的sephiroth成為了永恆的話題,而第一次出現主角死亡的劇情也更增添了FF7的悲情氣氛。魔石系統讓FF徹底成為一個玩家想怎麼變就怎麼變的系統,幾乎所有的要素都可以自由搭配。戰鬥不再為單調的橫版,而是多種視角同時展開,隨時可以切換。最終boss sephiroth賺足了人氣。也是從FF7開始,小遊戲貫穿劇情,金碟遊樂場估計消耗了不少人的遊戲時間吧。
FF8 1999年
第一次出現主題歌,第一次不使用Q版,第一次將召喚獸完全實體化,第一次將敵人的能力和我方的能力掛鉤,毀譽參半的FF8隻因為它有太多的第一次。比FF7還要自由的系統搭配上無敵的極限技使得戰鬥幾乎沒有什麼難度可言。劇情看上去像是學校中的同學們集合在一起完成任務,但實際上,他們卻有著相似的過去。而男女主角的愛情戲也是劇情中的重頭。FF8也是劇情爭議最多的一作,僅僅是有關女主角和最終boss是否同一人的討論,就討論了幾年……而卡片作為一個統一的小遊戲,其作用和技巧都是被人研究了又研究
FF9 2000年
FF中在每一個平台上都會出3作,而3作最大的特點,第一是開天闢地,第二是發揚創新,第三則是全面超越。FF1、4、7分別開創了歷史和濃重刻劃劇情的特點,FF2、5、8則對系統做出了前所未有的革新,FF3、6、9則全面超越該主機的機能。FF9便是這樣,從劇情上來看,FF9似乎有些單薄,但是從表現和效果上,號稱回歸的FF9卻表現出了前幾作所不能得的精細和真實。人物的描畫非常到位,戰鬥效果更是華麗至極。人設是FF9最出彩的部分,甚至在一些細枝末節的地方都可以看到設定的用心。FF9也有卡片,不過在複雜的規則背後,淪為了徹底的收藏品。
我從音樂上說說吧……水晶序曲,最終幻想進行曲(我自己喜歡這麼叫)陸行鳥之歌!還有男女主角的感情,話說最終幻想系列除了8代9代之外還有哪一部的男女主角在一起的了?求解答
歷代特色都很多,但是讓我抓狂到笑的只有用心棒那個鍋蓋頭了吧。召喚出來控制不了也就算了,請你還得花錢也就算了,可是你到底是什麼習性啊用大爺!每回合尤娜跑過去先塞硬幣,你手一攤先看一眼,揣兜里才行動,居然幹啥還看心情。給過9999g結果你動都不動就讓狗跑上去啃一口,給過1g結果你居然從地里拔出了石中劍,不對,斬魔刃,神擋殺神佛擋殺佛啊。最可惡的還是黑暗用心棒,別人打一次就行,您得連打五回,碰上一次你也來拔刀就全交代了。不過這一來也成了刷緞帶的好地方,兩個用心棒對劈,看誰先拔刀,打完收了道具就出門存檔去2333
希德應該是每代都會出現,而且大多和飛空艇有關。
評論中指出了第一點的錯誤,虛心接受,豬腳的終結技是通過武器改造而來,最終技能需要改造武器到獅子心,並不是收集,這裡做一下修改。感謝評論的各位。
====以下原文====
說幾個FF8的。
1. 豬腳的終極技(貧血後),觸發後各種爽爆,讓人慾罷不能。豬腳有多個終極技,都是通過收集的方式才能得到,其中最叼的就是最後一個技能(好像是),在一個崩塌的城市中跟一個NPC對話得到,觸發後一頓猛砍,攻擊力如果高,每刀9999,爽到不行,但終極技觸發後隨機選一個技能來使用,所以你想用最叼的也要看運氣。所以後來再玩的時候。就故意避開其他技能,只保留覺醒的默認技能和最後一個技能。當打BOSS戰的時候,加上藥劑各種酸爽。2. 刷經驗,出現在天國に一番近い島的モルボル,會使用能夠造成全異常狀態的臭氣攻擊(中毒+黑暗+沉默+抓狂+睡眠+混亂+緩慢+石化中+詛咒)。和它戰鬥要確保已經事先作好了狀態防禦的準備。非常難打,但幹掉後有大量的金錢和經驗獎勵,合成各種ST都靠它了。
補充一下圖片:3. 斬鐵劍-奧丁。最傲嬌的一個GF,不能被主動召喚出來,只隨機出現戰鬥最開始,小雜兵一刀就GG了,boss一般不會出來,出來也就9999。 用它刷第二條的花也挺不錯。前提是出不來,你能跑的掉。。。
(就是這隻)
先說這幾個,FF8還有好多有意思的地方,想到再補充,圖片以後找到再補。。。畢竟年頭久遠
==== 補充
4. FF8中怪物跟豬腳等級有關,所以有的玩法就是把豬腳圈養了,讓他一直跟弱雞一樣,之後就各種好大了。。
5. FF8跟FF7一樣,存在bug room(調試房子),具體進入方法請參照Final Fantasy VIII/Debug Room ,想看視頻的請看這裡(需要梯子)https://www.youtube.com/watch?v=Lu_WAmtr_hg
6. 最終戰的BGM分三部分:The Legendary Beast,Maybe I"m A Lion,The Extreme。各有各風格,非常燃~~,在這裡可以聽到http://music.163.com/m/album?id=2090145近現代最新的梗當然要數:
最先看到高清化克勞德的平台居然是WiiU!Playstation最早能脫掉任地獄陰影和背叛者名聲靠的就是FF7一炮打響,
後續作品先不說,克勞德同志幾乎可以視為是投誠急先鋒一樣的英雄人物了。當初FF7就糊弄了個原汁原味二頭身版給PS4,FF7Re根本就是個餅。
結果某次任地獄直面會上突然公布:任天堂大亂斗加入克勞德!當初大亂斗雖然Snake畫風也很不對,但是畢竟他沒有克勞德那麼重要的象徵意義。
能且僅能想到任地獄系平台出現克勞德的還要追溯到GBA的王國之心。…………問題是後來SE為了向索爹證明忠誠,把記憶之鏈3D重製了。
這個就很搞笑了,雖然3DS/WiiU的收錄角色確實很驚喜,不過驚到這個份上流石過分了。舉個例子,前田利家同志在秀吉尚在的時候突然拱手說:家康老闆派我給您帶個話…我想想……尤菲?……
最終幻想8和9,放著主線不管一多半遊戲時間都拿來打牌= =(你以為只有白狼一個人不務正業?)
技術宅Cid哈哈哈哪都有你另外免疫所有異常狀態的神器——緞帶
偏個題。。ff12的nds和ps版劇情不同導致我這個只玩過nds版的一直有種玩盜版的錯覺。。
難道不是搶大嫂事件嗎(?ì _ í?)
為此我和我同學整整黑了克勞德一年……外傳基本上都是強行劇情殺,而且是讓你戰鬥著死去。我記得FF7CC扎克斯最後一戰我打了一整個晚自習三個小時,最後還是死在了小兵手下QAQ
分別以魔法和巨型機器人為主戰力的兩個國家發生戰爭的大背景故事,男女主逃命靠奧迪= =
想起哪個就說哪個。。。
1,"一本道",這個梗出自fami通評語(謝謝評論)FF13,由於FF13基本沒有迷宮,基本上所有的地圖都是一路走到底,而這詞和某影視公司重名,後來這個詞也開始泛指任何一路走到底的遊戲形式。
2,「洗剪吹」,指的是FF系列人物髮型開始類似國內一些髮廊的髮型設計,所以國內玩家開始用這個詞來形容任何類似形象設計的遊戲。
3,「愛麗絲之死」,這個勉強算一個吧?出自FF7,算是指主要女性角色突然死亡卻不能用復活道具的梗。。。推薦閱讀:
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