《仁王》「試玩版」的遊戲感受如何?


很多同學是玩過beta版(甚至未來玩了正式版的同學)過來看這個答案的,這裡先說明一下,這個評測是針對仁王2016年5月放出的Alpha版進行的評測。事實上Beta版內已經針對該答案里吐槽的幾個地方進行了優化改動了~

原答案:

如果你是一個魂系玩家,可能玩仁王上手還沒普通玩家來得快。
很明顯的,仁王很想向魂系玩家示好,但問題是這兩個遊戲除了UI和一些表層機制上的相似外,確實有很大的不同,而這些不同造成的挫敗感就是讓很多魂系玩家噴仁王的原因,我大概例舉幾個:

1. 精力條系統設計:
魂系遊戲通用規則是在所有動作最後一幀後開始回復精力,而仁王里精力回複比魂系要遲大概0.5-1秒(原因是出於對ki gauge回復的考慮),而且魂系遊戲玩家受擊(非格擋狀態下)是不損耗精力的,仁王里則會,怪物甚至能用重攻擊一擊打光精力。這會造成大部分魂系玩家對精力判斷的失誤。

仁王的戰鬥核心流程為combo+目押ki gauge回精力循環。ki gauge系統將是新手玩家將最不習慣的一個設計:
一方面,它並非一個強自發性學習的機制,意思就是對於初學者,沒有除了文字提示直接告知以外的有效教學方式(當然仁王也沒有少在遊戲里說這個事情,包括通過劇情語音包裝來提醒玩家這個設計,但這正說明了這個設計的不自然之處)。
舉個反例,血源的攻擊回血則是一個強自發性學習機制,因為攻擊是一個universal的行為,所以攻擊回血是所有血源玩家都必然會無意中觀察到的規律,從而得以發現並學習。而至於ki gauge回精力這個機制,玩家首先需要觀察到精力條的兩種不同的回復UI動畫,其次在正確的UI動畫期間按下使用頻率極低的姿態切換鍵R1(姿勢切換對新手來說本身就是一個高風險行為),這算是一個小概率事件了

二方面,ki gauge回精力在戰鬥中的運用並不是能被立刻全面理解的。 ki gauge回精力在不同戰鬥中的使用方式是具有差異的。小怪戰鬥中,ki gauge回精目的在於保證精力足夠進行下一輪攻擊,而在boss戰中,則是用於保證足夠精力進行閃避。

所以這樣一個相對複雜的,又處於戰鬥系統的核心的系統,很容易成為一個人為增設的門檻(artificial difficulty)。

2. 攻擊動作時間:
魂系保證了大部分怪物和角色攻擊動作以及受擊動作播放時間的長度能夠讓玩家有空關注周遭環境和其他敵人,而在仁王里這個時間被壓縮了,加上比魂系更複雜的戰鬥系統(回氣,多姿態切換,變身、鬼類敵人召喚的地板精力懲罰)對玩家注意力造成的分散,造成在短時間內玩家需要處理的信息倍增。


3. 遊戲初期的數值平衡:
記得我在第一次玩黑暗之魂時,讓我流失的並不是不死院大屁股,而是到了傳火祭祀場時的無目標感(畢竟當時剛好玩完上古捲軸5),反而我當時覺得不死院的敵人和boss並沒有想像中困難,這是因為魂係數值設計的核心理念就是敵人三刀砍死你,你也三刀砍死敵人,這樣的數值設計在保證遊戲一定難度的同時,也能確保玩家在遊戲里能得到即時的成就感和反饋感。而玩過仁王的人都知道,前期的體驗一句話概括就是敵人三刀(甚至一刀)就能砍死你,而你要6-7刀才能砍死敵人。這裡的根本原因,說實話不全是數值設計的鍋,還有一部分是因為新玩家對三個姿態的不理解造成的:玩家默認使用中姿態(傷害較低),而一些拿長矛的敵人則使用了高姿態(基本秒人),加上初期的布怪策略基本都是2-3個一起,有快有慢,就更加加重了數值問題。

4.戰鬥系統複雜度:
這個在第二點中已經提到了
一場魂系遊戲的戰鬥中,對於初學者來說,只需要記住R1, R2, 盾檔,翻滾,鎖定,就能夠應付所有情況並且通關了。戰鬥的深度體現在不同位移+輕重攻擊的組合,以及不同武器的不同動作組合,以及格擋與背刺的掌握,而這些對於所有玩家來說,都是optional的,也就是說,你不需要掌握這些都能應付大部分PVE甚至PVP的情況,掌握與否完全只是看你想不想主動挑戰自己,也就是說,魂系從戰鬥操作來說,是典型的易上手難精通。

而在一場仁王的戰鬥中,對於初學者來說,需要記住輕重攻擊,翻滾,格擋,鎖定,精力耗盡懲罰,目押精力回復,上中下姿態,鬼類怪物的體力懲罰圈(如果只是個別boss的機制還好,問題是這是通用機制),裝備的損耗度(雖然魂系也有,但遠沒有仁王這麼嚴重),守護神附身。
注意這些還不是仁王擁有的所有戰鬥機制,還有一閃、防反和連續攻擊ender。可以看得出來仁王的戰鬥系統下,操作並不容易上手。
在這之外,以目前alpha僅有的兩個boss來看,小怪——BOSS的戰鬥學習過程是斷裂的。仁王里小怪戰鬥設計無時無刻不在教育玩家如何正確運用不同姿態的特性,如何使用R1續航攻擊,各種武器的套路和優勢弱勢,反制方式,以及腳踢、parry、氣絕追擊、倒地補刀、連招開發等等多樣豐富的戰鬥細節。然而到了boss,遊戲里一直教育玩家的大部分內容都轉眼喪失了含義:剩下了典型的魂式體驗,什麼腳踢、parry、連招、r1續航、姿態應對,面對大部分招式都是一擊必殺的、霸體的boss,都喪失了有效性。而最優解一下就出現了:躲與偷。

還有一個設計傾向個人不是很贊成的是仁王的「頁游式裝備掉落」,目前的版本來看,這種掉率可能是為了平衡不可理喻的裝備耐久度損耗速度,但這也大幅降低了玩家對遊戲的探索和發現帶來的成就感。 魂系ARPG好玩的一大原因就這樣被捨棄了。其實個人覺得如果能設計出一個簡單的消耗——成長閉環也比無腦掉裝備、換裝備要來得好玩啊 。

另外一點暫時不能確定的是,目前觀察來看,仁王里翻滾似乎不存在iframe(中文是不是叫無敵幀?) 也就是說在閃避翻滾過程中是會受到傷害的,這一點也是魂系玩家可能會很不習慣的一點。(更新:其實是有的,作用時機可能與魂系有差異。)

補充一點,魂系玩家玩仁王還有一個很容易犯的錯是以為武器不能有效格擋敵人攻擊而放棄格擋。事實上在仁王里,你的武器能擋掉大部分攻擊。。。但問題是被格擋懲罰太弱了,也就是怪物攻擊到盾時硬直時間相對較小,這樣會導致玩家無法通過格擋來反制敵人,在多個敵人情況下,保守格擋=死亡。。。

總的來說,魂系遊戲其實好玩不在於難不難,而在於它本質上是一種類似初代塞爾達式的體驗,也就是一種易上手,但不"hold your hand", 除了攻擊、防禦、移動外沒有人工增加的額外戰鬥元素,並且獎勵觀察和學習、嘗試和探索的玩家的體驗。
而仁王則更傾向考驗玩家的對相對複雜的戰鬥系統的理解、操作和反應能力,在這點上仁王確實更像傳統日式ACT。但對於一個頻繁向魂系玩家群體示好的遊戲,目標用戶群是否能買賬就成了一個實打實的問題了。


昨天剛剛把第二張圖打完,整體體驗還是很不錯的。
有些人太苛刻了,這只是個試玩,而且是α版的,更別提這是一個新IP,存在一些問題很正常。

先說缺點:
開頭怪的傷害略高,出生兩刀死稍微有點過分了,給人第一印象不好。
操作方面基本都要自己摸索,我第一個號不知道怎麼切換武器找了半天···
小怪只要看到人就會追到死,想跑酷基本就是作死···

優點:
很有意思的武器、招式系統,每種武器都有上中下三種不同的架勢,每種攻擊範圍、傷害、耗精、速度都不同,可以針對不同的情況調整(雖然我是長槍上段從頭打到尾···)。
精力條這方面老實說一開始體驗並不好,但當我發現R1可以回氣後一切都不一樣了。我的開荒號是體力長槍流,精力幾乎一點沒加,就算像我這種加點,只要用好R1都不會缺精,喘氣次數屈指可數,打起來非常爽快。
式神和屍鬼系統是亮點,一共四種式神,每種效果都不一樣,而且當你靈力加到一定值後各自都會有新的效果。屍鬼系統對應的是魂系列的血跡,但老實說體驗比血跡要好很多,因為你不僅可以看到玩家是死在什麼地方的、是怎麼死的,還可以召喚出玩家的替身屍鬼進行挑戰,挑戰成功可以獲得獎勵。

心得:
武器有很多,但我個人是推薦長槍的,因為長槍是體力補正,加血的同時也能提升長槍傷害。
拿到長槍前用太刀中段三角,這個攻擊動作有非常長的突進,出招後可以馬上接閃避。
拿到長槍後主要用上段方塊、或方塊接三角(這個技能需要學習),長槍的上段攻擊大開大合,範圍、傷害都很不錯,缺點就是耗精和速度較慢,但只要合理運用,體驗會非常好。
重量影響精力恢復速度,別穿太重了。
有些裝備有屬性要求,記得看裝備。
精力條是遊戲的核心系統,幾乎所有怪都有精力(甚至連BOSS都有),想方設法打空對方精力後就可以進行慘無人道的嘿嘿嘿了~
人形怪的精力會隨攻擊消耗,有些攻擊慾望很強的怪可以等他先攻擊,精力快耗盡後補刀。有些攻擊慾望不強的則需要主動出招,要麼腳踢,要麼連段(長槍上段方塊接三角好用!)。
鬼的精力不會隨攻擊而消耗,但鬼基本都不會招架,你可以直接方塊接閃避慢慢打,肥腸安全。
有些鬼是有弱點的,比如第二章的獨眼,打到它的眼睛可以直接清光精力。
記得學習、裝備忍術和法術,效果都很不錯,個人推薦火鏢和屬性附魔。
箱子摸神廟(坐篝火)後會刷新。
無用裝備記得清,裝備供奉後不僅會獲得升級用的經驗,有時還能獲得道具,其中包括靈藥、磨刀石(修武器)、黏液(修防具)。
關卡可以反覆刷。

總結:
老實說遊戲難度偏低,熟悉套路後比黑魂還是輕鬆些。式神和爆種的存在讓遊戲難度下降了一個台階,這對於苦手玩家來說應該是非常好的消息。

為什麼你不該玩這個遊戲:
這個遊戲對於沒耐心、不想挑戰高難度、不想細心研究系統以及動作苦手的玩家非常不友好,畫面和幀數上也只能說是一般,人物動作也不如魂系列那麼自然流暢。

為什麼你該玩這個遊戲:
融合了魂系列的戰鬥節奏、忍龍的連招、暗黑的裝備系統,絕對是想挑戰高難度刷刷刷遊戲玩家的必玩之作。而且現在能玩到的只是測試版,進步空間巨大,正式版值得期待。


個人評分:8/10

PS:
有些人血不加,裝備不換,技能不學,系統不研究,就抱怨這遊戲多爛、多難,有意義嗎?
第二章的BOSS是雷屬性攻擊,你不加血不堆雷抗不躲技能能不被秒嗎?
不要拿魂系列的經驗來套這個遊戲,這本質上其實是個刷刷刷遊戲,裝備屬性很重要。


簡單概括一下,這是一款主角長得像白狼的外國人日本武士的黑暗之魂。
戰鬥方面,手感和魂系列稍有不同,仁王更加有日本劍戟片似的節奏。面對裝備破爛的一般山賊都不能掉以輕心,因為彼此都是真刀,特別有真刀對決的刺激感,每一次見到敵人都需要全神貫注,因為每一次都是堵上性命的對決。讓殺死敵人這件事情變得異常的有成就感。敵方體力和生命可視,讓尋找對方體力為零時致命一擊的機會變得異常重要(不過我至今只找到過兩次這種機會,其他時候都是靠閃避+中段砍殺)
耐久度真的是有點苛刻,可能是為了營造艱苦的氣氛?似乎空揮都會掉武器耐久。
裝備方面, 地上的眾多屍鬼可以提供,不過太強了...真的是超級難打。
道具方面,每次祈禱都會給3個加血葯,後期會不會給武器修復和裝備修復的道具啊!!!!
總結起來,主角扮相帥,戰鬥刺激有挑戰,裝備系統和守護獸很多樣。正式版出了應該會買來玩。而且也是能玩很久的作品。

有些細節挺有意思,屍鬼把主角殺死會雙手合十幫忙超度,(評論里知友告訴這不過是隨機的動作,多謝。)敵人會追你到天涯海角除非一方死了,否則一定打到底。希望正式版能改一下,至少讓我們逃命啊。另外木靈也特別可愛,告訴回家的路之後扭扭屁股向你揮揮手的小動作,包括戰鬥時被波及到會把碗扣下來躲避都比較有趣。

得到了免費DLC,來補充一些。R1的精力恢復真的算是神來之筆,在單打獨鬥的時候簡直是帥氣+實用到爆棚。鑒於攻擊姿勢的上中下段的細分,對於稍稍學過兩天劍道的我來說真的有直觀的感動,R1這個就相當於武士的呼吸調整瞬間恢復架勢吧。可以看到精力的設計和動作戰鬥可能是真的經過認真思考的,估計正式版不會改變了。不過遇敵就被追到天涯海角這個真的是有點弱智,況且遊戲載入畫面的小貼士還說過類似:暴虎馮河不太好,要眼觀四方,有時候撤退也是一種選擇。(你倒是給我撤退一個看看啊)估計正式版會修改這個吧...

我個人還是很喜歡這遊戲的風格,包括場景搭建,尋找近路等等等等,和其他知友不太一樣,沒玩到測試版的時候這遊戲我也是可買可不買的程度,玩了一下之後變成了必買了。 最後!!!!我要問一個問題!!!!!!!跪求第一幕的金碗木靈在哪裡啊,沒找到...::&>_&<::::&>_&<::求大家幫助。


1.幸好這個遊戲出試玩了
而且是免費面向所有用戶的,不然真的可能因為不平滑的升級曲線而大暴死
想想當年惡魂為什麼評價那麼差,而後期黑魂逐步越賣越火。
甚至血緣上來就讓你先死一次,告訴你這是一個非常難的遊戲,留好足夠的心理預期

2.絕大部分人都不是核心向玩家
這是無法否定的事實,出個硬核遊戲能火簡直是異想天開,所以遊戲越來越簡單
甚至古墓麗影就差沒自動移動了,直接改成vr特警,射擊和播片多好
而這個遊戲真的需要一點點操作,需要一點點耐心和鑽研,不適合輕度玩家

3.黑魂在這硬核概念上做出了差異化
不能否定黑魂設計的成功之處,極大的降低了操作的難度而轉變為經驗
同類遊戲有《西來的風林》系列,操作簡化到無,卻極度考驗玩家
但以一個正常日式arpg的角度看問題,《仁王》並不失敗

4.仁王選擇了古樸的道路
除了黑魂的多個系統外,還加入了戰技系統、必殺技系統、通俗的故事講解
甚至為了鼓勵系列,當兩個人都開大時候可以無限維持大招狀態
這些放在ps2/ps3時代,可以說最日廠化的東西,坦白說這是一部並不失色的好遊戲

5.幸好這個遊戲出試玩了
目前就各大國內主流主機論壇來看,口碑是明顯的兩極化的
而其中覺得遊戲還不錯的甚至能佔到半數
把rpg的要素融入其中雖然開始難度很高,但是可以通過刷來降低難度的做法起到效果了
而那些本來就不太感興趣的人,也順帶炒熱了這個遊戲的話題性(當然國外社區到底火沒火確實沒調查)

請玩,至少也是佳作


這款遲到了十多年的遊戲終於和我們見面,但是卻遇到了一個最尷尬的時間點——魂向遊戲經過幾代的積澱,在血源和黑魂三終於從小眾核心向轉變成大眾向。愛好者其中不乏很多像我這樣因為前述兩作而入坑的跟風狗。
所以,這是仁王不得不面對的問題-----與魂向遊戲進行比較。對於那些上來就把黑魂作為滿分標準的噴子來說,我只想說一句,這個遊戲早在惡魔之魂出現前就已經跳票了好幾年,早期仁王的演示中,風格還是挺像無雙的,中間不知道變了多少次。
現在問題是,官方也承認了這是一款魂向遊戲。然而大多數人把像魂的地方批判一番,覺得是抄襲;不像魂的地方也要批判一番,是對魂系列學習的不徹底。也許是我玩的遊戲少,至少我覺得其中還是有不少創新之處。也沒人說魂向遊戲是FS社的專屬了吧,別的製作組的遊戲難了一點就開始放下碗來罵娘。魂系列的走紅對於現在快餐化遊戲一次很好的影響,甚至引領了遊戲風格回歸的趨勢。
如果現在對於這些積極跟隨趨勢或是跟風的廠商的來說,我們玩家這樣消極應對,他們估計還是老老實實去做一個個快餐年貨了。。,
這個demo的畫面,美術風格都已經滿足了我的預期。至於戰鬥系統,是不是別的遊戲出一個綠條就要被你們說成抄魂系列?四種刀架的組合以及防禦姿態,不同的武器及技能,給遊戲帶來了極大的可玩性,玩法也不是魂系列閃避加補刀,而是l1耗敵人精力值至空,三角和方鍵耗血。
至於什麼小兵太強三刀就能幹死玩家,精力耗盡不能動,誰特么說這遊戲得向著高仿黑魂去了?
總結,這款遊戲在試玩階段展現了極大的潛力,有望在魂向遊戲這個分支里開闢出新的方向。


我很喜歡這個遊戲(試玩版),慢慢地更新:

首先,我要針對很多人在噴的「精力耗空後會有大硬直,嚴重影響節奏」來說一句。
進入遊戲後肯定會第一時間發現,敵人的頭上不僅有血條,還有精力條,為什麼呢?
仁王里,精力槽比血條更重要!
精力耗空後出現大硬直是仁王里十分重要的設定,因為這個設定對敵我雙方都是一樣的。
戰鬥中相比連續出招打空敵人血條,消耗對方精力是更有效率的辦法,在引誘敵人出招後,閃避/彈反,然後用連續技+三角將對方精力打空,然後使出威力巨大的處決技。
熟練後你會發現原本打完幾招就停止下來回精力的節奏,變成了閃避,出招,處決,結束。
當然,大型敵人不容易打空精力,這時節奏就成了砍兩刀,(按R1收招快速回復精力),橫向閃避,再接招。
由於精力槽的限制,節奏肯定是更緊湊的,希望剛上手的玩家不要因為不適應就急著吐槽。我在打完小boss進入第二地圖後基本沒用光過精力槽。

再說說也有許多人噴的武器裝備耐久度消耗快。
這個消耗速度是建立在一個基礎上的,那就是敵人掉裝備的概率堪比國產辣雞頁游廣告,打死一隻裝備掉滿地(還分橙裝紫裝藍裝),第二地圖中基本上每個敵人都會出裝備,補充的速度遠比消耗的速度快,後期得經常去祭壇把裝備品奉獻掉,不然很容易倉庫就滿了。
沒想到傑洛特來到東洋倒學會了撿垃圾4的技能……
另外,這遊戲是真ARPG,裝備強弱對遊戲難度的影響十分巨大,刷裝備是必要,可以通過召喚散發黃星的紅劍墳頭來獲得,或者簽上加裝備掉落率的木靈契約~

誠然,遊戲里遇到多個敵人後危險係數倍增,記得善用弓箭,觀察敵人後先用弓箭將近戰小兵爆頭(一擊必死),大個敵人是沒法爆的,所以之後就小心解決大個就行了。弓箭很好用,適當使用破關難度大減。

遊戲畫面提供了兩種選擇:低畫質高幀數和高畫質低幀數。我一直用高幀數模式,還是比較穩定的,低畫質模式下畫面不過不失,倒是UI很不錯,給美工加分。

附上一個無腦屈死持刀紅靈的方法:
持刀,拉遠距離,按三角突刺後向後滑步,安全又簡單,30級的紅靈都不怕(時間可能要長點)。


一句話總結:如果就現在這個鳥樣發售,基本上就是死了
(以及最後有彩蛋)

alpha開始當天我是開著鬥魚直播玩的,於是大家全過程進行了激烈吐槽

  • 人設:媽的傑洛特來日本干屁
  • 裝備:這些裝備上搞這麼多條隨機屬性,難道是個刷刷刷?
  • 被怪一刀秒:我收了一波魚丸
  • 開了個劍塚被秒:我又收了一波魚丸
  • 升級畫面:這他媽跟黑魂有毛區別
  • 加了第一個技能:哦哦哦垂直大風車好帥
  • 轉角遇見愛:宮崎老賊走錯片場
  • 引了一坨怪,跑酷甩不開,打又打不過:這遊戲到底是無雙還是潛入
  • 第一次碰見鬼:哦哦哦這個怪好帥,蛤蛤蛤又落命了

落命了50餘次之後,在一片歡聲笑語之中我關掉了直播,然後刪除了遊戲出門度假了

結果在度假中,我得知了氣槽可以利用收刀來回復,又第一時間把遊戲裝上了(all hail remote play!),並且回來之後又進遊戲玩了一陣子。
如此核心的一個系統,在遊戲中如果不極端仔細,玩家甚至無法了解,這是我的第一個不滿。對比一下DMC4的油門,這是一個類似的設定(如果不用也能打,但感覺完全是另外一個遊戲),但在遊戲的第一個戰鬥場景里,就很明確地告訴你了。
第二個不滿是,作為一個PS3(我沒寫錯)首發護航title,過了整整一個半世代之後,我看到的是用12年前的美術設定,拼出來的一個怪異的山寨黑魂——居然還有人說這遊戲完全不像黑魂,你看看吉田桑發的推特:

如果一個製作組不希望得到xxx-like的評價,他就不會把遊戲在感官上做得這麼像某一個市面上已有的成名title了好嗎……人家(SCE和脫褲魔)都已經下定決心去打黑魂系列玩家的市場了,你們還玩了命要撇清干係,沒有這樣賣爸爸的。

說回遊戲本身:
隨機屬性是個很糟糕的設定,再這之上再加入了裝備耐久度消耗飛快且不會自動回復的設定,根本搞不清楚裝備到底是不是核心系統。
手感繼承了光榮割草系的發飄傳統,完全看不出這遊戲是忍龍那幫人做的(確實也不是,脫褲魔拖欠工資把老人都趕跑了)。
體力奪取和終結技很有意思,但依然不是原創,黑魂里有個裝備叫獵殺騎士戒指,還有一個動作叫處決……
射箭的傷害莫名其妙,打身子70多,爆頭1000多,是打破了腦血栓么?
原本準備吐槽畫面,但我昨天晚上找出來一張FFX復刻的盤,然後你們都知道了……我現在看什麼都是HD的!

如果這是一個indie遊戲,我能給7.5,但這是一個售價肯定在3A水準、開發了12年、來自可能是歷史上最重要的ACT開發小組的遊戲,用「失望」兩個字已經是我能給出最克制的評價了。

獎勵你看到最後的彩蛋:
他前往鬼島為民除害,一路上用糯米糰子收容了小白狗、小猴子、雉雞,最後團結一心,成功消滅了可惡的鬼怪。
所以主角其實是長了一張傑洛特臉的桃太郎,你們知道么?


通關試玩版了
感覺可以來說說了
這款遊戲僅就這個Demo來看,潛力是很大的
之所以遭受了廣範圍的惡評,是因為遊戲系統是魂系的系統,但是動作系統和魂完全不同

很多玩家剛上手時覺得是魂系,就把魂系的動作系統也往上套,結果就是反覆落命

然後玩家就會覺得憤怒,怒給差評
遊戲的戰鬥系統核心是圍繞精力槽設計的
任何人類生物都有精力槽,耗空後都會進入可以被補刀的大硬直狀態
而玩家可以使用各種技巧快速恢復精力、拖垮敵兵精力
能否運用這些技巧,決定了你感覺遊戲難度是野蠻的高還是技巧性地高

當然,裝備系統也是重要的一環

以筆者使用的刀為例,三個架勢都可以在攻擊結束時通過R1收招恢復精力
下位架勢可以通過精確迴避恢復精力
中位架勢可以通過一閃快速消耗敵兵精力
筆者自己主要使用的打法就是刀中位的一閃,熟練運用後1V1對戰人形雜兵時壓力還是不大的

至於1VN的情況,只能玩家自己注意避免了,善用弓箭與石頭,基本上遊戲中還是不太會出現1VN的
遊戲中的動作本身,我見過幾個給出差評的,但是於筆者而言,卻是很喜歡這種乾脆利落的動作
目前來說,對我而言唯一的減分項大概就是刷刷刷的系統了,相比之下,我還是更希望仁王是一款純粹的ACT
早期給人的感覺難的野蠻,其實很大原因還是因為刷刷刷系統……


初期本人會不自覺地將打《黑魂》的節奏代入到這個DEMO中,結果是各種「落命」,這是個動作部分較黑魂要更迅猛的遊戲,雖然二者都不鼓勵「貪刀」,但仁王更加不鼓勵玩家「慫」,黑魂你打不過,多跑幾步就好了,仁王則是你發現打不過了,要是轉身或強行突破開跑,你只會死得更慘。仁王的主角沒有「防禦後向後撤步」的設定,戰鬥時你要想轉身開溜,那就等於把後背赤裸裸地亮給敵人了。

所以遇到強敵了,或被雜兵包圍了,最可行的辦法就是硬著頭皮干,合理地使用上中下三段,讀好敵人的精力槽,一擊制勝。當然,要是被包圍了,仁王比起黑魂更加地凶多吉少。

裝備的耐久消耗過快也是個問題,加上各路雜七雜八地刀劍盔甲過多,對比數值是個蠻痛苦的體驗。人物動作很輕盈,有點老式硬派動作遊戲的感覺,但與此同時地也比黑魂更強調反應,數幀等能力。

05年E3第一次看見了這遊戲宣傳片,在我知道PS3長什麼樣之前我就已經看到有《仁王》這款遊戲了。當時也只是放了段CG,乍一看有點《鬼武者》的范兒,到了現在這個DEMO它還是有點鬼武者的影子,不過十多年過去了,ARPG遊戲早已和當年大相徑庭,現在是「魂」系列遊戲大行其道的天下,《仁王》順應時勢地變成了魂向的遊戲,個人覺得很高明,就DEMO素質來說,KT又一次發揮了《討鬼傳》時高明的借鑒功力,在很好地把握了「魂味」的同時也加入了日系劍戟戰鬥所獨有的特色,希望等成品出來的時候《仁王》那獨有的特色能更強一些,給對魂系列略感疲倦的玩家們帶來一些新意


忍龍的戰鬥節奏+魂的系統+討鬼傳的畫風和手感=你現在玩兒到的這個仁王測試版
簡單說(hei)一下
創新的地方在於武器可以切換模組,地上可以召喚屍鬼單挑
跟討鬼傳對mh的山寨一樣,這次的傑洛特之魂一樣只得其形不得其神。光榮好像覺得魂能成功是因為難(就像他們覺得mh大賣是因為刷刷刷一樣),就把主角設計成了一個其弱無比一套耐力用光都打不死雜兵,雜兵一個平a要你半管血的廢人。而且雜兵一旦惹到真是追你追到天涯海角(比魂2還狠)。戰鬥節奏比魂快一大截,耐力槽的長度和回復速度倒是和魂差不多,經常出現那種一套打完雜兵沒死,你耐力槽耗光原地喘氣不能動彈,然後敵人一斧子過來,你直接「落命」的情況(安榮你還不如跟靈魂獻祭一樣直接把耐力槽去了,好歹還能圖個爽快)。

趙先森你覺得仁王這個遊戲難不難啊?
難啊~
大家也這麼認為嗎?
當然啦~
那麼仁王好玩嗎?
好玩個屁
單方面提高雜兵傷害降低容錯率,跟那個狗咬一下就死的忍龍死個媽2一樣,為難而難(我管這種叫噁心難),毫無意義。


仁王我會入一份首發,希望仁王銷量高些可以逼某婊把鬼武者撿回來

(為什麼都覺得風格像忍龍,怎麼看都是鬼武者style)


首先說下本人的試玩感受吧,8小時,30級,15木靈收集齊demo通關,本人之前不是黑魂玩家,所以算是入門玩家,應該適用於大多數新人的體驗吧

首先說下直觀的感覺吧,仁王絕對是先難後易的典範了…我有點感覺是最近黑魂熱的產物吧,上來所有操作說明都要靠自己讀按鍵設置,嗯,沒錯,是系統菜單的按鍵設置…如果你要靠提示一個個知道,那就多死幾次吧,開始遊戲就會讓你體會下勸退哥2刀死的感動(從周圍感人的玩家屍體數量就能發現…),然後才慢慢進入正題,更不要說序章把你打的死去活來的boss變成了第一章的小怪,淪落為第二章的雜兵了…雖然沒玩過黑魂,但是總也聽過不少,也視頻通關過,總之一上來什麼也不知道,一切前因後果都要靠你自己去從任務說明,收集魂死前最後的話,以及裝備介紹來得知,但是這類遊戲的特點也就在於此,總之有足夠的留白,自己拼湊齣劇情的感覺是很棒的

然後提示下一些具體的東西,讓玩的新人少走彎路,最主要的是武器有耐久!武器有耐久!武器有耐久!重要的事情說3遍,因為我看過2015年仁王的試玩視頻,那時還木有耐久,哎…如果說黑魂的難是一種受苦,那麼你在無窮無盡的受苦中還可以繼續前行,但是仁王如果你卡在第一個勸退哥太久,或者過度依賴防禦,那麼武器耐久消失,並且你還沒有新武器的話,就真的被勸退了…(此處備註:剛進遊戲不會裝備武器…與勸退哥拳打腳踢,各種滾了20分鐘,還是被乾死了…)但是大家不要被這點嚇住,越往後武器掉落率越高,並且有磨刀石可以恢復耐久,所以只要打到後期,這點並不是問題

其次,精力不夠用…這點也是前期容易勸退的巨大因素,你的任何攻擊技能,防禦(注意:防禦還要掉武器耐久…),躲閃技能都要用到精力,如果使用輕武器連招,3下精力空,更不用說用大斧等重武器一下打不上基本就要交一血了…而輕武器沒有精力翻滾就意味著可以見木靈了…基本在前期就是2下1翻滾,保證可以活命的前提下一點點推進地圖,但是相同的,最開始升級多點精力後,後期至少可以打出一套連招再全身而退,只能說是製作組的刻意製造的惡意了,開始真的是太不友好了,但是在核心向遊戲越來越普遍的如今,這反而是我最喜歡的一點

加點的話,推薦先把靈點到10,精力點到15,其他看裝備隨便點就行了,御靈系統有點國產古裝RPG的感覺,嘛~我還是挺喜歡的

其它點和黑魂系列基本相同,死了魂全掉,不摸屍體魂全清,配重,加點等,就不重複說明了,就我感覺,因為本身是MH資深玩家,對於這類:1.任何怪兩刀死,2.裝備防禦基本沒用主要看屬性,3.武器是關鍵的遊戲還是很喜歡的,因為有一種打了好久終於擊敗強敵的快感(類似的如馬里奧製造…你們懂),而且技術的提高不在於等級,關卡數,武器加幾這種一般遊戲的數據表格,還是很用心的

總結下,相比來說,仁王更像是怪物獵人和魂系列的ps4版合體,而並不能單純的去用魂系列和血源做對比,沒有玩的時候,很多人說仁王操作手感渣,自己玩了後發現大家這樣說的原因很簡單,單純的因為跟魂系列的操作不同,而人的第一感覺是仿黑魂的作品的話,有那樣的思路也就不足為奇了,其次畫風和音樂感覺真心贊,很有代入感,而且大部分召喚的老司機玩家都很有愛的,本人通關後也經常去別人遊戲中幫助新人,還是很有成就的~這點也給遊戲性上加分不少,總之,本作質量極高,demo根本不夠玩,拋開遊戲本身難度大,核心向這一點永恆的話題的話,5星推薦!


暗榮東瀛馬化騰無誤…


明顯動作上的壓力比惡魂大好多(只玩過惡魂),節奏也是偏攻擊向鼓勵進攻,但又不能一味貪刀,有一閃的影子(攻擊回氣)。比arpg更act向的遊戲。

畫面需要精進,720p下感覺完全是ps3遊戲~


沒有鬼武者的日子裡就指望你了,仁王!


事情是這樣的,26號《仁王》推出了一個面對全體玩家的試玩版本,雖然圍欄我還有寫論文的「要務」在身,但為了體驗一下這款遊戲,還是在下班之後下載了下來,決定試玩一下。

熟悉遊戲新聞的人可能對這款遊戲印象深刻,畢竟早在PS3時代《仁王》就宣布製作,而經歷了十年時間,這款遊戲終於在PS4上宣布發售。而原來的仁王已經變成了一個酷似《巫師》系列主角傑洛特的新形象。

變了形象也就算了,畢竟要適應現在的審美。但是這個玩法...也根本不是Team Ninja原來做出的無雙系列或是硫酸臉大哥的風格,初次進入遊戲,圍欄我的一個印象就是——這不就是《魂》系列嘛。

在遊戲之前會讓玩家選擇要畫質還是要幀數,這還是件新奇的事兒。要畫質的話,畫面會清晰,但是對於動作遊戲來說,卡頓和低幀數真的很影響體驗。要幀數的話,畫質就會有明顯的顆粒感,不過遊戲畫面的看點本來就不多,大部分人都會選擇留幀數忽略畫質的吧。

進入遊戲,我們先扒了一個屍體,屍體里飄出的黃色光點叫做「精力」,這和魂系列裡面的「魂」是一個意思——收集之後可以進行升級,而且死亡會清零,需要撿屍體才能回來,如果死在了去撿屍體的途中,你的精力也就沒啦。精力也可以進行升級,升級的部分參考魂系列就行了,畢竟我也沒看出來有什麼差別。

然後就是探索地圖了,剛走兩步看到地上有好多紅色的墳冢,原來這個遊戲的怪要挖才能出來啊...趕緊召喚了一個怪物,然後就...被秒了XD,復活才發現墳冢都是死去的玩家,挑戰他們固然有好處,可以得到他們的裝備,但是難度也非常高,這些怪會翻滾會躲閃很難纏,新手還是不要嘗試了。

然後再來說說小怪,《仁王》中的操作鍵位除了攻擊鍵以外和魂系列基本相同,試了試鍵位我就去挑戰小怪了——之前聽說遊戲和魂系列很像,我還是頗為自信的,畢竟魂系列的小怪很簡單,而且我都是打過BOSS的人了。

然而事實證明我還是太嫩了些,因為這款遊戲的操作手感並不是很好,而一個躲閃不及,就被小怪打掉1750血直接秒掉...你狠!問題是我們打怪的時候,要砍很多下才它會死,而遊戲對於武器距離的判定也說不出的奇怪,經常會出現打空的情況,區區一個小怪,很容易就會把初玩者幹掉。

但其實小怪並不難,因為它們動作緩慢,容易出硬直,裝備武器後邊躲邊砍也就磨死了。問題在於它們採用的是人海戰術!你走過去往往會引到不止一隻怪物,躲過了這一隻就會有下一隻砍你,結果大家只能猥瑣的用小石子引怪來打,這根本不是正義的武士的作風!

還有個體力的問題,體力消耗的特別快,主角真的就是攻擊力低、防禦弱、沒力氣的渣渣啊!體力消耗空就會有一段時間不能動彈等著體力恢復,這段時間就基本只能等死了。好在體力少並不是沒辦法解決,只要巧妙控制體力消耗,計算時間還是可以玩的,而且小怪也有體力的設定,我們還可以反過來利用這點打怪。

因為死的太多次,所以圍欄我玩的很氣憤。但是不得不說,遊戲並不是沒有它的獨特之處的。雖說難度和玩法有些類似魂系列,有人覺得類似《忍者龍劍傳》什麼的,但是遊戲有它獨特的身段系統:類似《如龍》的各種打法,《仁王》中人物可以切換上段、中段、下段進行攻擊。上段高攻擊低攻速,低防禦;下段注重防禦,高攻速低攻擊;中段界於兩者之間,而且每種招式打法完全不一樣,在戰鬥中切換身段也是一門可以研究很久的大學問。

除此之外,和魂系列的明顯不同的是,這款遊戲更加註重裝備。裝備刷出好的,各方面都可以提升不少。但是武器的耐久度讓人無語:耐久消耗太快就罷了,除了磨刀石能恢復50%耐久外,就連在存檔點存檔都不能恢復。更別提磨刀石有多難打了,多半時間都穿著破爛打怪的心情,遊戲製作人你們懂嗎?!

還有一個不錯的設定:守護靈,切換守護靈可以給玩家帶來不同的能力,而且還能釋放出必殺技,這個地方圍欄我也沒有研究很多,不過看起來還是值得細心搭配的。

總的來說,根據微博和各大遊戲論壇上玩家的反應來看,這個試玩版不僅沒有讓大家萌生買買買的慾望,甚至有人玩了一段時間就趕快刪掉了,雖然試玩版很良心的有兩張地圖,研究上一天都是沒問題的。

遊戲到底好不好還要看正式版,畢竟試玩版只是讓大家體驗一下,而且根據玩家的反饋遊戲大概也會進行簡單的修改。雖然《仁王》的槽點很多,但是獨特的玩法也是不可忽視的,相信這款遊戲只要稍稍對數據做些修正,一定可以變得非常好玩!

還沒從「YOU DIED」出來,又進了「落命」的坑。死了一晚上,累覺不愛,#現在的遊戲就是不想讓玩家好過啊#,心疼自己。


這個遊戲槽點太多,我都不知道該從何說起這個遊戲槽點太多,我都不知道該從何說起這個遊戲槽點太多,我都不知道該從何說起這個遊戲槽點太多,我都不知道該從何說起這個遊戲槽點太多,我都不知道該從何說起這個遊戲槽點太多,我都不知道該從何說起


臘雞山寨風遊戲,十年磨一劍,講真希望再磨十年。


還有突然冒出來一堆吹這遊戲神作的。
不要拿魂做比較?要當是忍龍玩?就這臘雞手感和戰鬥節奏也配和忍龍比?敢問你們這些吹手感像的人通過忍黑和ng2盒子版mn難度嗎?


team ninja和硫酸臉當年真是被附體了才能做出來忍龍黑和ng2,看看現在他們各自出的都是什麼玩意?


看來所有人都被黑魂3的弱智難度寵壞了..
這遊戲根本就不是黑魂的回合制!R1能回復精力你們不知道嗎?這戰鬥節奏比黑魂快到哪裡去了?戰鬥的流暢度也比黑魂好到哪裡去了?講真 我是黑魂腦殘粉 但是這仁王真的有超越魂系列的潛力
玩了一個晚上根本停不下來!好玩好玩太好玩了
這作根本是開山立派的宗師級別作品 吸取了黑魂的收集要素加上忍龍的爽快戰鬥 2016除了魂3DLC最期待遊戲沒有之一!
不要把仁王當黑魂玩!
不要把仁王當黑魂玩!
不要把仁王當黑魂玩!

ps:可以收刀入鞘 這逼格真的比黑魂高啊..


玩了一晚上,前來談一下感想
這個遊戲到底好不好玩,這兩天網路的負面評價居多,大多是打擊感疲軟,難度梯度不合理,瘋狗一般追你到天涯海角的小怪和套著魂皮的無誠意之作。
個人認為,這遊戲好玩恰恰在於你是不是當作魂玩,與魂比較的言論已經太多,所以以下淺談一下個人對這遊戲的看法。
——劣化的難度加強版?
同樣有類似篝火的神龕,惡意的地圖,似曾相識的加點和落命;一把武器分為三個架勢。(納刀居合嚴格意義上不算)很多人抱怨精力消耗殆盡後會有喘息的大硬直,但是在你揮刀後會有類似戰爭機器完美換彈的讀條,這個讀條結束前R1就能恢復你剛才的精力。這個設定類似於武道的調整呼吸,誠然需要大段時間的練習,但是一旦掌握,這是一個很炫技的技能,也是應對戰鬥的核心。防禦消耗的精力大於閃避,也主張你在戰鬥的時候採取更靈活和快節奏的姿態,這一點和血源詛咒又很相似,但又非常符合武士間決鬥的節奏。
很多玩家包括我在內,前期陷入了一個死循環:被小怪滅→被圍毆滅→來回跑...啊!耐久度沒了。虐而罵一遍:垃圾。
我不得不承認,它的前期難度是遠遠大於黑暗之魂3前期的,每個怪都在勸退,加上不堪經用的耐久條。
但是當我的武士刀徹底崩壞撿到一把長槍,然後接著燃起鬥志戰鬥下去,從一開始被怪不停焦作人的循環,到懂得回去加點學習技能,學習戰鬥技巧再來挑戰時,我彷彿真的化身為在那個地獄到處撿只要能用就很開心的裝備的野狗,然後讓自己生存下去;我彷彿真的是那個不知道自己踏上何種旅途的三浦按針,從一個落難者成為了一個擁有戰鬥經驗的武士。
而當你發現一不小心就陷入圍攻有另一個道路可以落下攻擊的地方,你會發現這借鑒黑魂的近路設計更加有戰略意義。
——一生懸命的劍戟片

你到了15級的時候,你會發現你已經有了一身或好或壞的裝備,這個時候前期擔驚受怕的耐久度的意義也不是那麼的大,每個等級都可以學習新的戰鬥技能,居合,彈反,減少架勢的精力消耗,忍術,陰陽術...你漸漸成為了一個精通武技的武士,應對戰鬥也從一開始的小心翼翼變得略微遊刃有餘,而這一點點容錯率的提升,便是對你貫徹武士精神1個多小時的巨大回報。(我想起武士道的一個信條:不要自己的命,才能奪取他人的命)
老實說,這感覺不亞於甚至超過魂三提升自己的快意,「我也有實力能夠玩弄雜兵,而不是一個只求生存的野狗」,
你從他鄉的落難者變成了一個經驗豐富的狩鬼武士。
而琳琅滿目的技能和自定武技也保證了每人同一把武器卻不同戰鬥風格。有人喜歡上段架勢,有人喜歡中段的炫技,相信後面也會有各種達人用自創的花俏連招和極端的一閃居合分享視頻讓我們目瞪口呆,額,我想起了忍龍和鬼武者。
這可不是魂三戰技的區別,魂三更傾向於一招一式的樸實。
仁王是一部你自己的劍戟片。

PS:老實說,目前仁王確實還需打磨,前期難度過高,後期的數值上去反而比魂三後期更加簡單,可能會讓追求命懸一線的GIN玩家不爽,但是我個人覺得降低掉率,減少耐久度的損耗,維持現狀就剛好。

謝謝,以上僅一家之言。
這是A測時玩的一些經驗了,距今也過去了大半年,到B測的時候仁王已經修改了很多很多,但是令人欣慰的是,這些設定修改大多是正面的。
B測取消了很多在A測時看起來非常不友好的設定。但變化最大的當屬取消了耐久度這個設定,取而代之的是「愛用度」。
這就很有意思了,我們不再擔心捨不得用好的武器而雪藏在包裹里,而愛用度相當於武器的熟練度,你使用的越頻繁這把武器的面板就會越強。但是,這並不意味著你能一把劍走天下,每把武器依然有對應它當前武器的數值上線,20級的藍武就是比10級的橙武要好用,這意味著你在farm的時候也要做玩暗黑3時的考量。
在關卡設計上的變化就是它更加的硬核,然而當你走到第二個保存點,熟悉道路的你依然可以無視路邊的小怪跑酷直取boss,甚至從第一個入口跑酷在熟練後也不成問題,但這並不意味著關卡設計變得有多友好,仁王的地圖設計是非常線性的,而雜兵都是個個對你鍥而不捨的主,對於新手來說,想要習慣還需要下一班功夫。
仁王有聯機了,其實這是我意料之外的事,但是非常令人不解的是,聯機全圖你都無法使用cheakpoint,只能跑酷全圖,好在一人進boss另一人就會傳送,而二人轉戰術對於BOSS打法也確實更加容易(相對而言,B測的BOSS強度傷害很大,基本沒有多少容錯率,對於反應力和判定都有較為苛刻的要求)
看得出來仁王還是略向網遊靠近的,比如每天挑戰高難度的副本通關有武器獎勵啊,鼓勵聯機啊,希望將來也會推出PVP。
B測封盤的時候已經玩了36個小時,裡面的畢業武器防具也都全部拿到,我的態度也從A測的躊躇變為必買,只是暗榮啊,你的遊戲賣的也忒貴了!


忍龍和黑魂和無雙的奇妙雜交產物,融入了更多RPG要素,感覺……很奇怪。
我不敢隨意評價,不過QGN已經打了5分了,專業鑒賞師我心服口服。


血緣黑魂的模子 對於我這種受不了血緣那種如同死了全家的壓抑風格 和看了眼睛生疼的濾鏡畫面的人來說 是個不錯的替代品 刀光劍影的音效聽著十分過癮 有刷刷刷的元素 刷出好裝備後回去帶新人成就感也是滿滿的 不過聽說售價500 這...

說難的都是不熟悉設定 這不是啥一本道遊戲 你喝藥水 抹符文 特別是遲鈍符 除了雷獸 其他怪吃了這個難度基本直線下降 精力的話 我一直用的下段 砍兩下等半秒一閃 基本回滿70%

另外打boss 最重要的是打出紅身 也就是boss的體力值變紅 這樣你砍它 他就就不能還手 我之前一直用下段 很少出紅身 看了下視頻 用中段或者斧頭等重武器很好出紅 把握好時機就是一套 爽歪歪

唯一難點就是雷獸 打雷獸有幾點要注意的 首先你敏捷不能低於b 我之前一直穿重鎧打 防是高 但走路慢 直接導致兩個問題:一 你要離他遠 攻擊時機出現時不能很好地發揮 離得近 他發aoe時你不能快速離開 b敏捷閃一下就行 c要兩下 二 最疼的就是他的落雷 c敏捷 你挨他一下 往往就很難躲過第二下了 就算你血厚 挨三下你也必躺
時機
他一共這麼幾個招數
1落雷 從天而降 炸四下 可以被建築物遮擋
2翻滾 身後留下一串落雷
3前撲 抓兩爪或一爪
4橫卧 這時他的肚子是弱點 很高几率出紅身
5嘴巴噴毒/噴雷 都是從右噴到左
6身體旋轉
打他的時機 優先度為4 5 3 2 1 6 其中4和5硬直比較大 建議直接用劍的中段 輕-輕-重地砍 很大幾率出紅 還有一個小時機就是他一開始那幾秒 也砍三下
頭和肚子是他的弱點 但肚子你只有在他橫卧時才打得到

最暴力的過法就是兩個人一起 把握好開大時機 在他紅身時 一個人先開 然後直接連到死 我第一次過時就是這樣 抱了個日本大腿 全程不到一分鐘 爽得飛起

無論如何 這是我玩過最好玩的DEMO 沒有之一


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