PS4 獨佔遊戲《血源詛咒「Bloodborne」》的表現如何?

各大媒體評分
IGN - 9.1/10
Gamespot - 9/10
GameTrailers - 9.6/10
Gamesbeat - 90/100
Jim Sterling - 10
Destructoid - 9
Gameinformer - 9.75
EGM - 9.5
Hardcore Gamer - 4.5/5
The Escapist - 4.5/5
PSLS - 9
Digital Spy: 5/5
NZGamer - 8.9/10
MMORPG - 9/10
The Telegraph - 5/5
GI - 9.75
GameZone 9/10
Rpgfan - 95%
Meristation - 9.3
RPG Site - 9
IGN Italy - 9.4/10

metasore目前的分數是媒體評分93。用戶評分8.9,超過GTA5。


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《血源詛咒》:對「遊戲」重新產生敬畏

《血源詛咒》是一個對新手非常不「友好」的遊戲,開始遊戲後如果你不仔細留意可能根本就不會發現地面上散落在各處的新手教學內容,這往往會導致你根本無法用正確的方法面對遊戲中第一個敵人——一頭正在啃食屍體的狼,尤其是當你發現你根本就是赤手空拳的時候,你會第一次在遊戲中嘗到絕望的滋味:你的攻擊打在這頭畜生身上跟撓痒痒似的,你可能會懷疑自己根本就不可能殺死這個敵人。但這更像一個製作人給玩家開的惡意玩笑,因為如果你僥倖打過去了,你會發現在後面的遊戲過程中都不得不在兩手空空的狀態下與敵人展開殊死搏鬥,而敵人隨便給你一刀就能要了你的小命,你大概在心裡會問候一萬次製作人的母親:「這特么不是個動作遊戲嗎!我的武器在哪裡啊!」直到你死過一次,遊戲才會給你配備最基本的裝備,你以為有了武器就能在遊戲里橫著走,但這只是一切磨難的開始罷了。


本作是一個動作遊戲(嚴格定義應為ARPG),這沒錯,但它和戰神鬼泣忍龍這樣考驗玩家敏銳反應與按鍵頻率的動作遊戲又有所不同,在遊戲里你每揮動一次武器都需要消耗一定的體力,這個體力槽的上限決定了你無法像無雙那樣把武器掄起個沒完。而說起無雙這個割草遊戲,網上有個玩家的評論很是到位:「這也是個割草遊戲,但在這裡你是草。」你的防禦力和遊戲里的雜兵一樣不堪一擊,貴為遊戲主角卻根本沒有任何「主角光環」庇護著你,別說雜兵隨便碰你一下都能砍掉你大半血槽,你甚至連不小心踩到火堆上都會燒得生疼,更別提每個Boss都有可能瞬間將你滿血打至空槽。而如果你不幸在遊戲里不小心招惹了兩個以上的敵人,你可能還沒有看清楚對方拿的什麼武器,就已經一命嗚呼在亂刀之下,不得不在長達40秒的讀盤畫面中捶胸頓足。

不管你是初次接觸這款遊戲,還是自詡為一個動作遊戲達人,終於在死了幾百次之後,你摸清楚了遊戲的一些上手法則:這個遊戲里雜兵的招數看起來兇殘無比,但都至少有一招會露出極大的破綻,這便是你最好的反擊機會,在他們硬直的時候,把僅有的幾次揮舞武器的機會宣洩在他們身上,你會發現戰鬥開始變得容易了一些。當然,遊戲里大概有上百種不同模樣最重要的是不同攻擊方式的敵人,你需要牢牢記住每一個敵人的攻擊模式,並在適當的時候把他們當草一樣割,這才是遊戲正確的進攻方式。所以在這個遊戲里,「縮卵保平安」並不是什麼丟臉的事情,反而需要你有足夠的耐心與恆心,才能在這個世界裡生存得更久一些。


隨著你在遊戲中不斷前進,你會慢慢發現遊戲進程推進的一個規律:你不斷向前探索,找到下一個捷徑,然後回到夢境調整歇息,再繼續向前,直到找到從出發地到Boss的最終捷徑,最後你一鼓作氣用上一個晚上或者幾個晚上的時間,將Boss斬於馬下。在這個過程中,你會逐漸體會到本作地圖設計的絕妙之處,製作組非常用心在一個半開放的大世界地圖裡利用各種機關以線性的方式串聯了起來,在遊戲初期你不得不按照他們設計的路線向前推進,而每到一定階段當你打開某扇門或者某個機關後卻發現原來這些看似割裂的區域是以一種令人莫名叫絕的方式緊緊的聯接在一起,你所討伐的不是一座城池或者一片荒野,你走過的是一個錯綜複雜的世界。不同於其他遊戲探索出新地圖會給你帶來欣喜和愉悅,在這個遊戲里如果你踏入了新的地圖,你心裡的第一反應一定是「哎呀媽呀我不要到這裡來讓我回到老地方去」。即使在遊戲里並沒有「地圖」這個輔助道具,你依然發現你在完成遊戲後對這個世界的每一個角落都了如指掌,實際上這並不奇怪,因為這裡的每一寸土地里都埋葬著你的屍骨,你用你的血肉硬生生探出這片地圖,怎能不讓你爛熟於心。


遊戲中的經濟系統圍繞著「魂」來進行,你殺死敵人就能獲得這種可以讓你升級和購買道具的「貨幣」,這個玩意兒如此寶貴卻又和你一樣脆弱不堪,你想要獲得它的渴望和你隨時可能丟掉它的概率幾乎一樣大,它從一個你不可或缺的道具慢慢變成了你遊戲進程中最大的負累,尤其是當你身上背負著上萬魂的時候,你會迫不及待的想要立刻將它消耗掉,否則你下一個遇到的敵人隨時可以在奪取你性命的同時也奪走你剛剛經過千難萬險才積攢的這些魂,而你不得不回到這個階段的起點來重新步履維艱的拼殺到你掉落這些魂的地方,運氣好可能它就躺在地上等你去撿,運氣不好可能被哪個巡邏的雜兵給拾了去,你又要經過一場鏖戰才能拿回這本屬於你的東西,而如果在這個過程中你不小心中道崩殂,那麼十分抱歉,那幾萬魂就從此與你告別,你這個階段的努力全部化為浮雲,唯一值得安慰的是,這是你死亡的唯一懲罰。所以這是一種很微妙的心態:你得到它的喜悅,遠遠不能彌補你失去它的苦痛,這使得這個你遊戲過程中的必需品變成了你最大的負擔,你因此而憎恨它的存在,而你又不得不依賴著它不斷增強自身實力來降低這種風險。


終於,你竭盡全力,升夠了級,鍛造了武器,備齊了補給,雄赳赳氣昂昂殺向Boss的老巢。你大概已經想到了Boss會很厲害,但是你可能沒想到Boss會這麼厲害,這一路幫你披荊斬棘的大砍斧在Boss面前就像一根牙籤一樣軟弱無力,Boss那長得令人髮指的血槽讓你在前面好不容易累積的一點自信再一次土崩瓦解,你和Boss的第一次親密接觸往往伴隨著屏幕上鮮紅的「你已經死亡」幾個大字而告終。還好你在之前的戰鬥中鍛鍊出了堅韌不拔的秉性,你雖然懼怕,你雖然恐慌,但你依然一次又一次的躺倒在Boss的腳下,只為了摸清楚它所有的攻擊套路,儘管它的速度、攻擊力、連招……比一般的雜兵要強好多好多倍,但你會發現你越來越接近勝利,即使在它還剩一絲血的時候你依然有可能功虧一簣,而最終你還是擊敗了它,砍倒了它,獵殺了它,你發現你的手正在不由自主的顫抖,但這次不是因為害怕而是勝利的狂喜,你不得不平復好自己的心情,去點亮那盞你期盼已久的提燈,只有在此時,你才能享受到遊戲中難得的喘息之機。


遊戲的劇情即使在通關後仍然謎團重重,這是典型的日本人講故事的方式,告訴你大概五分之二的線索,然後扔給你一大堆似有似無的劇情碎片,你要靠自己去拼湊出前因後事。雖然說任何故事都有起因和結果,但在雅南這個污穢之血侵蝕的城邦里,一切源起於千頭萬緒,一切也歸根於百轉千回。當然你可能未必了解克蘇魯神話,外星人留下的謎團也干擾著你獲取信息,但故事裡卻有著千絲萬縷的聯繫,即使你已經二周目三周目,但劇情卻未必越來越清晰。遊戲里除了敵人還有無害的NPC角色,但他們在你面前的表現卻無法讓你對他們產生信任,印證了「你所看到的未必是真相」這句古訓,對你惡語相向之人未必是壞人,而看上去善良忠厚之輩也未必是好人。而且你會發現你的一些選擇也在有意無意的影響著這個世界,你的一句話可能會給大家帶來福音或災難,而往往是要到事情發生之後你才會追悔莫及。


遊戲中除了正常流程之外,還為意猶未盡的你準備了金杯地牢的無盡深淵,這裡的場景是之前從未見過的,敵人有一半以上是之前沒有殺過的,Boss有好多都是你之前未曾狹路相逢過的,遊戲難度與戰鬥強度也是聳人聽聞的,當然你能獲得的獎勵也是你在正常流程里絕對無法想像的。在這個部分最好的遊戲方式,是用召喚鈴叫上你的好友,一起來經歷這浴血的奮戰,和夥伴們一起出生入死,就像當年你們一起玩投幣的街機一樣,珍惜每一次並肩作戰的機會,因為你們要麼死,要麼一起死。


《血源詛咒》就是這樣一款讓你對「遊戲」重新產生敬畏的遊戲,它對玩家十分「苛刻」,因為在戰鬥中的容錯率幾乎為零,在這裡沒有老鳥耀武揚威的空間,不管你對遊戲有多麼熟悉,無論你的等級有多高,你哪怕只有一絲的掉以輕心,你就會被隱藏在遊戲世界任何一個可能角落裡的惡意給揍得鼻青臉腫。它擁有一種神奇的魅力,巧妙的抓住了玩家心理上流失與堅持的制衡點,你一遍一遍的喊著「這遊戲太難了我再也不玩了」,你又一遍一遍的扛著武器邁向再一次討伐Boss的征程,讓你死得五體投地卻又不服氣的越挫越勇。很難得的看到這樣一款純硬核向的動作遊戲,居然能引起諸多輕度玩家廢寢忘食的投入,遊戲每一片區域每一個Boss的打法都能引起諸多的討論,而每一個與故事有關的線索碎片都會引發腦洞的幾何迸發。這個遊戲的核心樂趣就在於:它為你準備了有足夠厚度與挑戰性的內容,讓你在不斷試錯的過程中,找到自己在遊戲中的定位,用最適合你自己的方式,最終征服它。


所以對一款遊戲來說,不怕難,只怕不好玩。


在一段晦澀至極的對白後(八成是被做了什麼古怪的手術),你在一所陰暗破敗的、維多利亞時期的診所中醒來,四周一片狼藉,地板上散落著屍體和尚未乾透的血液,暗示著此地在不久前發生過可怕的變故。你戰戰兢兢的向前走去,遠處搖曳的火光中閃出了一隻巨獸的身影,擋住了唯一的道路。你唯一的選擇就是戰鬥,但身邊卻沒有任何能夠當做武器的東西,在一陣無望的抵抗之後,你死了……

這就是《血源》送給我們的第一份禮物,和此前的「魂」系列如出一轍。其實說白了,FromSoftware根本就沒有嘗試著去掩飾《血源》身上那濃重的「魂」系列基因,它嚴酷、陰險、充滿了挑戰,但當所有其他的作品都讓人感到寡淡無味時,它卻提供了一種他處難覓的、猛烈的辛辣,能讓你早已因嘗遍天下美味而麻木不仁的味蕾再次復活。

如果你此前已經在「魂」系列中摸爬滾打過許多時日,那麼上手《血源》應該不是什麼難事。和「魂」系列一樣,這也是一部硬核至極的ARPG,死亡是家常便飯,死亡懲罰也遠比其他許多同類作品來得更加嚴厲。你必須以對待Boss的態度對待每一個小怪,因為至少在遊戲的中前期,大多數傳統意義上的雜兵都能輕易的置你於死地;而它的探索部分也與戰鬥同樣步步驚心,這個陰森恐怖的世界裡有無數的陷阱和埋伏,稍有不慎就能讓你萬劫不復。

這樣的特性使得《血源》成為了當下最流行的各種「一鍵式」的、恨不能幫玩家把遊戲玩了的設計風格的極端反例,但這種 「倒行逆施」的結果卻是遊戲體驗方面的徹底返璞歸真。它不追求將玩家的心思和手腕從遊戲中解放出來,相反的,它要求玩家將全部的心神都投入遊戲的世界之中,也讓我們能夠因此重新找回可能已經失落了多年的、那種在全神貫注中尋得的緊張、刺激、與快樂。

儘管我們可以將《血源》理解成「魂」系列公式的再推演,但本作也絕非是徹底的自我複製。首先,比之《惡魔之魂》與《黑暗之魂》那相對粗獷的中世紀設定,《血源》中這個黑暗的維多利亞布景顯然要精緻了不少,遊戲也終於有了真正意義上的、精雕細琢的「城市」場景,這也從一個側面說明了Fromsoftware把此前作品賺到的大把銀子與從索尼那裡撈到的賣身費都花在了什麼地方。不同的背景世界也決定了角色的戰鬥方式也勢必將「入鄉隨俗」,我們在《血源》中也因此堂而皇之的拿上了手槍、步槍乃至於火焰噴射器,盾牌則基本上正式退居二線了。

這倒不是說遊戲中就沒有盾牌,盾牌還是有,但從作戰效能方面考慮,你估計不大會喜歡用它。可能、僅僅是可能,在某些極特殊的場合下,你在遊戲中找到的盾或許還能找到一點用武之地,可它們的總體實用性已經遠遠不及其在《黑暗之魂》中所處的地位。作為副手裝備最主要替代品的槍械,則給我們已經習慣了的戰鬥方式提供了許多變化。比如在此前作品中有著重要意義的「背刺」現在就變成了「正刺」,而發動的關鍵就是用槍械近距離將敵人打至硬直。

「魂」的概念也得到了保留,本作中充當經驗值/貨幣的東西叫做「血之迴響(Blood Echo)」,令系列聞名遐邇的死亡懲罰中也依然包括「掉落身上所有經驗值」的設定,所以撿屍體還是會成為許多玩家在遊戲中的必修課。但是,這次你的「魂」不見得每次都會老老實實的呆在地上等著你去撿拾,在你陣亡地區走來走去的敵人可能會把你的丟失的「血之迴響」撿起來帶走。一旦這種情況發生,你就必須將這名敵人擊殺之後才能將損失的經驗值搶回來。熟悉本系列的老玩家應該立刻能反應過來是怎麼回事了,這意味著,如果你在某個地方被某個難纏的敵人殺死,那麼你將很有可能無法「搶回損失就跑」以期來日再戰,必須在第二次挑戰中將其殺死才行,而這在一些情況下可能會非常困難。

系列標誌性的營火現在變成了「路燈」,通過這些路燈玩家可以隨時往返於冒險地圖與「獵人之夢(Hunter』s Dream)」(就是第一次死亡後到達的場景),敵人也會因此刷新。後者也相當於遊戲中的「基地」,我們要在這裡提升等級、改造武器、買賣道具等等等等,「血之迴響」自然是最常用的硬通貨。值得一提的是,雖然傳送在一開始就處於解鎖狀態,但本作卻不能像《黑暗之魂2》那樣,讓我們直接在「營火(路燈)」間進行傳送,每次想要前往新的區域都必須先回到獵人之夢「中轉」一下。仔細想想,這很有可能是因為技術上的原因所做出的無奈之舉(八成跟內存不夠之類的東西有關),雖然情有可原,可考慮到本作那已經「名聲狼藉」的讀盤時間(部分場景長達40秒),這樣的設計總還是給玩家增添了不少的麻煩。

《血源》中一種看似簡單的變化卻可能具有最深遠的顛覆性意義,那就是玩家現在在受傷之後,會有一小段的時間能靠攻擊將剛才損失掉的血量再次「搶回來」。這提供了一種讓風險與收益在戰鬥中能夠在瞬間進行轉移的機制,如果你身手過硬,大概可以靠這種方式省下不少的回復道具。但在許多情況下,這種魯莽的反應也會讓我們的損失進一步擴大。

Fromsoftware對玩家遊戲態度進行調整的嘗試還體現在了其他方面,比如免費的「元素瓶」被取消,換成了一次可以攜帶20個的、類似於「滴石」的回血道具。這讓我們單次的冒險可以走得更遠,但由於每一個血瓶實際上都是真金白銀換來的,失敗的Boss戰往往就意味著前一場失敗的戰鬥中吃掉的血瓶都成為了絕對的損失,使得挑戰Boss的成本變得更高,家底較薄的新手可能還要經歷多次「刷血瓶」的戰鬥。

《血源》在關卡設計上也基本繼承了系列的一貫風格,即每一個角落都有它存在的意義。在逼仄狹小的空間里往往隱藏著可怕的陷阱,但開闊的地方也不見得真就安全,因為那往往意味著將有許多的敵人正蹲在角落裡等著向你打冷槍,又或是你即將迎來一場毫無預兆的Boss戰。沒錯,在《血源》里,雖然作為Boss標記物的「霧門」依然存在,但在你首次到達該區域時卻不會顯示出來。也就是說,至少在一周目里,每一個Boss都是一個潛在的死亡陷阱,至少有陰你一次的機會。

更多的畫面細節或許也有一點點的副作用,那就是路變得難認了,部分玩家的迷路概率可能會因此大大增加,與之相對的,被當做路標用的硬幣開始變得格外重要。當然,這種觀感也可能是暗哨本人路痴症的間歇性發作,大家可以在評論區里談談自己的想法。倒是場景中能夠摔死的地方少了許多,厭惡平台跳躍的玩家們可以安心了。至於遊戲的難度,由於每一部新作都是對玩家本人實力的一種磨練、且本作與「魂」系列前幾部作品的相似性又比較高,暗哨實在說不準《血源》是比《黑暗之魂2》更難還是更簡單。總而言之,對於新手來說,《血源》還將是一部非常有挑戰的作品。但如果你覺得它比《黑暗之魂2》簡單,那麼很有可能是因為你自己的實力變強了。

最值得粉絲們、尤其是那些在剛看完開場CG就惦記著問遊戲二周目情況的粉絲們歡欣鼓舞的是,《血源》這次乖巧的在遊戲中加入了一個「聖杯地牢」的系統,其實說白了就是一個可以無限次挑戰的、隨機生成的迷宮。聖杯地牢要靠在主線遊戲中獲得的各種
「聖杯」加上特定的材料在基地的墓碑處召喚,每個迷宮的等級因此都不同,也都分很多層。由於生成的機制有一定隨機性(測試次數可能不足,但在我起起來不大像是全然的隨機構成),聖杯迷宮的難度也比較飄忽,建議玩家們在有一定裝備基礎了之後再前去挑戰。

雖然總體上變化不少,但歸根究底,在《血源》這個油彩尚未乾透的新瓶里裝著的還是「魂」系列那沁人心脾的陳年佳釀,在一切都在變得更簡單、更輕鬆的當代顯得如此獨特、如此鶴立雞群。它鼓勵玩家進行細緻入微的探索,卻又陰險的在許多不易察覺的地方安排下了兇殘的敵人和同樣兇殘的陷阱,像是一個個殘忍的玩笑;它鼓勵玩家謹慎探索,但卻又用戰鬥機制來誘惑玩家進行魯莽的反擊,以求彌補自己剛剛犯下的錯誤。它讓你的每一步冒險都如履薄冰,因為可能再堅持幾分鐘就將遇到新的存檔點或是回家的捷徑,但也有可能會遇到可怕的機關或全新的Boss,在一瞬間殞命當場。而隨著冒險的推進、你得到的經驗值越來越多,你失敗所承擔的風險也就會變得越來越大,同時增加的自然還包括我們的精神壓力與那令人著迷的、久違了的緊張感。

沒錯,「魂」系列都很難,難得令許多玩家望而卻步,難得令許多玩家惱怒、進而不肯承認這也算是娛樂。但和此前的「魂」系列一樣,無論你如何從外在的樣貌取評價這款陰暗、血腥、甚至可能會讓人感到壓抑的遊戲,在這一切的背後,都是在克服了絕高難度之後收穫的、難以用語言表達的巨大滿足感與成就感。它會讓你在勝利後覺得自己正在變得更加強大,而這份強大並非是全然來自苦熬一宿、打怪升級之後所獲得的數據的提升,而是因為你明白了這樣一個道理:那就是無論什麼樣的困難都可以被戰勝,且戰勝困難的方式也有很多種,它可以是足夠的耐心、可以是足夠的謹慎與認真、可以是足夠充分的準備或足夠強大的幫手。而這一切又都只在一個前提下才能實現,那就是堅忍不拔、永不言敗的精神。

新硬體所帶來的強大機能讓《血源》的畫面比之《黑暗之魂2》進步了不少,這大概也是FromSoftware目前所推出的畫面最好的一部作品。但正所謂「貨比貨得扔」,若真的橫向比較起來,《血源》恐怕還是照其他技術實力更為雄厚的、一線大廠的3A級作品差上了那麼一截。尤其是在聯機的時候,遊戲存在相當嚴重的掉幀現象,基本就沒有一秒鐘的事件能夠流暢的運行。在早已習慣了「哥特式粗獷」的老粉絲們看來這或許算不上什麼大毛病,可終究也得算是一處技術上的瑕疵吧。

遊戲在敘事方面也繼承了系列一以貫之的晦澀風格。你在遊戲中能夠找到的文檔少得可憐,NPC們的說話方式也總是在「瘋子」與「哲學家」這兩個極端中不斷搖擺。你是一名獵人,在追索「paleblood」的秘密。在頭10個小時里大多數玩家能弄明白的東西大概就是這麼一句話的劇情故事,神秘得簡直過了分。不過FromSoftware用場景講故事的功力顯然又有了長足的進步,富有想像力的頭腦肯定能通過場景中的些微線索拼湊出許多有趣的故事。值得一提的是,本作中的許多NPC也都像以前那樣可以殺掉,通常我們也能從他們的屍體上搜出一些寶貴的道具。但從經驗來看,在沒有搞清楚他們將來有什麼用的時候,大家最好別這麼干。

在遊戲的長度方面,和「魂」系列一樣,這是個會因為個人水平的不同而出現較大差異的問題。新人開荒可能要用去上百個小時、甚至更長的事件才能完成一周目;相比之下,骨灰級高手肯定要比新人快上很多倍。從眼下的總體反饋來看,似乎遊戲的主線部分是要比不帶DLC的《黑暗之魂2》略短了一些,但由於有「聖杯地牢」這種無限迷宮的存在,遊戲的總體耐玩度也因此有了不小的補充。只是本作似乎無法改造防具,且沒有了裝甲重量的概念,都是一身脆皮。防具的數量好像應該也比《黑暗之魂2》少了一大截,這可能會在一定程度上限制了玩家打法風格的多樣化,大概算是一個小小的缺點吧。

《血源》是那種為數不多的、會讓玩家真心渴求DLC趕快出現的作品,至少暗哨本人就非常期待《血源》版本的「王冠三部曲」儘快到來。Fromsoftware在新主機上的初試啼聲令人倍感驚艷,就像是老粉絲們翹首以盼的、久旱後的甘霖。與此同時,它也用自己的成功也向世界證明了哪怕是在遊戲界前所未有的浮躁虛華中,嚴肅至此的硬核作品也依然有其堅韌的追隨者,並也因此為PS4帶來了第一部足夠強大到對裝機率產生顯著影響的獨佔作品。



我必須得先講講我的個人體驗經歷,才能說下評價。


--------------------------------------個人體驗,含微量開場劇透--------------------------------------
我今天剛剛拿到了Bloodborne,之前並沒有玩過魂系列的作品,但是魂系列有多麼多麼難我還是有聽說的。
為了最好的體驗Bloodborne,我之前沒有看過任何有攻略性質的介紹

開場的第一個可操控場景——醫院,進入第二個房間就會發現有一頭狼(我也不知道到底是啥,看著像就這麼叫吧),血條相對於赤手空拳狀態的主人公來說還是相當長的,加上我並沒有玩過魂系列,不出意外很快就被弄死了。

然後就來到了「獵人的夢境」,過場之後我發現面前就是「雅南墓碑」,因為我並不知道這裡是個什麼地方,背景音樂聽著也挺毛骨悚然的,我就直接通過「雅南墓碑」回到了醫院場景。

還是那頭狼,由於聽過了N次「魂系列慘無人道的難」,加上地上有一道信息是「不要放棄」,所以雖然用拳頭打它非常費勁,但我毫無顧慮地就接受了這個設定,想著「大概狼這裡過了之後前面就能找到武器吧,這大概是第一個試煉」,所以在死了4、5次之後,我終於用拳頭這個攻擊力只有3的方式磨死了這頭狼……

結果我出了醫院在門口的院子里找了一圈也沒有發現任何武器,只有血瓶,我還是接受了這個設定,畢竟「魂系列很難嘛」,而且給了幾瓶血已經算是降低難度了,所以我又出了院子,外面的機關有三個敵人把守,我逐個擊破,慢慢地磨死了他們(死了2、3次吧,不過最後是一次性幹掉了3個),拉動機關,放下了梯子,爬了上去。

結果爬上去之後找到了一個可以點的燈,但還是沒有任何武器,到這裡我還是對「魂系列很難嘛」深信不疑,繼續往前有伏擊的,蹲點的,又磨死了倆,第三個的時候我無意中發動了R2的蓄力擊,並且接下來使用了R1,意外地發現了這個我稱之為「處決」的一擊斃命方式,我非常高興地想:「魂系列果然就是難,連組合攻擊都得靠玩家自己發現,不帶教程的啊」。

接下來當我準備繼續前進的時候(其實這時候我已經在想:「大概整個序章都得赤手空拳吧。」),發現出現了一些透明的別的玩家的身影,因為我是在線遊玩,所以沒有在意,不過有一件事我發現不對勁了,「為什麼他喵的他們都拿著武器啊!」

於是我開始搜索「Bloodborne 赤手空拳」,在某個遊戲網站,我發現了如下的介紹:
「死亡的玩家會被傳送到「獵人夢境」,為本作中主要的補給點,之後死亡的話皆會傳送回到此處。玩家可以在「浴池信使」處購買道具和裝備,以及在「遺棄人偶」處升級角色的能力。在獲得第一把武器時,玩家可以在標準型的「鋸肉刀」、力量型的「斧頭」和技巧型的「手杖」三種武器中選擇一種。除了近戰武器外,還可以選擇一把遠距離的槍械,有標準的「手槍」和散彈效果的「喇叭槍」供玩家挑選。但新手建議使用和遊戲封面相同的「鋸肉刀」+「手槍」的組合破綻較小,挫折感比較不會那麼重。」

尼瑪原來一開始就可以拿武器啊!

「赤手空拳打天下」終於到此為止……

我回到了「獵人的夢境」里,找到了新手武器,並且看了所有地面信息,才發現原來我稱之為「處決」的重擊是叫「內臟爆擊」。

原來一開始是有武器的啊,而且也有新手教程嘛,大概Bloodborne也不是那麼難 (?_?)


----------------------------------------正式評價的分割線----------------------------------------


作為一個從來沒有玩過魂系列的玩家,魂系列究竟有多難我是不得而知,但是我覺得Bloodborne的對於新人的友好程度其實還是很不錯的,你看我赤手空拳也打死了7、8個敵人嘛,還包括了出場就秒殺我的那頭狼 ╮(╯_╰)╭

而且通過不斷地死亡,讓玩家總結教訓,從而成長,變強,不正是魂系列玩家常說的:「不是敵人變弱了,而是你變強了」嗎?

而且死了那麼多次,我竟然沒有感覺到氣餒,反而越玩越興奮,可能這正是魂系列及Bloodborne的魅力所在。
雖然我玩的姿勢不太對_(:з」∠)_ 還請忽略

由於赤手空拳的原因,我玩的進度應該大大落後於其他正常地玩了一小時的玩家,所以我暫時不評價太多(我有預感,題目遲早會被改成"如何評價Bloodborne"的 XD),等我玩了更多的內容,再回來補上更多更有力的內容。

不過從我目前的經歷來看,Bloodborne是魂系列的精神續作的說法大概是不錯的。

----------------------------------------3月27日更新----------------------------------------


玩了兩天,一共花了13個小時,剛剛打倒了第2個boss,遊戲一共有17個boss,這麼算的話,我一共要花110個半小時才能打通遊戲;我聽說遊戲的通關時間是40小時左右,這麼說起來我簡直太慢了,畢竟是新玩家…

打了這麼久了,我對Bloodborne的了解顯然更多了,它最大的魅力果然還是
最基本的敵人的AI和數量以及玩家出招的硬直問題我就不說了,From Software做了很多設計來讓整個遊戲都瀰漫著一股的味道。

遊戲沒有存檔點,只有復活點,就是我上面提到的「燈」的所在地。雖然有自動保存,讓你可以隨時退出,但是如果你掛了,你只能從復活點重生,所有已經用掉的資源都回不來了。而且復活點少的可憐,我打到目前為止,只激活了3個(不算一開始的那個)。
復活點到復活點之間的直線距離其實都不長,但是遊戲的設計讓玩家只能先闖過整條充滿了一大堆敵人的險惡彎路才能打開某些門/電梯之類的捷徑,縮短到下一個復活點的距離,而且這麼做其實只是為了方便你去打boss,某種意義上來說,是加速你的送死過程 (〒︿〒)
這麼反人類的設計,讓玩家幾乎沒有可能一次就開啟捷徑,必須不斷地嘗試、背下敵人的出沒位置以及反制策略,直到一次相對完美的討伐才能到達。也是夠喪心病狂的,想像了一下如果完全不死,我目前花了13小時才到達的位置,可能只需要2、3小時。

另一個重大難點是積累「血之迴響」,這相當於遊戲中的貨幣,用來購買升級、武器、道具什麼的,很普通。
只有在「獵人夢境」里才有地方花,玩家打怪的地方「雅南」是沒有地方可花的,你每次都得回去才能用。
賺取的方法是擊敗敵人,血條越厚的敵人相應的可獲得的「血之迴響」就更多。
難在哪裡呢?難在它是會丟失的,每當你掛掉,你本次賺取的全部「血之迴響」就掉落了,寄附在在場的某個敵人身上,如果你還想把這些「血之迴響」拿回來,就得回去把那個敵人給殺死;而且你每次掛掉再復活之後,之前已經幹掉的敵人也都復活了,你還得再次披荊斬棘到達你上次死的地方才有可能把「血之迴響」拿回來;而如果在那之前你又掛了,對不起,那些「血之迴響」就這麼消失了,再重新賺吧!
所以我打了13個小時其實差不多1/3的錢都丟了,浪費了時間……
有些道具價格比較高,目前我解鎖的最高的是一把10000點「血之迴響」的鑰匙,貌似是快結局才能用的,打完了第一個boss之後他身後有一道鐵門開不了,我以為要拿到這個才能開門(其實那門貌似就不能開,我當時不知道),所以就開始刷怪。
而在「雅南中部」這個區域清空整張地圖所能賺到的全部「血之迴響」差不多有6000,一次是不夠的,得先回一次「獵人夢境」再來才能繼續刷。問題來了,為了避免我辛辛苦苦賺的錢都打了水漂,我該怎麼辦?在安全的地方存起來。然後我發現,喵的這裡根本就沒有地方可以存!必需得冒著打水漂的風險繼續刷才能攢足!
所以其實我有兩次刷到8000多掛掉的經歷(兩次都在撿回來的路上又掛了)(;′??Д??`)
最讓人崩潰的是當我終於刷足10000點回去買了那把鑰匙之後嘗試去開門,結果根本連提示都沒有,一查才知道這個道具是最後才需要的…簡直了… 我想眾多意義模糊的道具介紹也是難點之一吧。 ?д?

遊戲還有一個我覺得很hardcore的地方,沒有暫停。
沒有暫停意味著如果你打boss的時候發現你裝備的武器(共四把,可即時切換)不合適,你是沒有時間暫停然後整理裝備欄的;沒有暫停意味著如果你打boss發現打不過想查攻略的話,只能先死一死了;沒有暫停意味著我的13小時其實還包括我暫時放下手柄去干別的的時間 _(:з」∠)_

雖然說遊戲非常的難,但是也有很多樂趣,除了擊敗敵人的成就感之外,還有……對不起我暫時還沒相處來到底是什麼,但是肯定是有點什麼的……

總而言之:難,並快樂著。

繼續回去受虐啦 (?′ `?)

----------------------------------------4月1日更新----------------------------------------


打通了遊戲主線,利用存檔備份的方法,一周目就看了3個結局,最後的存檔時間是38小時。

不過遊戲的內容還沒有全部探索完,還有兩個隱藏地圖沒有進去,5個非主線BOSS沒打,聖杯迷宮才開了一個,還有2個。可能還需要差不多一周才能全部打完吧。
聽說2周目開始遊戲難度會急劇提升,我慫了,準備繼續利用結局前備份的存檔繼續打 _(:з」∠)_

打完全部主線之後,才能意識到的亮點我覺得主要有3點:
1.地圖設計精妙。
正如我上面提到的,有很多門、電梯等等都只能從一側開啟,而且由於地圖非常的繞,所以很多時候根本想像不出來門的另一邊會是哪兒,而地圖的設計讓你開了門之後有一種「居然可以到這裡來!」的感受。
----------------------------------------含微量劇透----------------------------------------
比如在「禁忌森林」這個區域,這個地方全是叢林,根本記不住路,完全沒有方向感,只能根據前面有沒有敵人來判斷這條路是走過還是沒走過。
總之誤打誤撞走到了一個地洞里,走到頭是個毒池,毒池的另一頭有一段很長很長的梯子,一直向上爬,上到地表了發現居然是哥特式建築,說明回到雅南城了,但是又完全沒有印象;結果開了最近的一個鐵門,進去之後發現居然是最開始的醫院的院子!真是大吃一驚!原來走了那麼遠的路!
而且在這附近繼續探索的話,可以上到醫院二樓,把最開始出生點的另一側的門給打開。

又比如在另一地打了一個BOSS之後,打開它守衛的門,居然又會回到雅南來了。
----------------------------------------劇透結束----------------------------------------
直到現在我覺得我都畫不出遊戲的地圖全景,是在太複雜又太精巧了。

2.NPC支線劇情
在街邊有時候你會看到一些窗戶、門口掛著紅色的油燈,可以跟房子的主人對話,而且其中一些人你可以告訴他們庇護所的存在,之後你就可以在小教堂看到他們。
----------------------------------------含劇透----------------------------------------
比如雅南中部有一個老太太,一開始她很不信任你,對話很不友好;後來你找到了小教堂再來告訴她,她很傲嬌地接受了提議;一開始到教堂的時候她還是很不友好;紅月出現以後,老太太開始精神不正常了,她會以為你是她兒子,如果你告訴她你很痛苦,她會安慰你,並給你鎮靜劑,如果你要得次數太多,她沒有了,下次你再來的時候你會發現她不在了,因為她去診所拿鎮靜劑了,如果你沒有在此之前幹掉那裡的護士,或者清掉路上的敵人,你一定會在路上看到老太太的屍體的……

又比如雅南中部的燈旁邊有一個病人,他應該是被感染了,給了你一支噴火槍之後,以後你每隔一段時間找他對話,他都會變得越來越絕望,直到紅月出現之後,你再去找他,會在那裡碰到一個本來不該出現在那裡的怪物,殺死他之後,才發現他家的鐵柵欄破了,大概就是我剛剛親手殺死了他。
----------------------------------------劇透結束----------------------------------------
這些支線劇情有不少,大部分都十分陰暗、壓抑,讓人感到無奈。
對於這些處於這個瘋狂世界裡的普通居民,我想要施以援手,有時卻沒有辦法拯救他們,在看到他們的結局後,也只能自己悲傷一會兒,什麼也做不了。
我想這種無力感,也許也是製作組想傳遞給玩家的。

3.隱藏的很深的遊戲背景。
--------------------------------------全是劇透,沒通關的跳過吧--------------------------------------
從一開始,我們只知道主角作為一名獵人,來到雅南是為了接受血療,治療者,也就是老獵人告訴他接下來發生的一切都只是噩夢,不要當真。
獵人夢境里的人偶小姐也一直說「願你在清醒的世界裡找到自己的價值」。
在結局的時候:第一個結局「雅南日出」里,主角被老獵人殺死,接著在現實世界的雅南中醒來,迎接清晨的陽光,一切似乎都應證了老獵人一開始的話,「接下來發生的一切都只是噩夢」。

然而遊戲還有另外的結局,第二個結局「表彰願望」里,主角拒絕以死亡來回到現實,於是老獵人發飆了,跟主角大打出手,擊敗老獵人之後居然從月亮上來了個月之精靈,然後主角就被它啃了,接下來的發展實在匪夷所思,主角替代了老獵人,成為了新的老獵人,「發誓監視獵人夢境」。

第三個結局「童年開端」里,前面大同小異,只是主角拒絕被月之精靈啃掉,於是再次大打出手,接下來可以說是完全超出我的理解力,主角居然因此變成了「幼年幼古神祇」,「帶領人類進入他們的下一段童年」。

如果這裡真的只是夢境,為什麼需要有人監視獵人夢境?這裡發生的一切如果與現實無關,那每個接受血療的人應該都會進入平行的夢境,而不需要一個什麼監視者。
第三個結局裡,主角變成了「幼年幼古神祇」本來就很難理解了,結果還「帶領人類進入他們的下一段童年」,難道說這些神祇不僅僅是夢境的幻象?
難道夢境其實是「里世界」之類的?
--------------------------------------劇透差不多結束了--------------------------------------
遊戲給我們展示了很多表象,卻解釋甚少,目前的所知的信息還無法理解血療的真面目,連遊戲的世界到底是怎樣的都不是很清楚,也許尚待系列作品來詮釋。

我個人很喜歡這樣的做法,也許是受了《三體》中一段文字的影響,這裡我引用一下:

很快,汪淼找到了答案。他已經有很多年沒有玩過電子遊戲了,這些年來電子遊戲的軟硬體技術顯然已經進化了很多,其中的虛擬現實場景和附加效果都是他學生時代所無法比擬的。但汪淼明白,《三體》的真實不在於此。記得在大三的一次信息課中,教授掛出了兩幅大圖片,一幅是畫面龐雜精細的《清明上河圖》,另一幅是一張空曠的天空照片,空蕩蕩的藍天上只有一縷似有似無的白雲。教授問這兩幅面中哪一幅所包含的信息量更大,答案是後者要比前者大一至兩個數量級
《三體》正是這樣,它的海量信息是隱藏在深處的,汪淼能感覺到,但說不清。他突然悟出。《三體》的不尋常在於,與其他的遊戲相比,它的設計者是反其道而行之——一般遊戲的設計者都是儘可能地增加顯示的信息量,以產生真實感:但《三體》的設計者卻是在極力壓縮信息量,以隱藏某種巨大的真實,就像那張看似空曠的天空照片。

我並不知道這一段是不是真的,但是極力壓縮信息量,以隱藏某種巨大的真實 」這一點,顯然Bloodborne做到了。
遊戲的世界觀設定我相信一定是非常翔實的,關於這個世界的運作、歷史、面貌等等,一定都是已經設定好了的,但是遊戲並不急於給我們全們展示出來,它給我們看了種種神秘、奇怪的怪物、現象、事件、地點,卻幾乎沒有文字做出任何解釋,讓人來猜測其原因,這也是現階段的樂趣之一。
現在我們看來,很多地方都非常奇怪,但是一旦背後的秘密都揭示了,也許這些都是在其設定下順理成章的事。

BTW,出於私心,我想順便說一下最近另一部有這個特點的作品,The Order 1886.
很多人說The Order 1886設定得很好,卻幾乎什麼都沒有交代,我不得不說有這樣評價的人太naive,一定要像傳統的日式RPG那樣恨不得由NPC把全部的背景都話癆一般向你交代清楚才叫「設定翔實」?(╯°□°)╯︵ ┻━┻
The Order 1886的缺點誠然不少,但顯然不是在故事及背景上,隨著系列作品的展開,整個世界觀慢慢浮出水面這才有意思好嗎。

----------------------------------------4月10日更新----------------------------------------
懶癌發作加上最近一直很忙,今天把目前為止所有的BOSS戰錄像都上傳完畢了,歡迎圍觀。
Bloodborne


如果你像我一樣從未接觸過《魂》系列;
如果你是聽聞其「痛苦並讓人興奮著」的鼎鼎大名,並因好奇而購買了這款遊戲;
那麼請在網路上尋找一位耐心細緻的視頻攻略主播、或者有一個時刻指導你的玩伴,在高水平玩家的指導下開啟最初的旅程。
這樣做,至少能保證你不會錯過這樣一款讓人沉迷的硬核ARPG精品。

技術性的特色在今天也沒什麼可談了,所以我這個回答要說的,是《血源》帶來的幾種久違的感覺。


1、濃烈的代入感。
當你從夢境中靜謐美好的小屋中走出,告別了溫婉可人的人偶姑娘,面對著維多利亞風格的建築群和遠處昏暗的光源,在你耳邊不斷回蕩的是居民的哀嚎、狂人的囈語、怪物的低吼、呼嘯的風聲。
你恨不得雙手都舉起火把,好讓自己能看清楚周遭的一切。
可你做不到,只能一點一點地輕推搖桿,從屋子的角落開始探索,暗暗發誓在看到怪物的一瞬間給它一記痛擊。
一聲凄厲的吼叫悚然響起!
剛剛鼓起的勇氣煙消雲散,你早已摁下了閃躲的「×」,心砰砰跳。
拉開距離,觀察,周旋,試探,獵殺。
逼仄的角落、狹長的走廊、不起眼的陷阱,這一切都將你的恐懼感濃縮,化作一瞬間的情感爆發。
在被折磨了一段時間之後,你會發現自己依然對這樣緊張的氛圍感到恐懼,但是你能活下來了。
是的,活下來。
在仔細地觀察每一個房間的角落後活下來,在憑直覺辨認出隱藏的陷阱後活下來,在憑耐心發現了躲在角落裡的怪物後活下來,在面對無數次「you died」、已經可以條件反射一般把boss的招式躲開後活下來。
你變強了,覺得身上華麗的服裝和兇悍的武器都沒有太大價值,對於某些極度嫻熟的boss,你甚至覺得自己僅憑赤手空拳便可以將其獵殺。
心思怠惰了一瞬,你決定發足狂奔。
幾個小怪從你的視野末端飛奔而出。
「糟了」。
you died。

這款遊戲不斷挫滅、碾碎的,不是玩家的尊嚴,而是那種被垃圾遊戲慣久了的傲慢。
等級夠了就一定能打贏的傲慢,裝備好了就一定能虐殺的傲慢。
沉重的死亡懲罰,讓你正視每一次對決,珍惜屏幕中那個永遠沉默的獵人的每一條生命。

同時,《血源詛咒》也給玩家帶來了另一種驕傲和驚喜作為補償。
面對一隻高攻擊、高爆發、快速度的人形精英怪,本能告訴你要閃避,要後撤,要翻滾,要用遠距離的武器耗血,要尋找攻擊間隙。
然後你一個失誤,沒有閃開致命的一擊。
終於你咬咬牙,決定使用自己並不熟練的槍反。
死亡數次後,你終於抓住了怪物的內臟,狠狠地將其捏碎。
血花四濺。
「我做到了。」

我遇到了一個很大的困難,於是想了一個辦法,而且真的解決了困難。
這種成就感附帶的驕傲和驚喜,是高強度的成癮要素。

你可以用燃燒瓶,可以用奧術法器,可以用卡地形,可以用繞後背刺,再不濟就把自己的耐心逼到極限,甩開鞭子一點點將獵物凌虐致死。

終於,你掌握了所見過的所有類型的怪物弱點,甚至從陌生怪物的外形便可以大致做出準確的判斷,你可以哼著小曲躲避怪物的攻擊了,曾經兇殘的攻勢在你看來愚蠢無比,你不斷地用身法和動作調戲怪物,玩膩了之後把武器展開,一擊斃命。

而這一切都跟你的武器的提升、等級的培養沒有任何關係,這個結果來源於你的經驗、耐心、技巧、觀察力的增長。
雖然你現實中是個連空心棒球棍都無法連續揮擊的宅男,可你依然認為是屏幕前的自己擊殺了怪物。

「這就是獵人。」,你一定這麼自豪地想過。

2、高強度沉迷
獵殺讓人沉迷——這一句讖言從NPC的口中以平淡無奇的語調闡述出來,起初你並不以為意。
直到有一天,你發現自己並不想把一些行動遲緩的怪物簡單甩開,而是主動地靠近——即便它並沒有擋在必經之路上,你步行繞到怪物的背後、蓄力重擊、內臟暴擊、鮮血噴涌而出,染紅了你的武器和制服。
久而久之,獵殺成為了一種習慣,這種習慣並非是角色自身的,而是滋生於坐在沙發上握住手柄的每一個玩家心中。
你一遍又一遍地搜羅怪物的蹤跡,將它們開膛破肚,在恢弘的BGM響起之後,你帶著滿身的血污和熱得發燙的手感,沖向了那可怖的巨獸。
you died
像是該死的復讀機一般,你感到有個滿含嘲諷的聲音不斷地在你耳邊重複著這兩個單詞。

關閉遊戲機,你拖著疲憊的身軀或去工作學習。
可boss的身影總是在你腦海中閃回,他們的每一次攻擊的前搖,每一個技能的特效,以及每一次you died
怎麼才能殺了它?
你開始不受控制地去思考這個問題,即便你手中拿著急需完成的論文或報告,腦海中卻已經幻想著那不著邊際的「已屠殺獵物」。
於是你看了看已經漆黑的夜空,暗罵自己一聲便又插入了遊戲光碟。
「再來,這次一定能行!」

在無數個忘情廝殺的黑夜之後,你望著屏幕上靜靜的「已屠殺獵物」5個大字,說不出一句話。
小指抽筋了,劇痛讓你驚醒,才想到現在應該歡呼了。

《血源詛咒》的故事是遊離的,或者說,是身為主角的你強行闖入了這個故事的主線內。
亞楠的街道上組織獵殺之夜的怪物們,你一定對他們的人類衣著有過在意,可腦海中閃過的無非是「獸化」這樣蒼白的辭彙。
突然有一天,在習慣性的「清掃」街道的時候,你聽清了那個怪物口中的語言:
「away!away!」
巨斧已經落下,它沒了生息。
可你心中始終有一絲奇怪的感覺:
它好像害怕我?

後來你通過別人的講述、通過舊亞楠獵人酋拉的勸說,終於明白了這些被你虐殺了無數次的「怪物」,原來真的曾經是活生生的居民。

於是當那聲熟悉的「away!away!」再次響起,也許你心情複雜地收起了武器,朝著下一個地點發足狂奔。
你看,在這一瞬間,你就是獵人本身。

3、深深的無力感

如同上一節提到的那樣,你扮演的主角在《血源詛咒》的故事中並不是常見的「The chosen one」,只是一個「意外」。
因為重病而來到亞楠尋求血療,被輸入了古神的血液,被月神誘進夢境,聽從「看著像好人」的老獵人格曼的指導。
主角一開始所追求的,無非是治好病之後返回家鄉。
古神也好、噩夢也罷,這一切本與你無關。

可隨著你被迫拿起武器展開獵殺,心境也在隨之變化。
被豬吃掉的小女孩,你還記得她怯懦的童音。
被迫產下古神之子的妓女,你還記得她放蕩又可愛的調笑。
伴隨你前行的烏鴉姐,總有一天你要看著她倒在大教堂的門前。
因「裝逼」姿勢顯得無比欠揍的西蒙,在漁村小屋奄奄一息,你承諾他完成未竟的事業。
糟糕的是,你幾乎無法改變他們的結局。
這種無力感讓人極度窩火,當仇恨與憐憫的感情在你心中交織,你用複雜的眼神望著對面同樣被古神支配的boss們,是痛快地斬殺,亦或是兇狠地折磨?

最後你也迎來了自己的結局,面對「交出你的生命」這樣傲慢的要求,你輕蔑一笑。
在經歷過初代獵人洛德維格、宇宙之女、科斯孤兒這些兇殘boss的洗禮之後,老獵人的送葬鐮刀在你面前不再有威脅。
輕鬆地結束了戰鬥,面對月神——這個弱小的終極boss,你簡直要笑出聲來。
一切屠戮殆盡的最後,你發現人偶妹抱起了一隻令人作嘔的章魚型生物,用古怪的腔調輕笑一聲:「Oh,good hunter。」

你打贏了所有boss,卻成為了終極boss的替身。
最終,你誰也沒有拯救,反而成了罪惡的一部分。

於是二周目、三周目,你完成了3個不同的結局,卻發現竟然是「交出你的生命」讓你心裡好受一些,因為噩夢中的亞楠以後發生的一切,再也與你無關了。

「咔嗒」一聲,火花四濺。
滴血的鋼鞭收起,化作了優雅的手杖。
你再一次跪在墓碑前,準備前往下一場獵殺之地。

聽著人偶妹溫柔的告別,你突然明白了為什麼覺得不對勁

原來,她每一次和你道別,都不是用Goodbye,而是Farewell——永別。


玩其他遊戲是人物角色在升級,玩這個遊戲我感覺是自己TM在升級,人生觀都玩得不一樣了。


好遊戲,但是——

一進去花了近兩個小時給主角捏臉
遊戲開始以後發現——

根!本!就!看!不!到!臉!啊!

另外簡體中文的翻譯雖然很多地方用語更符合大陸習慣,可錯誤也太多了點……還是繼續看繁體中文算了。


我以為的血源詛咒地圖

實際玩的血源詛咒


視頻封面【血緣詛咒】街上的每個人都殺過我了!視頻

bilibili:【血緣詛咒】街上的每個人都殺過我了!

從第二盞燈到市民們圍著火堆那一段路,我第一次玩的時候死了五十次以上,錄上面那段視頻的時候卻是一次輕鬆突破,過關以後驚嘆自己剛才的發揮,這種成長的感覺就是這個難得要死的遊戲的「醍醐味」吧。


你不能想像死五十次以上是什麼感覺,每一次你都要面對那個黑色的讀取屏幕 40 秒。 40 秒真長啊,你反思剛才的衝動,回味心中的不甘,用手柄砸頭,準備重新再來一次。其實,這 40 秒不也是「賢者時間」嗎?


全文:第一期:《血緣詛咒》和賢者時間 - 1UP - 知乎專欄


昨日才上手開始玩,剛打完第一個多毛長臂猿 BOSS 沒多久,

感覺這遊戲開始應有些蒙蔽性,給你一種「這遊戲不咋難」的錯覺。

為何這樣說,因為不管大怪小怪都各種掉血瓶,掉銀彈,而且基本只要敢正面跟大怪小怪硬肛,被攻擊的血量都會在你及時反擊的時候補回來,需要掌握的技巧就是適時切換武器的長短形態,在敵人攻過來的時候提前蓄好力,然後合理的翻滾閃避,開始免不了死幾次,但是一旦背好板基本就是很好打的事兒。需要練習好的應該是開槍的時機,這個我總掌握不好。。。

而且第一個 BOSS很吃驚被我一次過了,鎖定目標時最好鎖定在它腰上,然後切換武器長形態,一點點地 A 它,等到它大臂一揮之後的硬直時蓄力揍他來回幾次基本就消滅了。

記得以前看這個遊戲製作人的訪談的時候有說過,製作人希望玩家「主動」地去打怪,要有「二話不說,就是個干」的精神應該是。估計這就是為何此作取消了盾,並取消了那種「先用盾+鎖定繞上敵人幾圈然後繞到背後背刺」的打法吧


-------/更新回答/---------


用卡BUG的方法過了神父,但是死了不下20次,魂系列的那種絕望的感覺回來了,爽!

另,三把初期武器都試了了一次,個人最偏愛斧頭,可能因為其是三把中唯一可雙持的武器,對付多個敵人或使用長兵器的敵人可以省很多功夫。(神父都說好!)錘劍還沒用過,不知效果如何

---------/第二次更新回答,劇透注意/------

試了一下錘劍,短形態劍的攻速很令人滿意,與敵一對一近距離單挑基本可以不慫。錘形態比較講究蓄力時機,不過即使時機沒把握好一錘能成功砸下去基本也能在血量清零前成功抽身。最大的缺點就是若是不幸被敵人包圍,範圍攻擊並不如斧頭好用,錘形態攻擊動作後硬直略大有點不划算,可能多加練習後能研究出適合錘劍的打法。

開荒開到了舊雅南,躲機槍陣的設定頗有新意,步步為營找掩體前進也可,算好時機一路狂奔也可。但是上了樓後的機槍哥就十分難對付了,戰鬥場景太狹窄,機槍哥的血又很厚,而且他的瞬發的散彈槍令人猝不及防不止攻擊力也十分嚇人。要是貿然攻擊還有可能被他打出大硬直,總而言之被焦作人了...

所幸其並非必須要消滅的敵人,大可以不去理會他繼續開荒。在實力如此懸殊的情況下若是想SOLO勝他,個人覺得最好的辦法是場景殺,把他從高塔上轟下去,可惜連試數次未能如願,最後有些神經衰弱結束了今天的遊玩。

遊戲在神父之後的難度上慢慢地抬起來了,敵人不再掉各種各樣的補給,且數量變多,傷害變高。慢慢地補給就全耗盡了,可以說現在是到了個瓶頸期,有必要在接下來的日子裡琢磨琢磨聯機了

另:火把是每個獵人的好朋友~ 在您槍支的彈藥耗盡時,在您嫌主武器攻速不夠時,在您深處黑燈瞎火的室內找不著北時,在看著敵人已經舉起武器準備朝您揮下去時,您手中只要握有火把那以上的問題便都能迎刃而解~

----------------/第三次更新回答,劇透注意/-------------------------

運氣似乎是這系列遊戲不可或缺的一個重要組成部分,前一天打的我不要不要的機槍哥今日被我三槍加他自己的一個後跳從高塔摔下了結了性命,他的另外一個基友獵人見狀後,可能是因為悲憤交加,在我爬下一個垂直梯子後義無反顧地從上面縱身一躍摔到在地當場死亡,二人同年同月同日死的畫面太美,我有些感動。

然後本人歡欣地購買了聞名已久的打樁機,真是件好寶貝,攻速優良,傷害不錯,可斬可刺,雖然攻擊範圍著實有限,但配上良好的走位加以得當的蓄力攻擊,還是完全可以作為伸縮斧之外的優良備用主武器。

推圖推到了舊亞南的 BOSS 嗜血獸,據觀察此傢伙也有三種形態,前期普通攻擊,中期用毒,後期變瘋狗攻速大漲。在經歷過打神父、打機槍哥的經歷後不免養成了個壞習慣,那就是想找 BUG 屈死BOSS,但這次的戰鬥場景比較空曠,應該是較難再找到能「卡」住 BOSS 的點了。所幸其幾乎所有的攻擊都可以用向左右側的閃避躲開,但難點就在於躲完後如何迅速近身對其造成傷害,因為它幾乎每次都在本人接近時跳開了我的攻擊,而現在手上的伸縮斧起手慢的弊端也被顯了出來。。死了三次,覺得今晚就先這樣告一段落為好。

另:上網查明白了如何與朋友聯機的方法,終於覺得有希望可以和三兩好友一起開荒討伐 BOSS 了。並且看來如何合理使用 insight (靈視)值,和如何刷 insight 值也是個只得研究的東西,並且用 insight 可以購買到 BOSS 們曾經穿過的防具,感覺價值不錯,不過每次都要攢滿10個才能開啟商店的設定還是讓我在每次消費前都要琢磨再三。

------/第四次更新回答,劇透注意/--------

隔了一段時間才又回來玩,發覺自己的攻略路線有點反,便又在教堂區繼續探索,陸續接觸了寡婦村,巨人墓,白羊妹,逐漸地對記地圖開始吃力了...但勝在每個地點都特色分明,多跑幾次就順路了。

花了兩個周末的晚上陸續攻略了白羊妹,隱身老巫婆和嗜血獸,其中白羊妹和老巫婆還嫌刷的不夠爽又帶朋友刷了次,果然兩把長斧以車輪戰術蓄力攻擊就是神擋殺神佛擋殺佛。

開圖開到了禁忌之森,撿到了加農炮,並聽朋友建議把身上所有的血石都用來升級這個炮。結果當看到一炮打在繃帶食人男身上蹦出1300的傷害時,我又感動了。

遊戲的夜景做的比想像中美,殺死白羊妹後夜幕降臨,角色與場景都被月光灑上了一層銀色的柔光,意境很贊~

-------/第五次更新回答/------

在禁忌之森被三基佬BOSS虐的身心俱疲,逼的我最後無恥地在門口搖了鈴鐺,最終也湊齊了一個三基佬組合,一拿錘劍,一拿大劍,我拿長斧。進門之後誓與那三基一拼高下。一時間基情四射,我們三人雖無語言交流但配合默契,一人負責一個,分散開來,誓不讓這三基合而為一。果不其然這三基無法配合後就是個渣渣,樂勝樂勝,哈哈

--------/更新回答/-------

通關了,第一次完完整整地通關了一個魂系列的遊戲,我好高興呀,媽媽再也不用擔心我看著讀盤畫面默默流血淚了!哈哈哈哈哈哈哈......

5分鐘後,...

我去,這輩子第一次被一個遊戲的二周目焦作人了

為什麼我如此高的物防還挨不住第一個農民砍我的兩刀!?為什麼啊啊啊啊啊

心累了...


------------/6月12日最後一次更新回答/-------------

在數月斷斷續續地遊玩中,終於把這遊戲白金了。

遊戲並不算是什麼「白金神作」,白金獎盃的獲得還是有一些難度,需要一定的時間與耐心的。難點大部分在於關於「聖杯地牢」的獎盃,但因為本作極大地進步了遊戲的社交性,在一兩朋友的協助下,白金獎盃的獲得的確會變得十分容易。

不得不說「聖杯地牢」的設計個人並不是十分喜歡,重複性過高讓人不免產生了「刷刷刷」的麻木感,有的那麼幾個新怪物也因為重複出場次數不低而很快喪失了新鮮感。當然,地牢的獎勵機制還是有足夠的吸引力讓玩家樂此不疲地繼續下去的。

而血源的社交性則在聖杯地牢部分得到了最大發揮,玩家們可以通過互相分享聖杯代碼來共享聖杯,並在此基礎上聯機作戰,整個機制莫名地讓我想起了怪物獵人,但是血源在多樣化上完全不及MH。

也想說說一直沒提及的血源的劇情:血源在劇情敘述上發揮了魂系列的光榮傳統,在隻言片語中讓玩家揣測其背後的整體劇情,玩家需要通過與 NPC 交流,看劇情動畫,觀看每個重要道具的背景介紹,甚至是觀察怪物所在的場景位置來推斷整個血源到底講了個什麼故事。這是魂系列的傳統,也是血源所秉承的克蘇魯小說的大致風格。總體來說,本人十分喜歡這樣的劇情設計,它給了玩家們互相探討的空間,似乎沒有人有絕對的答案,這也給了玩家們繼續探討下去的談資。

在白金了本作後,這遊戲終於可以封盤了,有很多人討論本作有沒有可能成為 GOTY(Game of the year),我個人的意見是它絕對有著 GOTY 的素質,畫面,操作手感,音樂都是一流,而且它還有著同世代遊戲難得的深度,遊戲主幹內容豐富但又沒有贅余,這在往年絕對是 GOTY 沒跑了。只是今年很可能會成為電玩界的又一個「大年」,已經出場的巫師3、還未面世的蝙蝠俠、MGS、光環5,還有很可能會在年內出來攪局的輻射4,每款遊戲都有著不可小覷的素質與遠超同世代其它所有遊戲的預算與期待度,血源能否卻實成為公認的 GOTY 十分不好說,但即使其沒有 GOTY 的名號,血源也是玩家們今年絕對不能忽視並最好能把玩一番的上佳之作


一周目已通,即將白金,說說優點和缺點吧。

關卡設計
首先是關卡設計方面,這代總體弱於黑暗之魂1,好於黑暗之魂2。黑暗之魂1代裡面王城和機關城這種足以當成關卡設計師教材的設計完全找不到了,只有在聖杯地牢裡面還能看出當年的一些影子。當然,比黑暗之魂2這種偷工減料的設計還是好上很多,而且近路的設置相對合理。總的來說保持了應有水準。

戰鬥系統和人物屬性
戰鬥系統和人物屬性方面改進比較大,首先取消了背刺,防反變成消耗彈藥,這樣PVP比過去會有比較大的改進,再也不是一群人不停繞圈打滾找背了。這作取消了魔法,變成需要消耗彈藥的魔法道具,同時物理攻擊可以在一定時間內回復損失的生命值,總的來說這作還是提倡玩家使用物理攻擊。

魔法這個東西屬於雙刃劍,玩過前幾代的都知道,前期弱的時候還不如自己提刀上去砍,後期強的時候站擼boss一套帶走,在PVP裡面的地位也很尷尬,所以取消應該是情理之中的。

另外一個改進是減少了武器的種類,衣服不可升級,這種簡化實際上是必要的。玩過前幾代的玩家都知道,絕大多數武器普通玩家根本不會去碰,真正好用的可能就是那麼幾把。這代減少了武器數量之後,做起平衡性工作應該更加簡單。另外,由於衣服的簡化,數值成長上也有一定的調整,負重這個屬性也被去掉了,至少穿鎧甲和布衣的動作與硬直一模一樣。

以上這些改動造成最大的問題就是戰鬥系統的深度降低了。記得我玩黑暗之魂系列時每一代都要至少玩4個號,就是為了嘗試不同配點的戰鬥風格(重裝力量,輕裝敏捷,魔法,奇蹟,還有各種混搭build)。這代能給玩家的選擇大大減少,至少我覺得自己最多只會再玩一個小號試試看用魔法道具通關了....總的來說這些改動有利有弊,當然對於那些只是希望通關一次的大多數人來講,利大於弊。看PSN上的獎盃紀錄,大多數人還在一周目掙扎呢......

Boss戰
Boss戰方面這代有比較大的改進,雖然有一些同質化的boss(比如說狼人系列),但是這代一共30個boss,每一個都有自己獨特的moveset,能做到這麼良心的不多,不服的話可以看看無恥抄襲前作boss設定的黑暗之魂2,某幾個boss簡直就是換了個皮直接拿出來用......這代boss戰的一大改進是相當部分的boss可以直接槍反,控制好時機的話高手打起來非常簡單。難度設計方面控制得相對較好,對於一周目玩家,如果一個boss打不過的話,由於低等級下每次升級的防禦力成長較快,刷個一段時間回頭再去打會輕鬆不少。二周目以後,boss血量大幅度提升,能不能看各人的造化了。另外,這代在設計boss時避免掉了一些反人類的設定,玩家的注意力更多地集中在對boss技能的應對上,而不用考慮場景的變化。想一想黑暗之魂1中的Bed of Chaos就知道我想說什麼了....那個boss的確很有意思,但我敢保證沒有人會願意去打第二次。

聖杯地牢
聖杯地牢是這作最大的改進,在一次通關之後提供了非常大的重玩價值。製作組還非常良心地為了這個系統單獨設計了13個boss,而且甚至還有一個完全可以放在正常遊戲流程裡面的大型boss供你挑戰....聖杯地牢分兩種,一種是完全隨機場景和敵人的地牢,另一種是固定場景和怪物但是掉落隨機的地牢。隨機地牢其實是借鑒了很多roguelike遊戲的核心設定,熱愛刷刷刷的玩家可以花掉幾十甚至上百小時的時間,即便是固定場景的那部分地牢也提供了幾十個小時的遊戲時間。最高級的地牢難度著實不低,一百幾十級的號打起來也是膽戰心驚。這個系統部分彌補了戰鬥系統簡化帶來的遊戲內容缺失,當然如果對刷刷刷沒什麼興趣的玩家可能對此不感冒,不過不打聖杯地牢你是拿不到白金的少年!所以老老實實地接受折磨吧!

一些退步的遊戲設定
除了掉幀和載入時間長這種充滿了From Software特色的bug之外,這作在設定上最大的退步就是把血瓶和子彈道具化,於是我不得不在嘗試了幾次boss失敗之後跑去刷魂攢血瓶,這非常破壞遊戲的流暢性,還不如像前作一樣休息/死亡以後可以自動回復。雖然刷魂一直是魂系列不可避免的一部分,但是為了升級而刷魂和為了攢血瓶打boss而刷魂是完全不同的兩個概念好么!設計師也許是為了增加一種消耗貨幣的手段,也許是為了逼迫玩家更聰明地使用血瓶和子彈,但至少我只感受到這個設計帶來的種種不便,而沒有體會到設計師想讓我感受到的意圖。

另外一個讓人覺得摸不著頭腦的設定是契約系統的簡化。這作中玩家可以加入的契約簡化成了三個:一個專門PK其他玩家,這個設定沒什麼問題;但另外兩個其實沒什麼本質上的區別,你可以把它們想像成聯盟和部落。但讓人奇怪的是,如果你要召喚其他玩家來幫你通關,結果召喚出來一個和你敵對陣營的人,他是可以直接pk掉你的......首先我居然能把敵人給召喚出來本身就是個挺匪夷所思的事情,而且這個系統其實是在打擊玩家互相合作的積極性:因為你不知道招出來的是否和你同一個陣營,還要浪費資源,加入某個陣營帶來的提升又不那麼大,這個系統本身就成了個雞肋。當然說實話,魂系列每一代的契約系統都是雞肋,意義大概只有拿某些特定道具和做獎盃吧....

總結
Bloodborne維持了魂系列一貫的遊戲質量,對黑暗之魂系統的改進有利有弊。總的來說,我認為這一代在可玩性方面和黑暗之魂持平,當然比起坑爹的黑暗之魂2來說還是好很多的。


對我玩遊戲還是比較無感的媳婦,意外的喜歡看我玩這個遊戲,這遊戲簡直神作,在「操你大爺我不玩了」和「扶我起來再試一把」之間可以說完美的把握住了,fc時代那種背板,不能死死了手柄就要交給別人了,心臟通通跳的大boss那種感覺全都回來了,極其上癮,很慚愧最近才有時間買來玩,過年的時候抽時間就進去受苦,太爽了,弄死boss的感覺簡直,better than anything


一周目通關後,二周目開啟,發現又是一個全新的遊戲。=_=


its such a great game.
however a bit easier than previous titles


唯一一個能把遊戲中所有地圖,所有敵人位置招數都被出來的遊戲!!沒有之一


PS4吧欽定遊戲,不玩人生不完整。


從我開始打刀塔到現在4年,從沒因為局勢半途而廢過一局遊戲,說明我玩遊戲還是有點韌勁的吧……玩血源被雷獸虐的想抱著老婆哭(?˙ー˙?)


一個另類的遊戲,好比豆汁焦圈之於大多數人,能堅持樂在其中的都是少數重度fans,像我這種偽愛好者遇到謎題10分鐘不過就罷玩的基本扛不住。題外話,這個遊戲能火也是因為現在的遊戲普遍輕度化(或者叫弱智化)的反激產物。除了難這個賣點以外能讚揚的其實不多,模式的確都是上個世紀的那些。說次世代的確還早呢


當之無愧的2015年度最佳,讓已經很久不怎麼玩遊戲的我找到了沉迷的感覺。

遊戲打擊感十足,血漿子眼珠子到處都是,暈血、密恐的玩起來可能壓力大些。
遊戲難度上屬於前期比較不友好,搞不好就變成街上所有人都沾過你的血。熟悉操作以後,槍反、背刺、內臟暴擊用好了難度直線下降。

地圖設計簡直是天才,遊戲初期你會發現很多地方的門打不開過不去,當你走了很遠打過好幾個boss之後打開某扇門,會發現自己回到了初期的地方,一種「原來是這裡」的感覺油然而生,這就是所謂的近路。
劇情基於克蘇魯神話,單就故事而言略顯俗套,終點就是新的起點這種神棍慣用設定沒什麼太大的新意。但本作神奇就在於把俗套的劇情隱藏在各個蛛絲馬跡中,砍砍砍的走過一遍一般都會比較難理解這個遊戲究竟在想什麼,配合武器注釋、npc對話等等蛛絲馬跡去發現這個故事的細節,就會慢慢理解獵人、亞南究竟發生了什麼,村民為什麼會發狂。

其實一開始是朋友請我幫忙過關的,然後我就一邊被虐的不要不要的,一邊咬著牙砍過去了。本作玩法多樣,隱藏要素較多,是一款值得挖掘的遊戲。

還有,人偶妹子實在萌。
感謝看完,這款血源·老屁股推薦給大家。


近年以來和克蘇魯神話的內核結合得最好的遊戲,不論是從劇情、設定還有各種精妙的細節中可以體會到製作人將克蘇魯神話改編和創造之後所顯露的精髓。

最奇妙的,是劇情還很不錯!(十個克魯蘇背景的小說和遊戲有九個不好看。

這是一種另類的體驗,每時每刻你都能感覺到自身的渺小。

不論你做了什麼、付出了多麼大的犧牲,在一次次戰鬥和死去之後,等待玩家和人類的,都是無可抵抗的絕望命運。

至於操作……沒有複製BUG我才不去受苦嘞!


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