遊戲廠商為何接受一台主機「獨佔」?對他們有什麼好處?
作為廠商自然希望商品銷售渠道越多越好呀
補充:我說的是獨佔XBOX或PS4 而不是說排除PC發售
1)微軟或者索尼都會有第三方關係團隊,即所謂的Third Party Group云云。這個團隊主要目的要麼就是把別人的東西挖過來,要麼就是把自己的東西不給別人挖
2)要做到上面這些,自然你要出得起錢。這一點微軟乾的非常多。如果可能他直接買你,於是乎,你從自由散戶變成第一方了。這樣玩家也沒話說;第二種方法,他不買你,他雇你,遊戲商標權都是他的,但是你來開發,這種方式一般第二方很多,但是第三方也有一些。
然後就是真正的獨佔了。
獨佔的情況也很簡單,一來是那個地區另外一個機子實在太不給力了,比如日本地區,很多遊戲本身不是獨佔的,結果在日本地區都變成PS4獨佔了,就是因為X1實在太不給力了,為其開發遊戲壓根回不到本。
而不是上面的情況時,則是有背後的協議,這個協議具體怎麼定的玩家自然不會知道,所謂業內人士也未必知道。
但是這種協議肯定是存在很多的,比如街霸5在PS4的獨佔,比如古墓10在X1的限時獨佔。如果你開的條件夠誘人,那麼就給你個永久獨佔;如果你開的條件以及本作未來可能的潛力很好,那麼你能拉到個限時的獨佔。
還是以街霸5為例,索尼和Capcom在這個遊戲上有比較深的合作關係,索尼甚至還出錢贊助了街霸有關的賽事。至於提成上,肯定與一般遊戲相比也有很大的區別。眾所周知每個遊戲的售價由很多部分組成的,遊戲發行商並非拿到全額,所以這裡還有很多商討的餘地。
3)還有一些獨佔,比如魔女2這種,情況很特殊。
如果根據製作人的說法來看,魔女2之前沒有說肯定是在wiiu上獨佔
也四處找過很多發行商。只可惜沒人理會。最終是任天堂出錢完成了開發。於是也順利成章的成為了wiiu的獨佔遊戲
這類遊戲,作為玩家而言不應該有什麼好抱怨的。本質上等同於某家主機廠商自己發行的遊戲了。除了商標權不是第一方之外都和第一方差不太多。
玩家玩不上這遊戲,只能怪別家第三方自己放棄了這遊戲。
這種例子並不是太多,畢竟對於這種「能做完就不錯了」的遊戲,他們首先想的已經不是賣錢了,而是要先至少能把這個遊戲給做完。
4)說白了,遊戲的獨佔,除了第一方是死獨佔之外,第三方一部分是因為傾向性原因(比如X1在日本賣的太少,或者某類遊戲在某平台根本沒銷量)。剩下的基本上都是靠背後談條件搞來的。
畢竟是商業運作,生意這東西,沒有談不成的。主機廠家就那麼幾個,家家都是大老虎,都不好惹。尤其是第三方賴以生存的微軟和索尼,更是得罪不起
獨佔這個情況很大程度上是歷史遺留問題。
在80、90年代遊戲業曾經有過硬體/軟體決勝論之爭,後來基本都認同軟體決勝了,而軟體決勝論本身就是建立在多數軟體都被某台主機獨佔的前提下的,沒有獨佔制度,現在遊戲機行業的所有市場理論就統統不成立。
在任天堂以前,實際上是沒有什麼刻意的獨佔的,只有事實獨佔——其他主機太弱了,做上去也沒有意義。而任天堂壟斷市場後,對加盟的第三方進行嚴格控制,不光FC的遊戲不能移植到其他主機,甚至都不許加盟廠商給其他主機做原創遊戲,一旦發現就會伴隨各種懲罰。當然實際操作中有各種規避方法,但基本上只有大廠商才有足夠的資本和任天堂討價還價。
任天堂的邏輯也很簡單,既然同時代主機的性能沒有本質區別,那勝負就決定於軟體,能夠壟斷優秀軟體是最根本的方法。實際上任天堂的理論更複雜一些,它的核心理論是第一方軟體決勝,因為新主機發售後第三方不會很快跟進,只有第一方軟體大賣帶動銷量,第三方才會跟進。這個理論導致了任天堂在32位戰爭中的大失敗,PS這台主機完全就是靠第三方獨佔軟體支撐起來的,初期主力軟體全部出自NAMCO,而SQUARE公司所有遊戲被PS獨佔,導致任天堂和世嘉陣營完全崩盤。SQUARE與NAMCO甘願讓PS獨佔並不是因為SONY的利誘,僅僅是因為任天堂的剝削太嚴重,太不得人心,而SONY的政策相對正常而已,至於只加入SONY而不加入SEGA陣營,則是因為「每個時代只能有一台主機勝利」這種觀念導致的。
獨佔制度只可能誕生在仍然保留有封建人身依附制度的日本,它源自日本近代財閥對於下屬廠商的控制,任天堂與其他軟體公司是君臣關係,而不是合作夥伴關
系。而同期以EA為首的美國廠商嚴重抗議,使得獨佔制度在美國鬆動了很多。但從根本上說,獨佔制度是符合遊戲機產業的現實的,所以遊戲業中心轉移到美國後各廠商仍然追求獨佔,只是方式從懲罰變為利誘,而且對成本算的也比較細,從永久獨佔變為限時獨佔。
這是個非常有趣的問題,我打算從盤~古~開~天~開始說起。
好吧我錯了,我是打算從fc開始說,最開始是沒的選,主機只有fc一家,所以只好出在fc上,後來出現了一些競爭者,包括世嘉,pc-e這些,但是在銷量上還沒辦法和任天堂主機抗衡,要知道,只有主機賣了10套,我的遊戲才能保證賣2到3套,如果主機只賣了3套,我的遊戲就可能只賣一套,再加上當年遊戲機架構沒有規範,跨平台幾乎等於重新製作,所以那個時候遊戲基本也都是某主機獨佔,一轉眼到了ps3時代,不同於上世代主機,這個世代不再有哪個主機是絕對的老大,再加上技術力的進步,基本上跨平台遊戲實現了可能,既然兩台主機賣的都差不多,我可以一開始就同時出兩個版本,那個年代跨平台幾乎成了一種風氣,即使是一開始決定獨佔的遊戲最後也開始推出別的平台版本,連史克威爾這樣的日本rpg象徵級的公司都開始「平衡業界」,當然,這中間也少不了微軟的運作,有趣的是,有能力「平衡業界」的公司越過越差,直到進入這個世代,各主機公司開始「投資」遊戲,在遊戲開發初期就較深度介入,使一些本已經死亡的遊戲重見天日,比如獵天使魔女2,這類遊戲自然也就不會出在其他平台上,而一些獨立度比較強的公司還是盡量跨平台推出遊戲
補充:其實我覺得家用遊戲這個環境經歷了一個過程,從一家獨大到平分秋色,遊戲公司也從力挺一家到幾家通吃,但是遊戲機公司也意識到這樣會讓主機間差別變小,於是到了這個世代,又開始了爭取遊戲公司獨佔,其方法有投資,提供技術支持等。
以上答案只是針對第三方公司,比如卡普空,比如艾尼克斯,還比如世嘉,不包括第一方遊戲,比如任天堂的遊戲只會出在自己主機上,不可能出給競爭對手,頑皮狗也不會把遊戲出在xbox上,因為它是索尼的全資子公司,本來覺得是常識…但是看到真有人不知道…所以還是最後強調了一下…
記得2006年由capcom發售的《喪屍圍城》,xbox360獨佔,優秀的機能使得同屏角色數破百而不丟幀,因此,人們記住了這款遊戲以及這個性能優越的主機(除了飽受大家詬病的三紅變磚問題),capcom與微軟賺了個滿盆滿缽。
有很多遊戲是sony或者微軟,任天堂這類公司投資的,當然控制在自己的主機上,最近的比如獵天使魔女2,還有街霸5,古墓新作這類限時獨佔等等
因為獨佔可以幫廠商和索任微三家之一形成良好關係,這種關係帶來的長期利益不一定就會比跨平台帶來的銷量增長差。
就拿大廠來說,卡婊在生化啟示錄限時獨佔3ds的情況下,從老任那兒得到了不少技術支持,甚至卡帶都可以破格使用4g。
對小廠來說獨佔甚至可以決定所獲得的投資乃至一個遊戲是否能夠面世,如thatgamecompany和白金工作室的魔女2神奇101。
另外更何況有些時候某一遊戲的飯群內獨佔廚的比例甚至可能導致跨平台吃力不討好,如果之前本來為某平台獨佔的遊戲系列突然宣布續作跨平台的情況下反而遭致玩家反感。就算是非首發跨平台的情況下,如果對跨平台工作掉以輕心的話,糟糕的移植質量很可能會使遊戲喪失一批潛在死忠。
不獨佔,遊戲機之間還有什麼區別
獨佔主要都是第一方和第二方吧
第一方就是類似sony旗下的頑皮狗,巨硬旗下的Microsoft Game Studios下的第一方了,當然,任地獄這種全獨佔的?(主要是我也了解,玩的太少,就一台3DS在吃灰)。。。
第二方(這種說法是我自己瞎編的,只是為了說的形象一點)基本就是主機自己的公司出錢,委託別的工作室來開發遊戲,比如FromSoftware今年大火的《Bloodborne》了。。
這兩種畢竟是花主機平台自家的錢,從頭參與到尾的,為了保證自己主機銷量和競爭力
第一方工作室,意思就是sony微軟投資的工作室,那自然不可能上競爭對手的主機。
第三方工作室的,也是主機廠投資給第三方做遊戲,也不可能上競爭對手的主機。
限時獨佔的,主機廠以利誘之,讓第三方工作室限時獨佔。
主機廠這麼做,很明顯是為了搶市場份額,你無我有,你有我優,才能我比你賣的好啊。
當然最重要的還是遊戲開發成本的不斷升高,現在主機廠也不可能像以前那樣搞第三方的獨佔了,付不起啊
這問題和前兩天有人問R星為什麼要給GTA5開發PC版還要精雕細琢那個問題真是相映成趣。
簡單地說吧,國內和國外玩家的理念不同,在國外,玩遊戲(我指的是除了網路遊戲之外)的第一選擇平台肯定是主機,而且國外遊戲主機的普及率也是國內主機玩家羨慕嫉妒恨的。比如說法國,6500萬總人口的國家PS4的銷量已經突破100萬台,換句話說不管每一個法國人是不是喜歡玩遊戲,是不是索粉,反正已經平均每65個人里就有一個人有PS4,如果再加上XONE、PS3、X360、3DS、PSV、NDS、PSP等等近代掌機和遊戲主機,想想看這是什麼普及率。這還是歐洲一個不算遊戲玩家特別普遍的國家,如果把目光轉向美國、英國等遊戲玩家更集中的國家,普及率只會高不會低。
我們再以美劇舉例,《生活大爆炸》,年輕人都看過吧?四個宅男都喜歡玩遊戲,你有沒有注意觀察過他們的遊戲方式?當四個宅男聚在一起每人捧個筆記本的時候,百分之百是在玩網遊。而玩光環、星球大戰等遊戲的時候一定是大家聚在一台電視面前拿著手柄用遊戲主機在玩。跟我在上面說的完全吻合。
但是在國內就不一樣了,遊戲主機的普及率低到令人髮指,PC盜版遊戲黨佔據絕對主力。早年還有盜版散裝光碟,現在言必稱遊民、遊俠、3DM,有網路就有各種遊戲的破解版可下。玩盜版玩出優越感、玩PC版玩出優越感的比比皆是,沒事還要去噴噴主機玩家。數量稀少的主機玩家在這種惡劣環境下也有不少逐漸BT,變得跟PC遊戲黨勢不兩立。
於是奇怪的現象就發生了,某大作沒有PC版只有主機版的時候,主機黨玩家各種秀優越,PC黨各種酸噴;某大作又有PC版又有主機版的時候,盜版PC黨各種秀畫面,同時親切問候花錢買正版遊戲主機黨智商;某大作先出主機版過段時間再出PC版的時候,PC黨歡呼雀躍,主機黨如喪考妣。
最後再來回答題主的問題,只要你稍微關注一些遊戲雜誌或者遊戲論壇看看全球遊戲銷量數據的時候就會發現,幾乎所有的國外遊戲大作,就算全平台發售的時候,主機版的遊戲銷量最終都是PC版的幾倍以上甚至是十倍的差別,那麼答案很簡單了,遊戲廠商為什麼放著幾乎沒有盜版市場又大的主機版不做非要多花精力開發銷量不高還很容易被破解為免費遊玩的PC版呢?就算要開發,也是先出主機版,賣的差不多了再出PC版,全平台同步發售的不是沒有,但是真的不多。遊戲廠商分為第一方,第二方和第三方。
一般獨佔情況集中於第一方和第二方身上,這種廠商開發遊戲不僅僅是為了賺錢,還有給主機布局的戰略意義。
第一二方可以理解,自己的遊戲不可能給別人家的遊戲。
第三方獨佔的原因就有多種多樣了,不是所有廠商都喜歡悶聲發大財,他們還有情(he)懷(he),所以說起遊戲獨佔史那可是一部撕逼的歷史。
遊戲獨佔還可能與製作人有關。生化危機的跨平台也是撕逼大戶,當年三上真司關於生化危機4的言論依舊充滿了喜感,所以可以看出,再牛逼的製作人,在公司利益前面還是被打臉。
遊戲獨佔更多而是遊戲主機和遊戲廠商達成的天然聯繫。比如說索尼是SE的第四大股東,FF肯定會優先在索尼主機上出現,還有其他日式RPG,因為受眾關係更適合在PS3放出,如果垮了平台,不光可能占不到遊戲銷量的便宜,反而可能會影響到遊戲玩家的好感度。
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