哪個遊戲創造了 SAVE/LOAD 機制?這個機制對整個遊戲業有什麼影響?在未來 S/L 機制會有什麼改進?

昨天晚上在思考四維空間的時候,突然發現最契合「時間可以像空間那樣感知」的特點的現實對應物,就是以前玩過的RPG或者ADV遊戲裡面的S/L機制,於是對這個機制擴散想了下,發現真的蠻符合時間作為一維來感官的特點的。。。

PS:為了區分廣義上的S/L和狹義上的S/L

特別指出一下,本問題中的S/L是狹義的S/L大多數RPG和ADV遊戲有的,可以在遊戲開始時讀取任何一個存檔點的功能

廣義上的S/L是指存取遊戲狀態以及讀取遊戲狀態,這個在本問題中就不討論了


查了一下

遊戲機上第一個有記錄功能的是1985年MSX上TE SOFT公司的《夢幻仙境Hydlide》,用的密碼記錄。(當時美國遊戲機都死光了所以應該不用考慮了)

第一個用記錄/讀取方式存檔的是這個遊戲的2代,1986年發售。

FC上第一個有記錄功能的是1986年的《夢幻仙境SP》。

最早有存檔功能的日本電腦RPG應該是PC88上的《Dragon Slayer(屠龍者)》。

順便一提,日本三大國產RPG是屠龍勇士,夢幻仙境,夢幻心臟

其實發明SL的動機非常簡單,那就是遊戲長度逐漸增加。過去的遊戲都太短了,一個RPG總共5個場景是什麼感覺你們能想像么?而流程延長到6,7個小時的話,要一次性打通就太勉強了。

SL的出現使得遊戲可以越做越長,ATARI時代一個遊戲長度有半小時就非常駭人聽聞了,FC時代一般還是控制在2~3小時之間,即使RPG內容也很少。存檔普及後,一個遊戲耗費40小時跟玩一樣。

記錄的普及與遊戲長度是成正比的,像MARIO3,長得喪心病狂,幾乎不可能一次打穿所有小關,但人家就是不給記錄。到了MARIO WORLD,實在扛不住就給記錄功能了。一般ACT都是以關卡為單位記錄的。

早年電腦遊戲是一個非常GEEK的娛樂,不太有小白,所以原則上遊戲是不鼓勵你記錄的,因為可以死了重來,極大降低難度。早期RPG遊戲也是採取類似關卡記錄的方式,過一個場景記錄一下,因此才會衍生出固定地點記錄的設計(教堂,酒館),隨處記錄至少在日本RPG中屬於異端。

與之相伴的是一種稱為「中斷」的概念,就是你可以隨時存檔退出,但是再進入時存檔會消失。或者存檔不會消失,但是也不許讀取,要讀取只能重新進入遊戲。這種設計是防止玩家利用SL蹭概率,在SLG中最為常見。


和SL對應的就是HardCore模式。。。可以說在沒有SL之前,所有的遊戲都是HardCore模式,結論說 SL極大的削弱了遊戲難度是肯定的


抱歉,可能概念表達和題主不一致,存檔/讀取功能是一個在硬體允許情況下,除街機以外的遊戲必須帶有的功能。 S/L 在玩家的概念里指,反覆利用即時存取在遊戲中厄利的玩法。

===========================原答案=====================================極大程度的減弱了遊戲難度,一定程度上降低了可玩性和遊戲性。早期一些策略遊戲為了避免玩家S/L 做出來「戰鬥中中斷存檔必須退出當前遊戲」的設計,直到暗黑破壞神採用了「脈衝式定時自動存檔,才在遊戲內機制上完全制止這一行為。即時存取,對遊戲的影響 是」玩家可以用重複次數來消除隨機性和不可預知的害處「


這個問題居然扯上了星際穿越 也是挺有發散思維的


推薦閱讀:

怎樣學會魔方?
為什麼除了歐美和日本以外的國家,很少有優質的主機遊戲出現?
目前網路或單機遊戲中的 AI 能達到怎樣的水平,未來的發展前景如何?
怎麼看最終幻想15的結局?你是怎麼理解的?
任天堂遊戲為何能夠經久不衰?

TAG:遊戲 | 遊戲開發 | 角色扮演遊戲RPG | Galgame | 星際穿越電影 |