拋開情懷和最終幻想的名號,最終幻想 12 這個遊戲的水準如何??
在群里聊天時說準備買個最終幻想12玩,然後看到了如下的評價,請問真的有這麼糟糕嗎?比15還糟糕??
FF1:勇者經歷千辛萬苦打敗了魔王。
FF2:勇者坑死一票同伴打敗了魔王。
FF3:勇者四小時沒存檔打敗了魔王。
FF4:勇者經歷千辛萬苦打敗了弗利薩。
FF5:勇者帶著三個老婆打敗了魔王。
FF6:女勇者光屁股打敗了魔王。
FF7:男勇者穿裙子打敗了魔王。
FF8:勇者經歷千辛萬苦打敗了老婆。
FF9:勇者經歷千辛萬苦打敗了兄弟。
FFX:勇者經歷千辛萬苦可算離婚了。
FF12:勇者經歷千辛萬
我說的是FF12劇情這樣,沒說整個遊戲都這樣..
這遊戲的惡評確實很多來源於遷怒:
①FF12做得太慢,SE趕檔期在幾個月前強行吐出格蘭蒂亞3,榮登2005Koty次賞。你要跳票跳出神作也就算了跳出一個很微妙的作品那為什麼前邊要拿別的作品祭旗——這事在星海5和FF15身上重現了一次。
②遊戲圈對演員充聲優蹭熱度的不滿,FF12找的武田航平車禍程度直追御伽ねこむ,成為派生作品裡唯一一個被換掉聲優的主角,官方聲稱的事務所移籍所以換人基本是搞笑,青木麻由子和伊藤步都能找回來,大舌頭武田就不行?
③Square流失過高橋哲學和坂口博須兩個大才,FF12開發途中松野離職勾起了FF眾傷心事,參考詞條:Fuckonami。XenoSaga2爛的罪過也被一部分人歸結到了SE頭上,大家想到松野之後可能發生的遭遇,不禁給FF12打下了超低分。
④SE商法特別噁心,後出的美版比日版多東西,之後再出個美其名曰國際版國內再榨一波。但其實FF12無印美版基本沒加什麼東西,後來改進巨大的國際版被日本人噴了個爽,但這版反倒根本就沒有過官英,白鬼們享受到已經是2017年的事了…我從未見過如此里外不是人的行為。
狂熱愛好者平反之下大眾呼聲早變了。客觀評判來說FF12單論可玩性確實是和FF5比肩的高,但難以掩蓋故事上的致命傷:期待太高了,FF12如果Producer掛著北瀨加飯當時都不會如此名聲掃地。松野泰己可是做出皇騎外傳和FFT的男人,FF12掛著他的名字搞出一個軌跡都不如的故事這能忍?
PS2世代的RPG很多都是小錯不斷大錯不犯,大家基本都很寬恕地原諒了,FF12遊戲立意85分,成品80分,一開始缺點太明顯輪暴成了65分,隨著時間久了吹得用力過猛又成了95分。
最大的問題就是劇情只做了一半,製作人松野泰己差點病死,中途換上浪漫沙加系列的製作人河津秋敏,後半部分劇情根本沒在說人話。
松野泰己這個人作為項目經理水平就不怎麼樣,所以FF12開發周期特別長。松野泰己的劇本現在年輕人可能不太了解,奧加戰爭和最終幻想戰略這兩個遊戲各種批判現實主義風格,而且個人風格極其強烈,半路換人的下場可想而知。
除了劇情之外遊戲沒什麼大問題,在當年音樂畫面戰鬥系統都是非常棒的,戰鬥系統雖然剛開始有些爭議,很快大家就都習慣了。如果你懶得看劇情,FF12那就真的沒什麼嚴重缺點了。
松野泰己在這之後就沉寂了,後來把奧加戰爭重新包裝一下扔到psp上,結果平衡性出現嚴重問題,從此默默無聞,或者說只有負面消息,不過人還是活著的。
塞總和書記已經解釋了12為什麼受到了和實際水平不相匹配的惡評。我就直接回應題主的問題,12的水準極高,除了劇情2分不能更多之外,系統和設定都是滿分。
(說句題外話,題主說拋開情懷,這個情懷是指12發售之初,玩家出於對FF系列的情懷而追捧,還是指現在復刻版發售,玩家出於對PS2版12的情懷而追捧呢?後者恰恰說明12確有過人之處,以至於這麼多年過去了,不但沒有被黑倒,反而讓人念念不忘。)
說劇情2分,是因為12開頭還是有一些不錯的劇情伏筆的,但是隨著中後期劇情的急速爛尾,所有的劇情變成了介紹地圖的開場白,完全浪費了之前的伏筆和整個伊瓦利斯聯盟的宏大世界觀。
拋開劇情,12的遊戲過程是完全沒有過的體驗。完全不像過去的RPG要不停的按確認鍵,更多的時候,玩家是編輯好作戰布局,開著兩倍速觀看自動戰鬥,再撥動一下左搖桿,就可以肉體輕鬆、精神緊張的探索迷宮了。12的作戰布局,看起來像是一個switch語句,實際上更像是一個邏輯短路的if else嵌套。不如說,設置12的作戰布局本身就像是一個益智遊戲。比如說,我白魔+武士的Ash,打戒律王需要她用神聖,但是清掃雜兵時、即使是弱聖的殭屍,也是用正宗I平砍更高效和節約MP。所以,用「1 不吸收聖的敵人 神聖」+「2 眼前的敵人 戰鬥」是無法實現效果的,得用「1 HP&<10000的敵人 戰鬥」+「2 不吸收聖的敵人 神聖」的作戰布局才行。當然,實際上的作戰布局比這個例子還要複雜很多,也需要不斷的針對迷宮調整。
從12身上可以看到過去很多成功的影子,在12里就融合成了一個全新的體驗。職業是沿襲了3-5-FFT,職業執照沿襲了10的晶球盤,單人+召喚獸的召喚模式類似10,百層連續挑戰讓人想起了10-2的爬塔……儘管如此,在玩12的時候,每個FF系列玩家都能耳目一新。
伊瓦利斯的悲劇和新水晶神話是類似的。數字編號的正統續作毀譽參半,意外的驚喜反而來源於外傳性質的FFT/Type-0。玩家也只能從後者中一窺前者的野心。如果拋開情懷和最終幻想的名號,玩家們會欣喜的發現有一個除了劇情已經幾乎無可指責的高完成度3A大作橫空出世,然後期待續作能再完善劇情的基礎上再創輝煌。而拋不開最終幻想的名號,就無奈的淪落為了一個經典系列日漸西山的最新罪證。
所以題主你明白了嗎,最終幻想這個名號給12帶來的到底是什麼?
要是拋開FF12的名號,還有製作陣容,還有投入,這個遊戲是當之無愧的一線大作,可能劇情差勁了一點,但是算成功的3A遊戲還是沒問題的。
FF12最革命性的地方,在於編程式的自動戰鬥系統,玩家能通過條件表達式很精確地控制戰鬥過程,在絕大多數情況下,自動戰鬥的效果和手動控制是一樣的,個別情況才需要玩家干預。玩家可以把精力放到更戰略性的方面。避免了過往回合制RPG平時戰鬥過於無聊過於機械化的問題。可以說,光是這個戰鬥系統,它就已經對得起最終幻想的名號了。
所以你要是只分析FF12這個遊戲本身怎麼樣,永遠解釋不了為什麼它遭到這麼大惡評。
中國遊戲機市場是在美國統治了遊戲界後才爆發的,很多新玩家完全不了解日本遊戲市場與美國遊戲市場有多麼巨大的差異。RPG在日本是最尊貴的遊戲類型,DQ系列製作人堀井熊二在日本與宮本茂平起平坐的,GTA5在日本銷量還不到200萬,放到DQ系列裡,勉強排倒數第二 。
日式RPG的核心是戰鬥系統和劇情,而松野泰己在這兩方面都達到了日本最高水平。SQUARE挖他過來就是為了挑大樑的。為了避免了另起爐灶的風險,松野跳槽的時候把原公司的團隊整個挖過來了。松野到了新公司,先做兩個遊戲練手,兩個遊戲都非常成功,尤其是FFT,它在很長時間內都是唯一突破百萬銷量的SRPG,完全碾壓老祖宗火焰紋章,證明松野對得起大家的期待。
具體到FF12項目,這遊戲在2000年就已經全面開工,到2006年才發售,而且它沒有經歷過FF15中途擱置和換平台的事故,是在一個平台上連續做下來的。可想而知,當時公司和製作人對這個項目有多重視,真的是比你有錢還比你努力,每天看著4點半的東京風光做遊戲。
FF12成品就相當於宮本茂動用任天堂所有資源,花了5年,做出一個茶杯頭,你能接受么?
尤其要命的是,松野泰己最有名的就是劇本,現在這個成品不僅劇本簡單到爆炸,甚至很有可能不是松野寫的。我買了一個IPHONEX ,然後你告訴我,這機器是羅永浩帶領小米公司團隊設計的?
這遊戲前期展開的很讓人引起遐想,前期那麼長的鋪墊,眾人在地下水路遇到深陷重圍的公主,然後泰德斯一個公主抱,救下從天而降的Ashe殿。我當時興奮的在屏幕前大流口水,嘿嘿嘿,一個公主一個青梅竹馬,三角戀走起來!
以FF歷代劇本的尿性基本就是八九不離十了,而且,FF12把背景坐落在伊瓦利斯大陸,那麼隨之而來的很多世界觀內容,莫古力族,恩莫族,邦加族,維埃拉族,人類族五個種族的恩怨糾葛,天才鍊金術士的偉大發明,社團和獵人工會,活躍的盜賊團和實力超群的獵殺者,這些融入在個人愛情,國家戰爭,公主復國乃至探尋神明的意志的大背景下,絕對會是最偉大的最終幻想!
然後呢……我TM一路玩完感覺自己玩了個啥?
ai?di?s
PS4上重製版本通了下關。隱藏情節不是沒見過,但這應該是故事主線之外的調味劑,但FF12里感覺支線遠遠超越了主線,如果只玩主線故事,20小時通關後還有一半的地圖,召喚獸,怪物都根本沒聯繫,你TMD在逗我???前面還打得天翻地覆,突然就相互理解了?死的人都白死了嗎?日本佬的思維永遠都那麼詭異~~~
製作水準優秀,遊戲內容豐富,square製作RPG的功底不用懷疑。最大的問題是劇情頭重腳輕。
但是就算拋開劇情問題這個遊戲也是兩極分化,喜歡的人很喜歡,不喜歡的人很討厭。各種支線任務和戰鬥時的感覺讓這個遊戲充滿了網遊感,討厭網遊的玩家很難喜歡上這個遊戲。
此遊戲主要是中途松野泰己被換了,導致前面部分評價大於後面。
這個段子貌似是連總編的...
劇情方面該說的幾個高票答案已經說的差不多了。松野本人確實是有兩把刷子,但是確實是沒做好,故事完全沒講明白就算了,連講出來的部分都跟小學生背課文似的突出一個生硬。這一塊基本上蓋棺定論了,劇情不好。
然後話又說回來,你是要玩遊戲不是優酷遊戲的話,ff12別的地方倒是可圈可點的。
一般我們要舉個例子,說rpg靠技巧通關而不是單純靠等級壓制,很多人都會抬出ffv經典的2114通關。ffv確實是個好例子,不靠級別,全靠對於遊戲系統的利用和操作,就可以一馬平川碾壓各種牛鬼蛇神。而ff12,也是能做到這一點的。
在劇本方面一泡污沒得洗,但是遊戲本身方面,ff12算是用心的作品了。最早發售的日版和美版本身不提供國際版給予的弱模式lv1通關,在這種情況下依然有日美中各地玩家紛紛挑戰nlbllg(No License Board, Low Level Game)全擊殺,最後是天幻的77完美擊破了劇情最終boss不滅從而圓滿收官。是的,日美版最難的boss不是什麼蛇夫五千萬之流,而是劇情boss...
隨後就是國際版也就是十二宮版,這個版本官方提供了弱模式(還給了官方偷懶外掛裝備),在這個模式下由於不用考慮經驗值,使得遊戲過程比起美日版舒服了很多,同時也修改了很多以前不合理的設定,道具和技能,以及加入了職業分化和召喚獸搭橋。這樣一來造就了這個可玩性極高的版本。全員一級的情況下也能全擊殺所有boss,想想就知道這得多走心,完全依靠對於遊戲的理解就可以做到這一點,而不是靠裝備等級壓制。
音樂方面有點臭豆腐的意思,喜歡的是真喜歡,不喜歡也就不喜歡了,個人而言覺得崎元仁和松尾早人這次曲子不賴。
再說點零碎,一般很多人都喜歡把五千萬拿出來婊,講道理五千萬日美版挨婊活該,一來日美版一刀最高9999,砍半天都砍不死,如果不會撤退的話這孫子還會回血...但是國際版裡面一來攻擊傷害上限變成了99999,加上無恥的外鄉人發明了牆壁大法之類正義的戰術,五千萬早就淪為了肉靶子之流了...拿出來婊就不太合適了...還有所謂的千分之一的最強矛,日美版也有點婊的飛起,不過本來也沒啥人用,到了國際版誰還選槍騎啊,更何況這東西白送了,還是作為最強盾的贈品...
所以,你要是想看劇情,出門左轉買個p5,要不買個ffx合集也比這個強。但是你要是想體驗一下傳統rpg戰鬥模式的巔峰作品,那麼ff12就是為數不多的選擇了。- 全大寫字母英文,又拽貴族腔,看得好費勁
- 右鍵調視角不能選擇正置/反置,一緊張就出錯
- 討伐系統加入後,感覺變成庸俗的Checklisty(完成清單)式遊戲了
其它的還不錯,尤其是自動戰鬥系統很有樂趣,而且似乎沒有同類更好的
玩了ff15之後 再玩ff12覺得劇情也沒那麼不堪了。。
自打FF12開始,FF系列的劇情就從有血有淚變成了不知所云, 12, 13, 15 都是打完了並不明白打了個什麼故事,故事裡的人物都在幹嘛, 為什麼故事會這樣發展.
被大家痛恨應該因為是這是FF系列被作爛的起源吧. FF12 戰鬥系統其實是非常好, 不在乎故事的話在我心中是#2. #1是FF7的materia 系統.
RPG的重點就是故事啊. 故事說明白了,才會讓人對人物產生感情,才會願意為了人物付出時間努力讓他成功. 但是從12開始, 故事都是雲里霧裡的,以至於人物根本不能讓人產生共鳴. 好多時候都是硬塞一個人設,至於為什麼會有這樣的性格完全沒有來龍去脈. 這種現象在FF15裡面簡直登峰造極了. 各種對話都讓人極度無語.
每次都買pre-order的我也是蠢得一b, 都被騙了幾次了. 昏昏昏
劇情個人感覺。配不上FF系列。
但是,戰鬥系統很好玩。自動戰鬥這個概念,在當年,絕對是超前的。
而且一些命令上的優先順序,判斷標準和編程很像。很有意思。
但是,因為PS2機能和這個遊戲的戰鬥系統的複雜。導致,有一些很邪門的戰術。
比如,這個遊戲,同一時間,只可以觸發一個大型技能。。。然後,就有邪道玩法,讓BOSS的AI。放不出技能,委屈致死。
PC上類似的,有一作龍騰世紀,個人看法,戰鬥系統類似,但是要比FF12好。
不過也一樣,是個瘸腿的作品。。唉。
果然,還是那些大神說的對。遊戲不會弄的面面俱到的。
所以個人看法,如果這個遊戲不是FF系列,那麼它是一部佳作。可惜,它是FF系列。總有一種失望的感覺。
畫面上領先普遍很多
玩法上算是全系列最有意思的了吧
包括衍生作ffta系列和ff14都部分參照著系統
最好的FF
同時也是同時代最強的JRPG,直到XB1橫空出世
ff15玩過以後,ff系列我tm再也不碰了
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