NGC究竟為何會失敗?
總的來說:
一、推出時間過晚
由於N64在後期突然復活,導致任天堂內部過於樂觀,本來原定和ps2同期推出的NGC一再拖後,到2001年9月才推出,此時ps2已發售近兩年完全站穩了腳跟,前有ps2穩穩站住,後有XBOX貼身肉搏,失敗很正常。
二、首發遊戲失敗
沒有任天堂慣例的馬里奧護航。首發就失敗了,接下來的陽光馬里奧和塞爾達風之杖都做的相對的失敗。主機銷量低-遊戲銷量低-第三方無利潤-第三方撤出-惡性循環
三、公司內部管理混亂
有耐心的可以看看下面這篇文章
失落的泰坦王朝 這是DarkBaby的一篇超級雄文闡述了任天堂歷史的文章,我將裡面ngc的一部分節選出來給大家看看(如有侵權請作者聯繫我刪了,此次摘選不用做商業目的)
1999年3月3日,也就是SCE在「PLAYSATION
從表像看來,似乎任天堂的未來計劃正按著既定步驟順利進行中……
MEETING1999」首次正式發表PS2的次日,任天堂在東京都高級會所也召開了大型記者招待會,山內溥和松下電器株式會社社長森下洋一共同出席,任天堂針鋒相對地公布了代號為「海豚」(Dolphin)的新型家用主機開發計劃,會場上沒有公布任何硬體規格的細節,更沒有任何相關的影像和圖片的演示,只是聲明與松下、IBM等共同研發,性能指標將凌駕PS2之上。許多與會的記者認為這個發表會不過是任天堂牽制競爭對手的緊急對策,海豚計劃的開發進度或許還僅限於紙面上。緊接著是5月11日,任天堂在洛杉磯E3大展前日舉行了例行的新聞發布會,當NOA會長霍華德.林肯宣布「海豚」將首次採用DVD光碟作為軟體載體時,全場頓時響起了如潮的歡呼聲,事後許多第三方對任天堂大膽擯棄卡帶媒體的舉動表示了讚賞。然而從E3會場的出展情況可以看出,N64依然是任天堂在未來很長一段時間內的戰略重心,任天堂一舉展出了《馬里奧高爾夫》、《星球大戰前傳》和《完美黑暗》等10多款力作。會場的角落中傳來了一絲不和諧音,傳聞PC軟體業巨頭微軟也將大舉涉足家用遊戲領域,不過當時絕大多數的人都是抱著笑談的心理來討論這件新聞。同年8月末在日本千葉幕張舉辦的NINTENDO
SPACE WORLD遊戲展示會上,社長山內溥在演講中透露了GAMEBOY後續主機的開發計劃,知情人士透露該主機將搭載32位元RISC 型CPU
ARM7。2000年4月10日,NOA在西雅圖召開了開發商會議,正式公布了GAMEBOY
ADVANCE的具體細節,宮本茂在會議上詳盡透露了GBA和海豚的聯動戰略,至此任天堂的宏大的未來戰略終於得以完全展露在世人面前。2000年8月24日,正式命名為GAMECUBE的全新家用主機在NINTENDO SPACE
2001年1月22日,SQUARE召開了戰略發表會,社長鈴木尚首次公開表達了希望加入任天堂GBA開發陣營的強烈意願。 2001年3月21日,GBA正式在日本本土銷售,出現了長時期的供不應求狀況。 2001年5月16日,E3遊戲展開幕的前一天,任天堂新任常務執行董事岩田聰在例行新聞發布會上發布了該公司的新戰略「The
WORLD2000首度公開展出,任天堂還在當天和ATI簽署了委託製造圖像處理用LSI的獨家合同。
Nintendo difference」,現場播放的GAMECUBE開發中影像DEMO獲得了廣泛好評。 2001年9月13日,CAPCOM第四開發部於NGC發售前日在東京都舉行了大型新聞發布會,開發本部長三上真司宣布《生化危機》系列的最新作將被NGC完全獨佔,宮本茂親自到場表示祝賀。2001年9月4日,NGC在日本本土發售。
2001年11月5日,NGC於年末商戰期投入北美市場。 2002年2月22日,任天堂在日本AOU
SHOW上和世嘉、NAMCO共同發表了利用NGC核心技術開發的大型街機基板TRIFORCE,三社因此結成了策略聯盟。 2002年3月9日,SQUARE與任天堂達成了和解,以第二開發本部長兼常務董事河津秋敏個人名義成立的Game Designers
Studio將為任天堂NGC開發《FFCC》。 NGC在各方面都具備了讓任天堂重返王座的潛質,但是結局卻非常的不幸,該主機確定無疑的成為了京都老鋪至今為止最失敗的家用主機平台,甚至因此陷入了戰略上的完全被動,至今仍然處於守勢。回眸歷史,我們時常為那些轉瞬即逝的因緣際會油然感嘆或會心一笑,或許誠如山內溥所言,世間的成敗原本就是命中注定的事情,但是任天堂的挫折還是帶給我們太多太多的反思。岩田聰等任天堂高層一直把NGC失敗的主要原因歸結為發售時期過晚,這絕非虛飾的託詞,一再延誤時機導致了整個戰略計劃徹底破產。根據可靠的資料獲悉,海豚計劃幾乎和世嘉DC同時期啟動,在1998年初任天堂綜合開發本部(原第三開發部)就和松下電器進行了接觸,松下因此完全終止了3DO-M2的復活計劃,海豚最初版本的原型機大致在1998年末開發完成。1999年3月2日PS2硬體規格初公開後,任天堂對硬體規格進行了重新設計,務求在儘可能控制製造成本的前提下性能完全超越PS2,原本NGC完全有可能趕在2000年末商戰的最佳時期發售,但是社長山內溥卻做出了嚴重的錯誤判斷。福兮禍之所倚,N64在1998年末的敗軍復活可以算得上是TV遊戲史經典的商業案例,但是正是因此才造成了後繼主機上市的大幅延遲。如果仔細分析一下1996-2000年這五年間任天堂的財務報表,我們會驚訝的發現該社在家用主機領域的獲利甚至超過了過去絕大多數獨霸天下的時間,這是因為任天堂本廠的軟體銷售幾乎完全壟斷了市場,另外N64作為當時唯一使用卡帶媒體的主流硬體,在制定價格時擁有絕對話語權,同時卡帶的製造成本比較起FC/SFC時代也有了極大降低,由此也不難理解當初任天堂提倡少數精銳的深層含義。《塞爾達傳說-時之笛》的成功使得N64在1999年進入了新的上升期,其銷量的飛躍在日本本土尤其明顯,甚至完全壓制了世嘉的新主機DC,幾乎每款貼著任天堂標籤的遊戲都會取得50萬份以上的驚人銷量。山內溥對時局做出了錯誤的判斷,由於推出新主機需要投入莫大資金(NGC的初期投資為10.3億美元),而且新主機的利潤率也遠不如舊主機(當時N64的硬體成本已經很低,故利潤相當可觀,另外NGC採用DVD規格需向松下支付權利金),另外N64暫時的繁榮景象也令經營層產生了錯覺,因此NGC的上市計劃被大大押後。直到2000年末PS2完全在全球市場佔穩腳跟,微軟XBOX又橫空出世,而老邁年高的N64終於盡顯頹勢,這時候任天堂才匆忙啟動新主機上市計劃。NGC首發不利的根本原因在於主打遊戲《路易的鬼屋》缺乏足夠市場號召力,任天堂主力開發團隊情報開發部轉換平台過於延遲,導致了初期階段軟體不足和品質下降,由此造成了消費者對任天堂品牌信賴度急速下降。事實上由於事先缺乏計劃性,整個至關重要的前期普及階段,任天堂系統的第一方和第二方開發團隊大多都不在狀態,惟有HAL研究所開發的《任天堂全明星大亂斗DX》掙回了些許顏面。至於第三方的協調和聯絡,任天堂的懈怠更是令人吃驚,其本土地域的開發工具包發放時間居然還晚於2000年4月1日才正式成立日本XBOX事業部的微軟。當然,CAPCOM算是一個例外,蜜月交往期的該社幾乎和HAL研究所同時早期獲得了NGC開發工具包。不妨假想一下NGC趕在2000年聖誕節發售的情況;2000年的PS2可謂盡顯豐收的貧乏,雖然年間全球硬體出貨量接近800萬台(據說實際銷售不足70%),但銷售突破50萬份的遊戲僅有NAMCO《鐵拳TT》和SQUARE《劇空間野球》兩款,軟體的匱乏使得許多消費者僅將這台昂貴的主機用來播放DVD影片或玩《DQVII》等PS大作,由於硬體供應嚴重不足,聖誕商戰期間PS2的硬體銷量僅佔北美地區的6%,而日本本土由於缺乏有力軟體支持,PS2的銷售情況也大大低於商家預期。至於PS2初期的開發環境也備受詬病,三上真司和小島秀夫等就曾多次公開指責資料庫不完善的問題。如果NGC能夠有備而來,絕對可以不讓PS2專美聖誕商戰時期,在《GTA3》和《FFX》等超大作發售前站穩腳跟。至少在將近一年的時間裡,NGC有機會儘可能拉大和XBOX的普及台數差距,許多第三方廠商將因此而減少對XBOX的支持力度。回頭再審視NGC的正式發售時期,用至凶至惡來形容是再恰當不過的了,是時正好迎來了PS2全盛的黃金時期,《GTA3》、《潛龍諜影2-自由之子》和《真-三國無雙2》等超大作接踵發售,該年聖誕節期間PS2的全球總銷量突破了500萬台(超過同時期NGC和XBOX銷量合計)。新生的雛兒焉有展足存身的餘地?更何況還有XBOX貼身肉搏。
NGC倉促上陣造成了一系列災難性的連鎖反應,最致命的便是曾經被山內溥認為硬體普及最重要的遊戲軟體始終處於嚴重不足或品質下滑,任天堂第一方及第二方的整體戰略部署在關鍵的初期普及階段就陷入了空前的大混亂,正是前所未有的軟體戰略失敗才造成了今日任天堂的被動局面。或許許多人並不真正了解這樣的事實,任天堂(情報開發部)在N64正式發售的兩年之前就對該硬體著手研究,從最初的六人到後來的百人團隊,該社投入了大量的人力和物力進行了準備,任天堂在海外最有力的第二方RARE也幾乎同時啟動了新主機的軟體研發計劃,也正是經過相當長時間的蓄力準備,任天堂才能夠拿出至今仍然堪稱最完美的首發遊戲《超級馬里奧64》。然而情報開發部轉移主力至NGC平台的準備期卻非常短,根據2000年的遊戲發售情況大致推測,其主力全力著手新主機開發研究的緩衝期大約在一年前後,而RARE等可能更晚些。由於先期準備嚴重不足的緣故,NGC首發的主打作品居然是情報開發部的新秀紺野秀樹領軍開發的小品級遊戲《路易的鬼屋》,為了能夠如期發售,這款遊戲不得不刪削了大量精彩的關卡和劇情設計,宮本茂和紺野氏對此一直耿耿於懷。此後被作為主打遊戲的《PIKMIN》是宮本茂轉入幕後指揮工作後久違的新作,據說最初被情報開發部用來測試硬體機能的這款遊戲無論品質、創意還是完成度都達到了相當高的水準,堪稱128位元時代屈指可數的傑作,我們不得不為之擊節讚歎,任天堂的遊戲設計者竟然將原本只能通過鍵盤和滑鼠實現的複雜操作通過手柄按鍵就能夠應付裕如。《PIKMIN》充分體現了NGC主機強大的硬體性能,參照宮本茂家屋後庭園風景設計的複雜關卡場景中一草一木的描繪都纖毫畢現,流水和煙火的表現更是非常逼真。更加值得稱道的是,《PIKMIN》在展現同屏幕大量活動角色時毫無拖慢現象,100個可愛的PIKMIN都具備了簡單的獨自IE思考能力。《PIKMIN》是這個即將逝去的遊戲時代中被過低評價的優秀作品之一,該遊戲充分展現了情報開發部的創造力和技術力,我們甚至無法將這款作品歸納入現有任何一種遊戲類型的範疇,但卻融合了多元化的娛樂元素。然而其並非能夠牽引硬體普及的戰略級超大作,充其量不過是宮本茂大師偶發雅興的閑逸小品。《PIKMIN》在日本本土的累計銷量約57萬份,具有諷刺意味的是,相當部分消費者購入這款遊戲的動機僅僅出於某種好奇心,《PIKMIN》的電視廣告CM主題曲《愛之歌》意外引發了大流行風潮,單曲唱片的銷量達到了近80萬份。遊戲廣告單曲唱片銷量凌駕遊戲本身銷量之上,也算是例年罕見的奇特現象。此後相當長一段時間裡,情報開發部再也拿不出完成度可以媲美《PIKMIN》的遊戲,為了填補遊戲真空期,任天堂不得不玩起了炒冷飯或所謂復刻強化版的把戲。《動物番長》從N64轉換平台開發,畫面效果幾乎沒有任何強化,《巨人多西》和《動物森林+》也不過是N64作品的補完版本。更有甚者,任天堂居然還把十多年前的《馬里奧醫生》等益智類遊戲湊成合集推出,其情狀之窘迫可見於一斑。 廣大玩家對於NGC最大的失望和造成任天堂整體戰略崩潰的根源,從表像看似乎應該歸結於《超級馬里奧》和《塞爾達傳說》兩款超級王牌大作的商戰失利。《超級陽光馬里奧》(《SUPER
MARIO
SUNSHINE》)發售以後引起了日美各地許多任天堂忠實擁躉的強烈不滿,不少人發表感想以懷念過去那個為追求遊戲品質不惜經常跳票的任天堂。任天堂把《超級陽光馬里奧》視為一款至關重要的戰略商品,遊戲發售的一年前就開始大造聲勢進行宣傳,在日本甚至聯合各大雜誌社組織許多馬里奧愛好者走上街頭扮演這個著名的虛擬偶像,進而引發了廣泛的社會話題。玩家們對時隔五年推出的馬里奧系列最新作也期待度滿點,過去64Mb容量的《超級馬里奧64》讓許多人相信情報開發部使用1.5G特製DVD的超大容量必然將這個王牌巨作演繹進化一個新的境界。《超級陽光馬里奧》於預定的2002年7月19日這個夏季商戰的最佳時機面市,但其市場反應卻相當令人失望,直到該年結束才勉強達到了60萬份銷量,而北美地區雖然突破了百萬但也和當初《超級馬里奧64》600萬份的狂熱景象相去甚遠。日美各大遊戲權威媒體給予的評價也都大大低於前作,《FAMI通》的評分為36分。任天堂情報開發部是否已經技術退步?事實並非如此。從《超級陽光馬里奧》的畫面水準我們可以看出情開的技術力比過去有了很大提高,僅僅使用了秒間30幀就完全超過了過去《超級馬里奧64》秒間60幀的動作流暢度。至於一向被認為是3D遊戲痼症頑疾的視點切換問題也給出了相當滿意的答案,開發人員採用自動視點和手動視點巧妙切替的方式實現了鏡頭轉換的真實流暢度。如果我們把《超級陽光馬里奧》前幾關的場景配置和謎題設置與任天堂過去的所有3D
ACT類遊戲仔細比較,也能驚喜發現開發人員的製作技巧又有了非常明顯的提升。《超級陽光馬里奧》的失敗主要源於兩個字―「時間」,為了趕上預定的發售時間,情報開發部失去了許多反覆磨礪調整的寶貴機會,該遊戲後半程的敷衍塞責相當明顯,馬里奧與庫巴王父子在大浴缸內決戰的草草收場更讓玩家懷念起當初《超級馬里奧64》中兩個宿敵在星之領域中死斗酣戰的激烈場面。當年64Mb容量的《超級馬里奧64》的15大關卡曾經讓玩家們大呼過癮,雖然《超級陽光馬里奧》的場景比前作複雜了許多,但玩家還是對只有7個大場景表示了強烈不滿,容量數百倍增加以後遊戲的趣味度反而下降,這確實不能不讓人質疑。趕工的原因也造成了遊戲中的演出手法過於單調重複,比如進入每一關前的魔花大戰和追蹤小庫巴的水泵奪回戰都令人感到厭煩,全然失去了前作那種自在無盡的大氣魄。主持《超級陽光馬里奧》製作的是情報開發部中被視為宮本茂未來接班人的小泉歡晃,他的表現證明其藝術功底比起前輩還有著很大的差距,或許宮本茂大師那種天馬行空的超凡遐想力原本就是常人無法替代的?!誠如以後任天堂社長岩田聰所激烈批判的那樣,小泉歡晃等人在設計操作系統過於紛繁複雜導致許多LIGHTUSER對之敬而遠之,這和宮本試圖製作只使用一個按鍵的遊戲的先見之明高下立見。被視為《超級陽光馬里奧》賣點的全新飛行道具――「水泵」的設計也是一把雙刃劍,雖然「水泵」可以實現過去無法達成的空中轉折等複雜動作,但作為馬里奧正統最大賣點的「跳躍」技巧卻因此而被削弱。 宮本茂藝術家風格的任性也導致了任天堂在商業決策上犯了大錯誤。2000年9月舉辦的NINTENDO SPACE
WORLD2000上,任天堂首次披露了NGC版《塞爾達傳說》的DEMO畫面,那是一段成年後的林克同魔王加洛在殿堂對決的場景,英氣逼人的七頭身林克的形象和近乎完美的貼圖品質讓在場的塞爾達FANS無不歡聲雀躍。的確,伴隨著塞爾達成長的一代人已經長大,他們非常期待能看到真實比例的林克活躍在遊戲舞台上,任天堂此刻所展現的
一切無疑就是他們的夢想和憧憬。雖然任天堂並在會展上並沒有正式確認那段DEMO就是遊戲實際開發畫面,但宮本茂在現場發表NGC主機遊戲完全可以達到同等品質的宣言讓所有的人確信無疑。不到一分鐘時間的影像通過網路和媒體迅速傳遍世界各地,隨之而來的是玩家對NGC主機未來的無限期待。NINTENDO
SPACE
WORLD2000以後,NGC版《塞爾達傳說》的官方消息猶如石沉大海,惟有謠言和猜測四處撥弄著狂熱玩家的心弦,即使在2001年的美國E3大展中,任天堂還是沒有正式發表《塞爾達傳說》,宮本茂僅在展後的記者獨家訪談中隱約透露真正的製品版將會和現在玩家想像中的完全不同。次年的NINTENDO
SPACE
WORLD(任天堂舉辦的最後一屆獨立展會),首次正式發表的NGC版《塞爾達傳說》幾乎讓所有初次目睹的人都產生了巨大的心理落差,代替先前傳統寫實CG貼圖技術的是採用Cel-shaded技術(卡通渲染化技術、也稱2.5D技術)的三頭身Q版卡通畫面,長著一對貓目的林克形象顯得非常幼小稚嫩。從現場影像的完成度判斷,這部正式命名為《塞爾達傳說-風之杖》的作品至少已經開發了一年以上,或許之前那段影像不過是任天堂用來迷惑競爭對手的道具,許多玩家感到非常憤怒,抗議的呼聲通過E-MAIL和書信潮水般涌到任天堂在日本和美國的總部,
在各大相關BBS也充斥著飽含詛咒字句的發泄之詞,一向穩坐釣魚台的任天堂也感到不知所措,急忙對外發布真實比例版本的塞爾達傳說也同時開發中的消息來平息眾怒,宮本茂也正式向玩家發表了改變開發方針的原委:「一年前,我們很認真的製作你們在SPACE
WORLD2000上所看到的《塞爾達傳說》版本,但之後我卻開始懷疑新的塞爾達傳說中林克的理想年齡是幾歲,成長的林克難道真的是我想要追求的嗎?你們應該知道一個產品獲得狂熱的評價而變成一個名作,然後下一年就會出現許多類似的遊戲來追隨這個形勢。看看電影、看看日本的卡通,他們都只是追隨一個類似的趨勢,而且一般大眾從來不能分辨它們,這正是我們最擔心的地方,於是我想做的是製作比別人更好的遊戲而且不能忽視某些不同東西的重要性。」
2002年的E3展,《塞爾達傳說-風之杖》終於更加真實地展現在人們的面前,大家對那近乎高成本動畫片一般流暢的畫面逐漸認同,該遊戲的期待度再次扶搖直上。從E3展的公開展示圖像中我們清楚看到任天堂乃至宮本茂的開發團隊並非對玩家的消費心理毫無洞察力,《塞爾達傳說-風之杖》在許多設計思路上都刻意迎合了未來的發展潮流。首先在操作上進行簡化,比如在演示中推箱子的動作只需要按著R鍵即可,而盪鞦韆動作則使用類比搖桿即可自由調整方向和繩索擺動幅度,情報開發部顯然吸取了玩家對前兩部作品過於繁難的反饋意見後進行了人性化的改進,從以後製品版本的體驗感覺來看他們的辛勤努力並沒有白費。對於遊戲電影化的詮釋方法,早在SFC《塞爾達傳說-眾神的遺產》時宮本茂就有著自己獨特的想法,作為一個以動作解謎為要點的遊戲,《眾神的遺產》的電影化描述手法令其劇情感染力絲毫不遜於當時的RPG大作,鏡頭的自然切換也頗見功力。對於《塞爾達傳說-風之杖》,宮本茂提出了新的理念「目之力」,所謂的目之力就是指遊戲中角色充滿感染力的眼神,通過對眼神的細緻描繪,林克推箱子時的專註、掉入岩漿的痛楚和隱藏在黑暗窺探時的戒備等表情都很完美地反映在鏡頭中,那些誇張而頗具喜劇效果的眼神也為遊戲平添了幾分魅力。《塞爾達傳說-風之杖》於年末商戰時期推出,《FAMI通》給予了40分的滿分評價,如果僅僅去評價獲得風之杖之前的部分,這款遊戲確實完美無缺,然而許多玩家對此後無聊的「拼圖遊戲」感覺厭煩,遊戲後期的拖沓再次證明了情報開發部倉促趕工所造成的有心無力,後來歐洲的某些專業EMU愛好者甚至還從《塞爾達傳說-風之杖》的ROM中意外發現了兩個在成品中被廢棄的迷宮場景。兩大王牌大作的完成度均不如N64平台的前作,距離玩家們的期待更是相去甚遠,因此銷量出現了大幅滑坡。為了解決自社開發人力不足的問題,同時也意在籠絡人心,任天堂將諸如《F-ZERO》和《星際火狐》等本社名作委託給世嘉、NAMCO等大手第三方開發,但遊戲的品質大多不如前作,其結果也算是事倍功半。NAMCO代為開發的NGC版《星際火狐-突襲》是一個非常典型的事例,原先號稱將由《王牌空戰》系列開發小組接手開發的該遊戲,結局不過只派遣了一名普通成員擔負監製,開發日期輾轉遷延將近三年。在《星際火狐-突襲》正式發售前一年,NAMCO一名高層在試玩了即將完工的遊戲後即私下斷言其為KUSO
GAME(垃圾遊戲),為了應付任天堂的最終審核,開發小組不得不重新回爐修補,然而最終成品的風評依然非常低下。 第二方(SECOND
PARTY)是任天堂在TV遊戲業首創的軟體合作開發模式,通過控股或特殊契約直接掌控一些有實力的軟體開發會社,更進一步達到獨佔利益的目的。在FC發售以來的20年間,除了INTELLIGENT
SYSTEMS和HAL研究所等先後被納入任天堂陣營,即便是SQUARE和DATA
EAST等著名的軟體開發廠商也曾短時期託庇麾下。眾多的第三方中,沒有任何一家的重要性可以比擬RARE,這家座落於蘇格蘭鄉間的小會社為N64主機全球普及所做出的貢獻絲毫不亞於嫡系的情報開發部,該社接連製作了《暴烈推土機》和《007黃金眼》等多款成人向遊戲,使得任天堂的產品線得以延伸補完。2000年開始,員工擴充了數倍的RARE卻出現了嚴重的管理混亂現象,產品開發效率大幅度下降,任天堂曾經先後派遣岩田聰等高層插手干預,依然無法扭轉頹勢,當任天堂意識到RARE已經成為了徒耗金錢的無底洞時,無奈之下於2002年9月24日以3.75億美元的價格把這棵曾經的搖錢樹拱手轉讓給了微軟。失去了RARE以後導致任天堂遊戲過於低齡化的弱點徹底暴露在消費者面前,因此流失了大量高年齡層玩家,更進一步導致了NGC在歐美市場的商業競爭中處於不利地位。雖然Retro
Studios(NGC《Metriod
Prime》的開發商)接替成為任天堂在歐美地區的第二方領軍團隊,其影響力畢竟無法比擬全盛時期的RARE。原橫井軍平嫡系的IS社一直不受到宮本茂的重視,這家最早的第二方雖然創作活力非常旺盛,但卻一直被指令負責GBA遊戲的開發,直到後期才在NGC平台推出了低預算的《火焰紋章-蒼炎之軌跡》。曾經在N64頗有建樹的CAMELOT在NGC時代步履蹣跚,《馬里奧高爾夫》和《馬里奧網球》兩款遊戲的銷量遠不如預期。至於在NGC啟動初期風頭甚勁的山名學領軍的原《DQVII》開發團隊Genius
Sonority,接手製作了《口袋妖怪競技場》系列兩作,口碑只能算不過不失。NGC時代最成功的第二方無疑是HAL研究所,該社僅用13個月就製作出了品質優秀的《任天堂全明星大亂斗DX》,這款於2001年末推出的作品一舉扭轉了主機首發不利的頹勢突破了百萬台大關。《任天堂全明星大亂斗DX》是任天堂在NGC時代銷量最高的遊戲,不但是日本本土唯一一款百萬作品,其全球累計銷量也達到了500萬以上。不過和微軟陣營的BUNGIE(《HALO》系列開發團隊)相比,HAL研究所也只能聊發瑜亮之嘆,況且該社原本就屬於慢工出細活類型,著名製作人櫻井政博的退職更造成了不小衝擊。總而言之,在NGC時代任天堂陣營並沒有出現類似IS和RARE那樣光芒奪目的第二方團隊,今後對投資方向進行大調整勢所必然。NGC的市場定位和硬體設計也存在著致命缺陷。NGC應該算是任天堂綜合開發本部至今為止的最高傑作,正如竹田玄洋本人2001年秋接受《日本工業新聞》記者專訪時談到的那樣,NGC是一台徹底總結了N64硬體設計缺陷開發出的革命性產品。N64時代沿用卡帶媒體曾導致任天堂的軟體開發者倍受局限,不得不經常在螺螄殼裡做道場,許多優秀的創意設計都因為容量限制而半途廢棄。宮本茂本人1997年在接受《FAMI通》採訪時也坦言PS主機的開發環境是當時三大硬體平台中最優秀的,當時此言論曾在業界造成不小風波,更有好事者藉此斷言是宮本大師即將
「叛逃」
索尼陣營的前兆。經過了深刻的反省,竹田玄洋和宮本茂這兩位分別負責軟硬體開發的總設計師聯名上書社長山內溥,堅決要求次世代主機使用光碟媒體,此舉動引起了社內保守勢力的激烈反對。任天堂的前身是一家生產撲克和花札等商品的成人玩具會社,該社始終把遊戲主機定位為純粹的玩具,而且其核心消費層的年齡呈現逐步下移的趨勢,安全和耐久一向是任天堂商品設計的關鍵考量點,我們不妨研究一下SFC以降的歷代任氏主機,其外形設計全部是平滑而毫無稜角,旨在避免對較低年齡層用戶造成不必要傷害。一些社內保守人士以快速旋轉的光碟容易傷人等荒誕理由反對竹田他們的提案,對於經營者山內溥而言,卡帶媒體最讓他眷戀難捨的莫過於極其豐厚的獨佔利潤。竹田玄洋等竭盡全力向山內溥闡明使用光碟媒體是大勢所趨,山內在權衡利弊後不得不做出了妥協。為了不讓玩家在無謂的等待中破壞遊戲的感覺(宮本茂語),同時也是為了有效防止盜版,任天堂藉助松下的技術開發了容量為1.5G的8厘米特製DVD光碟,松下的技術人員曾經希望NGC能夠兼容DVD和CD,這個提議遭到了嚴詞拒絕。任天堂的視野過多集中在遊戲領域,並沒有對當今廣大青年消費者的購買心理變化進行足夠了解,山內溥在PS2發售後曾嘲笑道:「遊戲的本質是娛樂,利用影像聲音來作賣點的都將被淘汰!」事實證明DVD播放功能在PS2的初期普及階段貢獻巨大,睿智的老人因為其理念的局限性再次做出了錯誤的判斷。松下曾推出了可播放DVD和CD的NGC兼容機Q,但由於該社經營層對遊戲商品的市場前景根本漠不關心,從來沒有進行過任何廣告宣傳,這在信息傳媒化的時代是足以致命的,更況且該主機的定價也偏高,Q僅僅出貨5萬台便永久終止了生產。在遊戲容量日益膨大化的128位元時代後期,8厘米DVD區區1.5G的容量也成為了制約遊戲開發的瓶頸,許多超大容量的跨平台遊戲因此無法移植或有所縮水。對於網路遊戲發展趨勢的短視無疑是NGC硬體設計最大的敗筆。任天堂早在1995年末就開始進行家用遊戲平台的網路化嘗試,結果其BS衛星通信服務以虧損數十億日元慘敗收場,其後的64DD計劃更是因為一再錯失時機無疾而終,接連的挫折讓任天堂經營層做出了「網路遊戲流行時期尚早」的錯誤結論。雖然NGC在設計時也安排了網路介面,但不過是聊以應景的敷衍而已,任天堂本社甚至沒有任何網路計劃。世嘉DC宣布退出硬體市場競爭後,世嘉的中裕司等將NGC視為DC二代而鼎力支持,中氏把嘔心瀝血創作的MO
RPG名作《夢幻之星網路版》率先於NGC平台發售,由於寬頻上網套件發售延遲,《夢幻之星網路版》最初只能撥號上網,雖然網路環境並不好,該遊戲在日本本土的最高同時在線人數還是突破了10萬人(至今為止僅次於PS2《FFXI》的優異成績)。然而當第二次大更新時該遊戲出現了重大BUG,由於NGC沒有搭載硬碟的設計,世嘉無法及時在線更新版本,不得不通過無償更換資料盤的方法進行補救,因應對時日遷延而造成的大混亂局面給一度好調發展的《夢幻之星網路版》造成了沉重打擊,此後便一蹶不振。SQUARE對應PS2平台的網路遊戲《FFXI》發售以後,山內溥酸溜溜地對媒體說:「一個原先擁有數百萬用戶的超大作遊戲,網路化後其用戶減少到幾十萬甚至更少,我個人覺得這是絕對不划算的事情!」
山內顯然並沒有充分理解網路遊戲和單機遊戲各自贏利模式所存在的巨大差異,網路遊戲具有長期性投資和收益的鮮明特徵,《FFXI》在連續虧損兩年後開始贏利,最巔峰時每月可為SQUARE-ENIX帶來8億日元的豐厚利潤。從另一角度我們也能看出任天堂之所以徘徊觀望,是生怕一旦網路化不成功後會損害現有遊戲品牌的價值。正如曾經創建了RARE的現微軟遊戲事業部高層Ken.Lobb所云:「任天堂的網路戰略陷入了不可自拔的泥沼……」任天堂有著大量適合進行網路化的遊戲作品,例如《馬里奧賽車》和《動物森林》,《馬里奧賽車》的N64版本擁有全球接近1000萬套的驚人銷量,在NGC版發售一年前,北美各大網站關於希望增加網路對戰服務的玩家請願活動此起彼伏,然而任天堂的開發者對此置若罔聞。微軟XBOX能夠在歐美以微弱優勢壓倒NGC,很大程度藉助於XBOX
LIVE網路服務的成功,每天有數十萬計的玩家通過聯線對戰《HALO》,網路賦予了這款遊戲全新的娛樂體驗。任天堂對於網路的漫不經心,除了NGC硬體設計的局限性以外,另一個原因就是擔心對一直鼓吹的家用機和掌機的聯動戰略造成衝擊。山內溥一直期望通過絕對強勢的GBA掌機來拉抬家用主機的銷量,然而並沒有多少人願意在限制的環境下體驗聯動的樂趣,即便任天堂本社也沒有製作出真正體現聯動魅力的作品。時至今日,EA的《FIFA足球》等競技類遊戲的XBOX/PS2版大多具備網路對戰功能,而不對應網路的NGC版往往因此失色頗多,這樣的局面誠非竹田玄洋等所願見到。平心而論,除了KOEI等極少數帶有明顯投機心理的廠商以外,絕大部分NGC平台參入第三方都算竭盡了全力,失敗的主要原因完全歸咎於主力消費層趣味的巨大差異。寂寞獨舞的N64時代,任天堂因此擁有了一大批忠誠心極高的核心消費群體,這些人對於原先PS陣營的第三方廠商非常隔膜,從而形成了非常畸形的寡佔化市場。幾乎所有對NGC寄予厚望的大手第三方都鎩羽而歸。CAPCOM為NGC投入了最大的賭注,宣布百萬大作《生化危機》系列為NGC完全獨佔,但是製作周期才長達四年的《生化危機4》的本土銷量不足25萬份,遠遠低於預期目標。NAMCO對NGC的支持力度和誠意甚至超過了CAPCOM,該社早在NGC確定發售日期之前就決定投入《仙樂傳說》和《鯨腹》兩款大作RPG,結果糜耗了大量廣告宣傳費的《仙樂傳說》不過銷售了35萬份,而銷售目標50萬的《鯨腹》居然僅賣出10萬份。KONAMI看家的體育遊戲名作系列《實況足球7-加強版》,NGC版的初周銷量居然只有9千份。當飽含期望的第三方判定NGC平台無利可圖時,撤退是必然的結果。當然,並非所有參入NGC平台的日本本土第三方都空手而歸,世嘉應該算是在NGC平台收穫最多的廠商,其《SONIC
審視一下NGC發售時的外部環境,實際較之N64當時更為兇險惡劣,1996年初雖然PS和SS已經佔據了相當大的市場份額,然而十多年苦心經營使得任天堂品牌依然深入人心,許多消費者和第三方開發商仍奉之為正朔。《FAMI通》曾經在任天堂形勢最不利的1996年2月末做了一份讀者調查,看好N64未來的依然高達58%,遙遙領先於PS和SS(一年以前這個數據為73%)。時過境遷,如今TV遊戲產業的正朔轉換成了索尼,PALYSTATION品牌已經成為了數碼娛樂的代名詞,任天堂創導的遊戲文化不斷趨於邊緣化。事實上任天堂幾乎從來沒有大肆宣稱要憑藉NGC重新奪回霸主寶座,時任常務執行董事的岩田聰公開發表的經營目標是截止2006財務年度末(2007年4月1日前)全球銷售5000萬台NGC,其意僅在於通過錯位競爭達到和索尼PS2分庭抗禮的目的,然而微軟XBOX的橫空出世完全打亂了任天堂的既定計劃。
ADV》系列兩作和《超級猴子球》系列兩作在北美地區都達到了百萬銷量,不過在日本國內卻銷量平平。世嘉還推出了NGC首款網路遊戲《夢幻之星網路版》,全球最高同時在線人數曾經突破50萬。TOMY和Marvelous兩家在NGC平台頗有建樹,TOMY根據人氣動漫作品改編的3D格鬥遊戲《NARUTO》至今已經發售了三代,從初代的25萬份到最新作的43萬份,這個系列已經成為日本近年來罕見的續篇銷量比前作大幅提升的異例。Marvelous的《牧場物語》系列從SFC時代起就堅持在任天堂系硬體平台主力發展,目前已經確立了10萬人左右的固定消費群體。上述三社的成功之道非常值得深思,這些廠商鎖定的消費層和任天堂擁有的主流客戶層基本重合,然而其遊戲內容又屬於任天堂未曾涉及的範疇,正所謂借力打力之王道。
其實就是沒有遊戲死的。
NGC是台很均衡的機器,也可以視為DC的強化版,但上面沒有FF和DQ機器再好也沒用。
那時候遊戲業中心還在日本,得日本者得天下,但是日本人只玩RPG,對MARIO ZELDA根本不感興趣。全世界只有美國人捧MARIO,任天堂之前已經有過放棄日本業務搬家到美國的想法,NGC是死前最後一搏。
NGC的MARIO評價其實不太好,LUIGI和PIKIMIN又沒名氣,唯一拿得出手的就是ZELDA了,但SONY大作太多,根本沒法比。應該說這時候第三方還是很支持NGC的,但市場勢頭實在不好,後來大家也就沒興趣了。
XBOX的優勢在於機能碾壓,少數遊戲已經有PS3水平了,這樣對於美國人還是很有吸引力的。總的來說和DC的失敗是一回事
部分贊同 @孟德爾的回答。我再來補充一下。我覺得根本原因可以歸納為老任的固步自封的惡果。
如 @孟德爾所講,GC沒有FF沒有DQ等傳統旗艦作品,缺乏遊戲數量。其原因是無論美國和日本,更多的第三方遊戲開發商都不在GC上做遊戲。這更深層次反映了老任的一貫作風問題:不重視第三方開發商,對其限制太多,過分倚重自己的作品,卻數量遠遠不夠。在SNES之前,老任在遊戲業一家獨大,對第三方開發商管的嚴為了說是控制遊戲質量,但也有固步自封的嫌疑。但進入PS,N64時代,第三方遊戲數量開始大大超過第一方開發商(就是索尼,微軟,老任自己做的遊戲),對第三方的限制使得大量廠商轉向PS和Saturn(為什麼Saturn不敵PS則是另一個話題)。於是大家看那麼多好遊戲全跑PS上去了,老任就那幾個自己的遊戲,於是都不買N64了。可到了PS2, NGC, XBox年代,老任依然無力或不用心拉攏第三方,就連本來NGC好不容易爭取的生化4獨佔也跑了。試想:如果PS系列遊戲機只有自家的戰神,GT,神秘海域,XB系列只有自家的光環,戰爭機器,你還那麼願意買嗎?於是大家還是沒買NGC的動力。
NGC的硬體硬傷也是玩家和廠家不願選GC的原因之一。NGC本身性能比PS2強大,弱於XBox但比後者出的早,本身還是有些優勢的。可惜,它沒有選擇已經成熟的主流DVD做遊戲載體,而選擇了1.5GB的小型DVD。這樣開發商不得不將一個遊戲壓進好多盤裡,成本提高,玩家遊戲時也不喜歡總換盤,連看影碟都不行(在PS和PS2時期很多人買遊戲機就是當做附帶能打遊戲的影碟機用的)。所以GC的硬體反倒被人詬病了。其實老任在上一代性能最強主機N64就犯過類似錯誤:在大家都用了容量大成本低的CD做載體時,N64沿用了SNES時代的卡帶,搞得開發商和玩家不勝其煩。老任不吸取教訓,固步自封,重蹈覆轍,GC不失敗就沒道理了。NGC主機怎麼也賣了2100萬台,同期XBOX賣了2400萬,兩個難兄難弟,不算太失敗
世嘉SS賣880萬,DC賣820萬連1000萬都不到才叫失敗,把公司都搞得轉行做軟體不再做家用機才叫失敗
Wiiu也是一樣,雖然wii的體感創意讓任天堂以低成本硬體和創意成功了一段時間,但是wiiu的平版手柄創意在IPad和安卓已佔領市場的今天理念並不超前,再加上wiiu的機能未能達到次時代水準,第三方廠商大量吐槽機能落後,寧可出PC也不出wiiu版本。
一句話能講清的東西偏得說那麼多。說白了就是沒能建立好屬於自己的生態圈。沒人造遊戲,沒人買遊戲,沒人玩遊戲,最後就sb了。
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