除了畫面、人設,日系RPG遊戲和歐美系RPG遊戲最大的區別是什麼?
同意孟大神得觀點,另外,個人覺得歐美rpg之所以如此強調自由度也和dnd在歐美流行有關,畢竟在電子遊戲的rpg出現之前席捲歐美的是完全考想像力在運作的trpg,就是桌面rpg,好吧,其實就是桌游,沒有程序和技術的限制,全憑想像和臨場,自由度可想而知,所以在歪果仁的觀念里,rpg就應該是自由的@孟德爾
也算是老生長談的話題了,歐美重體驗,日本重觀賞。
歐美的RPG,從一開始就強調「讓玩家感覺自己是主人公」,像主視角畫面,建立角色,多選項多路徑,都是為了增加玩家的代入感而進行的。
劇情上,美式更傾向於給玩家跟高自由度,無論是戰鬥還是劇情,都讓玩家能夠盡量塑造自己的風格,這種做法水平高的話效果很好,但是水平低的話純粹是浪費玩家時間(早期作品尤其明顯),而且很難控制節奏。在技術和經驗都很低的時代,這樣做其實並無優勢,這也是以前美式RPG不太火的原因。
日本的RPG源自美國,但是在DQ和FF兩個系列火爆後,方向就與美式截然不同了。日本的特色就是極低的自由度,別說職業沒的選,連技能順序都是鎖死的,自由加點那是天方夜譚。尤其是角色身份,日本RPG的角色都是做了極為細緻的設定,絕對不許改,生怕玩家代入自己。劇情一條線絕無讓你選擇的餘地,連假裝的立場選擇都沒有。
這樣的好處就是一切都能優化到導演心中的最佳狀態,無論是戰鬥冒險還是劇情體驗,都是最優組合。玩家玩遊戲就像看一部電影一樣。這也是為什麼日本遊戲實現電影化比美國要早得多。
當然,日式RPG的流派是很複雜的,並不能一而概之,包括FF的風格也變過很多次。美式遊戲現在的很多特色,比如線性腳本,任務引導,在日本遊戲中很早就實驗過,只是當初效果很爛,沒有發展成主流。
在技術和資源都有限的情況下,絕對是日本人的思路正確。要寫出一個好故事就已經很難了,還要考慮到玩家的選擇,那簡直就不可能。隨著經驗的增加和技術的升級,歐美的思路逐漸有了可能,但難度還是大於日式。
拿主角命名來說明,說到日本RPG的主角,我們都知道是克勞德,斯考爾,雖然名字能改,但絕大多數人只認原名。而說到美國RPG主角,從來沒有主角姓
名可言,或者乾脆叫「主角」。(美國有謝潑德,日本有DQ主角,這都不是主流)如果主角名稱固定,那麼80年代的遊戲就可以在劇情中加入語音(天外魔境),明顯比啞巴要強得多。如果自定義名稱還要配合語音,台詞就要仔細設計,或者導入人工語音。
有時候玩家總是覺得新就是好,把畫面好等同於遊戲好,並沒考慮到遊戲的內容是否真的進步了。把你扔到一個廣闊的世界裡,幾個乾澀的主線,和一堆自動生成的支線任務,這樣真的就比精緻的單主線故事要好?未必吧?我認為歐美選擇高自由度,並不是因為深思熟慮,而是類似政治正確一樣的東西,人家覺得既然是互動,那就得全要素互動,至於在現有條件下能不能做出來,做出來效果好不好,那就回頭再說了。
樓下 Fisher 的解釋我覺得很有道理,歐美CRPG的產生與TRPG有直接的關係,看重參與者的自由發揮,因此也希望玩家能夠充分展現自己的個性,有預置劇本就已經是退了一步了,被劇本綁死是絕對不能接受的。
現在日本RPG的衰落,主要還是和日本遊戲整體的衰落有關,並不代表美式的思路比日式更優。大家喜歡說日本遊戲開始電影化後變得弱智了,說日本遊戲里的表演風格叫漫畫味,我覺得真不是,日本影視里其實充斥這種中二式的表演風格,以誇張為美。也算是和日本人的生活接軌吧。在2D時代,或是人物模型很粗糙的3D上,看不出問題,誇張點反而更好,一旦畫面細節上來了,日本遊戲就和日本影視一個味道了。其實日本也有不那麼「日本味」的遊戲導演,比如生化危機的幾個導演,或者寂靜嶺前期的,但是畢竟在日本不是主流啊。日式:我說個故事給你聽
歐美:你來演個故事
目前的最大區別還是在於對「角色扮演」的解析上。
如果 JRPG 裡面的 J 就是指「日式」的話,我認為 JRPG 是不存在的,因為 JRPG 太多了,對 JRPG 做歸納是徒勞,爭論到最後就是文字遊戲,「如果一個遊戲是JRPG,它必須符合A、B 和 C 的條件,如果一個日本人做的RPG不符合這些條件,它就不是真正的 JRPG」這種因果倒置的說法就是詭辯, JRPG 中不乏非回合制、強調角色扮演沒有固定劇本、自由探索、世界觀連續且宏大的名作或系列。
我傾向於將兩者簡單的劃為「日本人做的 RPG」和「歐美人做的 RPG」。
很遺憾,我認為兩系的最大區別就是美術風格,日本的藝術家經常設計出……「natural beauty」?相對於被習慣的美,日本藝術家更能設計出有悖於大眾審美的東西,當你看到一個奇形怪狀的、完全看不出靈感來源的東西時,它多半是日本的。
當時有很多人以為《黑暗之魂》是美國人做的,但是我看了開場動畫就能斷定它是日本遊戲,因為這個東西:死者 Nito。
雖然主要元素就是骷髏,但是這東西看上去就是很奇異。
歐美美術總有一種和傳統很近的感覺,當然,他們也有這個條件,《魔戒》和 DND 提供了很多素材;而日本美術更無拘束,總是設計出我審美經驗之外的美,而且他們也習慣原創,經常在一個遊戲里就設計出大量的異型,比如《口袋妖怪》系列裡的精靈、《真女神轉生》系列裡的惡魔和 personas,我出於私心貼一個我喜歡的。
這是戀物癖冥月女神赫卡忒……
不僅是遊戲,這種差別在影視里也很多,比如《奧特曼》系列的怪物,這裡就不貼圖了。
樓上的答案該說到的地方都說到了,我提供一個其他視角。
即遊戲主線(終極目標)對遊戲進程是否有著至關重要的影響。
日式遊戲是強化遊戲主線,你支線做的再多,練級練的再高還是需要去完成終極目的遊戲才算結束。
美式遊戲是弱化遊戲主線,主線做的煩啊,OK換換口味做做支線看看風景。
別的方面就是地圖的開放了,不過這和主線相關所以也可以看做是主線對於整體遊戲進程的影響了。
日本RPG賣故事,歐美RPG賣體驗。
核心區別是 歐美系的RPG注重的是遊戲規則。當然也提供一定程度的打破規則的方法。這就是人們常說的自由度。從博德之門,冰風谷,輻射 到DAO 玩家總是在遊戲公司設定的規則里找到了超越規則的玩法。
但是日式的RPG 很少在[規則]的範疇上來做文章。無論是FF DQ 還是F社的卡卡布三部曲 或者軌跡系列都是。注重整個遊戲的故事性。然後在戰鬥細節上做了不少文章。
值得一提的是惡魔城系列。雖然屬於日系,但是依然可以找到美系的風格。特別是月下,曉月這兩作尤為明顯。。 裝備養成 豐富的出城方式等等等等。。日系RPG,你人生成功的定義只有一條——賺大錢買好裝備殺惡龍娶公主。
歐美系RPG,哎呀手好笨啊刷級好煩啊不如今天采採礦釣釣魚,去和酒館的妹子嘮嘮嗑吧~~~末了去大法師的圖書館讀幾頁書,生火技能GET~~~世界和平?交給亞洲人去搞吧……
一樓看似很有道理,其實完全不對。
首先DQ和FF這兩個系列是完全相反的兩類RPG。限定職業,極低自由度的是早期的DQ,但早期的FF卻是擁有很高
的自由度的。FF1可以自由搭配隊伍里的職業構成;FF2則取消了職業,採用了類似上古捲軸的熟練度系統;FF3則是四個角色的初始屬性都是完全相同的,
每個角色都可以自由轉職完全沒有限制。更多的就不展開了,總之,FF系列中有許多作品在角色培養上是絕對自由的。
再說地圖自由度,事實上早期FF系列進入中盤後就開放了全部地圖,可以自由冒險,發掘支線劇情和隱藏寶藏。而早期的歐美RPG也不是一出來就是全開放地圖,也要經歷前期的引導部分。
有趣的是在另一個方面,也就是層主所說的「角色命名」問題,沒錯FF系列比較注重旁觀和演出,但DQ可不是,DQ一直是同歐美RPG一樣玩家扮演自己的遊戲。
所以無論是自由度還是扮演的問題上,日本RPG一直都是多樣化並行發展的。並不存在「日美」層面上的不同。
當
然日本和歐美在遊戲設計上的思路是有差異的。我認為這種差異是日本注重「娛樂」而美國注重「模擬」。當然並不是歐美遊戲不在意樂趣,只是他們認為模擬就能
創造樂趣。說得更通俗一些,日本人把遊戲當作玩具來製作,製作最精巧有趣的玩具,對於RPG來說,日本人直接考慮怎麼讓遊戲更好玩,創造新奇的系統、劇本
和模式;而西方人則是在嚴謹地創造一個虛擬世界,世界夠有真實感就夠好玩。
日系rpg,到處翻箱倒櫃不會被抓,鼓勵你去到處收集人家家裡的瓶瓶罐罐。
歐美rpg,你的一舉一動都會影響到你的發展。你會應為非法侵入居民家被打被抓。
這個視頻里說 : 日式rpg重視劇情和敘事,美式rpg重視體驗。
日式 rpg ,你聽說了一個超級英雄的故事,ta如何如何。
美式 rpg ,你就是那個超級英雄,你的一舉一動成為了一段故事。
(其實並沒什麼區別,都是早晚卡關看攻略,都要刷刷刷。什麼?不刷?不刷還有什麼樂趣。。。)
要我說的話,最最大的不同可能是目標群體的不同吧。
日式RPG的目標群體似乎主要鎖定在青少年以及宅屬性人群的身上,而歐美RPG會更多的考慮中年人士與Geek型消費者。
日式RPG似乎也更關注日本國內市場,相比之下歐美RPG則傾向於更國際化的元素。
RPG 類型叫 角色扮演。其實應該先分成「角色」和「扮演」兩個偏重類型,後才能分成 美式和日式兩種風格。 角色型 是玩人物類型,典型的作品就是DQ ,極致的作品就是大菠蘿2. 玩的是人物特性,職業技能之類的東西,扮演型則偏重於遊戲角色與遊戲世界的互動,典型作品如 FF 輻射 。
其實無論美式和日式,題主說的類型區別實際是在 扮演偏重的類型中的,日式注重體驗故事,美式體驗 自由互動。
感覺日式rpg和電視劇都有個通病....喜歡大話連篇的說教.對白. 總感覺編劇有說不完的話.
而歐美遊戲相反.他們喜歡把較長的內容融合進劇情.因此比較不枯燥.
而且歐美遊戲較注重邏輯,合理性. 而日式注重爽快..一種有點變態的爽快..所以向鬼泣,無雙 那種無腦砍砍砍砍砍砍,只有日本人能做出來了.
日本rpg遊戲不喜歡即時戰鬥(最終,勇者之類),歐美的即時戰鬥比較多(大菠蘿,博德門),這也算是個小區別吧。
自由度 + 歐美劇情的深度(就像輻射 南方公園 很多任務都耐人尋味)
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