黑魂玩家都是怎樣的人?
說出你們的故事,我覺得自己現實中也是鐵頭王,錘不爛,就一路頂,學習,感情上都差不多。就是個M!那麼說出你們的故事
我我我我是中二病……那種打boss瘋狂翻滾丟法術,還會大喊法術名字的那種。我打boss基本就是以下情況:吃我正義的沉默禁令吧!艾爾德里奇!這種程度是打不倒我的!深淵的監視者!奧義!靈魂結晶槍!愚蠢的薪王化身啊!讓我用你的陽光槍打倒你!那邊那個叫王尤姆的乖乖站好,只有風暴才能擊倒大樹,fnndp!溫床殘渣!溫床殘渣!溫床殘渣!(打雙王子)
黑龍大爺您站好,我給您水銀泡泡腳!
首先我想說的一點就是,我們無法輕易地概括一個群體的所有人。即便那個圈子再小,也會有各種各樣的人存在。
但我們依然可以試圖尋找一些特徵,一些黑魂玩家共有的特徵。
我的觀點是:黑魂玩家是一群樂於接受挑戰,在同齡人中有更好的心裡承受能力的,並且能夠精進不休的人。
第一個關鍵詞:樂於接受挑戰。
首先可以肯定的是魂系列的難度很高,往往會被人貼上抖M的標籤,並且名聲在外。以至於很多人在將要玩還沒有玩的時候就已經聽說了這個事實。如果一個人已經聽說了這個遊戲很難,還下定決心要去玩這個遊戲,甚至是聽說了這個遊戲很難才去玩這個遊戲,那我們就可以說這個人是樂於接受挑戰的。當然很多人只是嘗試,還沒到傳火祭祀場就一怒之下把遊戲卸了,這當然算不上黑魂玩家。這樣的人只能說是喜歡湊熱鬧,覺得自己很牛B,但是心裡素質不夠好,受不了打擊。
那麼接下來就要引出黑魂玩家的第二個特質了:有更好的心理承受能力。
接受挑戰是一回事,但是擊敗這個挑戰又是另一回事。魂系列遊戲之所以難很大的一個原因就是它的死亡懲罰,一死掉魂,再死索然無味。幾乎所有人在剛開始玩的時候都收到過這樣的打擊:費勁千辛萬苦攢了好幾萬甚至是好幾十萬的魂,由於宮崎老賊的陰謀,直接歸零,想死的心都有。我自己就有幾次這樣的經歷,然後就直接關遊戲了,得要平復一下極度悲傷憤怒又後悔無助的心情,然後接著受苦。這樣一來一去,就算之前心理承受能力還不夠強,現在也越來越強了。這遊戲給我最大的啟示就是——沒有什麼坎是過不去的,大不了一切重來。當然重來的不只是你的魂量,還有遊戲進度。它另一個死亡懲罰就是你會回到上一個篝火點,之前一路上費盡心思殺死的怪物都會復活。這就是為什麼老不死人看見篝火就跟看見了親爹一樣,也解釋了老菊的365里路會有那麼多的共鳴。
第三個關鍵詞:精進不休
其實黑魂真正難的還不是上面說的,它的主角那麼脆弱,以至於每一個怪物都要認真對待,每一場BOSS戰都要拼盡全力。其實玩到後來玩家就會發現,真正戰勝怪物的並不是遊戲里的角色,而是玩家自己。提升的也不僅僅是遊戲角色的等級和裝備,更多的是玩家自己的技術和對遊戲理解。給新人一個鎖血掛尚不能通關,而老不死人一級就能輕鬆傳火。這也就是魂系列遊戲的魅力所在啊。
不知道其他玩家的情況,但我是因為玩大多數競技遊戲實在菜到玩不下去的程度,才來玩黑暗之魂的。
所以,不要說什麼抖M了,對於遊戲的難度,我的個人體驗是
FTG遊戲&>RTS遊戲&>STG遊戲&>MOBA遊戲&>FPS遊戲&>ACT遊戲&>&>&>&>&>&>&>&>&>&>&>黑魂、血源等「魂」系列遊戲(這裡的「難度」指的是:我個人上手某類型的主流遊戲,達到較熟練水準所需的時間和困難程度)
黑暗之魂的「難」只是相對於較多以體驗劇情為主的單機遊戲而言。與其說是它的困難勸退了玩家,還不如說是奇妙的手感、節奏和視角勸退了他們。
當你玩黑魂和血源時,隨著遊戲時間的推移所帶來的經驗幾乎必然是實打實的,也就是說你付出了一定的時間,就會熟練掌握敵人的應對方法。當然,這也是製作組反覆平衡後的結果,使得BOSS既不顯得過於弱智,又不會讓玩家瘋狂卡關。例如黑暗之魂3的本篇中,我認為僅有2個BOSS會考察你的遊戲天賦:冷冽谷的舞娘和薪王們的化身。前者作為隱藏關卡的守門者,必須有著「不能簡單靠熟悉BOSS而擊敗」的特性,因此有著無法用翻滾近身閃避的攻擊,以及速度極快的反擊;而後者則因為堆疊攻擊模式,擁有大量需要靠瞬時反應躲避的招式。
有趣的是,如果按照正常流程推圖,這兩個BOSS的血量和攻擊力都稱不上多;而招式較為簡單的無名王者,卻有著很厚的血量和超高的攻擊力;環印城的黑龍更是出完一招就伸著頭等著你打。這就是製作組平衡遊戲的方法:使得變化複雜的BOSS可以被「莽」過去,變數較少的BOSS就需要更多時間的徹底熟悉和掌握。
反觀《仁王》,作為ACT製作組的team ninja就顯露出了對玩家操作要求的嚴酷——一周目結束後的任務「木瓜雄師」和「伊賀流」等任務皆是實打實的車輪多BOSS戰,按照正常推圖的輸出想正面打通難度頗高,這時就要求玩家或是進二周目刷等級來秒BOSS,或是另闢蹊徑,靠陰陽術、忍術降低關卡難度。
而到了4、5周目,玩家戰鬥力膨脹,製作組又在DLC放出了「業報的終結」這種坑爹任務,攻擊極高血量很厚速度超快的兩個BOSS,在狹窄的場景和玩家一對一……如果用黑魂的蹭傷害思路去玩,難度可以等同於在深淵監視者的場地同時對戰惡魔王子和黑焰芙莉德,傷害還是高周目的。因此仁王DLC2、3一出,都紛紛放棄正常近戰打法,同時也有很多人惡評連連。當然了,仁王里的套路很多,極端的絕境玩法、九十九爆發輸出、堆忍術鏢傷害等思路也能在低等級擊殺BOSS,但這樣一來不同玩法之間就拉開了很大的差距,估計很少有人願意看到這種情況。當然,這不是說仁王的遊戲性就劣於黑暗之魂,相反仁王的優點我更可以連說兩天——不過在遊戲體驗這一點上,宮崎英高及黑魂製作組實在是把握得極佳,他們恰到好處地將難度把控在某個水準,玩家在遊戲中可能會體驗到刺激、害怕、憤怒、迷茫等情緒,但都是恰到好處。而攻克了某個關卡後,成就感則是壓倒性的。和仁王不同,黑魂的總體遊戲數值沒有太大的落差,因此即便你鍛造了武器、升了級再來打敗BOSS,一般也不會有傷害壓制的失落感。
因此我想說的是,黑暗之魂和血源詛咒的玩家只是再普通不過的一般玩家——得益於宮崎英高和製作組對遊戲性曲線的把握,享受到了高質量的ARPG遊戲體驗,也充分體驗了遊戲劇情與戰鬥融為一體的樂趣。如果說我們有什麼共同點的話,那就是意識到自己和許多人一起欣賞了一部當代的電子藝術品了吧。
插個嘴。
我其實不算魂玩家,我雖然都買了,但我一作都沒有打穿,都爛尾了。
魂1止步病村,魂2止步王大鎚,魂3止步無名,血源止步曼西斯夢境。
魂系列是什麼,就是魔界村。魂系列就是一種返璞歸真,你非要活到下一個營火傳回去才能拿魂升級。我這人比較俗,就喜歡打死一怪物蹦經驗值,漲滿升級然後加點那種。
但我喜歡魂系列樸實又耐玩的戰鬥系統,我經常就說,你說魂那戰鬥系統,給暗黑3多好?我就打怪升級刷裝備,多好玩。
不出意外,老賊下一個新作我肯定還會買,但會不會穿版那又是另一回事了。
本人只是個普通大學生,但是經過魂系列的磨(受)煉(苦),我已經可以做到日常生活用平常心對待問題以及冷靜分析各種狀況了,所以說這遊戲不但強化了我的心態,也鍛煉了我的毅力
接下來扯一扯我的魂系列入坑史:
我是初中的時候入坑黑魂1的,那時候被虐的死去活來,在太陽祭壇惹黑騎和豬被教育了無數遍,還被羊頭boss錘成智障,之後沒通關就卸了,那時候掉了幾千魂都氣的想摔手柄,完全不會冷靜觀察分析自己在哪裡犯錯到了高中入坑魂2,這次給自己定了個目標無論如何一定要打通關,於是苦練技術,學會了拉怪和防偷襲,身上隨時帶著飛刀,走路也不會一直向前沖了而是會架盾緩慢前進,掉了魂也不會氣急敗壞,而是靜下來分析一下剛才是怎麼死的,避免以後再發生類似的狀況. 就這樣斷斷續續打了一個多月我終於坐上了渴望王座,那時候獲得的成就感簡直就是無法用言語來形容的,自從那次通關後我才真正開始感受到魂系列的魅力.
(開新檔捏了個巨劍遊俠小姐姐)
之後到了魂3,預購解鎖那天晚上我第一時間就下了遊戲然後一星期打通了,還建新號鑽研了一番了咒術師,法爺,奇蹟戰士之類的玩法跟我平常玩的力敏戰有什麼不同,現在我已經完全放平心態把這個遊戲當休閒遊戲來玩了,偶爾出出警當個好哥哥,或者暗靈入侵給火主帶路,反正感覺這遊戲就是玩不膩,什麼巨劍神教,陽光槍貼臉,甚至和街舞隊尬舞十幾個回合都感覺非常有意思,或許享受遊戲就是這個感覺吧
(空藍法爺假裝參與群毆蓋爾爺爺)
還有最近都在玩血源,和魂系列完全不同的體驗,而且遊戲質量非常棒! 就是有的怪看起來非常噁心,感覺san值狂掉(NPC被親親抱抱舉高高hhhh)
所以說魂系列玩家,大概就是一群毅力驚人心態沉穩的傢伙吧?(手動滑稽)
真實猛男,火腿雞力俠,黑暗劍21持有者,吞噬神明之人,古達試煉之體操冠軍,燒盡的渣滓,不用風暴擊倒大樹之人,放火女小姐姐的合法擁有者,初始的火焰擁有者
跟題主完全不同。
生活中我是那種一旦知道有坑就會避開的人。如果覺得自己沒法把一件事做到底,做到很好,我就不會去嘗試。
選了計算機專業,發現程序猿之路很長很頭大很苦逼,放棄。
如果知道一本書/電視劇是badend,避開。玩仙劍四被結局傷到了,去百度了解仙劍全系列,從此避開仙劍。認為喜歡的人不會喜歡我,絕不漏出蛛絲馬跡。有人向我表示好感,我覺得在一起的困難太大,拒絕。(不過單身27年沒覺得哪裡不好,只是看別人秀恩愛會不太好)人是複雜的。
對已知可以克服,且吃苦周期不長的事(黑魂3一個boss挺多也就虐我一個周末而已,實在不行呼叫太陽基佬),我樂於嘗試。較短暫的悲情體驗,我是接受的。悲情電影、歌曲、短篇小說,只要悲的不狗血我都是喜歡的。對於未知的事(包括忘了提前百度的),我會選擇性嘗試,這也導致我還是接觸到不少虐心的東西。劇情悲涼的尼爾機械紀元我也玩過……黑魂3其實也不難,只是遊戲機制比較特殊,加上沒有難度選擇。作為曾經在魔獸世界無心副本專心打架,曾風光一時的狂熱pvp玩家,我在黑魂3遊戲時間大約300小時,超過200小時在入侵、出警和後院PK。
開始是88級後院打架,後來聽說壓級號互毆更有趣,於是壓28級通了一周目,打到二周目法王后院再打架。最後不小心把特殊武器當成普通武器,升到5級(滿級),號廢了從此沒玩了。Ps: 要是有人幫我轉戒指裝備我還可以練個角色再戰幾百回合都是萌妹子,謝謝。(我想加個表情但是我手機上沒有適合這裡的表情=A=)
真實mong男
只談共性的話:
都是喜歡經營複雜的人
=======================================
「複雜」是黑魂世界的基本狀態,但是有「隱藏的秩序」。
對於新玩家,在正式進入黑魂狀態之前都是處於「費解」的狀態。
所謂費解,含義是「令人困惑的複雜」。但是通過精細的種種儀式之後(點篝火、開霧門、回合制),玩家慢慢找到了遊戲中淺顯的節奏後,管理複雜變成了一種愉悅。遊戲出色的節奏感、關卡設計開始在不斷令人費解和令人開悟中實現了自我學習和自我成長的引導。
生活中的一些技能,需要花費長時間學習,像學習讀和寫、演奏樂器、開車等等。當新事物的複雜性是適當的時候,花費時間和精力去掌握它就是合理的,也是愉悅的。
黑魂的複雜管理其實與P社的遊戲或者文明系列很一致,但是又比他們直觀太多太多。
並沒有那麼多人喜歡一味的死亡。黑魂給人的感覺,就是讓你懂得管理複雜。
魂3里 個人認為最棘手的boss是一周目沒有拿到獵龍大盾時的無名王者,嘗試了20次左右,最後用翻滾流卡曲過了,自那以後感覺沒什麼遊戲能讓我心態崩。
感覺自己相比以前情緒穩定不少,黑魂玩家的抗壓能力平均值應該是要高於非黑魂玩家的。然而,黑魂玩家有女朋友的概率,很有可能低於同年齡段非黑魂玩家,你天天呆在家裡傳火,你以為會有妹子找上門嗎!萌新來答一發
其實魂系列跟怪物獵人有一個地方很像,這是我個人認為是最具魅力的元素。
在怪物獵人里,沒有角色升級這一個概念。
在魂系列裡,其實也差不多,升級的作用不能說沒有,但比起傳統的RPG可以說微乎其微。
就算血量升到頂,但只要你被幾隻狗圍了,你隨時可能被秒。
這個遊戲的其中一個賣點是成就感,而所謂的成就感,並不是角色變得有多強大。
而是玩家通過不斷地死亡,磨練出自己的技術,開發出探索的方式,研究出擊殺boss的戰術。
普通rpg升級的是角色,而魂系列與怪物獵人升級的,是我們玩家自己。
最後說一句,血源詛咒的讀盤時間真他媽長。
要不是沒有ps4,可能還要多一個血源_____________________________________________
我覺得我已經玩出中二病了,腦子裡都是我自己扛著黑騎士特大劍豎劈直刺,或者是拿著聖鈴搓大型奇蹟
類似這樣:或者是靈魂洪流:
當然有時候還會對著鏡子擺出姿勢邪魅一笑:
當然最騷的還是腦補彈反處決,各種武器的戰技(大部分是太刀),釋放法術(大部分是靈魂大劍法蘭快劍)最後
Long may the sun shine!
通關魂1一次,正在努力打魂2中。
之前早就聽聞黑魂大名,但正式入坑還是因為喜歡的一個人。斷斷續續的追了那個人將近七年,中間因為我的問題除了亂七八糟的事情,大四的時候終於重新聯繫上。我忘了是因為一瞬間想到他而下了黑魂,還是因為下了魂1才想到他,哦對了,是他突然分享了知乎上關於魂1傳火意義的鏈接,我看完了,然後想了想,入坑吧。那個晚上我很開心的下了魂1,給主人公設定了自認為好看的身材和髮型,以及因為咒術師的衣服實在很像艾吉奧的裝束所以就這麼選了。電腦上搞設定,摸按鍵,被不知道從何而來的小怪和落石嚇得內心一抖。離開了給我元素瓶的奧斯卡,用咒火瞎扔打敗了打屁股,來到了祭祀場,見到了灰心哥,和他聊天。開始我不懂持盾,雙手拿著兩把自認為很強的斧子結果被他吐槽了。在不死鎮卡三天幾近絕望,除了自己的不認輸以外,還覺得如果不能過劇情就沒辦法再和他聊天了。抱著私心和對後續劇情的渴望我一路堅持了下去。他說:「你覺得這個遊戲折磨你的意義在哪裡?每一個突然竄出的小怪,每一個陷阱的位置,從無知到知道防守。最終你會知道,變強的不是遊戲里的人物而是你自己。」於是從開始對boss們的心砰砰跳,到後來學著像他一樣不召喚太陽騎士去打雙基。在遊戲里經歷了那麼多的相遇和離別,看著我喜歡的角色一個個變成活屍,用我自己的手一個個終結他們時,我想哭卻哭不出來。最後,看著索哥在那條長長的通道上自言自語,我以為我也要失去他了。但是終戰葛溫那金光閃閃的召喚符又把他帶到了我身邊,我竟然在不知情的情況下救了他。二刷魂1我一個人在下水道刷人性,然後不知道為什麼,我用白蠟石在地上做了標記。玩著盜版遊戲的我,這樣的世界不會有任何一個人來,我突然覺得寂寞。我很想和他一起玩遊戲,我學會了盾反,如果我能買ps4我們或許就能並肩作戰。懷著那樣的心情我畢業了。然後我不喜歡他了。我的邀請,他總是找借口推脫。推脫是很正常的,但那借口太像小孩子所以終於成為了最後一根稻草。「你別等我了。」我們所說的倒數幾句話中,這是我印象最深的一句。我想我是有一點點恨他的不幹脆的。幹嘛不說「我討厭你」呢。直到前兩天,研究生的班裡聚會,班裡最強最受老師歡迎的男生喝醉酒了,跟我們大談他的戀愛史。其中有一條便是某個女孩子倒追感動了他,於是他們在一起了。但是由於他本身就不喜歡那個女孩子結果他們經常吵架然後分手了。他紅著臉喃喃自語:「千萬不要和自己不喜歡的人在一起……」我想起自己的經歷於是默默的喝了一口果汁。「別耽誤人家。」在餐桌上,那句話我沒有放在心上。
但是我提前離開,讓秋天北京的晚風打在我滾燙的臉上後,我突然玩味起那句話來。「別耽誤人家。」在餐桌上,男生大談特談他被倒追的方法——
被約出去看電影,被約出去吃飯……我全都干過。他說也是用無關緊要的理由搪塞過去,但我卻反問了他一句:為什麼不直接拒絕她們呢?「那樣……那樣就太尷尬了吧。」他笑了。「是啊,」我的室友也說,「他是個這麼好的人,怎麼會拒絕人家。」想想我的表白大概也有四五次了。
最後一次甚至到了他發過來一個「ok」的手勢然後說了句「我知道了。」他應該可以拒絕我的。聊遊戲也好,被約出門也好,可以狠狠的打我一巴掌讓我再也提不起約他的慾望。但就這麼呆著呆著我們呆了七年。「別耽誤人家。」「那樣多尷尬啊。」「他是個那麼好的人。」伴著風,我的腦海里重複著這三句話。
雖然最後他也沒同意,但我突然想對他說句謝謝。放在原來,我應當會立刻掏出手機苦心思索該如何挑起話題吧。但是這次我卻沒再這麼做。我不再喜歡他了。不打擾是我唯一能做的事。……
你說有些文不對題?你說題目是和魂1有關為什麼你開始講起你慘淡的單戀史?你看我正準備壓題所以你不要急啊。我還記得那個我剛入坑魂1的下午。
我們用兩部手機聯繫著,他用無比開心的安利姿態告訴了我許許多多關於遊戲的事情。我滿含著期待,也抱著對遊戲的興趣,盡量追逐他的腳步。如果我變得很強你會不會喜歡我?如果我能用帥氣的盾反你會不會喜歡我?如果我能……結果最後我問他:「如果我有了遊戲機,我們可不可以一起打遊戲?」「我遊戲速度可是很快的。。」最後,他又是一副無奈的嘴臉。那個下午,我彷彿都能腦補出他眉飛色舞講遊戲的樣子。二十二歲的我,彷彿看著少年時期的他。我的情緒追不上他的熱烈,他開心的樣子讓我苦笑,於是我很想回到高中的時候。坐在他身後,用筆輕輕戳他,然後告訴他:「嘿,我也在玩魂1啦。」玩黑魂的人怎麼樣?
雖然已經形同陌路,但我還是想說:「挺可愛的啊。」——————『啪啪啪啪』的分界線——————
因為一直都是自己打單機,所以也是第一次接觸到這麼多的黑魂玩家。
有點開心,接受了那麼多祝福也很想給你們帶來些心安的話語,所以我再來多說兩句。我並非覺得一味的痛苦,原來放棄的時候真的就只是一瞬間的事情。昨天我答完這個答案,去他的知乎里翻了翻,發現他在半年多前關注了自殺專欄。雖然他披上遊戲狂的外衣後看起來很堅強,但實際上是個很脆弱的人。在我在外地上大學的四年,他有了兩段感情。我知道其中的一段傷他很深,深到那年冬天他喝醉酒和我來聊這件事。他從未主動找我聊天,那是第一次。很搞笑的是,那天我正好在拉肚子。身體里水分的流失讓我不斷瑟瑟發抖,然後我用冰冷的手回復他的消息知道了他和別人交往又分手的事實。我知道他難過。但我忽視了這點,我滿腦子想的都是:「你知不知道我喜歡你?你怎麼能和我說這種事?」我氣憤的話語沒有改變任何事情。他最後和我說:「不要和我這種爛人計較。。祝你前途光明。。」我的手指和腳都是冰冷的。爬上被窩的時候我覺得自己永遠都不會溫暖起來,更何況後天還有高數考試。因為太糟了所以我的大腦停止了思考。我是該高興還是難過呢?於是只有一句話在我腦海裡面轉著:「為什麼大家在離開我的時候都喜歡祝我前途光明呢?」某個很好的朋友出國前也是這麼說的:「你和我不一樣,你一定會有個光明的未來。」雖然那裡面飽含著祝福,但好像只有我的前途光明了,他們才能沒有愧疚的把我扔下一樣。現在想起來我很難判斷我當時的做法是不是合適的。
他很難過。喜歡他的時候我發誓只要他難過我一定會陪著他,但是我卻只是用憤怒作為回禮。就是因為他交往了某個人?於是我便可以忽視自己只是在單戀的事實而告訴他「這樣太殘忍了」?那是相距千里的我們發生在大一的事情。
後來經歷了許多許多,我做了很多讓人尷尬的努力,我們終於可以正常的說話了。
他變得稍微成熟了一點。我發現聊起遊戲他就會很開心,所以我總是拉著他聊黑魂或是fgo。不再喜歡他的前十幾天,我請他吃了一頓飯。飯桌上我認為情緒還算好,於是我問了他關於前任的事情。他依舊不想說。我想,我竟然愚蠢的有了攀比之心。我在嫉妒他的前任。這份愚蠢甚至讓我忘了自己喜歡他的事情,只是想得到他的人,卻不曾想分擔他一點點的痛苦。我想,這樣的氣量不過是執念吧。後來我們從西四走了兩站地,聊著黑魂,經過了高中的學校,如同當年放學那樣踏上了回家的路。
我想的仍舊是該怎麼表現自己,但他卻不再給我承擔他痛苦的機會。我們坐了一站二號線,去換一號線。看著快要來的車,我拍了一下他的肩膀。「我們以後就做朋友好好相處吧!」他抽搐著笑了笑,「你說了很多遍了啊,車來了快走吧。」於是我朝對面走去,背對著他。那一刻,我突然想起來,高中的時候,我總是看著他登上一號線的地鐵,像個相片人一樣和下班的社畜們擠在一起。我想他揮手道別,他離開後再去坐我自己的車。這次。我踏上車廂後回頭,後面空無一人。我聳聳肩。覺得這樣就足夠了。嗯,足夠了。
他開始工作,我開始讀研。
學生時期那些亂七八糟的感情總會慢慢被我們遺忘吧。還記得那次吃飯我試探性的對他說:「高中那些事情我都快忘了。」他用一種小小的釋然的聲音說:「忘了挺好。」於是有些憤怒的我用手裡的傘拍了他一下。他沒說話,只是看著前方。那一瞬間,我突然覺得:他真的希望我忘了這些事。於是我放棄了努力,不再喜歡。
但他卻連知乎的遊戲鏈接也不分享了。他不想再展示自己的愛好給我們了嗎?工作了的他現在幸福嗎?他放下那段感情了嗎?評論里的大家給了我那麼多祝福。
實際上,如果可以我希望把所有的善意原封不動的都送給他。他那麼脆弱卻又不說,偶爾自己也會覺得難過吧。那個時候,會有誰陪著他呢。我沒有辦法成為穿著小裙子很漂亮的雙馬尾姑娘,我也沒有興趣再去干涉他的生活。我只是有一個小小的希望——希望他可以很好,很好。希望火可以指引他前進的道路。希望他每個晴天都會讚美太陽希望他的靈魂燃燒著熊熊大火足以支撐起這黑暗的世界。感謝你們看到這裡,可愛的魂玩家們(?′ω`?)
這是我第一次對別人完整的說起我和他的故事。我想,我為這個故事找了一個很棒的墓碑。我不再打算提起這件事了。如果他需要,我會帶著我的祝福和善意出現在他面前,而非是扭曲的執念。謝謝你們幫我埋葬了這個故事。祝願你們所有人都能獲得幸福。希望火會指引你們前進的道路。願諸位安好。——————『啪啪啪啪』的分界線——————
說一下近況~在 @Tom Linkin 的提醒下,於秋季特賣入了魂3本體和dlc,雙十二入了聯想拯救者r720並且升級了家裡的寬頻——我終於可以玩魂3辣!和朋友聯機的感覺太棒辣!召喚出來的大佬人也太棒辣!不僅送我裝備,還在我自己失足摔死兩次後幫我把電梯扳手掰下來了!冰狗打的超級順利,然後大佬用「揮手」的動作,在遠方的光芒下消失了。我突然想起來,召喚的人物都會在打完boss離開。別離後重逢,重逢後別離。就算沒有召喚別人,那些在道路上的透明的影子,地上的血跡,也在時刻提醒我,我並不是一個人。或許我的影子也會在某個人的屏幕上閃現吧。被我召喚出的人並不知道我的性別,沒有因為我的性別責罵我,也沒有捧著我,大家只是溫柔的帶著一個手殘的傢伙。而且今天帶著召喚出的npc瞎溜達的時候,媽媽突然叫我去吃飯。我就把遊戲放在一個安全的地方,完全忘了自己是余火狀態。。結果吃飯回來後,npc已經不見了,我還在奇怪的時候,屏幕上突然顯示出「xxx已離開你的世界」,我才意識到自己被入侵了。但他並沒有殺了我奪魂,只是在我的世界裡溜達了一圈就離開了,真的非常感謝。我記得我曾和我喜歡的那個人說過我的感受。
那是我玩著盜版魂1二周目的故事。我在下水道刷人性,我突然點開背包拿出了白蠟石在地上標記了一個召喚符。然而我知道,不會有人回應我的召喚,我也不會去往他人的世界。我無法分享快樂和痛苦,我終將一個人。他告訴我,傳火就是這麼的寂寞。但是我現在突然覺得不是這樣。聯機讓我知道了這個世界的各個地方有那麼多溫暖的人,有那麼多可愛的玩家。我不是一個人,我總有一天也能成為幫助別人的存在。這樣非常好!我很開心。其實比起有男朋友,我更想談戀愛,比起談戀愛,我更希望能遇到一個正確的人。
我不期望他多好,也不願意他很差。只願一切剛剛好。無論是遊戲還是現實,希望大家都能有美妙的邂逅~!我是被一個基友拉進的坑。
這個遊戲的升級系統和怪物強度的提升基本持平。也就是說你遊戲人物等級高了,怪物也變強了,等級再高,一不小心照樣三刀剁死。在這個遊戲中真正升級的是玩家自己。比如反應速度,距離把握,和戰術制定等等。隨著遊戲時間的增加,玩家自己會慢慢變強,但是人的性格不同,就會有不同的變強方式,變強的快慢也不盡相同。
有的玩家鍛煉了反應速度,用彈反、背刺、翻滾制敵。
有的玩家鍛煉了冒險精神,不斷刷魂、探索靠裝備和等級碾壓莽過boss。有的玩家鍛煉了洞察力,根據每個敵人的弱點制定戰術。並且,跟遊戲里一樣,一項技能到了瓶頸之後,收益會直線下降。真正玩透黑魂的玩家,上面的列舉的幾項能力都有長足的提升。
雖然很多人還是被門神古達/新手村布加迪威龍/火雞場大師給攔住了,但是更多的人見證了無名王的倒下和薪王的隕落。
然而事情也不是絕對的。這兩天重溫黑魂3,和無名王談笑風生的肌肉記憶還在,卻被活祭品之路上的冰騎士虐得死去活來,最後卡門殺了。大概沒有什麼共同點,我黑魂3入坑也只玩過魂三,雖然打的過程中可以一點不焦躁也一點不急,但是回到現實生活,脾氣該怎麼暴怎麼暴。
(不)正經一下,都是玩過魂系列的人算嗎(逃)
怎麼打到我的!!
這不科學!沒難度還特么玩啥遊戲?死幾十遍磨一晚上就為了過一個高難度場景期間還沒有即時存檔穿版後必新開最難模式——沒這份精神的player也能稱「玩家」?早年間FC街機甚至PS2時代的「玩家」哪個不是這麼過來的。從什麼時候起xjb按手柄就能看CG,草草通一次就開始玩mod換皮膚,靠收集要素獎盃系統獲取成就感,這特么還是在玩遊戲么?還是在看互動式視頻?玩個黑魂吧,也能扯上什麼亂七八糟的標籤,抖m?抖泥煤啊。硬核不死,古典不死!——不僅限於魂系列。願此類遊戲越多越好!
作為與「黑魂玩家」刻板印象完全相反的我,一來手殘,二來極度討厭重複內容,來回答這個問題。
我的觀點與絕大多數答案正相反,黑魂的難度與重複復活的設置並不討好,很少有玩家會喜歡這種設置——除了那些真正的抖M。黑魂的這些設置雖然不討好,不過也的確使他變得獨特,畢竟玩家都從沒有見過這麼惡意滿滿的遊戲。
獨特不代表優秀,那些大肆宣傳黑魂難度,說自己是抖m的,其實很膚淺的貼標籤行為。
而黑魂真正優秀的地方,實在太多了,多到玩家可以原諒那些惡意,忘卻自己一次又一次重複著剛才的跑路。
黑魂有多優秀,就不用我多說了,畢竟我也不是營銷號,它的音樂,美術風格,晦澀劇情,戰鬥手感,關卡設計,BOSS設計,擺開了講可以寫十篇文章來誇讚。
其實我相信大部分的黑魂玩家也並不是真的抖M,他們也不知道自己為什麼喜歡黑魂,只是被這個玩笑的噱頭唬住而已。簡單的說,黑魂中獲得的樂趣遠大於他的受虐,這是黑魂如此受歡迎的最直接原因。
只不過從黑魂中獲得樂趣,有一點點門閥,過了這個閥值,才能體會到黑魂的樂趣。
所以我比較傾向於某個回答中說「喜歡複雜」的說法,黑魂玩家,是那些喜歡複雜,能挨過那個閥值的那群人。
我覺得不能一概而論,即便都在玩魂也有各自的遊戲風格,有人剛,有人莽,有人猥瑣有人慫,而這才應該是貼標籤的最大參考因素。
就比如說我,遇見新怪都是先摸一刀立刻回滾看傷害量,除非自身血量攻擊確定碾壓對方的時候才會大大咧咧上去就砍。
相應的我在感情問題上十分謹慎,謹慎到不確定戰況絕不進攻,就造成了依然單身的現狀【微笑臉】。不過有一點魂玩家們都是一樣的,起碼大家都很能堅持。
所以我就堅持單身了【微笑臉】。推薦閱讀:
※為何很多黑魂玩家看不起血源?
※如何評價黑暗之魂3的四個結局?
※如何評價遊戲《黑暗之魂3》?
TAG:單機遊戲 | 休閑玩家 | 黑暗之魂DarkSouls |