求教《血源》比起《仁王》《黑魂》,其難點更體現在哪裡?

題主是個剛接觸魂系列遊戲不久的萌新,先玩的是黑魂3,不過還沒通關就被p5勾走了,p5通關之後現在玩仁王,超喜歡仁王的動作系統,很是酷炫的感覺,難度感覺比黑魂要簡單點,坦白說題主是個大手殘,打第二章的飛緣魔死了十次,黑魂也是一樣,基本上就是靠死啊死的來摸清對手套路,然後才能通關。最近看到港服血源打折,有點想入,想請教一下知乎er,血源對比黑魂和仁王,其難度上的特點主要體現在哪裡,遊戲之間的主要差異又有哪些,讓我作為要不要買血源的參考。


血源跟黑魂比起來,更鼓勵進攻(虛血設定,槍反設定)回合制的感覺沒有黑魂明顯,黑魂的持盾可以在關鍵時刻硬吃boss攻擊,而血源沒有這種喘息的機會,經常會陷入瘋狂翻滾的疲於奔命中,或者咳血瓶和怪物換血(大家肯定都經歷過被蓋斯克恩神父狼人形態的前沖揮擊嚇得亂滾卡在遍地的墓碑邊上然後被連死),不過槍反的設定極其有魅力,放棄躲避用有硬直的槍擊換取九死一生的一發逆轉,不過這類設定也和遊戲的背景相貼合,黑魂中,玩家是手舉盾牌步步為營的孤獨靈魂,血源玩家是沉溺屠殺越發嗜血的殘忍獵人,一個厚重,一個激越


謝邀。

這類遊戲都是用死亡積累經驗,這算是共同點吧。仁王比黑魂簡單點,這你自己說了,畢竟可以刷刷刷一下稍微降低一下難度。

血源是鼓勵進攻的,你被砍掉血了,在一定時間內可以砍對手回血,而黑魂其實更鼓勵穩,也就是慫(囧),遲鈍,不對,持盾流只要你穩一點還是會比較保險的。而血源不存在這種打法,你需要找准敵人攻擊的間隙,閃避或者槍反或者突進給兩刀。在節奏上我認為是血源快於仁王快於黑魂,當然,不是說黑魂在最後就是節奏慢,而是相對於另外兩個遊戲節奏要慢一些。如果你喜歡仁王黑魂的手感,入血源不會後悔的,放心吧。


已有回答指出核心差異,就是盾的存在和戰鬥節奏。

對我等慫貨而言,黑魂拿到了大盾簡直就擁有了世界。(什麼你說盾反?風太大我聽不清)血源雖然也有兩把盾,但兩件盾牌一則用來擋子彈、一則用來擋法術,針對敵人的物理攻擊則持盾只會讓你死得更快(綠條瞬間就空了,欲滾不能)。初見BOSS或新怪,在黑魂里總是先持盾觀望一會兒,熟悉其招式套路;血源里則只能瞎jb亂滾來觀察。

血源的戰鬥系統有一項核心設定就是噬血,當敵人傷害你時,血槽減少的那一段會變色,在數秒內若你物理攻擊敵人(不一定必須是打你的那個)則能回復這段變色的血條;若時間拖久了則變色部分消失變黑;若你繼續受傷,前次變色部分清空,新受傷害的部分變色。又稱虛血格。不同武器噬血效果不同,一般而言越重越慢的武器回血越明顯。這等於官方鼓勵你通過「莽」來挽回損失,但一旦不熟悉敵人攻擊節奏,只會見到更多次的YOU DIED。

此外,敵人的攻擊性要高於黑魂。很多怪有三連、五連甚至八連擊(勞倫斯我說的就是你這賤人),所以後滾拉開距離的思路往往招致死亡。我個人的經驗就是「向後滾死,側前閃生」。這和前一條共同使得戰鬥節奏大大提高。

此外還有兩點要講,其一是血源的氣氛營造真的有點恐怖,我在新區域開荒經常是貼牆慢步走。其二是武器設計精妙而武器強化相對單純,寶石鑲嵌比較好懂,沒有各種武器變質。

最後讚美師姐和舔人(MY)偶(WAIFU)。


死10次就敢說自己是個手殘了?

血源老獵人DLC,打劍聖路德維希死了50次+,科斯孤兒死了30次+,勞倫斯死了20次+

二周目一開,驚喜地發現連打代理人阿梅利亞都死了快10次......


如果你喜歡魂系列,那麼你肯定會買血源的,哪怕不玩只佔庫存(滑稽)。抓住打折的機會啊。

難度特點:

1.血源相對困難的一點是,資源較少。黑魂和仁王的藥物是可以坐篝火和拜社補充的,血源的葯是消耗品,用完就沒了,需要再購買。同樣的還有附buff的雷紙和火紙。

2.血源是克蘇魯風格,有些怪物很噁心,這種噁心已經到了影響遊玩慾望的程度。

差異

總的來說,仁王招式多變,黑魂講究穩紮穩打,而血源「節奏快」。

不過黑魂和血源都是回合制,熟悉黑魂再玩血源上手還是挺快的。


血源最大的難點在於沒有被動防禦手段,黑魂可以持盾,仁王360°100%格擋,血源只能依靠閃避,因此更要求精神集中,黑魂大不了全程持盾慢走,仁王更是有貼心的敵人雷達

還有,血源的怪物類boss從平均體型角度來說是最大的,經常在胯下做人看不清自己在哪,而且瘋狗程度也是最高的(不得不說仁王本篇的怪獸boss設計的都不咋樣),你可以參考一下仁王最新dlc東北之龍裡面的妖鬼形態伊達成實,整體新dlc特別有血源味,可以試試

血源在這三款遊戲中我個人認為是最好的,原因主要有這幾點:

1.極其優秀的武器設計:長的帥,操作手感好,打擊感強,變形斬簡直不能再酷!

2.遊戲表現力好:豐富的細節帶來的強代入感,完整而優秀的劇情,驚人的演出效果等等

3.難度分布比較平均,湊數boss少

而主要缺點就是高周目可玩性有限和聯機體驗不算好


我覺得血源其中一個難點就是遊戲本身比較恐怖。

到處是血肉塊,觸手,眼珠。怪物長相過於獵奇,聲音也比較讓人壓抑。

這種克蘇魯式的恐怖無形之中放大了玩家的緊張感,於是容易失手。

反正我不喜歡在晚上玩這個遊戲。

還有一點,血源挑戰boss的成本高於黑暗之魂3。

黑暗之魂3,你死了坐一次篝火就能繼續。

但是血源不一樣,你的血瓶是需要刷的。

我打蓋斯克恩神父死了20多次,打阿梅利亞主教死了30多次,打老王死了30多次,打宇宙之女死了40多次。科斯孤兒至今未過,放棄了。。

至於仁王,說實話我覺得這個遊戲最難。我玩到船上那個boss就打不下去了。可能是方法不對,以後有空再玩。


1.血源的戰鬥節奏更快一些,血源有虛血和受傷後立刻攻擊回血的機制,取消了盾加入了槍(槍反)並且動作速度比魂稍快一些(個人感覺,先玩血源後玩魂的表示上手不習慣,我和boss都那麼慢),總之是鼓勵玩家進攻加快節奏(早死早跑酷)

2.血源鎖定後側閃會變成小步側跳,需要習慣

3.血源的boss難度前後期比較均一,dlc還會更強一些,不像仁王后期boss疲憊(我仁王一周目最後一個受苦的是海坊主,那會兒還不知道火男面具用處),不過仁王三周目dlc瑪利亞小姐姐好多了

4.血源有迷宮這個玩法,玷♂污之類的血量減半很有挑戰性

5.差不多啦,就是帥氣版黑魂,趕緊買吧?(ˉ?ˉ?)


看到有人提到防禦機制的問題,打算細說一下《血緣》的防禦機制。

首先還是要提一下《仁王》和《魂》的防禦機制

我對於魂系列大部分的涉獵都在於《血緣》系列,對本篇《魂》只停留在被大屁股教做人。實際上對魂系列系統的討論是非常有意思的。

以魂為藍本的遊戲防禦和攻擊的組合是重中之重,之所以如此是魂系列比較特殊的精力槽,精力槽耗盡後玩家將不能閃避和攻擊,需要恢復精力槽才能再次攻擊。

在《仁王》中,由於加入了殘心的設置,殘心是《仁王》的核心系統(不細作介紹)。殘新系統最大的優勢就是相當於無形中增加了非常多的精力。對於那些沒有霸體的怪物而言,這一系統幾乎意味著可以一直砍到死,或者拋開二人轉的玩法進而開無雙,即便是一些有霸體的怪物,也可以利用攻擊間歇打擊對方的精力,然後依然可以進行近乎於無盡的連擊(大部分都是妖怪怪物,彌助是我印象里唯一的例外)。

而且仁王的防禦是360無死角的,除了炮彈沒敢去擋,炸彈弓箭火槍彈手裏劍統統可以攔下,再加上也可以滿地去滾,進可打出硬直居合,退可無死角防禦XJB亂滾,唯一的問題就是經歷耗空被攻擊會進入氣絕,但只要管理好自己的精力完全不是問題。

但魂系列(這裡直說本人玩過的《血緣》)里難度就要高得多,尤其是《血緣》中,首先取消了《魂》系列的盾,取而代之的是遠程的火槍,雖然槍反仍然是一種有效的防禦,但比起主動地防禦還是差了很多,一些小怪槍反時機好抓,而有一些怪就不太容易,比如DLC BOSS的孤兒,雖然孤兒後期你可能只掏個2-3下就可以殺掉,但早期開荒時大部分的情況都是不但沒槍反反而挨了一套回去看燈。

另一方面《血緣》里很多怪都有霸體,雖然他們會掉血,但他們的攻擊並不會中斷。

更何況《仁王》很多裝備,你是可以花時間去刷,《血緣》你要是實在沒辦法就只能去梅高奶媽門口掏豬了


其餘答主把「盾」的意義已經闡述的很全面了,但是遊戲節奏的差距其實並沒有那麼大的差距。

出自同一製作商的「黑魂」與「血緣」在行走速度上是一致的(根據景物卷屏速度可以直觀看出),奔跑的時候「血緣」大部分衣物含有披風,隨著衝刺動作的擺動讓人產生了高速衝擊的錯覺。

「血緣」的滑步也是很多玩家覺得快節奏的地方,如果你接觸過「血緣」和「黑魂」兩款遊戲就會發現滑步與翻滾不論距離和動畫播放速度都沒有多大差距,但「血緣」滑步時的彎腰動作以及模糊特效同樣給玩家造成了視覺上的巨大衝擊。

要說節奏快表現最強烈的地方就是「血緣」武器的出手速度,也就是前搖,如果你是一位老不死人,剛上手「血緣」的時候很容易貪刀,因為你在「黑魂」很少能用上這麼多動作行雲流水的武器,殊不知「血緣」里的怪物前搖同樣很小,玩家在怪物面前根本占不到一點便宜,還是得玩「黑魂」那一套回合制,而且武器雖然前搖快但是後搖慢的出奇,要不是能用滑步取消硬直的話絕對死得媽媽都不認識

PS: 黑魂的盾第一個作用是持盾前進防初見殺,第二個作用是走位失誤需要硬吃攻擊時降低受到傷害,第三個作用是圍繞盾防制定戰鬥策略,因此可看出由於持盾導致節奏變慢的根本原因是玩家選擇的結果而不是遊戲設計刻意為之


血源相比起以上兩款遊戲最大的難點在於心理,走克蘇魯風格的本作,在很多地方會有一種莫名的恐怖和壓抑感,尤其是治癒教會上層,漆黑一片,破窗而入的狼人、走路時發出黏噠噠聲音的吸腦怪…每向前邁出一筆都是心驚膽顫的體驗,非常壓抑,對恐怖遊戲抵抗力差的人,可能打到這裡就會放棄…


就說下難度吧。仁王就前期難度有點,中後期裝備成型基本能無雙,成為一款大菠蘿。血源和黑魂畢竟是同一家公司出的,難度就放在那裡,無腦往前沖就是作死,但血源更鼓勵進攻,黑魂偏向於防守(高手可以無視)血源文化背景是克魯蘇神話和維多利亞風格,怪物種類也非常的多。練習好槍反非常重要。


最大的難點在於血源中敵人長得實在是噁心有些場景實在是精神污染,如果你有密集恐懼症或者蜘蛛恐懼症什麼會被噁心的難受,比方說我。


不請自來

血源仁王已然白金 黑魂因為在學校網路太差沒辦法聯機刷誓約所以誓約獎盃都沒拿到 最近趁著DLC2出來也是一口氣又打了兩周目 現在停在六周目了。

就個人來說我對這三個遊戲的喜愛程度

血源》黑魂》仁王

血源應該是除了美國末日之外我在PS4上最愛的遊戲之一了,我拿到盤的時候DLC也出了,別人送的不是老獵人合集;其實剛開始玩並沒有打算入DLC,就想著隨便玩玩也不求白金,後來玩了一半就已經決定入了,果然最良心DLC。

黑魂也是在我入了魂系列的坑以後玩的第二部魂系列,怎麼說呢,沒有當時自己初見血源時的那種震撼感,感覺都很稀疏平常,整個流程下來也沒有什麼特別難的地方,也就只有無名和小姐姐卡了幾個小時。(最後的奴隸騎士也卡了,當然是後話。)血源和黑魂手感還是有點差異的,因為甚是想念槍反所以我一直背著小皮盾。

仁王也是玩了幾次測試版決定入的,發售後幾天就拿到然後十天左右就白了。(每天只刷兩個逢魔)前幾天出了東北之龍,一天也就打完了。我想我估計如果沒有新內容以後都不會再摸這個遊戲。

讓我給人推薦PS4遊戲的話我是按照這個順序的:

1.美國末日 當之無愧的作品

2.風之旅人 能讓人感動的遊戲

3.血源 難卻有成就感

4.巫師三

其次才是黑魂神海這種

再說說差異吧。

黑魂和血源雖然在防禦上,也就是盾這個東西的存在上有很大差異,但是更多的我覺得更重要的是在手感上,也就是戰鬥時的異同。先不論負重什麼的,血源在你側向或者後跳閃避的時候都是一個滑步(我也不知道該叫啥),黑魂卻都是翻滾,兩者給人的感覺就不是太一樣。仁王算是兩者都有,上段的閃避也大都是翻滾,中段滑步居多,下端多了一個轉身這個動作。玩遊戲更多的是視覺上的信息,我也不是很懂,但是真的有區別。

其次才是防禦上,血源沒有啥有效的防禦手段,其他答案也說了是鼓勵進攻,槍反加變形武器這個設定太有創意,能玩出很多花樣。黑魂中盾大盾的存在讓這個遊戲簡單不少,當然也提供了小盾讓你去彈反,兼顧了所有人的遊戲感受。仁王就更匪夷所思了,防禦以後就是360度無死角防禦,我把守護靈升級滿有接近200的精力,搭配皮皮蝦套裝,真的是無往不利。

最後是劇情,我不是魂學家,也玩了魂二,視頻通關了魂一,我還是更喜歡血源一點,血源是完完整整的說了一個故事的,從獵人的視角切入,到最後發現這一切的原罪,所有的細節都要自己從遊戲中發現。仁王的劇情就是平鋪直敘,不再贅述。

所以如果題主對魂系列有點興趣的話,入血源絕對不會讓你失望。況且如今老獵人的價格也已經今非昔比了。

最後這些遊戲雖然都被冠上抖M遊戲的名號,難度大也是其中的一個原因。但是正如谷歌說的,遊戲難有難的道理,動動腦筋都是可以過去的,況且通關過後的成就感也是沒辦法通過其他方式得到的。

更多可以參考我其他兩個回答~

https://www.zhihu.com/question/38835466/answer/90279191

https://www.zhihu.com/question/55665629/answer/149161135

以上


沒玩過仁王,只說下黑魂和血緣。

血緣是個鼓勵你去進攻的遊戲,節奏要比黑魂快得多。在受傷後如果迅速攻擊敵人可以補回一些生命值。而血緣里的盾牌基本上等於沒有,玩黑暗之魂時你可以選擇舉著大盾跟敵人二人轉,一刀一刀的磨死敵人,只要掌握好節奏,沒什麼難的,但是血緣的戰鬥是讓你沒有喘息機會的,你要麼選擇危險的槍反,要麼找準時機閃避,要麼...挨揍。容錯率無疑是比黑魂要高出許多,也正是因為如此血緣的補血也要比黑魂快許多。

所以這倆遊戲的難度有什麼區別呢,在我看來就是節奏的快慢,與戰鬥風格的多樣化的區別。


黑魂強調戰術,血源強調挑釁,仁王強調技擊。

要說最有動作味的肯定是team ninja,畢竟做過遊戲史上最棒的ACT系列。

黑魂的感覺就是徹底的中規中矩,數據和規則佔據更多的範疇。

血源就比較有趣了,它強調的更多的是對攻,可以說是動作遊戲界這一代少見的新思路


黑魂近100周目,血源5周目的人過來說一下這個兩個遊戲的難度問題。

1 資源,血源的血瓶補血按百分比,被打到殘血,最多一次喝兩個足夠了,帶上聖餐符文,最多能帶30多個血瓶,這個要比黑魂的多得多,打BOSS是根本用不完的,倒是第一次走DLC流程的時候我帶了聖餐符文,走流程消耗的血瓶更多。雖然黑魂是自動補充的,血源需要購買,但是我要說血源的血瓶不是及其便宜嗎,反正我半小時就能刷滿600瓶,我箱子裡面常備幾乎總是滿的。血源也不需要喝藍瓶。血瓶這一點,血源優勢。還有一個就是血源喝血瓶的速度很快,黑魂三喝血的動作太墨跡。

2 體力,血源的體力槽遠比黑魂耐用,我40點體力,聖劍單手形態連砍12劍。反正在整個遊戲過程中,沒感覺體力不夠用,更別說還有個加20%體力的符文。這個也是血源優勢。

3 翻滾,閃避,血源有滑步,黑魂沒有,血源勝。黑魂可在跑動中翻滾,血源只能跳,這一點黑魂勝。這一項,我更討厭在跑動中不能翻滾,總體來說黑魂表現的好一點。我相信工期應高應該是在血源後意識到了這個問題,在黑魂三裡面改進了。

4 防禦裝備,我玩黑魂也是不用盾牌的,所以我不談盾的問題。我感覺這兩個遊戲的防禦能力是差不多的。雖然黑魂有重甲,但是增加的防禦力並沒有很高,哈維爾一套比流放者一套大概增加了不到15%左右的綜合防禦,其實沒太大意思。血源如果你覺得防禦不夠的話,加生命力點數是很有效的,加到50,基本上很難死。血源的加生命力屬性點的收益比較高。血源防具裡面的屬性防禦特別有效,換一套奧數抗性高的衣服和奧數防禦低的衣服區別非常之明顯。另外血源還有各種防禦類的符文,同種類型的符文還可以疊加。黑魂同類的戒指只能帶一個。但是血源裡面的怪物的傷害偏高,所以我說這兩個遊戲防禦感覺是差不多的。

5 多周目難度問題, 黑魂3一周目的時候,小怪和BOSS的傷害都不太高,但直到8周目,沒周目難度都穩定上升,但是你人物的能力基本上三周目就到頂了,所以7,8周目的時候會感覺非常難,小怪基本上打不動了,BOSS反而沒那麼可怕。 血源從二周目開始有些BOSS的傷害突然竄上去了,感覺不線性,但是4,5周目感覺上升幅度不大。

6 傷害輸出,這一點血源是比完爆黑魂3的。血源把武器刷幾個好點的寶石,傷害很快就上去了,砍小怪打BOSS的時候感覺及其明顯,很多在低等級時候特別肉的BOSS當你的傷害上來了以後,基本都是一分鐘解決戰鬥,一套帶走,更不要說吃個大力丸什麼的。而黑魂3,武器本身的傷害很快就升級到頂,後期玩速殺只能靠雙紅淚帶內潛再加個龍吼,每個BUFF都加的不多,而且用起來很不方便,就是玩心跳。黑魂裡面給自己或者武器加BUFF的動畫都特別長,在戰鬥中釋放特別不實用。而血源加個BUFF可能就半秒鐘時間,很實用。能明顯的看出來工期應高是故意在黑魂三裡面這麼設計的,但是我不知道為什麼。可能是怕遊戲搞得太簡單了吧。

7 彈反和槍反,我要說血源的槍反比黑魂3的彈反容易太多了好嗎,基本上瞎雞巴亂髮都是沒問題的。我黑魂3 近一百周目了,我只會彈古達,我彈不了沙力萬啊,教宗大人開場跳起來那一劈我成功率始終不高。但是血源裡面能槍反的BOSS我反起來都是很溜的,基本不需要特意的練習,看到怪抬手就開槍,蓄力攻擊等怪的動作收到最高位置,開槍一般都能反到。反到還能回血,簡單又實用。而黑魂3的盾反相比不太實用,一次失誤,不光殘血,體力槽都被打空了,懲罰太嚴厲了吧。

8 BOSS戰,個人感覺黑魂3的BOSS更加豐富多彩一點,BOSS的設計我感覺更精緻。血源的BOSS有點單調,裡面怪獸類的BOSS偏多,聖職者怪獸當了好幾次BOSS好嗎。血源裡面BOSS只有初見特別難的,但是普遍韌性低,有弱點,攻擊其弱點會有額外加成,可以讓BOSS硬直,進而內臟暴擊,掌握了技巧,很快BOSS就變成了菜雞。黑魂3並沒有這麼討巧的辦法可以讓你割草BOSS,還是要一刀一刀砍死BOSS的。很多人拿瑪利亞小姐姐和修女芙莉德比,其實修女比瑪利亞難太多了好嗎。我瑪利亞二周目才初見,三次就過了,根本就是瞎雞巴槍反帶掏腎,很快稀里糊塗就過了。打修女是老老實實的死了幾十次,做足了功課才過的。修女的三個階段區別是很明顯的,非常的華麗,瑪利亞三個階段都是菜雞,刀刀硬直,前搖很長,非常容易槍反。 血源二周目時候我覺得宇宙之女太難了,根本沒法打,但是到了三周目,我摸到了套路,一分鐘帶走,很簡單,就是用聖劍對準腦袋蓄力桶,必出內臟暴擊,然後一套帶走。黑魂三沒這種玩法的。總的來說,血源中充數的的菜雞BOSS偏多了一點,有人說迷宮很難,我其實覺得迷宮裡的哦BOSS充數跡象更加明顯,普遍攻擊動作都

很單調。

9遊戲沉浸感,血源更嚇人,黑魂三點悲傷。

總結,這兩款遊戲我都很喜歡,都是很好玩的遊戲,但是說道難度,各有各的難點。我倒是希望黑魂三能都多一些像血源槍反和內臟暴擊這種爽快華麗的玩法。我個人不太喜歡一些血源的玩家片面的誇大血源的難度來凸顯自己的優越感,很多人其實就玩一周目,不太適合談這個問題。血源和黑魂這樣的遊戲,不玩多周目是很可惜的。


就說一個最直接的吧,傷害(也有可能是我的錯覺?)。黑魂123我一周目加到25~30的血量基本可以橫著走,除了地形殺和各種反正打不到人的必殺死技能以外根本不虛。

但是血源這貨。。。一周目後期地圖和DLC,走到哪兒我被秒到哪兒。。28血量基本滿血被一周目勞倫斯一巴掌拍死,被老獵人兩鞭子抽死,被各種大型怪耍流氓連死,被豬滿血撞死。。。尼瑪讓不讓人好好玩了(*`д′)

還有就是黑魂里主角普攻對怪物的傷害是很可觀的而且可以有效的打出硬直(大多數情況下,惡魔遺迹,聖壁什麼的我不知道),但血源。。我當時是雙45+力敏加點,用的聖劍。一周目後期就靠r2和槍反才能打出高傷,到了二周目平A基本看不成。。而且很多怪物還打不出硬直,大劍形態都不行!耍流氓啊(*`д′)

以及,最最重要的,血源主角遠程真太弱了。。


對於我這種近戰莽夫來說,soulike遊戲的所有boss無非只有三種打法:翻滾,持盾,槍盾反。

眾所周知,血源的盾牌純粹是玩具,所以在持盾一項上黑魂完勝;血源的槍反要遠遠牛逼於黑魂的盾反,而黑魂的反擊流打法多依靠特殊武器(太刀,繪畫守護者短刀,小皮盾)一類的道具,選擇他們就意味著幾乎完全捨棄了盾牌的防禦。所以槍盾反一項上血源勝出。

最後重點來談談翻滾這個遊戲的核心設定。本人也是翻滾神教的忠實信徒,兩個遊戲幾乎所有boss都是全程不持盾不反擊過的。

單論質量血源的翻滾應該是優於黑魂的。血源的鎖定後滑步非常op,而黑魂的滑步則是少數幾個武器的戰技能。從體感來說,血源除了老王的全部boss單純翻滾的體感都不錯。哪怕是出了名的槍反boss瑪麗亞小姐姐和科斯孤兒;黑魂的有些boss則對翻滾不太友好。

舉個例子:環之城的大boss奴隸騎士蓋爾。這個Boss P2階段有一招披風抽冷子對翻滾流及其不友好。千辛萬苦躲過他的三連四連,忽然冷不丁的披風抽一下,瞬間打出硬直教你做人;然而一旦持盾,這招披風抽冷子可以完全無視,P2的難度瞬間下降一半。類似這樣的設定在黑魂3中還是挺常見的,然而,因為血源無法持盾,這種設計在血源中則比較少見。boss一般都是大開大合,說連你四下絕不打你第五下。這都是設計師有意為之,為了將兩種遊戲的難度維持在一個相似的水平。

總而言之,血源並沒有明顯比黑魂難;就算有難度差距,也在可以接受的範圍內。


血源鼓勵進攻,側移迴避無敵幀長,槍反輸入比盾反寬鬆,資源能反覆刷且能帶20+血瓶,取消了裝備負重,部分武器有霸道的削韌效果(大劍),連沼澤這種地圖也放到了隱藏區域而非主線流程,我認為這個新IP為了吸引新玩家還是下調了難度的

反觀黑魂,初代的惡魂難度就不提了,DS1,3一些地圖的配置(沼澤+石化蛙+狙擊巨人)看的出製作方並不想你通關的太舒服,我不是黑魂吹,反而覺得黑魂的boss設計不如血源精巧,上位敵人就是判定霸道,boss有點賴,人型類boss(古達,無名,王子)的招式會根據你的站位修正落點,必須掌握好節奏才能躲避,客觀上黑魂難一些,沒有體力恢復獎勵,人物笨重,迴避的無敵幀短,削韌機制形同虛設

實際上soul like遊戲並不是真的「難」,只能說它的難度設計得很合理,玩家置身於險惡的環境,稍有不慎就會喪命,步步為營從死亡中學習攻關能讓人獲得極大的成就感。但soul like遊戲的操作不複雜,玩家也無需對系統專研太深才能攻關,比忍龍,彩京這類折磨人的遊戲好太多了,甚至一些FTG練習起來挫敗感都比魂大

拿仁王和soul like遊戲比較不合適,仁王是披著魂外皮的動作遊戲,武技的輸入難度就不是魂系列能比的,不用道具非常考驗玩家的技巧,還需要大量的練習。


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