如何評價 DOTA 2 版本 7.00?
7.0版本的改動極大,完全消化尚需時日,這裡我先簡單解讀下本次更新的一些關鍵信息。
1.、天賦樹
本次更新天賦樹系統成了所有DOTA2玩家最為關注的一點。英雄在10/15/20/25級時可以解鎖一層天賦,2選1加點,天賦可以增加英雄的屬性或是強化技能。
這個天賦樹並非憑空出現,實際上6.88卡爾滿級超震聲波自動解鎖的神羅天罡,就是現在卡爾25級才能獲得的終極天賦。冰蛙已經在卡爾身上悄悄的驗證了這個想法的可行性,它深受玩家的喜愛。
這個天賦系統的目的是什麼?
不妨來看看本次秋季賽的現狀。曾經被視為DOTA中最考驗技術的中單位,OG栓條狗都能奪冠。6.88在平衡性跟團隊性上已經走的很遠了,DOTA現在需要的是個人英雄主義的回歸。於是天賦樹系統橫空出世。
這個系統就是為了給實力超群的選手滾雪球用的,優秀的選手會更快的解鎖天賦,形成質變,進而滾起雪球,而不是像現在這樣,拉不開差距。同時也是為了取代沿襲自war3的乏味黃點。
2、野區大改動
本次DOTA2的野區改動,可能是7.0對DOTA玩法最大的影響。首先,野區新增了4個賞金符點,每兩分鐘刷新一個賞金符,每個賞金符能提供2口瓶子。
而河道現在每兩分鐘只刷一個功能符。從符文總數上來說。舊版本每兩分鐘2個符文,現在則是5個,多了3個賞金符文。這算是給輔助的低保了。另外野區的野怪數量也做了調整,主野區每邊增加了一波遠古,而副野區增加了一波大野。
而與之相對,野區改為每兩分鐘才刷一波野。因此整個野區的變動可以說,遠古的經濟跟以前持平,但布局更分散(堆野效率降低),另外每兩分鐘每邊少了一個主野區的經濟和經驗(4波大野+1波小野)。外加每兩分鐘才刷新給堆野造成的困難,整個野區的經濟可以說遭遇有史以來最重大的削弱。但因為符文的增加,瓶子的總回復量也增加了6口(賞金符只裝2口瓶了),4號位要起飛。
同時因為野區刷新機制的改動,輔助無法無限拉野發育耗兵線了,劣單也許能混的更開心點。回復量提升而野怪減少,劣單能混,這也就意味著輔助英雄有更多的時間去做別的事情,無論是入侵敵方的野區或是gank,冰蛙顯然希望輔助也能更有進攻性。DOTA前期的對抗會變得更加激烈。
3、新增建築
7.0版本在野區新增了兩個建築,中路河道靠近主野區入口以及下路河道靠近商店入口,雙方各有一個聖壇,同時基地內還有5個聖壇。聖壇擁有一個冷卻時間為5分鐘的技能。友方英雄可以右鍵點擊聖壇進行激活,產生一個500範圍的光環效果,持續5秒。光環提供每秒120/40點生命/魔法恢復(恢複數值會隨著遊戲時間的增加而增加,每分鐘+2/1點生命/魔法)。
這個聖壇的作用,一是可以TP,多了一種GANK和支援的路線,二是加上賞金符的改動,能夠讓中路英雄和烈士路英雄能夠更多的賴線。推線控符形英雄會受火起來,比如影魔。
4、地形變化
一個主要的變化是地形變的更有層次,野區的高低地入口變得更多,沒有視野真的不敢隨便亂走啊,很容易被陰。另外防禦塔塔相比前個版本都後移了不少,優勢路的地形變得更為複雜,視野相比以前更不開闊,被GANK的危險性更大了。
另外ROSHAN歷經折騰,被移到了上河道中央。乍一看挺像LOL的,不過其實不太一樣。夜宴的ROSHAN優勢讓冰蛙頭疼不已,這次算是狠下心來,搞了個幾乎完全對稱的設計。
兩變的路口條件都一樣,從一塔到肉山的距離也幾乎相同。
另外test服還有BUG,夜宴的兵線有明顯優勢,我掛機了一會,夜宴的優勢路的兵線都把對方4塔破了,天輝的兵線還沒上高地。
總的來說,這個版本的地形改動就是鼓勵GANK。、
5、全局係數調整
- 經驗:將升級經驗平滑處理了一下,以適應新版本的大招。7.00升到12級等於6.88升到11級,新18級經驗等於老16級,新25級等於老23級。
- 擊殺賞金:稍微調整了下等級相關的係數,減少了
- 死亡損失金錢:改了計算公式,死亡損失金錢與財產總和掛鉤而不是與等級掛鉤,對輔助更友好,大哥變化不大。
- 擊殺經驗:6級前擊殺經驗與前版本相同,6級後擊殺經驗大幅降低。增加大哥的打架意願,減少出現優勢方大哥1換3反倒還虧的情況。
- 範圍金錢:整體削弱範圍金錢,平衡下升級速度變快增加的賞金,另外額外平衡了下2人GANK的賞金收益。
6、結論:
本次7.0更新,在玩法上最核心的目的就是鼓勵GANK,鼓勵個人英雄主義,改善輔助的處境,改善路人局的遊戲體驗。
預測7.0天梯將再次陷入被被土貓王支配的恐懼之中。我多年前剛開始玩DOTA的時候曾今冰眼和暗滅一起出。今天看來是領先了時代啊。。。
DotA 7.0, 升維耀變!
本文系Max+社區團隊創作,轉載請註明。
2005年以來,IceFrog接手DotA已將近12年。在2017年快要到來之際,IceFrog宣布7.0正式登陸DOTA2測試服。這也意味著陪伴我們12年之久的6系列,將在這個「史上最完美的版本」迎來自己的圓滿結束。
7.0翻天覆地般的更新,再次讓很多人驚呼:DOTA3要來了。新英雄、新地圖、新界面、新機制讓人目不暇接,也難免讓人生疑:大量的改動是否平衡?萌新上手難度是否增加?諸多改動是否合理?
在筆者看來,這次版本革新不僅是DotA新的篇章,更是DotA類遊戲一次維度的躍升。作為一個成型已久的著名電競項目,僅僅是平衡英雄數據,都足以引發大量爭議,更何況是這樣史無前例的巨幅更新?有爭議並不可怕,可怕的是因此喪失前進的勇氣。失去智慧,失去很多;失去勇氣,失去一切。與其躲在溫暖的避難所里,等待若干年後的降維打擊;不如主動升維,從多個維度拓展DotA類遊戲的生存疆域。
7.0,DotA從輝煌的終點再度出發,邁進「新遊記」這個全新的維度。這不僅是IceFrog十二年匠心精神的宏大體現,更是DotA類遊戲應有的前沿姿態。有理由相信DotA此次變革將帶來更好的遊戲體驗,有信仰支持DotA在前進的路上將會歷久彌新!
一、英雄升維,天賦異稟
在7.00版本中,英雄等級達到10/15/20/25時,玩家將獲得一次選擇成長方向的天賦點(二選一)。這個天賦點與技能點類似,不過將之前的加黃點改為選擇天賦。3黃對點從此成為過去式。同時,由於之前的黃點比現在的天賦多,所以後期有些等級也將會沒有加點提示。
這個天賦的玩法粗看類似《風暴英雄》中的天賦,但玩起來的感覺大為不同。不少輔助英雄從天賦中獲得了誇張的加成:巫妖20級天賦增加150攻擊力,約等於半把聖劍,25級天賦自帶冰眼減速效果,敢笑巫妖不後期?
有人說這個天賦是借鑒了lol里的天賦,你要是這麼溯源的話,乾脆溯源到04年的魔獸世界好了。新出的天賦系統和這倆遊戲差別太大,實在沒法比較;目前只能說跟風暴有點兒像,但其實定位不一樣。因為風暴的天賦取代的是裝備,而DOTA2的天賦取代的是黃點;同時風暴中的天賦數量眾多、互相呼應,自成體系,而DOTA2中的天賦可以說是兩條路線、單點突破,目的是再次平衡輔助和其他英雄之間的差距,賦予英雄幾乎不同的玩法。冰蛙早在DotA1時代就有了天賦方面的構思,我會亂說?
多數英雄的天賦樹,都考慮了輔助和輸出兩種路線,根據戰場形勢選擇,讓你的應對更加靈活。比如亞巴頓,進可加攻加防變身大哥,退可加魔加經驗安心輔助。許多增加經驗、金錢獲取和減少復活時間的天賦,讓輔助在後期也有一戰之力。
隨著天賦樹的推出,之前的許多老梗也變為了現實。例如,冥魂大帝在25級時的天賦之一就是重生不耗藍!「來人啊,扶朕起來,朕要和敵法師大戰三百回合!」
天賦的更新,徹底取代了讓冰蛙耿耿於懷的黃點系統。玩家如果在前期選擇了黃點,毫無疑問,這意味著被捨棄的技能價值還不如2點全屬性。從卡爾起,就可以看出冰蛙取消黃點的嘗試;卡爾的神羅天征,則是天賦系統的預先安裝。如今,全新的天賦系統將提升對抗博弈的上限,玩家需要考慮的干擾項又多了;但另一方面,萌新上手的難度卻有所降低,強大的加成將增強自身的容錯率。一個兵不補也能買眼,這你之前敢信?
天賦系統作為本次最重要的更新,由於涉及全體英雄,相信數值方面還需要一定的平衡,但其對DotA發展的意義深遠,預計將會是我們今後很長一段時間討論的重點。
二、神杖升維,神威如名
早在7.0更新前,就有媒體預測有可能會出現全民神杖。雖然這還沒有變成現實,但照目前趨勢,也相去不遠。全民神杖後,到底誰會獲得最大的增強呢?一旁的煉金笑而不語。
【敵法師】
法力護盾每12秒可以被動抵擋並反彈一次指向性機能,破壞會使其無效。加強版的林(志)肯(雷)法球!
【混沌騎士】
混沌之軍冷卻時間減少20S,並且可以對友方英雄施放,施法距離為1200。有水友提出下個版本混沌可以轉輔助,例如搭配一個露娜,混沌前期抱團打架憋A杖,後期給露娜大招,四個100%攻擊力的露娜拆遷不要太快!
【水晶室女】
重做神杖效果。現在站在極寒領域內超過2.5秒的任意單位都會受到冰封禁制效果,每個敵人只會受到一次作用。配合一個團控英雄,例如潮汐牛頭,團戰美如畫啊!
【天怒法師】
重做神杖升級效果。每次施放技能時,會在目標附近700範圍內隨機再選擇(英雄優先)施放該技能。例如,對目標施放上古封印時還會再對另一個目標施放上古封印。對一個區域施放神秘之耀,那麼還會在目標區域外對附近(必須是700範圍內)一個隨機目標(英雄優先)施放。EXM?法師的連擊杖?
【斯拉克】
暗影之舞冷卻時間從60秒減少至30秒,並且激活後具有325範圍的作用效果,使其中的友方英雄隱藏。兄弟們,跟著我,逃出暗黑之礁!
【狙擊手】
現在暗殺可以點地施放,作用範圍為400.施放時將鎖定區域內的目標,經過持續施法後發射的子彈將對範圍內玩家控制的單位造成2.8倍致命一擊並觸發爆頭。(僅能作用於視野內的英雄/幻象)這就是傳說中的導彈鎖定?
【宙斯】
重做宙斯的神杖升級效果。獲得一個新技能,雷雲,可以在地圖任意地點創造一朵雨雲,每2.5秒對500範圍內隨機一名敵人自動施放雷擊(技能冷卻效果可以降低打擊間隔)。天罰降臨,滅世神雷!這個技能倒是更像神王宙斯的技能,看著酷斃了,不過只能拿來封路?
多位英雄獲得了史詩級的神杖增強,不負「神杖」之名!這些增強如果是一名玩家在論壇的YY,恐怕大家都會一笑而過。但它們確確實實加入了遊戲,稱得上是腦洞大開。如果說過去的神杖多數只是增加傷害、減少冷卻這些比較簡單直白的增強;現在的神杖將賦予英雄更多的可玩性,真正成為人人得而出之!
三、節奏升維,猛龍過江
金錢、經驗大幅調整,節奏整體加快。簡單講就是:新版本升到滿級的總經驗變少了;復活時間變短了(25級時依舊是100S);前期擊殺經驗降低,但後期擊殺經驗較之前變化不大;擊殺賞金變少了;被擊殺的人越肥掉錢越多(窮醬油表示很開心);範圍獎勵金錢降低。
【英雄升級經驗重做】
達到12級所需的經驗值與之前的11級相同(2級終極技能);達到18級所需的經驗值與之前的16級相同(3級終極技能);達到25級所需的經驗值與之前的23級相同。
經驗表格根據上述改動已更新:
【重做復活時間表】
【調整擊殺經驗獎勵】
8級後增幅變大,原為6級後
物品主要更改了纏繞、驅散和分裂三大機制:
第一個是纏繞機制,標誌性的技能就是熊德的被動纏繞和大樹的大招纏繞,被纏繞時無法移動和使用位移技能,淫霸無比。7.00中的阿托斯之棍的主動技改為了纏繞目標2秒,算得上是半個強控了,說不定會就此迎來一個新的春天。
第二個是驅散機制,狀態類技能分為不可驅散、可以驅散和只能被強驅散驅散三種。現在風行的風步、毒狗的大、大魚的衝刺都不再是不可驅散,蜘蛛的大現在為不可驅散,翻身有望呀。而驅散的關鍵性道具散失,現在只能以敵人為目標,中了敵人狀態又少了一種解除方法(力丸:我有一句×××不知當講不當講)。
第三個是分裂機制從圓形分裂改為錐型分裂。有人很憂愁,覺得刷錢輸出沒原來方便了,還得考慮輸出位置和輸出目標。火貓已經哭暈在廁所,介於新的分裂機制,火貓的無影拳會固定出現在目標前方,傷害預計會打不少折扣。但是,這個攻擊怎麼濺射到我的啊-_-||。雖然分裂的方式改了,但總體的濺射面積沒有變化,所以,比原來還是會遠一些,更符合大家對分裂攻擊的想像。
其他的,魔瓶、小藍、大葯、骨灰一律只能被玩家和肉山打斷了,小兵面前可以安心吃藥了。寒鐵鋼爪改為對非英雄單位提供加24/7點額外攻擊力,而且對roshan有效,這個改動對打野的速度有所削弱,卻大大強化了線上的發育能力,屬於劣單的時代可能快要來了。瘋臉負面效果改為自身會被沉默,同時護甲-5。自殺面具終於要熬出頭了。
再加上野外泉水——聖壇的加入,讓英雄補給、支援更加方便,以適應節奏越來越快的版本。這個版本精髓就一句話:不要慫,就是干!
四、猴王升維,7天大聖
一開始看到大聖的技能展示時,我是懵逼的。他為什麼有六個技能?666?不過隨後就釋然了,期盼了這麼久,不來點驚喜才叫奇怪呢!
大聖一技能棒擊大地,會造成暴擊及基於普通攻擊的致命一擊傷害,同時擊暈對手;叢林之舞可以在樹林上方快速移動,並且可以和原始之躍二連配合,能對敵人造成範圍減速。這麼來看,大聖非常適合在從樹林中發起突襲。
被動技能定海神針,攻擊英雄一定次數後,能為大聖提供大量額外攻擊力和吸血效果。這個技能很有意思,既保證了後期輸出,也加強了大聖的續航能力。
技能七十二變,這是個充分發揮你腦洞的技能,可以根據周圍事物隨機變化。試想,一個被消耗很慘的敵方中單,看到河道有一個回復神符。大喜之下,他急忙快步趕來,卻不想被「神符」一棒子敲暈,兩下帶走,此時他的內心一定是崩潰的:「喂喂,導演,這猴子也太能演了吧!」
終極技能猴子猴孫,類似於力丸大招絕殺秘技,但更具迷惑性,妥妥的團戰利器,亂棒打死英雄漢~
【英雄定位】
偽核和3號位,大師兄駕到,眾人嚇尿!
線上消耗較強,併兼具先手,配合強勢輔助容易打出優勢;不足是缺乏逃生手段,難怪被壓在五行山下:)
作為首位中國特色的英雄,大聖呼聲極高,冰蛙也沒讓我們失望!
擁有在樹林上跳躍的機動技能,還能變成符文、小雞、樹木等多種地圖裡的元素迷惑敵人,這感覺簡直碉堡了!真正詮釋了72變和猴王的特色,再現了大聖的風采,絕非隨便加個分身,就出來糊弄中國玩家。
再加上隨著遊戲內大招等級的提升,大聖至寶居然可以變換4種形態,還不需要解鎖!我只有先買為敬了!
寫在最後:這兩天逛了逛Max的新聞評論區和社區,發現不少兄弟對新版本、新機制抱有懷疑態度,也有「愛玩玩,不玩滾」的聲音出現在了社區。在這裡我想多說幾句,無論刀塔這款遊戲接下來的命運會如何,玩家永遠是自由的,沒有誰能強迫別人去做什麼。從DotA到DOTA2,我們經歷了遊戲平台、遊戲引擎、遊戲畫面的諸多變革。DotA為什麼能歷經挑戰走到現在,而非停留在空前經典的5.84,不就是靠一直以來的更新和大家不變的支持么?
戰與不戰,戰場就在那裡。面對新的變革,何不引吭高歌,拔刀而行?刀塔的世界從不缺乏英雄,不要忘記它們曾陪伴我們走過的青春。無論走的多遠,當你回過頭,那些傳奇英雄們還戰鬥在這片土地!畢竟……
戰,無需多言,更無關血統!
(感謝Max+社區團隊喵了個咪、二白、小九、悟空、懷念、麒麟、sora對本文的辛勤付出!)
先不講情懷,只從遊戲設計角度來評價新的7.0版本。
作為遊戲行業相關,在看到冰蛙的這次改動時,只有一個想法,天才。
沒錯,就是天才,而且是大膽的天才,敢於在一個成熟遊戲上大刀闊斧的改革,是一般從業者非常難以執行的一件事情,也許沒有所謂KPI的壓力,才能在設計上有如此的飛躍式進展。
6.88作為歷代來最平衡的版本,其實很多問題已經被深深掩埋,也許是機制,也許是別的原因,這些遲遲未能做以修改。Dota2的設計中有一條根本性原則:大量的弱化細節操作,讓意識和戰術能在勝負中盡量的佔到主導,也許玩家年齡大了,也許玩家新入刀門,只要你掌握了基礎的操作,在有一個優秀的指揮官的大腦的帶領下,獲取勝利都不是那麼難的事情。至於更高端的細節操作,在alt鍵的幫助下,以前需要記憶或者憑感覺的很多數據,統統變成了簡化的線來對玩家進行標識,也許老玩家會不適應,但是這種行為讓新玩家在最短的時間內可以拉近和老玩家的差距,對於遊戲的整體發展一定是利大於弊的。
但是遺留的問題和體驗依舊有許多讓人不足的地方,曾經我在一局戰局中,使用的loa,想給隊友上盾,但是混亂的戰局加上老花眼讓我點擊不能,當我試圖點擊屏幕上方的英雄頭像想給隊友扔盾時,抱歉不可以。當我看不清血條想直接通過頭像來判斷隊友狀態時,抱歉也不可以。屢屢後期帶線時,身上就差一個tp的格子,這個時候會覺得lol里自帶回城的機制多麼明智。我不信只有我一個人出現一塔防禦,在破掉的瞬間點了防禦結果點慢導致防禦次數沒有刷新。這些都是6.0年代的弱點,但是萬萬沒想到,這些不舒適感和體驗不足感,在7.0年代全部得到了修正,目前7.0版本還沒到體驗正式服的時候,我不對新版本做以體驗評價,但是我相信,有這樣的團隊在,體驗只會逐步優化而不會原地踏步。
再來說說遊戲性的相關,黃點這個機制是war3引擎的遺留,在2中黃點的作用已經被越來越削弱,3黃對點的打法畢竟是有,但是戰術意義實在太低,黃點變成了食之無味棄之可惜的雞肋。在過去的版本,一旦英雄等級到了16,升級變成了一件乏味的事情,25級和16級並沒有本質的區別,甚至因為部分英雄的特性所在,在16級以後的逐步升級中,對比其他英雄甚至會有英雄越來越弱的錯覺,這對於遊戲體驗的破壞是非常糟糕的,在新的天賦系統中,英雄的路線更加多變,無論是玩法或是出裝,強大的25級天賦更是給玩家提供了一個非常好的指引點,即使是輔助,也有一顆25級的心。
地圖的改動,6.0年代的野區,無論如何修改如何加強,始終中路刷野的問題都很難解決,挖礦成為了吸引前期開團的利器,但是這種打法對於無礦玩家的影響很巨大,從82-88,中路賴線打法一直存在,中路狂暴刷,刷出裝備在開團的打法也很膩味,打架多才能吸引觀眾,提高觀賞性。借新版本之風,這股邪氣應該可以徹底杜絕了,同時增加的野點機制和布局,讓野區團戰變得更加頻繁,新版本的觀賞性的提高是必然。
Dota2在7.0版本,徹底的甩掉了war3的枷鎖,至於有說界面上的抄襲行為,我只能說,lol在之前的很多界面上的處理的確優於dota2,這不是抄襲,這是界面優化的必然,好比說手機,不是大家都在模仿某手機才導致的大屏幕窄邊框,而是技術和設計到了產生的必然現象。Dota2在這次的界面修改,讓遊戲信息得到了更充分的展示,毫無疑問是必然。
最後談談情懷,從6.52開始dota,到現在已經八年,從高三到工作,dota從青春期貫穿到了我的人生的現在,中途有過AFK,但是在強大的吸引力下又繼續回歸,不客氣的說,這個遊戲目前無論是遊戲性還是畫面,在同類型遊戲里都是毫無疑問的極致,在今年CN奪冠後,這個遊戲的群體擴大的速度又加快了,7.0的更新,是讓這個極致變得更加無法超越,不不不,dota的目標從來不是趕超或是超越,它的目標只有自己,讓自己變成一個史詩級別的遊戲,來改寫整個遊戲圈,這才是dota2在做的事情。相信轉到dota2的玩家都會有一樣的想法,這不是信仰,這是在體驗過這個遊戲後深深的認同感,我們玩dota2不是因為情懷,是因為這真的是一款值得入坑,無悔人生的遊戲。
希望現實技術可以給dota2帶來更高更高層次的體驗,無論是VIVE的VR觀戰,還是TI現場的AR英雄模型,這款遊戲帶給人的空間實在太大太大,相信每一個粉絲都有心中的理想和夢想,dota2在這個7.0的版本到底能做到什麼地步,讓我們拭目以待。
講一場我室友在7.0打的比賽。對面敵法,出了A杖,室友小強,五級大根,A杖。補充一下,小強25級天賦加了殼的傷害。接下來的劇情就是:小強開大逛街找敵法,找到後,破隱一擊,開殼大根點臉,被敵法的志雷發球抵擋反彈,又被小強的殼抵擋反彈,三倍傷害彈回給敵法,再地刺抽藍。導致大哥敵法買了兩次寶石,最後還都被繳了。慘不忍睹……
7.0版本出了10天了。
沒有黃點加了,沒關係,看我女王25級天賦無敵;
肉山位置改了,沒關係,這貨整天搬來搬去,都習慣了;
F點位置和刷新規則全改了,沒關係,毒瘤起來;
UI界面改了,沒關係,過了適應期就會覺得屏幕上的信息量更大更豐富了;
勝率從70掉到30,沒關係,本就是一天一兩把的娛樂消遣;
絕活被錘爆了,沒關係,大不了轉信使;
平均每把遊戲時間變長了,沒關係,現在醬油玩到後期也能有個盼頭。
五次破兩路被翻盤,沒關係,這才是Dota嘛;
七連敗後贏一把再接一波5連敗,沒關係,匹配機制的鍋;
怎麼認真玩都沒辦法贏,沒關係,頭很硬,就是干。
直到前兩天,一個和我一起經歷過6.0時代,WAR3載入、浩方、VS、11、刀塔2、刀塔2Reborn,一直到現在刀塔7.0仍和我一起暢遊魚塘的基友,無意說了一句:「老了,真的玩不動了。」
我突然愣住了。
昨晚看龍神直播,看著他7.0版本八連敗,看著他敵法27分鐘狂戰被對面PA一刀暴死,看著滿屏幕的「小龍人抬不起頭」,我笑著笑著,卻突然有點難過。
回想起自己與Dota的緣分,
從大一懵懵懂懂的人機,小牛怒出狂戰斧;
到大二第一次參加宿舍間的對黑,被隔壁宿舍的螞蟻打爆,覺得這個英雄簡直是無敵的,看都看不到怎麼殺;
到大四勇闖天梯,好幾次為了能夠守衛世界之樹而掛掉女朋友電話;
到出國讀研,進入了人生下一個階段,DOTA也從近衛天災變成了天輝夜魘,在北美魚塘廝殺的我每一把都被隊友的奇葩出裝驚呆,學會了無數遊戲專用罵人術語,從出分的3800一路下分至2800;
到TI3期間沒去成西雅圖,成為這輩子最後悔的幾件事之一;
到去北京培訓半年,半夜爬起來看NB捧盾;
到賦閑在家,用著SF超神的我接到了職業生涯中第一個心儀的Offer通知電話;
到在昆明出差,用手提目送EG一波完美肉山團擊敗CDEC;
最後是今年8月,邀請基友到我家共同見證Wings登頂。
上述一幕幕,雖是浮光掠影,卻宛如昨日。
經歷過DOTA那麼多次版本更迭,唯有這一次,雖然嘴上不承認,但我是真的跟不上節奏了。
世界上並不會少一個熱愛Dota的玩家,我仍然會繼續看比賽看直播,為中國戰隊加油,收集所有的至寶和TI小盾;卻會失去一個「對不起,這一局我要贏」的Dota玩家了。
不準情緒化,不準偷偷想念,不準回頭看。
從7.0起,我要開始做一個不動聲色的大人了。
那個專註地想吃透新版本,進行人機測試,看錄像看攻略研究出裝打法,開黑上分的少年,
你好呀,再見了。腦補楓哥:「這把25級前沒我」
玩了四年dota1,終於記住了裝備合成方案,男朋友帶我去dota2
玩了三年dota2,好不容易跟得上dota2的節奏,這尼瑪dota3也出了(微笑)冰蛙車速太快,我有點跟不上,不過自帶點金手什麼的真是有點爽,這個遊戲25級之前沒我好吧~還有那個「月亮井」,話說自己以前跟男票玩war3虐電腦,他跟電腦的部隊打了起來然後一波撤退撤到我老家喝泉水;然後我自己家被進攻的時候,就一波雪崩,誰tm讓你喝勞資的泉水的???不過想想眾多職業選手肯定更是懵逼,再想想自己可是跟各大九千歲站在同一起跑線上(???)的新時代女性,我還是決定把我腫瘤學的課件先複習完qwq
誒?有兄弟問我ID就是這個躺贏還要實力吹一波的lich 我要被大聖打哭了qwq,高空視野簡直變態,隨便配合一個醬油直接打穿一路我的絕活也輸的這麼慘
本來還想25級大電錘暗滅大炮拯救世界,然後領著一幫小弟跟在我背後喊我好哥哥,跟著我吃肉喝湯然後地圖改動很多,不知道怎麼屯野做視野,沉迷吃符放養大哥但是我月底還有考試,好著急,沒有時間學習dota3先說結論:7.0平衡了dota2英雄系統,增加了等級系統的作用,所有的改動都是為了等級和後期的戰鬥。
dota曾被稱過dota all star,刀塔的核心自然是英雄。分析現在的英雄,刀塔英雄有:屬性系統(包括轉身,彈道等等),裝備系統,技能系統,經濟系統,等級系統。 可以說 經濟=裝備+買活 等級=技能+屬性點 我們可以認為 裝備=技能 二者作用相當 那麼顯然 經濟作用大於等級作用。現在,裝備與經濟,技能與等級的聯繫是比較緊密的,在我們認為目前較為平衡的6.88,冰蛙做到了裝備和技能的平衡,使幾乎所有英雄都可以參加比賽,可以說做到了最好的刀塔。但是各系統對於英雄的影響卻不平衡。等級對英雄的影響相對裝備、經濟技能來說太小了。而且很多比賽中,等級起到了反作用,從中期開始, 職業選手已經開始抗拒升級了,更高的等級意味著更長的復活時間,卻不能對英雄有實質上的加強(123號位16級之後,四五號位11級之後)。17-25級處於很尷尬的地位。
如果一個英雄滿級25級,我們當然理所應當的認為25級是他最強的等級,也希望他能在技能點完後在升級中獲得質變,不然這個英雄為什麼不滿級16級呢?現在的比賽中,大部分英雄追求的最高等級是16級,在這之後等級的作用已經看不出差距(我們拿一個19級的AM平A一個20級的AM誰敢說19級一定會輸?),那麼等級系統中有九級被浪費了。當然我們在比賽中看不出來這些,因為大部分比賽會在所有英雄16級之前結束,但冰蛙顯然是精益求精的,從7.0開始等級必將有所作為。
要讓等級和經濟相同重要,一個是提升作用,7.0中一級天賦大概和0.75個大件相等(一件不具備完全功能的大件),一個是更快速的獲取,我預測新版本中等級和經濟的進度很可能保持一致,當你六神時應該達到25級或接近25級(這裡六格神裝按25000經濟,目前滿級經驗約為27000)。在原來,我們用六神表示英雄的最強形態,在新版本,可能會有一個新詞,比如巔峰(6神+25級)來表示一個英雄的強大狀態。那麼我們反向思考,如果我們要讓刀塔2在45分鐘後出現有英雄巔峰等級的精彩戰鬥需要做些什麼(這裡參照了wow.)
可以得出,必須讓英雄可以在高等級通過等級獲得質變。也就出台了天賦系統,其實我不太同意這個名稱的叫法,更恰當的話應該叫等級加強系統。LOL中的天賦本身是在進入前加強英雄自身,與等級無關。而風暴英雄顯然叫技能增強更為貼切。如果單論它的地位的話,大概和買活機制相對應,買活讓刀塔的經濟脫離裝備的桎梏,讓多餘的經濟獨立出來,而等級加強系統讓刀塔的等級也脫離了單一的為技能或英雄的屬性成長服務,獨立出來有了更多作用。
那麼在等級加強系統的誘惑下,還有什麼阻礙英雄可以選擇去打一次後期的戰鬥呢?
1.後期英雄可能需要等待其他英雄達到16級再開始決戰——等待的時間就去出更多裝備吧(加入背包系統)
2.醬油因為復活時間控制等級——天賦中增加減少復活cd的選項,減少每級的復活時間
3.部分英雄的技能在後期影響過強——消弱小那家、猴子、NEC。增加纏繞機制,剋制水人、pom等等很多具有位移技能的帶線英雄。然後新的分裂機制似乎減少了濺射範圍,不知道會不會劍聖小小這些遊戲的帶線效率
4.經驗不夠升級——現在25級經驗等於原來23級,增加野怪,增加賞金神符
5.前期無打野能力的醬油可能會因此無法上場——增加了新的建築,改動了補刀斧,野區賞金神符。
那麼到這裡,這次的改動基本也完了。
當然這次更新並不會讓前期解決戰鬥的陣容消失,畢竟按6.89來看,天賦系統對於大部分英雄來說也只有前兩層有機會點到,在推進或者打架陣容下可能第二層都點不到。
在6.88的刀塔中,我們可以看到精緻完美的前中期節奏,往往45分鐘前就能解決戰鬥,但後期戰鬥中,大哥裝備飽和,醬油留錢買活,局勢反而顯得更僵硬一些,一切得變數就只在帶線和肉山的幾波抓人團戰中,然後通過經濟方向的買活取勝。我們不否認在後期讓兩個團隊在一個高度去打團戰不精彩。但相信所有人也希望在這個時候,兩個團隊的成員還有機會提高自己英雄的能力,讓比賽變數更多更精彩。我們可以設想,當年可能羊刀認為,刀塔的屬性和等級是有缺失的,因為本身這兩點都是從war3中繼承下來。所以英雄聯盟中沒有屬性系統,經濟也簡單的只和裝備掛鉤,等級也摒棄了浪費的17-25級。而冰蛙仍然認為它們有存在和完善的必要。
會不會在未來的8.0時,英雄屬性也會有重大修改呢?
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原答案:關於這次更新,雖然還沒有正式體驗過7.0版本,但我認為最大的改動還是增加「等級」的作用。按我們之前認為 6.88這個版本基本做到了英雄和物品的平衡,也就是每一個英雄和每一件物品都已經被充分開發。 那麼沒有被充分開發的首先就是等級和屬性點,目前為止,幾乎所有需要等級的英雄都以16級為目標,基本都處於123號位,45號位英雄應該在80%的局中達不到16級。那麼按25級算,是不是可以說有9級-有三分之一的等級被浪費了,顯然屬性點不能做為玩家追求等級的動力,那麼新加入的天賦系統顯然更有誘惑力,讓玩家或職業玩家在刀塔原有的系統中尋找尋找更傾向於個人和團隊的打法。比如,同時追求裝備和經驗的風格或隊伍全程壓制經驗或提高自身獲得經驗(而不是一味壓制對方經濟),或許7.0的刀塔不光會是經濟戰,還是更多的等級戰。 當然這次的改動非常激動,也就是說,我們有機會看到真正的超後期團戰,可以說7.0的所有改動在我看來都是為了讓這個遊戲有真正的16級之後的戰鬥。關於其他的,有評論了再寫12-12更新,重發一下
就在兩天前,在預告7.0即將出世的時候,就註定了這是個改動巨大的革新性版本,當時不管論壇貼吧彈幕還是我大知乎,各種灼灼之心萬眾期待。可到了這些革命性的改動尤其天賦樹真的出來的時候,各種質疑者紛紛跳出,喧囂叫嚷鑼鼓喧天發泄不滿,要知道那些質疑者絕大多數只是知道這麼一個概念,連體驗一把的時間都還沒有,甚至連看直播一把的時間都沒有,就做下決定,發誓退坑。
除了些許玩梗的原因,我想不能排除有些別有用心者炒作迴流dota1的猜測吧,尤其是在這個極好的時機。
如這位 @Xavier.Z 同學,不但在各種地方各個答案下撥冷水,並且連國外戰隊發的推特都翻牆翻到了,要知道你作為一個算不上死忠的玩家,居然連國外不知名戰隊的推特都有關注,後來又不知何原因刪除,實在蹊蹺。如果這還不明顯的話,最後放出的dota1載入圖就很說明問題了。
略表懷疑,請勿對號入座。
(半小時後)
實在不爽這個四處潑冷水的傢伙,還是爆了吧。
——————————————————————————————(以下是昨夜的原答案)對於遊戲性平衡性觀賞性的影響需要體驗驗證後才能做出判斷。個人覺的很贊。
1,天賦樹沒想像中那麼複雜,甚至與一般意義上的天賦樹有所不同,只是在5的倍數時給予英雄不同加成的選擇,通常並不如一個有用處的功能道具,更別說後期大件了。對於比賽的影響更多體現在前中期上,增加了比賽的套路和不確定性,這都是值得鼓勵的。在後期對對六神大哥的影響相對較小,有可能根據不同的天賦開發出不同的套路,這些還需要驗證。跟增加天賦樹對應的是黃點的取消,把黃點的功能加到不同類型的天賦上,單項選擇變成雙向選擇,難道不是更有意思?
2,新英雄大聖,模型酷酷酷酷酷,技能帥帥帥帥帥,至寶買買買買買,垃圾閥門廠,毀我人生!
3,界面改變,確實跟隔壁更像了,但也確實更人性化了,沒用的空間換成地圖,怎麼也不能說是退步吧。況且原本dota1的樣子本是為rts準備的,因為情懷而不敢改變才是可悲的。
4,野怪的改變,對打野英雄英雄影響甚大,對打野套路影響甚大,整體財富總額沒太變,應該是為鼓勵線上而做出的改變。
5,備用格子的增加,輔助拿粉拿霧拿真假眼方便了好多,刷新再也不用放家裡了,10格神裝不是夢啊。
6,野外泉水,減少了回家補給的次數,增加了戰場的爭奪點,團戰一觸即發!
7,英雄改動,跟上述比起來,簡直就小打小鬧,不值一提。
綜上,確實無愧7.0的稱號,唱反調的同學體驗幾把歡迎打臉。
實在不行不還有09的dota1嗎。那張爛大街的圖還是上了吧。
多說一句,因為改變才有進步,因為進步才能發展。
一成不變的遊戲都死了……創建於 2016-12-12作者保留權利這次版本7.0的更新改變巨大,可以說dota2瞬間成為了一個嶄新的遊戲,特別是CW。路人相對來說還好,畢竟我們都是看(瞎)著(比)打(玩)。下面開始分析,多圖長文預警!!!流量用戶不建議點進來!1.孫悟空先來聊聊孫悟空的72變。72變是個非常有意思的技能,在樹旁邊變成樹,在草叢裡變成香蕉,在河道變成符,在沒人的地方變成樹枝或者信使,這些都很有意思,這也考驗了玩家的細心。走著走著,咦,這裡好像本來沒樹的,會不會是大聖變的啊,這個慢吞吞的小雞,不行了,我要去殺雞,結果發現大聖一頭。好吧,不開玩笑了,72變對大聖而言應該是個前期混線技?或者是埋伏技。還有個就是趕路的,聽說信使的速度比本身的速度快。再來聊聊其他的四個技能,大聖這個英雄真的很完美。敵法有著無與倫比的切入技能,但是沒有自帶控制技能;斯溫有著自帶的控制技能和爆發技能,但是卻不得不貢獻一個格子給跳刀;TB有著無以倫比的炮台能力,但是卻吃技能CD。而大聖不一樣,他的一技能棒擊大地是自帶的控制技能,而且抬手很快,範圍暈眩;二技能叢林之舞在戰鬥中不好用,但是追擊和趕戰場的時候都是比跳刀更犀利的技能,因此大聖我猜不需要貢獻一個格子給跳刀,附帶技能原始之躍,AOE加減速,在前期切入戰場的時候不錯的技能,後期我估計就不會用了,還不如直接進戰場砍人來的實在;被動技能定海神針,孫悟空後期的資本之一,攻擊同一個敵人4次後額外提供吸血和攻擊力,這樣的話,肯定推薦孫悟空出攻速裝備,連擊刀,強襲這種道具都是必不可少的,看起來裝備出發可能和小狗有些類似。大招猴子猴孫,有人說幻想繼承攻擊特效,如果是真的話,那太恐怖了,電錘首推,一群幻想觸發電錘的特效,畫美不看。不過孫悟空有個缺點,那就是刷錢速度,需要出裝來彌補,電錘和狂戰是首先考慮的裝備,不過考慮到大招效果,我估計孫悟空應該會普遍出電錘來過渡。那裝備的順序(我猜的):假腿(相位),小電,連擊刀,(如果中期輸出真的爆炸的話,可以補個暗滅,學習狗的打法)強襲,大電(後面就蝴蝶,巴拉巴拉之類的)孫悟空就暫時聊到這裡吧,畢竟我也沒和玩家玩過,以上全部是我的猜測!放幾個孫悟空的至寶圖片!就問你們買不買! 2.界面的改動外面的界面改動我就不談了,可能是很多玩家覺得不好看,建議改掉的,其實對我來說倒是沒有什麼關係,不過遊戲開始的時候。
有個決策階段,我覺得很棒,我打路人的時候,經常會進去後,發現分路怎麼分,東西誰買,然後磨磨蹭蹭到出兵才出門,導致沒拿到符,然後晚到線上,各種雪崩。
其他的話,我就不予評價了,畢竟不事關遊戲的平衡性。3.天賦樹重點部分來了!天賦樹!有人和我說dota2抄襲LOL,我反手就是一個巴掌。怎麼抄都輪不到LOL,你說風暴我也就忍了,LOL是幾個意思。這次的天賦和風暴英雄有點相似,不過風暴英雄的天賦大多都是加強技能的,而dota2隻有25級的天賦才會強化技能,之前都是和屬性,施法距離,經驗加成,工資獲得等等掛鉤的。我發現冰蛙這個設計真的是棒,就拿VS來說,10級的天賦點,8%的法傷增幅or25點攻擊速度,這個選擇就決定了你是一號位VS還是輔助VS。後面的天賦也都延續了兩個點,物理輸出or魔法輸出,這一切都依靠你的定位而言。 再拿骷髏王來說,10級你是決定開始頻繁參團還是繼續刷?繼續刷就選擇15點傷害,如果頻繁參團,為什麼不抉擇8點智力呢?還有20級,你的局勢如何?上高的話拆高的話就選擇20點力量吧!如果是55開的局勢,而輸出不夠,那為何不選擇40點攻速呢?這些細節的思考都是要從局勢抉擇的。如果對面有削魔單位,25級的天賦毋庸置疑,但是沒有的話,20的吸血光環聽起來很棒! 其他的英雄天賦也類似,我就不一一舉例了,大致情況就和上述的兩個英雄類似。天賦樹一來明確英雄的定位,二來考驗你對局勢的掌握,是刷是打,當前局勢下你的英雄缺乏什麼?這些都是你要思索和考慮的點,dota2越來越成為一個腦子遊戲。4.擊殺金錢和復活CD的改變可以看到,幾乎所有等級的復活CD都變短了,因此擊殺金錢也被減少了(英雄被擊殺後的金錢獎勵從[110 + 連殺賞金 + 等級 * 9.9]改為[110 + 連殺賞金 + 等級 * 8]),重做死亡損失金錢,老:30 x 英雄等級,新:100 + 財產總和/50,這一切都表明了冰蛙還是希望快節奏的。以及6級後英雄擊殺經驗大幅度上漲,都表明了冰蛙希望dota2加速。5.背包的改動這個機制我不太清楚,我不太清楚被攻擊後,這個背包是否還能使用,如果可以的話,這下是真的厲害了,那我被攻擊後,反手從背包里掏出一把羊刀反殺可以么?或者直接刷新BKB大吸,你憑什麼和我打?還有一個是冷卻速度是外面的一半?這個翻譯沒錯的話,那就是200多秒的刷新球變成400多秒?那我還是選擇帶在身上冷卻壓壓驚吧。。。如果背包被攻擊後,處於一個失效的情況,那我只能說,對於TK而言是個史詩級加強,TK一直以來的苦惱就是格子不夠,婚戒什麼的都只能放在家裡,現在可好了。 敵法,GA這些英雄其實也不錯,上高的時候換肉裝,帶線的時候換回狂戰輝耀套就可以了,總體來說是個不錯的設計。6.肉山和聖壇冰蛙似乎對減甲流打肉山厭倦了,大幅度上調了肉山的護甲,削減了一定的血量,並且又把肉山搬家了。這樣看起來減甲流打肉山的優勢沒有那麼大了,可以讓人有一定的反應時間了,不過血量的減少,會不會導致後期神裝英雄打的太快了?聊聊聖壇吧。聖壇讓我想起了當初war3裡面的月亮井,看起來就是一個野外補給站,以後劣勢路英雄想要開聖壇的時候,幾個醬油喊:大哥等等我,我們一起加血!和上高時候的一個buff增強,看起來冰蛙又增大了一定的上高難度,這可能也是給弱勢方的一個加強吧。
7.野區的更改
我還記得我當初寫EG戰隊的時候,調侃過一句話,如果多兩條線,多兩個野區,這個EG無敵!雖然線沒多,但是野區真的多了,不過野區的刷新時間變長了,2分鐘一次刷新,也減弱了中路對線打不過,醬油就給囤野的現象,可能冰蛙覺得這屆特錦賽冠軍OG的中路ana把把被打爆,還拿到了冠軍。而且,這樣一方佔據到優勢後,霸佔對面的野區,那麼優勢就比以前更加巨大,畢竟野區資源現在有所增加。(我個人觀點是,前期的野區其實是刷不完的,現在野點增加,你大哥可以刷,你輔助也可以刷了!所以說前期的野區資源更多了,但是相比之下,後期的野區資源變相減少了,因為後期的大哥刷錢速度上來了,野區資源可能就略顯不足了。)還有個被野怪殺死,至少是26秒的復活時間,也減弱了3級前的送野現象,恐怕冰蛙也覺得劣勢路現在無腦鋼爪打野太混蛋了,你一個斧王什麼的打野也就算了,怎麼大魚,小強都去打野了,那我劣勢路設計起來有什麼用??接下來的選手要在怎麼混劣勢路上面更多動點腦筋了,不能動不動就無腦打野了。不過四號位的打野這裡我要著重提一下。野區的增多,讓四號位打野的可能性大大增加,我覺得的現在EG,VP這種四核的打法要開始真正流行到所有戰隊了,真正厲害的四號位可以像個核心一樣了,有更多的資源和發揮空間!8.幻象的削弱從TI4開始被呼籲的膀胱榮耀——小娜迦,這次真的被砍的有點傷了,一個幻象是等級+5的金錢獎勵,並且對塔的傷害降低50%。估計是GA和毒狗在這個版本的依舊強勢導致冰蛙下狠手砍的,所有的幻象系躺槍。而且攜帶真實寶石的幻象不再擁有真實效果。幻象的輝耀降低為40點每秒傷害。好吧,我承認幻象被砍的太慘了……————————————————————————————————————說一下道具吧,那些小修改的道具我就不一一列出點評了,講幾個我感興趣的改動吧。支配頭盔:支配終於不再是個純粹的刷錢裝了,原本的支配就是純粹的刷錢裝,現在的支配提供續航和屬性,TB,狼人出支配在我眼裡看來也是個極度正常的事件了,有攻速光環,有續航,合成平滑,價格優良,這樣的道具我覺得會受到越來越多的大哥喜愛,出場率會大增! 撒旦:這個屬性對力量型英雄爆炸了!75點攻擊和500點血量!還有個吸血效果!就問哪個後期力量英雄不出???? ————————————————————————————————————————敵法師:A帳效果等於12秒一次的林肯+蓮花,說實話,如果後期有格子的話,A帳效果比林肯和蓮花好,不過只有極個別陣容下才會出A帳,改動影響沒有那麼大。以及25級的大招-2秒閃爍cd,敵法的機動性真的太變態了……混沌騎士:增加神杖效果實相裂隙現在對目標施加-3/4/5/6點護甲降低效果,而不是獲得額外攻擊力。混沌一擊不再施加-5點護甲降低效果。混沌一擊的觸發幾率從10%提升至12%現在混沌一擊觸發時有50%的吸血效果。幻象同樣享受此效果。混沌騎士增加神杖效果。混沌之軍冷卻時間減少20秒,並且可以對友方英雄施放。施法距離為1200混沌騎士現在看起來,本身的後期能力有一定加強,而且還提供了一個打輔助的可能性。看到混沌騎士20級的天賦樹,120金錢/分,就知道冰蛙又讓混沌騎士打輔助的打算了。並且本身就是屬於鎚子棒,有控制有留人技能,不是不可以開發一波!末日使者:吞遠古!現在的遠古技能有很多很變態的!我看好末日使者!大屁股:最大的改動就是加入CW,這個英雄從來沒有進過CW!我很想知道這個英雄在CW到底能開發出怎樣的戰術!還有其他各種英雄重做和天賦樹,真的看的我眼花繚亂……這個分析我鴿了……我想分析都分析不出來……lina的天賦樹有物理流,混沌的天賦有輔助流等等……這個天賦樹可挖掘的東西真的太多了……———————————————————————————————————————————大魚人,冥界亞龍,謎團成功的從健身房健身回來,不錯不錯,這個造型比之前的好看多了,以前的大魚人,亞龍是什麼鬼啊! 大致的東西應該就這麼多了。——————————————————————————————————————總結:冰蛙在這個版本中,依舊提倡快節奏的比賽。升級經驗的減少:現在的25級等於原本的23級擊殺經驗的提高:現在6級後擊殺英雄經驗大幅度提高復活CD的減少:現在每一級的復活時間就有所減少,25級100s不變。擊殺賞金和範圍賞金的減少:對應快節奏的遊戲,適當的減少賞金更加豐富多彩的玩法,天賦樹的出現,讓每一個英雄都有多種可能性!誰說Lina一定要打魔法流,誰說混沌騎士不能打輔助,誰說帕克後面沒錢升級大根?天賦給你每個英雄無限的可能!而且要考慮到局勢的走向,正確的加對每一個天賦點!很關鍵!四號位的崛起!前期野點的增加,讓大哥打野的同時,你也能打野了!讓更多人成為英雄!並不是只有大哥才能成為英雄,你也可以!地圖的改變和聖壇的增加,讓戰術又有一定的變化!不過唯一的缺陷就是,對新手越來越難了,本來就要了解英雄技能,現在又要了解天賦,又要看局勢出裝,又要看局勢學天賦……不過希望還是有很多新人能夠靜下心來好好的玩dota,加入dota這款遊戲。這款無比有創造力和想像力的遊戲,絕對不會讓你失望的!可能會有很多人培養出一個習慣、吃符前先對著神符放一波技能…
「當年我們拍那個叫free to play的紀錄片的時候,謎團同志表示自己要大個好的,你們卻不相信,說著一些什麼欽定,搞個大新聞之類的話,還說我們有過度宣傳的嫌疑,現在我們就要告訴你,謎團的大就是這個樣子的,我們用起來是這樣,你用起來也會是這樣。」
站在風口浪尖為冰蛙說幾句好話:這可能是有史以來dota最重要的變革,也是最偉大的一個版本。
恭喜冰蛙,終於邁出了早該走出的一步。確實是非常需要勇氣,冒著被多年老玩家噴的風險,能走到這樣,真的不容易。
之前的dota2,其實只能叫dota1s,或者是dota1plus。畫面有優化,部分小細節有提升,但是總的來說,和dota1沒有本質區別。終於現在迎來了真正的區別。先說說在這之前dota的問題,才能更好的體現這個版本的偉大之處。1.新鮮血液實在是太少
任何一個遊戲,如果新玩家數量太少,那這個遊戲早晚得成鬼服。早年的傳奇,夢幻西遊,之前的魔獸,哪個不比dota更現象級?雖然說遊戲方式不一樣,但是都是因為後續新玩家數量銳減,導致現在運營非常艱難。dota2亦是如此,站在公司的角度,有現在這些信仰粉,每年ti幾百上千甚至上萬的充錢當然是好事,但是光靠這些人,很難長久維持一個遊戲的運營,尤其是新人加入少,老人還會流失,以後匹配時間越來越長,分數相差越來越大,誰還會繼續充值呢?而之所以新鮮血液太少,主要問題是入門門檻太高。老玩家都是三五年甚至近十年的遊戲經驗,萌新進來玩一個月都把把被噴,誰還能入門?但是這次徹底的大改,極大削弱了老玩家積累的優勢,雖然說他們對線,意識,操作這些還在,但是確實是最大可能的拉近了他們和新手的關係,也利於新人進入遊戲了。2.黃點的設計過於雞肋
如果說,一個英雄的技能(黃點本質上相當於一個獨立技能,因為是和技能共用升級點的)99%的英雄在99%的情況下都不加,那麼這個技能設計可能就存在一些問題了。然而現在的天賦系統,可能還有平衡性上的問題,但是我相信,在穩定以後,大部分人都會在等級到了以後就選擇加的。由此,dota英雄的技能系統其實是極大的優化了。3.輔助後期遊戲參與感過低
這點接第一點而談,為什麼英雄聯盟比dota更受歡迎,一方面確實是好上手,另一方面是,到了後期,輔助作用也不會過於的小,也不會和大哥的經濟差距拉的像dota這麼大。以前dota的版本,輔助和大哥相差上萬經濟的情況比比皆是,後期輔助作用基本上就是一個先手技能,然後就等死,或者就是捨命保護大哥,成為黃繼光。雖然說這樣贏得了團戰和比賽,也會非常開心,但是對比大哥的這種叱吒風雲扭轉乾坤的快感,輔助的快感要低太多了。而新版本不管是賞金符的增加,讓大哥在裝備趨於飽和的情況下,輔助可以大量收穫金錢;還是輔助的天賦大多數讓他們有了一定的後期能力,無疑讓更多人願意去玩輔助了,也不會出現後期大哥瘋狂刷錢,輔助高地睡覺的情況。4.滾雪球效應過於明顯
之前的版本,如果一路前期劣勢,被耗成殘血,那麼回家一次,損失的可能是幾百塊的補刀錢加經驗,以及一本tp。這樣導致線上只會越來越劣勢。而新版本線上小泉水的存在,使得玩家被耗殘以後,可以選擇不回家,這樣即使仍然無法上線補刀,好歹還能繼續混經驗,不會讓雙方差距拉開的過快。以及重做後的復活時間和死亡掉落金錢,使得「彈弓效應」更加明顯。(意思是:優勢方輸掉一波團後,劣勢方經濟經驗迅速追上)因此即使前期劣勢很大,中期一兩波團,甚至後期被上高地的一兩波團,可能才是遊戲真正的勝負點,極大減少了以前那種,因為前期對線被打崩,又不能投降,團戰就算打贏一波,也毫無翻盤希望的30分鐘垃圾遊戲時間體驗。所以綜上,新版本把以前老版本存在的問題都有所改善。不過畢竟,剛剛出來,平衡性可能存在問題,等版本穩定以後,一定會成為dota歷史上最重要的里程碑的。@再見哈斯卡 魂淡快來給我捧場,還有,不要再沉迷男色了,你的段子呢?
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我的天,好可怕竟然有10個贊了Σ(°Д°;50贊了,你們別這樣,我只是個孩子【發抖】一、
「幻影長矛手,誰允許你來這的?」兩邊是高聳入雲的峽谷,面前是一隻醜陋的怪物。 我當然認識他,他叫沙王,是一名夜魘的英雄。 英雄啊!多麼高貴而令人畏懼的兩個字眼。 「凡稱英雄者,入生死而不墮輪迴,見帝皇而不持禮節,位等大公。」這是自冰蛙開天闢地以來所有人的共識。 「喲?看你的表情還不服氣?」沙王咧開了那張醜陋的大嘴。 「……我只是想混點經驗。」我握了握拳頭,還是低下了頭。 「哈哈哈哈……」似乎聽到了什麼可笑的事情,沙王大笑起來,整個身子不斷顫抖。「就你這個廢物,要輸出沒輸出,要肉沒肉,憑什麼給你經驗?憑你那脆弱無比的幻象?」 似乎是笑夠了,沙王前足一揮:「滾吧!看在你曾經還算的上英雄的份上,你自己走。」 我抬起頭,雙目通紅,那是憤怒下脹大的血絲:「神行百變!」那是曾經讓兩大軍團都為之側目的神技! 「自不量力!」沙王臉上漏出一絲譏笑,抬起他的雙足,那上面綠色的光芒,是腐屍毒的顏色!「掘地穿刺!」下一秒,我的身體高高飛起,隨機化作白光,消失在空中。 「……又是這樣的結果嗎……」我苦澀的閉上了雙眼,「我……不甘心啊……」二、
我叫幻影長矛手,是一個英雄。 或者說,曾經……是一個英雄。 那是很久以前了,久到我也不記得具體的時間。 那時候還沒有天輝和夜魘;那時候代達羅斯之殤還叫暴雪弩炮。 那時候回五還賣875;那時候英雄中盛行一種說法,「三黃對點,相位瘋臉」。 那時候我背靠世界樹,眺望寒冰座。 那時候……我剛獲得先祖之魂,秉承帶線榮耀。 那時候每天在戰場上,投身於與夜魘的戰爭,從剛開始的恐慌、不安,到逐漸的適應適應了,最後開始享受那種從心底引出的的殺戮快感。 隨著兩大陣營的變遷,近衛與天災改名為天輝與夢魘。而我在機緣巧合下也獲得了一件神器:無盡攻勢之棍。 但更多人則稱之為:如意金箍棒。 我開始不滿足於邊路帶球,開始剛正面,我的威名更加遠揚,他們有人叫我猴子,還有人叫我: 大聖。三、
但那些都過去了,我現在只不過是一隻老邁的猴子。 每天坐在河道的高台上,看著夜色下露娜演奏著月光曲,看著白虎與群星起舞,便已經滿足了。 「喲,這不是大、聖、嗎?」突然身後傳來一個陰森的聲音,大聖兩個字被他特意讀的很重。 那是暗夜魔王,一個曾經和嗜血狂魔、冥界亞龍並稱為「後期三廢」的角色,一個曾經被我追著從一塔逃到水泉的角色。 但,那也只是曾經。 現在他和不朽屍王並稱為「白晝姓江,暗夜膜王」,令大多數英雄聞風喪膽。 「有什麼事嗎?」我沒有回頭,因為我知道他不是來殺我的,否則已經給我套上沉默了。 「喲,挺淡定的啊。」夜魔發出一聲嗤笑,「可惜,也就這麼幾天了,倒是很期待你過兩天的表情。」 「過兩天……」我心不在焉的看著下方的河道,「還能怎麼樣?不就是我再被削弱幾次么?」 「哈哈……別把自己想的那麼高,人家說不定連削你的興趣都沒有了呢。」 我皺了皺眉頭,「你什麼意思?」 夜魔高深莫測的笑了兩聲:「呵……過幾天要出個新英雄,叫『齊天大聖"。我想……你應該明白我的意思。」 我猛的回頭,卻沒有看見任何人,只有被黑暗籠罩的樹林。 一片寂靜。四、
我叫幻影長矛手,是一個英雄,深受人們的愛戴,他們有時候叫我猴子,有時候叫我大聖。 直到那一天,冰蛙做出了一個新的英雄:齊天大聖。 我看著他腳踩七色雲彩,從天際而來。 他頭戴紫金冠,身穿黃金甲,腳踏步雲履,手持金箍棒。 人們歡呼:「齊天大聖美猴王!」 只是他們忘了,很久以前他們也這麼過稱呼我;他們忘了09年的smm,我在一個叫龔建的年輕人手下,七分鐘聖者遺物,絕境逆轉,舉世皆驚;他們忘了15年的ti賽,我在一個叫孫正的年輕人手下,神行百變,霸氣無雙。 我看著齊天大聖降臨世間,在無數人的簇擁下遠去。 我看了很久,很久很久,直到連他們的背影也看不見。 我笑了。 是的啊,他們已經不叫我大聖了,他們拒絕稱呼我為猴子,他們已經遺忘我了。 但那又如何呢? 曾經我叫大聖,現在我叫幻影長矛手; 曾經我拿著如意金箍棒,現在我拿著無盡攻勢之棍; 曾經我是英雄,現在我依然是英雄! 我的名字是: 幻影長矛手!————割一下————
今天看到更新,忍不住寫下的這篇同人,是對6到7大更新的感慨,也是一個對過去的懷念吧,文筆一般,多多包涵感謝大家的支持。
在回答的開頭,我想就評論一位哥們兒的評論說兩句。似乎每個版本玩家都知道哪些英雄強勢哪些爸爸比較無解,但這並不能說明玩家就是了解Dota這個遊戲的。一個英雄的熱門程度主要和以下幾點有關:他的位置(顏值),大哥或者中單永遠比輔助熱門;二來是他本身的趣味性,比如屠夫;三來和他在當前版本的契合度相關聯,推進或者打架還是偏刷;四來和他的上手簡易程度有關。但一代版本一代神,代代削我大B神,我們不應該把對遊戲的理解只局限在英雄上。我個人認為對於遊戲的理解,除了英雄以外,應該包括以下幾點:
1.陣容的搭配
這個體現出來的就是,能夠深入理解每個英雄的價值而不是單單看他表面上的強弱,這樣搭配出來的陣容就會讓人感覺難以捉摸但又理所應當。比如三號位虛空的開發。我們以前過多的看重虛空的被動,只關心了他的後期能力和輸出能力,但卻忽略了他的大招可以作為一個無視魔免的強力團控。他的大招配合起一些需要預判或者生存能力較差的遠程C的時候,可以說非常完美。後期也有一定的輸出能力。
2.資源的分配
在遠古版本的時候,大家似乎普遍認為只要大哥成型了,這場比賽就贏定了。那時候我們聽到最多的抱怨就是我靠猴子hy了,幽鬼hy了這玩個幾把,輸了已經。這樣的一個觀念下,就會導致資源無限的往大哥傾斜,任何人吃大哥一個補刀都是罪過。 所以現在還有很多不明真相的loler會和我說dota有什麼好玩,大哥能一打五的。 這樣真的合理嗎? 事實證明一個資源分配合理的隊伍往往人人都很肥,對於資源的開發能夠最大化。而且節奏的把握和局勢的碾壓都會更勝一籌3.資源的開發
主要就是野區的開發。特別是遠古!拉遠古,屯遠古,邊拉邊打。刷野其實就是飛輪效應,開始會很慢,但是刷起來了就會越來越快越來越效率。所以不要被前期慢節奏的打野給迷惑覺得這是一片荒原無法利用。4.團隊的配合
這個我特別想要強調。很早以前梅肯這個道具是醬油來出的!人們覺得這樣一個加血的道具難道不是應該醬油來負責嗎大哥需要關心什麼? 但是後來慢慢變成了三號位的專利。一來醬油沒有資源去出這個東西,即使憋出來了也是很後期梅肯這個道具意義已經不大了。二來!最重要的就是玩家關心的點開始變了。不再過分的迷戀輸出的最大化而是開始注意團隊的生存。知道活下來就是有輸出,有隊友就是有輸出!一個三萬敵法一刀就能暴走,但是如果沒有隊友沒有辦法保證生存,你就是一秒躺零輸出。玩家對於團隊理解的加深,讓很多道具的意義被開發出來。比如梅肯,比如笛子。比如勳章,比如推推。
。。。。。
等等,還有很多。
Dota的更替似乎一直都在繞圈。推進的怕剛正面打架接團的,正面打架接團的怕機動性強帶球帶的飛起的,帶球帶的飛起的又怕單抓厲害的,單抓厲害的又怕推進抱團的。IceFrog作為Dota世界的神一直在調整每個版本的節奏。雖然通過調整獎懲機制可以讓每個版本都有主流的一種玩法,但越來越完美的遊戲平衡性和日益增長的玩家水平,讓遊戲輸贏的走向更多把握在了玩家自己的手裡而不是版本和英雄的身上。
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開始先拋出一個結論吧。如果把Dota 2類比一個常見的打怪升級的網遊,那麼dota 2現在的狀態對應的應該是網遊已經到了滿級玩家開始常態,遊戲需要不斷提升等級上限和Boss傷害,而不是遊戲性改動的更新的生命這樣一個階段。老玩家逐漸AFK或者繼續刷滿級,遊戲對新手玩家更加友好讓他們能快速更上大部隊。這次7.0版本的更新就是最好的證明。
在談這次7.0版本之前,我想先簡單捋一下大概前幾年的dota遊戲玩法的狀態。
在很遠古的版本里,中單是lion之類的法師。人們覺得lion配得上中單的理由就是它六級的大招和它前期的爆發非常的恐怖。走中給他提供等級優勢然後讓他速6遊走。那時候玩家噴中單傻逼的一個常見句式就是,你六級了不知道遊走,你是不是xx?
在這個時期,玩家對於這個遊戲的理解普遍不深。雖然遊戲人數眾多,但是因為缺乏推手和盈利性的支持,玩家還是屬於小打小鬧玩遊戲娛樂圖爽的狀態。反映到遊戲上就是簡單粗暴,缺少細節的把握(比如lion一套打下來是羊 AA E AA 大的操作,但更多的玩家是直接X大,浪費了很多的輸出),所以在遊戲里玩家過分依賴一個英雄技能的輸出。這個時候Dota這樣一款遊戲並沒有被很好的開發,至少資源的利用和節奏的把握,平均水平很低。再後來,我記得應該是在王校長開始強勢入駐電競那個時期的事。CCM被拆,LGD被挖四人,DK銀河艦隊起航。那段時間(應該是在轉會大地震之前)我非常喜歡LGD,因為這個隊伍不僅強,而且在幽鬼水人德魯伊玩來玩去BP僵化的時期,經常拿出非常亮眼的打法。比如AA 螞蟻剛剛放出小黑屋的時候體系的開發,比如1112三路大哥佔線發育倆醬油開發野區遊走四線打法。這個時候LGD給我的感覺就是把握住了遊戲的精髓,不再過分看重單核逆天的打法,而是注重資源的開發利用以及平均分配,使這個團隊遊戲真正偏向了團隊化打到後期五個人都有錢都肥而不是一個大哥六神裝四個小弟草鞋護腕可憐兮兮。
這之後應該就是Ti的旅程了吧?Dota 2開始慢慢上線,遊戲走上正軌。當年Ti 1 160萬美刀總獎金,我記得zhou說了一句苦逼的電競選手迎來了春天。這個時候Dota 走上了正軌。隊伍不再只是聽說中國戰隊,各種我聽過沒聽過的外國戰隊開始冒出,比賽和訓練走上正軌。這個體現在遊戲上就是遊戲有更多人開始去研究了,而且研究的是怎麼去贏而不是怎麼去秀。
我記憶里就是看比賽,我靠夜魔這種英雄能上CW?當年那些個五廢英雄怎麼比賽這麼吊?啊?還有這麼個路人打法,這也敢打比賽?每個英雄開始重新定位。輸出?什麼樣的輸出?站樁輸出,推進輸出,刷錢快的輸出?醬油?什麼樣的醬油?控制多?保命強?反手厲害?中單?劣勢路?你們是不是要分擔一些大哥的任務?這個技能很費?但是無視魔免而且長控制?這個英雄單挑不厲害?但是團P輸出夠猛,你來當輸出?這個英雄你需要無解肥才有聲音而且聲音很大,那我保你無解肥。前幾屆Ti可以說是Dota發展最快的時期。野區資源的利用,殺人拿塔節奏的把握,壓制對方經濟和視野,穩當防禦優勢滾雪球。很多打法的出現可以說完全出乎了遊戲設計者的意料。所以這段時期Dota新英雄新物品的更新很少。更多是對一些影響遊戲節奏的地方進行處理。我列舉幾個比較重要的:1.一塔經驗和金錢的降低2.一塔推完防禦符文刷新3.綠鞋和運瓶一系列耗線的玩法改動4.Roushan刷新時間由固定改為隨機5.買活機制和殺人獎勵機制的修改再往後,我開始聽到一些玩家的感嘆:這個遊戲陣容太重要了。為什麼這麼說,因為經過了這幾年的發展和平台的完善,玩家的平均水平提升了很多,對於新戰術的學習也更加簡便。Dota 從來不是一款拼操作的遊戲,也許你操作頂尖可以打爆對手,但對於整個遊戲群體水平更符合正太分布,大部分人都處在同一個瓶頸,那些真正靠反應而不是意識的細節並不能太多左右遊戲的輸贏。玩家可以很快刷出裝備GPM越來越高,六神不再是傳說的故事而是經常遇到的瓶頸,各種拉野吞野套路都被玩遍,人們很快就到達了25級六神大哥醬油沒有東西可出各自刷買活打一波的狀態。這個時候Dota需要什麼?
眼睛可以放一個格子允許你帶更多的裝備。秘法梅肯後期作用不大但是你可以合成大鞋子。銀月可以使用成為被動,煉金可以出A帳提供隊友。各種中期裝備提供高級合成,小暈錘可以做大暈錘,散花可以升級天堂,紫苑可以做血辣。Dota開始提高遊戲角色的上限,來拖延玩家英雄到頂的時間。
但這已經無路可加了啊?裝備都已經到頂了,我們還能做些什麼?
那就看看7.0做了些什麼:
取消黃點,用天賦樹替換。讓16-25這樣一個提升空間不大的等級段,變成了一個每升五級都可能會帶來質變的天賦選擇。一來你的選擇更多,輸出還是生存?金錢還是經驗?二來將等級的意義拉伸到了25級。之前可以說醬油到了16或者到了11某些特定等級,不讓他去吃太多經驗因為沒有多大意義。
新增三個物品欄。一來Tp,眼睛,合成的散件都可以成為隨身的一部分而不佔用我的格子,這和真假眼合在一起的意義相同,讓你的身上裝備不再是消耗品而全部是作戰裝備。而來讓之前玩家所說的打後期鳥里放刷新BKB變成了一件可以實施的事情。
----------有人看再寫吧 好累09:我更新dota1了!冰蛙:我更新dota2了,09你慢慢跟上~
昨天晚上體驗了新版本,註冊知乎,怒答一波!
大約一年半開始入了DOTA2的坑,人生里第一次玩這種遊戲,覺得怎麼能那麼好玩呀。那時候我大二,帶我的學長也就大三,叫上朋友們,大家一起愉快地網吧連坐。到現在,我已經是大四下架學姐一枚啦,帶我的學長們也變成老博登啦,雖然十人內戰已經很難再開起來,但是有時候還是能湊齊乘客開5人車的呀。
實習和論文的關係,好久沒上線了。直播和比賽還是會看,新版本一出來就看了更新,看到微博上的各種圖和說明一開始很生氣啊,覺得這個界面怎麼回事啦!怎麼有點像LOL啊!哎喲好氣啊!6.8個G,更新到什麼時候去呀!昨天鬱悶了一整天,下班了想想新版本的車還是要開的……那麼就開起來了。
從一個菜雞輔助玩家的視角來看,新版本簡直好玩炸啦!
1.就算不出團隊手我也可以很有錢,而且不買眼好像也沒什麼不對勁……(誤
不僅準時蹲點我方野區的賞金F,對面的賞金F都被我私吞啦作為一個向來買完眼就窮得一窮二白的小輔助,昨天竟然出了啵K啵你敢信嘛感覺好像擊殺帶來的金錢也變多了呀 反正輔助視角看來就是變富有了2332.輔助也可以輸出爆炸嗷,意思我也可以拿人頭了!
天賦樹很好玩的呀,我點了左邊的,加攻擊力的,冰女大招噼里啪啦強爆了
就好像我一個數學白痴終於到了分班的那一刻,不用學物理化學生物了的感覺,就是這種感覺!每個人都可以開啟不同的天賦,組合在一起233還有那個MINI泉水,右鍵碰一下開關大家一起喝湯~ (就是沒辦法喝對面的湯,本來想喝的,被制止了……)3.界面酷炫,大聖帥Die了。
這個你們打開遊戲來一把就知道了,開場動畫帥我一臉。大聖是真的很強,誰搶誰知道。一棒子全給你們錘爆炸。 (昨天我們這邊的猴哥~)最後
新版本節奏的確很快,感覺對線沒幾分鐘大家就開始瘋狂乾乾幹了,但是快節奏不意味著勝負分得快。昨天這把幹了一個多小時,沒記錯的話基地2次被打到快空血都還是被我們守下來了。雖然最後沒有翻,可是我們輸的有尊嚴 qwq
從時長上來看,我不是這個遊戲的老玩家
從水平上來看,我甚至連笨鳥先飛、勤能補拙的程度都做不到玩了一年半,還是一個沒有朋友帶就瑟瑟發抖的弱雞但是。
哪怕改動很多,這個遊戲還是和以前一樣
永不放棄。基地半血、基地差點空血,都不放棄。「守護好遺迹,這才是比賽」為了尊嚴。本來沒想贏,但是帕克開始嘲諷,那我們就要打到他說不出話來。開心就好。輸了也不會難過,開開心心地關機迎接明天的期末考試TUT新版本來啦!
擼起袖子跟著大哥出去干架!歡迎來到刀塔世界?
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2016.12.15 更新 哎呀今天是老媽的生日 ?乛?乛?知乎首答竟然快要百贊了,開心!
p.s
有人問冰女補刀什麼鬼——冰女一技能清兵效果爆炸啊啊啊啊,我也很喜歡用暗牧的治療來清兵的= =。btw 評論里求帶的大兄弟們,我真的帶不了你們呀……在下都是抱著其他乘客的大腿一起玩的。平時一個人不會去單排的,太害怕了= =。
就是這樣
↓昨天又錘了3把=。 =
新感想:1.這個版本的賞金很強,被玩死了……2.小凈化和吃樹不會被小兵打斷,不用躲樹叢了哈哈哈3.如果大聖上樹了,就把大聖的那棵樹給吃了,大聖會自己掉下來= =。昨天好像就是這樣子把大聖單吃了一次(也可能記錯了4.提前設置好聊天輪盤很重要,手打技不如人甘拜下風有點愚蠢……5.有人知道新版本怎麼樣才能OB嗎?按照以前方法不能OB,不知道是不是BUG……TO BE CONTINUED.特地在專欄寫了一篇文章,希望和大家一起交流下新版本:)作者:孫宇光鏈接:知乎專欄來源:知乎著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。三天前Dota迎來了歷史上最大的一次變動,更多的人開始重新注意起這個遊戲,這篇文章是談談Dota在設計上的深度個人的理解,我並不是一個Dota深度玩家,會用的英雄加起來還沒五個 ,只是更關注遊戲設計的部分,如果以下一些說法上有硬傷希望得到諒解。
從Dota的創造到成功這條路上,如果我們回過頭想一想,會發現這是一個以英雄技能為驅動的遊戲。三年前我隨手寫過一篇文章說到這個遊戲好玩的基因:去中心化。它通過不同技能實現不同玩法的嵌套,增加多人競技遊戲的Recursion,從此確定了MOBA這個模式的概念。(Recursion不難理解但是不好描述,可以先理解為gameplay的本質,即gameplay是圍繞Recursion來展開設計的)有賴於英雄技能,Recursion在一盤遊戲的前中期容易取得,不同的時期有不同的位置和任務,需要玩家的思維都要在微觀和宏觀之間不斷切換。你gank我跑路,我打錢你抓人,你跑路我推線,我防守你偷盾。但是,在遊戲後期,往往還是會坍縮成一種固定的模式,簡單的概括就是,Carry起來帶團打團戰決定最終勝利。
其實我猜細心的玩家很容易注意到,冰蛙在版本迭代中都有為減少這種比賽後期的模式化做出努力,比如更多的技能變得無視BKB,保人和控場的輔助英雄和道具日漸盛行,新增A杖效果幫助轉型(螞蟻和CK可以對別人放大)。這些變化都是在增強邊際效應,來保證遊戲後期不會因為某種da太過強勢陷入死循環。但是這還是沒有解決一些根本的僵化問題,因為之前的引擎限制,隨等級提升單純數值擴增很容易實現,但對於大部分非數值的技能提升就非常有限了,圍著大哥抱團總是最經濟的做法(遊戲前中期那些好玩的元素,屠夫的鉤飛機的跟蹤導彈幽鬼的鏢,船長的標記這些技能,以及繞視野跳地形放風箏等操作上的技巧,都在後期變得存在感降低)這無疑是一種設計上的浪費。所以從本質上Dota這裡仍沒有擺脫一個屬性成長與被動技能決定的遊戲。然而,7.00天賦樹這一設定放出一個重要信息:Dota在努力從數字主導遊戲回歸向技能主導遊戲。比如以下這類改動:
都是針對前期技能做的優化並且增加團戰的拉扯,這會造成的結果或說冰蛙希望的結果,就是給予團戰更多的拉扯和空間,從而通過玩家對格鬥本身更多的關注來增強Recursion,不再像從前那樣過份考慮:切入時機,先手對象,技能釋放順序這些僵硬的執行層面的流程。天賦樹增加的信息不完全,讓戰場背後的計算變得不重要,回歸個人英雄主義,Ban/Pick英雄的靈活性也大多了,讓選手更依賴直覺和意象去玩遊戲。(實際上我個人還覺得對方天賦樹不可見會更好,不過冰蛙目前並沒有這麼做)
那麼提到了多次Recursion,到底是什麼呢?Recursion遞歸是一個演算法概念,比如問你Fibonacci sequence 的第100項是多少,你是沒法直接算出,因為需要知道第99和98項的值,並且總會回歸於從計算最早的一項開始。在遊戲中,Recursion就是指你不可以完全通過邏輯去得到未來某一刻的決策,因為每一個當下的決策都會完全影響你下一個決策的判斷力,最後回歸到只能從決策當下開始。圍棋就是最好的例子,每走幾步都要求棋手必須停下來迭代一下當前信息,即需要不斷通過整體意象完成反思。往往局部取得決定性勝利,整個局面仍舊很可能被翻盤,因太想完成某個目的而執著上頭,也往往是得到相反的結果。
能夠計算的總會被AI取代,遊戲通過設計一個系統可以做到要求我們從交互本身去得到信息,而不是強調計算和技術,這正是它偉大的地方,幫助人類完成對自我的認知。《西部世界》西部世界的設計師阿諾德希望通過人工智慧揭開人類意識的密碼,福特後來在講述阿諾德關於機器的覺醒寫出如下概念,想想看,Dota7.00的進化不正是拋棄了Memeory向著之後的兩層前進:即興和自指(Recursion)!
在守望先鋒這篇文章,我堅持OW「不靠譜的」隨緣感是這個遊戲設計精妙的體現,當時沒有想到更準確的詞來描述,現在我覺得用「意象化」來描述更準確,OW和Dota作為這個時代遊戲設計的先鋒,我覺得也為此後一段時間定義了好的用戶體驗應該是什麼,這種規範不僅限於遊戲,也可以延伸到很多產品的用戶體驗:
不要求你少數精準的行為,而希望多數粗糙卻能矯正的行為。
如果允許我扯一點情懷的東西,我會說Dota作為一個遊戲,就像蘋果一樣,是一個能夠超越小眾審美的大眾消費品,給了追求品質和審美的人一種希望。Dota如同大多數文化類型,也經歷過一個黃金時期,此後發展成了對那個時期的回溯。當年我們每天節省兩三塊的飯前為了偷偷去網吧玩上一小時,在那個沒有輸贏和功利心的年代,一切選擇都是最純粹的初衷:好玩!我記得早年的一些3C和dota版本,有很多技能是非常無厘頭的,比如我記得玩過得一張地圖裡,恐懼魔王有三個完全沒用的小技能,卻有一個大招睡眠,可以讓對面的英雄睡十分鐘不能被打斷,我每次在使用這個技能的時候都在暗爽那種對面玩家想砸掉電腦的無奈,哈哈哈。在那個大膽和惡趣味的黃金時期 Steve Guinsoo 和團隊孵化了Dota的Allstar版本,此後開始有了更多突破邊界的技能出現,Doom的父愛如山,Nec的防沉迷30s,還有炸彈人告訴你什麼是轉角遇到愛,很多如此的技能已經打破次元壁向現實層面溢出。這一次,就讓屬於技能的回歸技能本身,深深的惡意也阻止不了我們,開始重新擁抱一個互相傷害和娛樂至死的7.00紀元。
冰蛙接手Dota後,第二任領袖被用來命名一個重要道具以作紀念,與Eul的神聖法杖相對應,並一同陳列在秘法聖所里(對於不知道的朋友,Eul是第一個真正意義5v5 Dota的創作者)。這件道具有著一個,和他引領的時代一樣響亮的名字:
Guinsoo的邪惡鐮刀
誰說巫妖不能打核23333
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