任天堂遊戲機的 UI 和索尼、微軟的遊戲機的 UI 風格和音效有什麼區別?為什麼會有這種區別?

個人覺得任家的整體風格和索尼,微軟的不同,但是說不清楚這種感覺,望有人解答!

可能沒有說清楚…我希望解釋一下UI設計風格和交互設計,以及系統BGM的不同,個人覺得任家更加柔和,索尼微軟更加硬…類似這樣的


任天堂、微軟、索尼遊戲機的界面差異,主要源於輸入設備的不同。

對於 PS3、Xbox 360 來說,最重要的輸入設備是什麼?答案當然是手柄。而手柄最常用的按鍵就是左搖桿(負責方向)和右側的 O/B 和

X/A 鍵(負責取消和確定)。PS3 和 Xbox 360 的界面設計,就是基於這樣的輸入設備優化的。

(PS3 的 Dual shock 3 手柄)

以索尼 PS3 的 XMB(XrossMediaBar)為例。顧名思義,這是一套基於十字布局(Cross)的用戶界面,橫軸為目錄、縱軸為子項。通過左搖桿(或十字鍵)輸入上下左右,可以輕鬆地在各個項目間移動,然後按下右側按鍵即可確定,這是一套極其適合手柄的操作方式。

(PS3 系統界面)

微軟 Xbox 360 第一版和第二版的界面,也基於相同的操作邏輯。不過改為了縱軸為目錄,橫軸為子項,子項以卡片的方式呈現,而非 PS3 上的圖標形式。

(Xbox 360 系統界面第一版)

(Xbox 360 系統界面第二版)

但 Xbox 360 第三版的界面就發生了一些變化。除了頂部目錄外,子項採用了類似於 Zune 的方塊布局(注意:這一界面早於 Windows 8 的 Metro/Modern UI)。這種界面其實對手柄不太友好,那微軟為何要如此修改呢?

(Xbox 360 系統界面第三版)

原因正是 Kinect 的推出。正如微軟的宣傳語「You Are the Controller」所言,微軟希望通過這款設備,讓玩家的身體代替手柄,作為 Xbox 360 的主力輸入設備。

(Kinect 的操作方式)

配合 Kinect,用戶可以對著電視機,用手凌空操作界面。但實際體驗過 Kinect 的玩家知道,我們對自己手臂的運用並沒有自己想像中如此精準,不僅誤差大,而且還會還會不斷抖動。

而 Kinect 要求玩家移動手掌,在不同項目中切換。 確定操作更要求玩家將手凌空對準目標持續一段時間。這就決定了 Xbox 的控制項區域不能太小,否則玩家甚至很難用手打開遊戲。這就是微軟採用大面積方塊作為空間的主要原因。

Xbox One 原本將 Kinect 作為隨機附贈的配件(後因商業原因取消捆綁),可見對 Kinect 的看重,自然也沿用了 Xbox 360 第三版界面的操作邏輯。

(Xbox One 系統界面)

任天堂的 Wii 將體感遙控器作為默認輸入設備,在界面設計上也同樣面臨和 Xbox 相似的問題,解決方式上也頗為相近:每個空間都相對較大,便於用戶用遙控器瞄準。區別之處在於,Wii 將所有內容都不分重點地堆在了一起。

(Wii 系統界面)

到了 Wii U,輸入設備變成了附帶觸摸屏的手柄+平板。因此界面也和主流的移動觸摸設備頗為相似,我們甚至可以從中找出幾分 iOS 的神韻。

(Wii U 系統界面)

PS4 的界面則是融合了手柄操作與觸摸操作的需求。界面的主體是遊戲與應用,採用了大塊磁貼的設計:

(PS4 遊戲與應用界面)

系統自帶的功能則隱藏起來,需要將搖桿向上輕推才會顯示:

(PS4 系統自帶功能界面)

也許有人會奇怪,PS4 系統界面哪裡來的觸摸操作。你看到手柄上的這塊黑色區域了么?你可以把它當作筆記本電腦上的觸摸板來用……(真的有人用么?)

(PS4 的 Dual shock 4 手柄)


就這些年的機器來看

日系有點接近家電按鈕的布局,盡量都放在同一層上,布置成按鈕,然後你再進去。

美系是讓你在不同頁面之間切換,來自計算機。

SONY的介於兩者之間。

反正20年前日系的界面就是這樣了。你可以看DC的主界面,和WII的很類似。

微軟是2005年公布了XBOX 2.0的界面


不得不承認,都是大牛的回答,看的雲里霧裡的


X1的界面太難用了!

ps4的也是想重新下一個遊戲找半天。


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