如何評價遊戲 factorio?


好遊戲,推薦玩。目前一直在更新,如果能更新到出聯機模式了和建造跨海工程的能力,那就太好了

我的存檔:

實驗室

化工廠(用了地圖編輯器,不然油田沒這麼富)

雖然我總覺的這遊戲推崇戰爭帶動經濟……


上周看到宣傳以後試了一下,然後就完全沉迷了。昨天看按steam用戶評測排序,已經排到第2名這種高位了(剛才看了下到第1了。。。)。 下面是個人一些看法。

  • 關於遊戲系統:

    • 這遊戲核心是自動化生產流水線的規劃,很有工程師風格。遊戲主要涉及到資源的輸入(採集或者低級材料輸入)、輸送、加工(轉化與合成)、輸出(成品或者中間材料)這幾個流程。
      • 輸入、輸送、輸出的部分很戰略,要考慮整體的空間規劃把整條流水線串起來。而後期生產成品是對多級加工程度與多樣化材料的流水控制需求,讓這個過程異常複雜。
      • 加工的部分更像是局部戰術,核心是模塊化,需要計算清楚輸入輸出打造可復用的生產特定材料的模塊。

  • 個人看法:

    • 遊戲本身非常耐玩,尤其是針針對有完美主義傾向的工程師和玩家。現在已經可以看到各種模塊化的結構與xlsm的數值計算表格。。。
    • MOD系統待研究。現階段看主要面向生產流水,少量RTS元素,但如果MOD系統擴展性強融合上workshop,未來應該是非常廣闊的,畢竟在現實中幾乎處處都有工程和規劃問題。

瀉藥。

這遊戲,別名「乾死強迫症」,又名「論清潔能源的重要性」,是個種類很難界定的東西。

這遊戲的背景是:你是一個探險家,現在在某個星球上,你要蓋一個火箭防禦系統(別笑)讓大部隊登陸……而能依賴的就是你藍翔技校學來的蓋樓技術……

  1. 要生產東西你就要挖礦冶煉,而這些工作都是需要電力的。

  2. 你需要用傳送帶鐵路或者物流機器人運送各種物資。
  3. 你需要給實驗室瓶子解鎖科技研發新物品
  4. 用菊花合成瓶子是很慢的,所以需要生產線來自動化。
  5. 對了,發電、冶煉、組裝機造東西是有污染的,而外星蟲子遇到污染會跑過來咬你……

你看,遊戲的早期就有這麼多事情要做,很容易手忙腳亂把老家設計的一團糟,導致某些原料或者中間產品成為瓶頸,或者還沒點幾個科技蟲子就殺來了……

哦對了,後期還需要石油化工刷蟲巢核心……稍不注意基地就會變得非常亂。基本上到後期就是考驗規劃能力以及數學(沒錯)功底的時候。

ps. 紅綠瓶的生產線可以這麼蓋(組裝機都是盡量用最低級的):

↑ 一期

↑ 二期


工業的核心是物流

經濟的核心是物流

世界的核心是物流


《論從Factorio淺窺中國產業結構轉型與環境友好型經濟發展之路》

雖說管中窺豹並不是明智之舉,但僅用此法以小見大作為飯後談資未嘗不可。在factorio的模擬體驗下,和yilin幾日探討中,發覺產能結構轉型和環境友好型經濟發展是重中之重。初期的以煤礦為核心的產業結構,不僅低生產效率,高能耗,還伴隨著嚴重的環境污染,但隨著科技水平和經濟發展的逐步提升,石油,電力成為了發展關鍵,但鏈式流水線的產業結構並不能輕易全部轉型,科技前沿的工廠因為市場需要所以能夠迅速轉型,但基礎能源行業,因為產能過剩和價格閾值,轉型的風險和收益都成為了值得深究的問題,這不正是中國能源鏈所映射的產業結構弊端。在不能合理規劃產品、能源的循環利用、再利用時,產能過剩就成為了必然,一旦消耗速度低於生產,那麼浪費就變得一發不可收拾,科技又受到了限制。現實世界的煤礦,石油所帶來的經濟波動,已經成為了全球聚焦,在這樣一個小小的模擬中就已經如此複雜,那麼國家的道路又會何其漫長?在ECO324的symposium中就有這樣的感受,經濟發展是我們期望的,可我們是在兩條腿走路,如何在經濟發展的過程中,儘可能的減少不必要的污染,以及污染的同時及時治理,這才不會變成「單腿的錫兵」,模擬中的因環境污染所造成的基因異變就已經證實了環境的重要性。當這些綜合在一起,可能就是「路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。」


試玩了一小會兒,,,,目前還是半成品,操控方面非常蛋疼。


這個遊戲真是中毒太深。已經關注兩三年了,上了steam就第一時間買了

目前的的遊戲結構和思路都是非常好的,籌劃中的0.13雖然一直在拖。。。

但是,製作組的更新一直沒有間斷過。這樣的開發值得玩家肯定!

說點建設流程規劃方面的建議:

  1. 目標建立自動化採礦+冶煉生產線
  2. 目標建立自動化科研生產線(紅瓶)
  3. 新建、重建、擴建科研生產線(紅+綠瓶)
  4. 目標建立自動化石油工業
  5. 目標升級電力工程,撤掉或停產舊的蒸汽發電
  6. 計劃或開始建設鐵路物資系統
  7. 新建、重建、擴建科研生產線(紅+綠+藍瓶)
  8. (如果是和平模式,在這裡推薦開始升級武器科技)
  9. 完成大部分科技升級,調整結構布局
  10. 大規模生產常用部件(機械臂、傳送帶、工廠、電池、太陽能等)
  11. 完善個人裝備,準備好大量擴建所需物資
  12. 粗發!

希望製作組在遊戲後期的開發方面多用心,可以增加多人PVP、PVE的遊戲模式。

快點推出創意工坊吧!眾多MOD已經饑渴難耐!


沒玩過的我勸你別玩!玩過的你聽著,咱們一起玩啊!!∠( ? 」∠)_


玩得我們宿舍4個人3天沒幹正事


Steam無折入手,先下載了一個Demo試玩,簡直欲罷不能。

直接掏了錢下單,晚上洗完澡打開電腦玩著玩著。。。。。

天亮了。。。。。

遊戲有毒,理工生慎入,文史生勿入


這個遊戲是毒品!有一天我帶了MacBook忘了帶滑鼠,然後愣是用觸摸板玩了一下午,手指酸的不行,根本停不下來!


(1)在推進現代化建設中,我們在保持國民經濟持續較快增長的同時,必須把環境保護放在突出的位置。

(2)保護和改善環境就是保護好發展生產力,加快經濟建設與保護環境要協調發展。

(3)加快經濟建設,絕不能以破壞環境為代價,絕不能把環境保護同經濟建設對立起來或割裂開來,絕不能走先污染後治理的老路。

(4)加快產業結構調整,實現產業結構轉型升級。科技是第一生產力。


每個男人都有開工廠的夢


這遊戲切記一定要開鬧鐘玩,不然下一個在凌晨來這裡回帖的就是你……


發幾張截圖,歡迎交流~滿負荷下銅線消耗27k每分鐘


據貼吧放出的官方消息,0.15版本更新時間為下周二:

內容很多人都知道了,簡單介紹下,會有對發射火箭的玩家予於太空科技包(新的科研材料)的獎勵,另外就是核能方面的科技樹,包括軍工和發電兩個方面,詳情請看【官方消息】FFF#187 太空科技包和0.15畫面升級

評價:首先感謝 @LuvDDDD 帶我入坑。在我看來,它是我至今為止2017最佳遊戲(注意我選最佳遊戲並非以發行時間為標準,而個人玩的時間),這個個人喜好獎項,2015年我給魔能(magicka),2016給邁阿密熱線 。這三年也接觸不少經典和優秀的遊戲,比如鹽與避難所,比如屎大棒(starbound),然而這三個給我的感覺是「驚艷感」 難得的創新想法和實現。

我有個認識多年的朋友,我們都是玩了超過20年的玩家,經常會討論一些遊戲問題,其中有一個問題就是關於RTS(即時戰略)這個類型的發展與變化,有個論點就是如果RTS的一方陣營由多人來操作,那麼就可以既有宏觀的戰略性,又有細節的戰鬥感。但是我對這個論點的疑問就是,RTS分成生產和戰爭兩個部分,大部分改進的RTS都是簡化生產,強化戰爭,如:戰錘40K-戰爭黎明。生產的部分如果交給其中一個玩家,他會不會覺得很無趣?異星工廠這個遊戲給我一個答案:生產也可以很有趣。

我們在玩一般的RTS遊戲時會發現,如果我們派一個農民去採礦,會有選取農民,選取目標,自動返回基地等步驟,然而這些中間執行是交給尋路AI託管的,異星工廠這個遊戲就是把託管的這一步放給玩家手動完成,當然實現的方式是玩家來設計物流路線最終實現自動完成,這其中的自由度就大了很多。而且這樣避免很多遊戲中一個「超游」 不現實的設計:異空間存儲物流系統,類似魔獸爭霸中你在A地的礦山中采了金子,卻瞬間能提供距離有十萬八千里的B地兵營來造兵。這很不真實!!

優點:這個遊戲是我見過所有遊戲里邏輯上基於物理現實最多的遊戲,我有個理論是遊戲越擬真而不高度重複做功,就越好玩(想想騎砍和三國無雙里砍人的快感差距) 這遊戲擬真的部分太多了,遠遠超出一般遊戲很多倍(當然,忘了那不用電的水泵和傳送帶吧,它只是讓你前期不那麼多的重複勞動),只寫這一個優點,其實這一個優點已經涵蓋了許多。

缺點:目前遊戲還是EA階段,所以缺點可能只是暫時的, 那就是,遊戲後期可互動的內容偏少了,可能需要增加戰爭的成份,地形也缺乏山脈這類天然的可利用可互動地形,此外,蟲子的類型也偏少了。不過按照目前的趨勢,這些增添上來不難。

結語:工科生必玩的優秀遊戲,培養工程師思維的利器。

有願意聯機和討論獨立遊戲的steam玩家可加我的微信群,發私信。


STEAM發售了,預感要火。

這是一個愛編程的人不能拒絕的遊戲。

有類似圖靈機的感覺,特別是如果你可以完成一條全自動化線路,站著看就能飛升的時候=w=

這是一個毒品類遊戲,一旦玩上手,就會產生吸毒一樣欲罷不能的感覺。

深坑,慎入。

然而,

國區只要68!!!!!!

美刀要20!英鎊要15!日元要2300!

國區剛發售就是50% OFF!!!

還猶豫什麼,買買買!!!


未來的十小時沒什麼事呢!

那上條新生產線吧!

-

然後我為了上條線打了個通宵。。。


這遊戲跟寫程序沒有任何區別啊!自己當自己的產品經理,沒事打打小怪獸。

遊戲核心一共3件事:加功能、改需求、修bug。

從局部造輪子,到全局的統籌規劃和資源管理。各種設計模式,過程化、模塊化、自頂向下設計、自底向上設計、松耦合、緊耦合、中心化與去中心化,既可以滿足強迫症,也可以乾死強迫症。


曾經大清早起來就玩, 持續8個小時....

這遊戲有毒

我發現遊戲設計者很壞的, 每次產業升級都必須大量拆掉. 電力冶煉比普通爐子多一格, 你讓我怎麼原址擴展... 逼死強迫症啊

火車那擬真也太真實了, 當時跟基友研究了1個多小時, 硬是沒研究出來怎麼在一條線上跑雙向

玩蟲子太無聊了, 為啥不做點隨機城堡可以攻城之類的...

開發商辦公室在jack slow fuck, 為此專門查過歐洲這個小城市的人文風光, 不斷YY和開發人員一起開發的愉快日子


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