遊戲製作人的主要工作是什麼?如何成為一名遊戲製作人?
需要具備什麼樣的技能?
回答這個問題,需要先定義什麼是遊戲製作人。
就像產品經理這種複合型職位一樣,各個公司對於遊戲製作人的定義很不一樣。對於規模小的公司,製作人往往就是公司的負責人;而規模較大且存在多個產品(線)的公司,才需要製作人這種角色。
製作人職位的由來,是來自英語中的「Producer」,是指對作品/產品的最終品質和開發預算負有責任的人,他/她需要了解市場並設定目標、制訂並獲取預算、組織產品開發團隊、分配團隊職責、並推動項目開發直至進入市場。
因此,在遊戲領域成為一名製作人,往往需要具備如下能力:
1、市場研究的能力;
2、基礎的數字閱讀和數字分析的能力;
3、組織和團隊管理能力;
4、項目管理能力;
5、理解遊戲開發的過程和所需專業能力;
有些自己具備發行能力的公司,還需要製作人參與遊戲的發行和運營計劃,因此最好也懂一些市場發行和運營方面的知識。
對於以開發為主的遊戲公司,其中最為重要的應該是團隊的組織和管理能力,也就是說製作人主要是和人打交道的人,熱愛並懂遊戲只是必要條件。遊戲製作人」這詞往往會別誤解為是遊戲的「項目經理」或者「主策」,其實是有交集,但是製作人考慮更多事情、承擔更多責任。雖然本人未必是很稱職的遊戲製作人,拋磚引玉談談我對製作人的理解~
遊戲製作人要幹些什麼:
1.確定遊戲題材、玩法
遊戲立項階段基本決定了70%的成敗,作為製作人要了解市場,了解團隊能力,不眼高手低,有一定前瞻性,了解同行競爭對手,明確要做的是什麼。選題材、選風格、定玩法,保證差異化,避免項目中後期的返工。
2.制定目標、控制成本
分解工作量,合理安排參與制作人員,預估項目製作周期,製作項目節點,成本預算。保證遊戲按計劃完成,保證遊戲能在預計成本內完成,做到「不跳票、不亂花」。
3.協調工作
即使磨合很久的團隊,也會出現掉鏈子的時候;再完美的執行案,也會有缺漏的時候;再仔細的討論方案,也會有需要修改的時候。製作人需要儘可能的協調策劃、美術、程序的工作;盡量避免相互等待;合理制定優先順序;及時修改執行案;在有爭議的時候儘快拍板定案。
4.保證團隊成員乾的爽
很多失敗的產品往往回頭能總結出很多失敗的原因,好的製作人能否確保每個產品都不失敗?這個看起來很難,不過我覺得遊戲要成功,先要保證讓團隊的每一個人都覺得遊戲能成功,讓大家都能主動自覺的貢獻自己的力量,做項目過程中各自都能找到自己的樂趣。開發期間有疑慮,製作人解釋、說服;有技術難題,製作人協調解決或者繞過;吃喝拉撒,製作人端茶倒水做雜工:) 好項目+有信心+幹得爽≈成功!
5.保證遊戲完成度
魔鬼在細節!成敗在細節!完成度是拉大競爭對手差距的最好武器,這也是對製作人功底的考驗。完成度體現在手感、操作體驗、畫面風格整體性、玩家點擊反饋、遊戲流暢度、教學引導等等。總的來說就是讓玩家玩過之後給你2個評價:「舒服」、「用心」。
6.保證遊戲賣得出去
當團隊精心打磨的藝術品誕生後,如何把它包裝成商品,最後賣個好價錢,這是製作人的終極目標,否則之前的努力都成了無用功。而怎麼去包裝,一部分是立項時候就天生了,比如選了熱門的題材、做了創新的玩法、有了獨特的畫風、買了牛逼的IP;先天不足怎麼辦?後天來彌補!製作人要善於找賣點、製造賣點,比如加聲優、加語聊、加gps、加體感、加拍照變頭像之類;包裝上名字、icon、截圖、遊戲介紹總能提煉出一些吸引眼球的東西,跟時下話題沾邊,跟性感、賭博、可愛、血腥沾邊(「度」自己把握)。總得來說就是能告訴玩家:「我有跟別人不一樣的東西」。
7.做好售後
產品賣出去了,賣得「好」、「很好」、「非常好」(賣得「不好」的製作人自己反省)都需要給買家一個好的售後服務,盡量讓它們多用你們產品,用越久越好,出了問題儘快解決,用壞了換個新的給他,有錯誤虛心改正,時不時出點新花樣討好一下,大客戶送點小禮物。讓每個顧客「買的放心、用著舒心」(這個只能儘力了)。製作人在售後中,需要制定版本更新計劃;協調開發、客服、運營之間的問題。
遊戲製作人要哪些技能:
1.眼界
排第一的是眼界因為我覺得它是製作人最需要的。站在巨人的肩膀總是能看得更遠,先吸收、再改良、再拼裝、再微創新,比憑空創造一個要容易得多。不管是玩法還是畫面風格,有基礎原型的好處很多:不用再去驗證它是否能被玩家接受;不用再去驗證它能否賺錢。因為原型遊戲已經告訴你結果了,當然如果面向的是不同的用戶或許會有偏差。
2.技能
製作人需要對程序、美術、策劃相關技能都有一定了解。你不可能什麼都包,但也不能什麼都不懂。當碰到問題需要解決時,不懂就問,了解原理,才能做出正確判斷。
3.判斷力
了解市場需求、了解團隊能力、了解玩家心態,能及時改正錯誤、見風使舵。
4.魄力
碰到問題不拖泥帶水、猶豫不決。對自己的決策負責,即使事後證明是錯的。站在對方角度思考問題,說服對方的想法,甚至比自己的專業知識還要關鍵。
5.魅力
有的人對每個人都很好,大家都喜歡他;有的人很嚴厲經常罵人,但是大家都很服他。讓別人都信得過自己,能聽自己的話,相信自己的判斷。
6.其它
這是做為遊戲人的素質了:虛心、好學、勤奮、以身作則。大家都有~
公司里什麼人適合當遊戲製作人:
手游項目中,程序、策劃、美術三權鼎立,因為團隊並不像端游頁游那麼龐大,往往程序員占核心地位,不是說策劃和美術不重要,而是程序的工作量比較難預估,往往碰到問題的時候都往程序員的需求來傾斜。
目前國內是程序擔任製作人居多,策劃第二,美術第三,一部分原因是程序要理解策劃和美術的技能相對容易,美術和策劃要理解程序原理相對困難。
製作人是公司的中高層,因為需要服眾,需要協調各部門資源。
製作人是公司玩遊戲最多的人。
製作人之前都有成功案例,有較豐富的項目經驗。
小團隊(10人左右)製作人往往就是公司老闆,因為要對公司成敗負責。
製作人是加班最多的人。
小結:遊戲製作人的主要工作是確保一款遊戲能高質量按時完成,同時這款遊戲能掙錢。
註:如果你的團隊是兩三個人組成,請忽略以上內容.
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遊戲製作人究竟是做什麼的?
在遊戲開發中,除了「策劃傻逼」之外,第二挨罵的就是「老大傻逼」了。
今天我們就來聊聊一個合格的遊戲製作人,究竟應該做好哪些事兒。
首先,來看一下遊戲開發中的兩種團隊模式:
左邊這種是比較傳統的(下面稱為「A模式」),製作人類似「大家長」,直接管理程序、策劃、美術團隊。對於項目方向、開發進度都直接參与。
而右邊這種(下面稱為「B模式」),則在歐美更為常見。創意總監(Creative Director)把控「遊戲應該做成什麼樣」,類似主策劃+主美術的職責;開發總監(Development Director)負責「按期把遊戲做出來」,類似主程序+PM的職責。
製作人,並不干涉具體項目內容,而是作為團隊的後盾,負責開發之外的一些事情。比如資金、商務、合作等。
比如宮崎駿老爺子的製片人鈴木敏夫,就是承擔了這樣的職責。在英文中,製片人和製作人也都是「Producer」。
A模式
在A模式中,對製作人的能力要求是極高的。
在這種模式下能遊刃有餘的,都是大神。比如……小島秀夫。
這種製作人,需要擁有這麼幾種素質:
1. 是遊戲的「第一設計者」,比任何人都清楚遊戲做出來應該是什麼樣子的。
2. 是團隊中的「絕對權威」,團隊對他要有充分的信任,能夠堅定執行他的決策。
3. 是很好的「統籌者」,對於項目、團隊的現狀,以及未來能達到的狀態,有清晰的認知。
還是以小島為例,他向來被人稱為「暴君」,在《合金裝備4》的開發過程中,團隊對於「遊戲什麼時候能做完」、「遊戲最後做完是什麼樣的」一直搞不清楚(即使是助理製作人,在當時也是一頭霧水)。
甚至在遊戲上市前的3個月,團隊依然處於懵逼狀態。但由於小島的大神地位,以及日企絕對服從的文化,團隊還是按照小島的要求完成了各項工作。
3個月後,《合金裝備4》完成了,並且獲得了IGN、Fami通的雙滿分評價。
出現這種獨特的情況,原因就是「製作人太強了」。
一個非常類似的例子,就是《三國演義》中諸葛亮剛剛出山,在新野之戰中的部署一開始關羽、張飛心裡是犯嘀咕的。
但最後打下來,「莫名其妙」的贏了。
從此,二人對諸葛亮言聽計從。
小島也是一樣,能真正理解他全盤思路的人,非常少。因此,需要的是團隊堅定的執行力。
在國內,在這種模式下能做好的製作人屈指可數。
所以,想做到最低限度的「不挨罵」,就要知道自己差在哪裡。
如果對設計的把握不夠,就要放手讓策劃團隊去做;如果對統籌的規劃不足,就要讓PM和各個Leader來輔助;如果權威不夠……那特么還是別幹了。
B模式
B模式之所以在歐美比較流行,也正是因為比起大神,歐美更靠團隊合作。
原本需要1個人承擔的職責,現在分別由創意總監、開發總監負責。
先說開發總監,自從軟體開發以來歐美在這方面積累的人才數不勝數。即使是3A項目,也遠不如操作系統、搜索引擎複雜,能hold住的人並不難找。
其實在國內,好的開發總監也相對較多一些。雖然遊戲行業的大項目不多,但其他行業並不少(蠻多不錯的程序、項目經理都是從華為等企業跨界過來的)。
而好的創意總監,就少得多了。
國內大部分的遊戲開發者,在專業技能、知識面上都比較單一。策劃往往只會填表,美術往往只會畫圖。
而創意總監,則對設計能力、情感表達、藝術美感都有很高的要求。
你可以不會畫畫,但你要能描述出「畫面是什麼樣的」;你可以不懂作曲,但你要能表達出「音樂傳達的情緒」;你可以不做設計,但你要為遊戲制定框架。
和電影導演要做的事兒很像。
而好導演,在國內也是稀缺的。
所以,在國內最常見的團隊模式往往是這樣的:
主策劃和主美、主程雖然是平級,但在具體項目決策上往往比重更高一些。
但一方面,能做好這點的主策劃不多;另一方面,主策劃也處於一個比較尷尬的位置,往往比較「夾生」。
最後,罵名就一半變成了「策劃傻逼」,一半變成了「老大傻逼」。
但造成這個問題的關鍵,卻是項目內的職責定位混亂。
在B模式中,製作人需要做的是幫團隊爭取資源(資金、人力、內外部合作機會);而被趕鴨子上架的主策劃需要做的是策劃的本質工作,以及和美術team的充分溝通、和PM的緊密配合。
未來的趨勢
不管是A模式、B模式,在日本、歐美興起都有獨特的歷史環境。
從FC時代起,日本的製作人經歷了無數項目的磨練,變成今日的大神。歐美在工業化、好萊塢上超過百年的積累,培養了大量的創意總監和開發總監。
而在國內,隨著獨立遊戲、Steam開發的興起,類似日本大神的角色將在這些團隊中逐漸形成,並可能會出現一批個人烙印很鮮明的新生代遊戲。
但B模式這種團隊協作,隨著端游的衰落、大型項目的絕跡,以及長久以來中國人「三個和尚沒水吃」的問題,我並不看好。
所以,如果立志成為一個「不挨罵」的製作人。要麼通過一個又一個的項目實戰練出來,要麼就專註於純管理及團隊外部溝通。
而那種並沒有真正奮戰在開發一線,卻要干涉具體細節的,早晚會被淘汰。
之後如果遇到這種製作人,你也就可以理直氣壯的說「老大傻逼」了。
贊同趙楊的看法,他已經說的比較清楚了,我從另一個角度談談製作人的工作。
1, 製作人的職能
遊戲公司需要產品來盈利,但boss只能給一個大致的行業題材。具體做什麼內容,需要多少人做,做好以後產品的宣傳推廣方式,以及運營維護等等都需要製作人考慮。簡單來說,遊戲製作人就是拿公司的錢做成本,以開發出來遊戲盈利為目的,所有工作為圍繞利潤這個最終目標展開。
2,成為製作人的途徑
要想成為遊戲製作人,首先必須是程序、美術、策劃、市場、運維之一出身(國內以程序美術策划出身的為主),良好的專業知識會有助於判斷。成為製作人後,這5個方面的知識,對遊戲製作人都是必要的。另外更重要的,是口才與交際能力。畢竟製作人大部分工作不是自己親力親為,而是藉助與下屬、上司、跨部門的能力和資源,良好溝通異常重要。站在對方角度考慮問題,說服對方的想法,甚至比自己的專業知識還要關鍵。
3,項目歷練很少有製作人一炮而紅,更多的是蟄伏多年以後才能有成功作品。所以忍耐,失敗經驗積累是製作人成長道路的必經之地。打個比方:
傳言說一個島有很多的金子(遊戲行業),有一個有錢人想去淘金(老闆)這個人雇一個人聰明的人(製作人)負責去淘金,提供給他必須的錢(項目成本)這個聰明的人於是先去研究附近哪個島有金子的可能大(市場研究),
島上哪個地方能挖到,有多深,需要哪些技術和設備(技術規劃)預計要多少曠工去挖掘,要多少人,多少天(進度規劃),中間遇到什麼天氣需要如何(風險分析)同時這個島上還有多少別的人在挖,挖的如何(競爭對手分析,競品分析)這些研究完開始招工(招聘)如何最大化工人的效率,如何刺激他們,不讓他們偷懶(激勵措施)挖出來後如何運輸到合適的地方,自己找人運輸回去,或者找專業運輸隊伍(自己發行或找代理)如果自己運輸回去,運到什麼地方賣能賣最好的價格(找運營商)中間每隔一段時間,老闆跑過來看你的情況,進展好繼續支持,不好直接換人或取消(Review)呵呵,所以製作人主要工作就是這些。
然後如何成為這樣的人?那就是跟過別人挖過金子,且受到別人高度評價,評價高於團隊中其他人題目沒清楚,中文的遊戲製作人分兩種:1)歐美遊戲公司中的製作人 (Producer) 的職責是在規定的預算和時間內完成項目,類似於其他軟體行業中項目經理 (Project Manager)的角色。每天的工作是與開發/測試人員以及Office文件打交道。2)做遊戲的人 (Game Maker/Game Developer)。這個範圍太廣,就說不完了。
遊戲製作人,就是知道遊戲開發在不同的時間不同的地點不同的情況下,向著什麼目標前進,做什麼事情最重要的人上邊說什麼項目管理,市場等等,其實所有職能都可以找人來幫忙,但是只有一個事情是製作人真正的工作,那就是決策遊戲開發是世界上最為複雜的工程,理性和感性,金錢和理想,技術和藝術,品質和速度,抄襲和創新,全部都是需要在兩個極端之間選擇一個最佳的平衡點,過程中遇到所有的矛盾點,你知道做什麼樣的取捨最重要麼?你知道一個項目不同的階段做什麼事情,做到什麼程度么?你知道不同的市場條件下,做什麼樣的產品么?你有多少錢,做多久,有什麼樣的人才,需要什麼樣的人才?這些只是製作人面對的問題的一小部分有句話叫紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行,製作人的工作絕不是紙面上所能表達的那些,是真正需要工作中積累得到的,製作人最終會形成一套思維框架,知道開發之中遇到任何事情,根據當時的情況、條件、階段,做出怎樣的決策才是正確的
我覺得百度百科說的很好遊戲製作人_百度百科
在漸漸成為較好的遊戲製作人之後,我覺得是時候分享些許我讀過並在自行嘗試後對其表示認同的觀點。以下內容能夠指導你成為一名更優秀的遊戲製作人,要認清趣味、友情和工作間的關係。我無法闡述所有與遊戲製作人相關的內容,所以你可以把下文當成是我個人的習慣或工作特點。 不畏風險 人需要冒風險,因為如果不冒風險就做不成任何大事。現在,所有你認為很棒的東西都來源於有人甘冒風險並珍惜機會。值得借鑒的技巧是,可以先從冒小風險開始,比如撰寫博客分享自己對於風險話題的風險選擇,這樣就能最終找到管理所有風險的方法。既然有風險,那就有失敗的可能,所以要學會接受較小範圍的「失敗」,這樣才能為未來更大的失敗和獎勵做好準備。 尊重 我必須承認,在更廣義地理解尊重方面,自己還需要更多的經驗。而且,作為遊戲製作人,這是種必要的素質。在職業生涯之初,因為缺乏足夠的認識和理解,我在尊重其他人想法、激情、創意和建議方面做得很糟糕。可能是因為我是在獨自玩遊戲的環境中長大的,對社交的經驗不足。在這片領域中,生活經驗、社交行為、研討會、面見會談和好友為我個人的提升做出了很大的貢獻。正直和信守諾言能夠幫你贏得許多尊重,這種誠實同樣也是生活中的關鍵要素。我承認,去年的經歷使我成長了許多。 堅持 遊戲製作人就是領導者,你的工作是不惜代價完成目標。遊戲製作人需要通過努力證明,那些看起來似乎不可能的事情是完全可能的。我同意David Perry的觀點,他認為如果你在所有的項目和所有的工作中都一帆風順,那麼當情況變得困難時,你很可能就會放棄這份工作。如果你沒有放棄,那麼就會完成。如果你完成並實現了目標,那麼就得到了成長。如果你得到了成長,你的技能就會得到提升,你的遊戲也是如此! 可靠 簡單地說,製作人應當每次都能夠提交令人滿意的結果。或許有天團隊要求隨時間增加關卡數量?沒關係,加入這個團隊!投入更多的時間來與他們配合!時間緊迫?沒關係,我們會按時提交內容。我注意到,許多製作人忘記制定意外事件計劃!如果要成為可靠和令人驚嘆的製作人,他們需要這些東西。 謹慎 保持信息不泄露,有時候製作人會獲得機密信息,在這方面必須慎重!必須要讓其他人知道,當他們同你共享機密信息時,你能夠替他們保密!你需要這些信息來完成工作,但確保不要產生預料之外的問題。 靈感 作為製作人,你要認識到會有其他人向你諮詢指導、解決方案、意見、想法、觀點、願景以及遊戲、團隊和公司的優點。如果你犯過錯誤,誠實大膽地承認。這也是種靈感,會提醒他們即便是製作人也會犯錯誤!他們會看到,你承認自己犯過錯誤並為此道歉,從中獲得成長,努力不在將來犯同樣的錯誤。這會提醒眾人,你也只是個普通的人類。誠實分享你犯過的錯誤,不要試圖隱藏! 傾聽他人意見 這一點較為困難!作為遊戲製作人,你的工作不是與所有人維持良好關係,而是在遊戲開發過程中展示發展路徑,這樣遊戲才能獲得成功。作為製作人,你很可能會受到種種批判,接受這些不同意見!當有人批判你的做法時,應當注意的是,這其中總是有值得學習的地方。利用反饋來提升你對事物的理解,改善你處理事情的方法。這樣,我相信你慢慢就能夠獲得成功。如果有人只是說某些東西毫無價值而且沒有具體的意見,那麼完全可以忽視這種意見,按照你的想法繼續前進。不要不遺餘力地為自己辯解! 重視結果 展示結果!完成部分內容!這樣才能夠顯示出你具有實現目標的能力!創建自己的成就系統,制定每天需要完成的目標。你會發現,不知不覺間就完成了整款遊戲的製作。 不懼失敗 嘗試和失敗也是生活的一部分,並不代表永遠的失敗,所以不要為此感到恐懼!許多人認為,不去嘗試才是真正的失敗,你認為呢?許多人有大量提升的機會,但是他們選擇了退卻,因為他們認為失敗的風險太高,因而他們永遠只能停留在良好的層次上,無法成為優秀的製作人。嘗試和失敗會讓你學習並獲得成長。想想你小時候是怎樣學到東西的。當你的家長告訴你不要去做某些事情的時候,你並沒有聽從他們的建議,所以你最終失敗了,但是反過來也學到了東西。失敗是取得成功的另一條途徑!不要猶豫,勇敢地清除你成功之路上的障礙!遊戲開發需要毫無畏懼的製作人! 正直 如果你添加過我的Facebook頁面或者在Twitter上關注我,你就會發現我時常會提到正直。作為遊戲製作人,你的工作是在不偏袒地以客觀和主管方式來解決問題,同時保持對項目有利!確保讓其他人信任你以及你的正直做法!為什麼呢?如果人們認為你足夠正直,這對你的工作和生活都是有益的。 賦權 人們需要有人相信他們、信任他們並願意授予他們一定的權利。作為領導者,如果你能夠有效地管理其他人,讓他們為工作作出最大的貢獻,他們會對你表示感激。事實在於,多數人不會一開始就能夠實現你所要的目標,但是如果你認識到他們會隨時間逐步學習並獲得提升,那麼他們未來很可能會有很好的技能,能夠又好又快地完成任務。給予其他人實現夢想的機會,你會為他們表現出的能力感到驚奇。我花了些許時間才意識到,將任務、職責和責任分派給其他人,也就相當於賦予他們成長的權利,這也會使我獲得更好的結果。 主動性 主動性是種很強大的能量,用笑容和力量來應對計劃、任務和其他事情。作為製作人,主動性能夠激勵其他人,你必須成為他們的榜樣。製作人或領導者不是個適合意志薄弱者的崗位。作為製作人,你還代表了你的整個團隊。如果你很懶惰,那麼其他人會認為你的團隊同樣懶惰,甚至有過之而無不及。項目的最終結果往往是製作人所付出努力的結果,因為製作人控制著團隊的精神、合作和思維模式。作為製作人,你必須在問題影響到開發進程前發現它並予以解決。 承諾 聽起來很像婚姻,不是嗎?你承諾能夠完成應盡的職責和任務。當你做出承諾時,就等同於宣稱你的信念。當你對他人做出承諾時,就要努力去做你說過的事情,將這種承諾變成現實。你和團隊的承諾力度能夠反映出公司的承諾力度! 商業頭腦 每個製作人都需要具有商業頭腦,因為你想要讓其他團隊成員更專註於開發和他們所擅長的內容。你的工作可能包括合同談判、認證、本土化、工具、與發行商溝通及合作等。你必須知道這些內容! 以身作則 坦誠地說,領導的基本概念是讓其他人做他們本不會做的事情,由此來實現你想要的結果。你還必須展示足夠的自信,讓其他人相信你的選擇是正確的。無論你屬於何種類型的製作人,你都需要領導力。這正是你必須通過例子來領導的原因,做所有製作人應該做的事情,比如日常的規劃安排、預算、營銷計劃和其他讓團隊朝正確方向前進的事情。作為製作人,你必須堅持你對團隊的承諾,完成任務後為團隊成員提供獎勵。做決定也是你的工作,你需要做出選擇,這樣團隊才能夠繼續工作。做決定不是整個團隊的工作,而是你的工作!作為製作人和領導者,你要做的事情比其他人更多。這裡所說的例子指的是你設定的預期標準。在你完成自己工作的同時,還需要展示出你對所有人的期望、提供支持並顯示你確實關心他們的工作,因為這樣可以展示出你對項目的激情和團隊的承諾。 夢想 設定與團隊所有人都相關的夢想,朝著這個方向前景。通常情況下,夢想可以讓所有人克服擺在面前的挑戰。所有的努力都從夢想開始! 激情 相信你的遊戲、概念、選擇、方向和夢想。作為製作人,你要向整個團隊呈現這種激情。你要成為傳播激情和信念的病毒!你需要保持團隊的熱情,直至項目完成! 積極態度 積極態度或許是成為優秀製作人的關鍵。為什麼呢?當你在進行遊戲開發時,你每天都會碰到問題和挑戰。我在其他許多行業工作過,那麼近乎災難性問題帶來的挫敗感屢見不鮮。如果帶有積極的態度,問題的解決就會變得容易得多,它能夠提升工作的生產力和質量。而且,每個人都喜歡高興的人!所以,在傳播激情的同時傳播積極態度!讓團隊充滿幹勁! 有始有終 我注意到,很多製作人和領導者缺乏善始善終的能力,這是個很大的弱點。如果你不能有始有終,我敢肯定你的團隊也會失去信心,這樣的團隊也無法長期存在下去。 批評 或許你也能理解,因他人犯錯誤而批評是很正常的事情,但是在批評前最好先清楚地提出問題。在多數情況下,其他人會認為他們所做的正是你的預期方向。那麼,清晰地提出問題就能夠讓他們明白,他們對你的想法存在誤解。如果你使用這種方法,你會獲得更多的尊重。 不要自負 自我意識太強的人會忽視其他人做出的貢獻。這會讓事情變得很糟糕,製作人的工作也會變得非常困難且令人不悅。不要在意別人對你的想法,完成你自己的工作,保持行為的一致性。他們會因此而尊重你。 專業 專業化很重要,尤其在面對行業外的人的時候。你不應當想他們展示你擔憂或懷疑的一面。 熱情 製作人是團隊的激勵者和鼓勵者,他必須比其他任何人為團隊和團隊的目標付出更多。我可以向你保證,如果你對目標、項目、遊戲、團隊、公司和職責沒有足夠的熱情,團隊就會分崩離析。所以,盡量讓你的熱情感染他人。製作人需要給人前進的動力,製作人必須相信他選擇的方向! 果斷 遊戲行業中事物存在不確定性,這是很正常的情況。你的決定是正確還是錯誤,這都無關緊要,你只是要確保自己堅定和果斷!製作人越快做出決定,團隊就能越快取得進展。如果你是製作人而且行動緩慢,那麼勢必會影響到項目的所有工作人員。這種情況下,員工甚至有可能離開你的團隊。 趣味和歡笑 從工作中尋找趣味性。傳播你的樂趣,但是要確保不要使用諷刺或間接幽默,因為有些人可能會對此感到不適。遊戲邦註:本文發稿於2012年1月7日,所涉時間、事件和數據均以此為準。(本文為遊戲邦/http://gamerboom.com編譯,拒絕任何不保留版權的轉載,如需轉載請聯繫:遊戲邦)
首先你要清楚的理解遊戲是什麼,不同遊戲的類型和中國特色的遊戲模式其次你要理解遊戲的平衡性然後,市場的需求,各平台的優劣遊戲機的模式,預期的市場效果最後,你要善於微創新。基礎的,遊戲開發流程,從創意文案,到關卡設計,美工和技術的寫作等等等等
遊戲製作人在西方被稱為 Producer
這個職位在電影界被翻譯為 製片人
也許是因為遊戲界和電影不同 就改成翻譯為 製作人 了吧就是帶領一群人做成一件事的人。
先做好本職工作(程序、策劃、美術)了解其他工作(便於以後可以把握項目分工以及進度)恩威並施嚴己律人把握好項目進度善於溝通交流敢於取捨決斷遊戲行業,成功率很低, 有成功遊戲製作人(這個我不談了,歸樓上的說)。
我說說其他種類的遊戲製作人,某些國內大公司,名片上印著 XX遊戲製作人 頭銜的人員。
這類遊戲製作人,一般分為 1.大忽悠,2.超級大忽悠,3.陪高層特殊服務上位的,4.高層領導的親戚,5.投資公司派來的心腹。---------------------------------------------- 分割線 --------------------------------------------------------------
我就不明白那些 名片 頭銜上寫 遊戲製作人 的人究竟是幹嘛的,完全就是什麼都不會,給他掛頭銜,掛虛名,騙吃騙喝陪睡覺監視團隊人員的居多。一個正規的團隊和公司, 具體執行安排應該是 項目經理, 策劃,程序,美術,運維,市場,推廣。
再往上, 是總經理,總裁,董事會,股東。誰能告訴我為什麼要在 總經理 和 項目經理 這個 層級之間,加上一個 遊戲製作人的職位?說些真實的,某大公司, 突然一個市場部的女人,領導來視察給幫忙定酒店啥的,然後幾個月後突然躍身為遊戲製作人。還有某些團隊,被收購以後,收購的人往往會空降一個人來,這個人 51%的可能職位就是遊戲製作人。一個正規的團隊和公司, 具體執行安排應該是 項目經理, 策劃,程序,美術,運維,市場,推廣。再往上, 是總經理,總裁,董事會,股東。誰能告訴我為什麼要在 總經理 和 項目經理 這個 層級之間,加上一個 遊戲製作人的職位?
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