遊戲製作人的主要工作是什麼?如何成為一名遊戲製作人?

需要具備什麼樣的技能?


回答這個問題,需要先定義什麼是遊戲製作人。

就像產品經理這種複合型職位一樣,各個公司對於遊戲製作人的定義很不一樣。對於規模小的公司,製作人往往就是公司的負責人;而規模較大且存在多個產品(線)的公司,才需要製作人這種角色。

製作人職位的由來,是來自英語中的「Producer」,是指對作品/產品的最終品質和開發預算負有責任的人,他/她需要了解市場並設定目標、制訂並獲取預算、組織產品開發團隊、分配團隊職責、並推動項目開發直至進入市場。

因此,在遊戲領域成為一名製作人,往往需要具備如下能力:

1、市場研究的能力;

2、基礎的數字閱讀和數字分析的能力;

3、組織和團隊管理能力;

4、項目管理能力;

5、理解遊戲開發的過程和所需專業能力;

有些自己具備發行能力的公司,還需要製作人參與遊戲的發行和運營計劃,因此最好也懂一些市場發行和運營方面的知識。

對於以開發為主的遊戲公司,其中最為重要的應該是團隊的組織和管理能力,也就是說製作人主要是和人打交道的人,熱愛並懂遊戲只是必要條件。


遊戲製作人」這詞往往會別誤解為是遊戲的「項目經理」或者「主策」,其實是有交集,但是製作人考慮更多事情、承擔更多責任。雖然本人未必是很稱職的遊戲製作人,拋磚引玉談談我對製作人的理解~

遊戲製作人要幹些什麼:

1.確定遊戲題材、玩法

遊戲立項階段基本決定了70%的成敗,作為製作人要了解市場,了解團隊能力,不眼高手低,有一定前瞻性,了解同行競爭對手,明確要做的是什麼。選題材、選風格、定玩法,保證差異化,避免項目中後期的返工。

2.制定目標、控制成本

分解工作量,合理安排參與制作人員,預估項目製作周期,製作項目節點,成本預算。保證遊戲按計劃完成,保證遊戲能在預計成本內完成,做到「不跳票、不亂花」。

3.協調工作

即使磨合很久的團隊,也會出現掉鏈子的時候;再完美的執行案,也會有缺漏的時候;再仔細的討論方案,也會有需要修改的時候。製作人需要儘可能的協調策劃、美術、程序的工作;盡量避免相互等待;合理制定優先順序;及時修改執行案;在有爭議的時候儘快拍板定案。

4.保證團隊成員乾的爽

很多失敗的產品往往回頭能總結出很多失敗的原因,好的製作人能否確保每個產品都不失敗?這個看起來很難,不過我覺得遊戲要成功,先要保證讓團隊的每一個人都覺得遊戲能成功,讓大家都能主動自覺的貢獻自己的力量,做項目過程中各自都能找到自己的樂趣。開發期間有疑慮,製作人解釋、說服;有技術難題,製作人協調解決或者繞過;吃喝拉撒,製作人端茶倒水做雜工:) 好項目+有信心+幹得爽≈成功!

5.保證遊戲完成度

魔鬼在細節!成敗在細節!完成度是拉大競爭對手差距的最好武器,這也是對製作人功底的考驗。完成度體現在手感、操作體驗、畫面風格整體性、玩家點擊反饋、遊戲流暢度、教學引導等等。總的來說就是讓玩家玩過之後給你2個評價:「舒服」、「用心」。

6.保證遊戲賣得出去

當團隊精心打磨的藝術品誕生後,如何把它包裝成商品,最後賣個好價錢,這是製作人的終極目標,否則之前的努力都成了無用功。而怎麼去包裝,一部分是立項時候就天生了,比如選了熱門的題材、做了創新的玩法、有了獨特的畫風、買了牛逼的IP;先天不足怎麼辦?後天來彌補!製作人要善於找賣點、製造賣點,比如加聲優、加語聊、加gps、加體感、加拍照變頭像之類;包裝上名字、icon、截圖、遊戲介紹總能提煉出一些吸引眼球的東西,跟時下話題沾邊,跟性感、賭博、可愛、血腥沾邊(「度」自己把握)。總得來說就是能告訴玩家:「我有跟別人不一樣的東西」。

7.做好售後

產品賣出去了,賣得「好」、「很好」、「非常好」(賣得「不好」的製作人自己反省)都需要給買家一個好的售後服務,盡量讓它們多用你們產品,用越久越好,出了問題儘快解決,用壞了換個新的給他,有錯誤虛心改正,時不時出點新花樣討好一下,大客戶送點小禮物。讓每個顧客「買的放心、用著舒心」(這個只能儘力了)。製作人在售後中,需要制定版本更新計劃;協調開發、客服、運營之間的問題。

遊戲製作人要哪些技能:

1.眼界

排第一的是眼界因為我覺得它是製作人最需要的。站在巨人的肩膀總是能看得更遠,先吸收、再改良、再拼裝、再微創新,比憑空創造一個要容易得多。不管是玩法還是畫面風格,有基礎原型的好處很多:不用再去驗證它是否能被玩家接受;不用再去驗證它能否賺錢。因為原型遊戲已經告訴你結果了,當然如果面向的是不同的用戶或許會有偏差。

2.技能

製作人需要對程序、美術、策劃相關技能都有一定了解。你不可能什麼都包,但也不能什麼都不懂。當碰到問題需要解決時,不懂就問,了解原理,才能做出正確判斷。

3.判斷力

了解市場需求、了解團隊能力、了解玩家心態,能及時改正錯誤、見風使舵。

4.魄力

碰到問題不拖泥帶水、猶豫不決。對自己的決策負責,即使事後證明是錯的。站在對方角度思考問題,說服對方的想法,甚至比自己的專業知識還要關鍵。

5.魅力

有的人對每個人都很好,大家都喜歡他;有的人很嚴厲經常罵人,但是大家都很服他。讓別人都信得過自己,能聽自己的話,相信自己的判斷。

6.其它

這是做為遊戲人的素質了:虛心、好學、勤奮、以身作則。大家都有~

公司里什麼人適合當遊戲製作人:

手游項目中,程序、策劃、美術三權鼎立,因為團隊並不像端游頁游那麼龐大,往往程序員占核心地位,不是說策劃和美術不重要,而是程序的工作量比較難預估,往往碰到問題的時候都往程序員的需求來傾斜。

目前國內是程序擔任製作人居多,策劃第二,美術第三,一部分原因是程序要理解策劃和美術的技能相對容易,美術和策劃要理解程序原理相對困難。

製作人是公司的中高層,因為需要服眾,需要協調各部門資源。

製作人是公司玩遊戲最多的人。

製作人之前都有成功案例,有較豐富的項目經驗。

小團隊(10人左右)製作人往往就是公司老闆,因為要對公司成敗負責。

製作人是加班最多的人。

小結:遊戲製作人的主要工作是確保一款遊戲能高質量按時完成,同時這款遊戲能掙錢。

註:如果你的團隊是兩三個人組成,請忽略以上內容.

轉載請註明作者和出處。

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搬運我寫的一篇專欄:

作者:百科不大全

鏈接:知乎專欄

來源:知乎

著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。

遊戲製作人究竟是做什麼的?

在遊戲開發中,除了「策劃傻逼」之外,第二挨罵的就是「老大傻逼」了。

今天我們就來聊聊一個合格的遊戲製作人,究竟應該做好哪些事兒。

首先,來看一下遊戲開發中的兩種團隊模式:

左邊這種是比較傳統的(下面稱為「A模式」),製作人類似「大家長」,直接管理程序、策劃、美術團隊。對於項目方向、開發進度都直接參与。

而右邊這種(下面稱為「B模式」),則在歐美更為常見。創意總監(Creative Director)把控「遊戲應該做成什麼樣」,類似主策劃+主美術的職責;開發總監(Development Director)負責「按期把遊戲做出來」,類似主程序+PM的職責。

製作人,並不干涉具體項目內容,而是作為團隊的後盾,負責開發之外的一些事情。比如資金、商務、合作等。

比如宮崎駿老爺子的製片人鈴木敏夫,就是承擔了這樣的職責。在英文中,製片人和製作人也都是「Producer」。

A模式

在A模式中,對製作人的能力要求是極高的。

在這種模式下能遊刃有餘的,都是大神。比如……小島秀夫。

這種製作人,需要擁有這麼幾種素質:

1. 是遊戲的「第一設計者」,比任何人都清楚遊戲做出來應該是什麼樣子的。

2. 是團隊中的「絕對權威」,團隊對他要有充分的信任,能夠堅定執行他的決策。

3. 是很好的「統籌者」,對於項目、團隊的現狀,以及未來能達到的狀態,有清晰的認知。

還是以小島為例,他向來被人稱為「暴君」,在《合金裝備4》的開發過程中,團隊對於「遊戲什麼時候能做完」、「遊戲最後做完是什麼樣的」一直搞不清楚(即使是助理製作人,在當時也是一頭霧水)。

甚至在遊戲上市前的3個月,團隊依然處於懵逼狀態。但由於小島的大神地位,以及日企絕對服從的文化,團隊還是按照小島的要求完成了各項工作。

3個月後,《合金裝備4》完成了,並且獲得了IGN、Fami通的雙滿分評價。

出現這種獨特的情況,原因就是「製作人太強了」。

一個非常類似的例子,就是《三國演義》中諸葛亮剛剛出山,在新野之戰中的部署一開始關羽、張飛心裡是犯嘀咕的。

但最後打下來,「莫名其妙」的贏了。

從此,二人對諸葛亮言聽計從。

小島也是一樣,能真正理解他全盤思路的人,非常少。因此,需要的是團隊堅定的執行力。

在國內,在這種模式下能做好的製作人屈指可數。

所以,想做到最低限度的「不挨罵」,就要知道自己差在哪裡。

如果對設計的把握不夠,就要放手讓策劃團隊去做;如果對統籌的規劃不足,就要讓PM和各個Leader來輔助;如果權威不夠……那特么還是別幹了。

B模式

B模式之所以在歐美比較流行,也正是因為比起大神,歐美更靠團隊合作。

原本需要1個人承擔的職責,現在分別由創意總監、開發總監負責。

先說開發總監,自從軟體開發以來歐美在這方面積累的人才數不勝數。即使是3A項目,也遠不如操作系統、搜索引擎複雜,能hold住的人並不難找。

其實在國內,好的開發總監也相對較多一些。雖然遊戲行業的大項目不多,但其他行業並不少(蠻多不錯的程序、項目經理都是從華為等企業跨界過來的)。

而好的創意總監,就少得多了。

國內大部分的遊戲開發者,在專業技能、知識面上都比較單一。策劃往往只會填表,美術往往只會畫圖。

而創意總監,則對設計能力、情感表達、藝術美感都有很高的要求。

你可以不會畫畫,但你要能描述出「畫面是什麼樣的」;你可以不懂作曲,但你要能表達出「音樂傳達的情緒」;你可以不做設計,但你要為遊戲制定框架。

和電影導演要做的事兒很像

而好導演,在國內也是稀缺的。

所以,在國內最常見的團隊模式往往是這樣的:

主策劃和主美、主程雖然是平級,但在具體項目決策上往往比重更高一些。

但一方面,能做好這點的主策劃不多;另一方面,主策劃也處於一個比較尷尬的位置,往往比較「夾生」。

最後,罵名就一半變成了「策劃傻逼」,一半變成了「老大傻逼」。

但造成這個問題的關鍵,卻是項目內的職責定位混亂。

在B模式中,製作人需要做的是幫團隊爭取資源(資金、人力、內外部合作機會);而被趕鴨子上架的主策劃需要做的是策劃的本質工作,以及和美術team的充分溝通、和PM的緊密配合。

未來的趨勢

不管是A模式、B模式,在日本、歐美興起都有獨特的歷史環境。

從FC時代起,日本的製作人經歷了無數項目的磨練,變成今日的大神。歐美在工業化、好萊塢上超過百年的積累,培養了大量的創意總監和開發總監。

而在國內,隨著獨立遊戲、Steam開發的興起,類似日本大神的角色將在這些團隊中逐漸形成,並可能會出現一批個人烙印很鮮明的新生代遊戲。

但B模式這種團隊協作,隨著端游的衰落、大型項目的絕跡,以及長久以來中國人「三個和尚沒水吃」的問題,我並不看好。

所以,如果立志成為一個「不挨罵」的製作人。要麼通過一個又一個的項目實戰練出來,要麼就專註於純管理及團隊外部溝通。

而那種並沒有真正奮戰在開發一線,卻要干涉具體細節的,早晚會被淘汰。

之後如果遇到這種製作人,你也就可以理直氣壯的說「老大傻逼」了。


贊同趙楊的看法,他已經說的比較清楚了,我從另一個角度談談製作人的工作。

1, 製作人的職能

遊戲公司需要產品來盈利,但boss只能給一個大致的行業題材。具體做什麼內容,需要多少人做,做好以後產品的宣傳推廣方式,以及運營維護等等都需要製作人考慮。

簡單來說,遊戲製作人就是拿公司的錢做成本,以開發出來遊戲盈利為目的,所有工作為圍繞利潤這個最終目標展開。

2,成為製作人的途徑

要想成為遊戲製作人,首先必須是程序、美術、策劃、市場、運維之一出身(國內以程序美術策划出身的為主),良好的專業知識會有助於判斷。成為製作人後,這5個方面的知識,對遊戲製作人都是必要的。

另外更重要的,是口才與交際能力。畢竟製作人大部分工作不是自己親力親為,而是藉助與下屬、上司、跨部門的能力和資源,良好溝通異常重要。站在對方角度考慮問題,說服對方的想法,甚至比自己的專業知識還要關鍵。

3,項目歷練

很少有製作人一炮而紅,更多的是蟄伏多年以後才能有成功作品。所以忍耐,失敗經驗積累是製作人成長道路的必經之地。


打個比方:

傳言說一個島有很多的金子(遊戲行業),有一個有錢人想去淘金(老闆)

這個人雇一個人聰明的人(製作人)負責去淘金,提供給他必須的錢(項目成本)

這個聰明的人於是先去研究附近哪個島有金子的可能大(市場研究),

島上哪個地方能挖到,有多深,需要哪些技術和設備(技術規劃)

預計要多少曠工去挖掘,要多少人,多少天(進度規劃),

中間遇到什麼天氣需要如何(風險分析)

同時這個島上還有多少別的人在挖,挖的如何(競爭對手分析,競品分析)

這些研究完開始招工(招聘)

如何最大化工人的效率,如何刺激他們,不讓他們偷懶(激勵措施)

挖出來後如何運輸到合適的地方,自己找人運輸回去,或者找專業運輸隊伍(自己發行或找代理)

如果自己運輸回去,運到什麼地方賣能賣最好的價格(找運營商)

中間每隔一段時間,老闆跑過來看你的情況,進展好繼續支持,不好直接換人或取消(Review)

呵呵,所以製作人主要工作就是這些。

然後如何成為這樣的人?那就是

跟過別人挖過金子,且受到別人高度評價,評價高於團隊中其他人


題目沒清楚,中文的遊戲製作人分兩種:

1)歐美遊戲公司中的製作人 (Producer) 的職責是在規定的預算和時間內完成項目,類似於其他軟體行業中項目經理 (Project Manager)的角色。每天的工作是與開發/測試人員以及Office文件打交道。

2)做遊戲的人 (Game Maker/Game Developer)。這個範圍太廣,就說不完了。


遊戲製作人,就是知道遊戲開發在不同的時間不同的地點不同的情況下,向著什麼目標前進,做什麼事情最重要的人

上邊說什麼項目管理,市場等等,其實所有職能都可以找人來幫忙,但是只有一個事情是製作人真正的工作,那就是決策

遊戲開發是世界上最為複雜的工程,理性和感性,金錢和理想,技術和藝術,品質和速度,抄襲和創新,全部都是需要在兩個極端之間選擇一個最佳的平衡點,過程中遇到所有的矛盾點,你知道做什麼樣的取捨最重要麼?你知道一個項目不同的階段做什麼事情,做到什麼程度么?你知道不同的市場條件下,做什麼樣的產品么?你有多少錢,做多久,有什麼樣的人才,需要什麼樣的人才?這些只是製作人面對的問題的一小部分

有句話叫紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行,製作人的工作絕不是紙面上所能表達的那些,是真正需要工作中積累得到的,製作人最終會形成一套思維框架,知道開發之中遇到任何事情,根據當時的情況、條件、階段,做出怎樣的決策才是正確的


我覺得百度百科說的很好

遊戲製作人_百度百科


  在漸漸成為較好的遊戲製作人之後,我覺得是時候分享些許我讀過並在自行嘗試後對其表示認同的觀點。以下內容能夠指導你成為一名更優秀的遊戲製作人,要認清趣味、友情和工作間的關係。我無法闡述所有與遊戲製作人相關的內容,所以你可以把下文當成是我個人的習慣或工作特點。

  不畏風險

  人需要冒風險,因為如果不冒風險就做不成任何大事。現在,所有你認為很棒的東西都來源於有人甘冒風險並珍惜機會。值得借鑒的技巧是,可以先從冒小風險開始,比如撰寫博客分享自己對於風險話題的風險選擇,這樣就能最終找到管理所有風險的方法。既然有風險,那就有失敗的可能,所以要學會接受較小範圍的「失敗」,這樣才能為未來更大的失敗和獎勵做好準備。

  尊重

  我必須承認,在更廣義地理解尊重方面,自己還需要更多的經驗。而且,作為遊戲製作人,這是種必要的素質。在職業生涯之初,因為缺乏足夠的認識和理解,我在尊重其他人想法、激情、創意和建議方面做得很糟糕。可能是因為我是在獨自玩遊戲的環境中長大的,對社交的經驗不足。在這片領域中,生活經驗、社交行為、研討會、面見會談和好友為我個人的提升做出了很大的貢獻。正直和信守諾言能夠幫你贏得許多尊重,這種誠實同樣也是生活中的關鍵要素。我承認,去年的經歷使我成長了許多。

  堅持

  遊戲製作人就是領導者,你的工作是不惜代價完成目標。遊戲製作人需要通過努力證明,那些看起來似乎不可能的事情是完全可能的。我同意David Perry的觀點,他認為如果你在所有的項目和所有的工作中都一帆風順,那麼當情況變得困難時,你很可能就會放棄這份工作。如果你沒有放棄,那麼就會完成。如果你完成並實現了目標,那麼就得到了成長。如果你得到了成長,你的技能就會得到提升,你的遊戲也是如此!

  可靠

  簡單地說,製作人應當每次都能夠提交令人滿意的結果。或許有天團隊要求隨時間增加關卡數量?沒關係,加入這個團隊!投入更多的時間來與他們配合!時間緊迫?沒關係,我們會按時提交內容。我注意到,許多製作人忘記制定意外事件計劃!如果要成為可靠和令人驚嘆的製作人,他們需要這些東西。

  謹慎

  保持信息不泄露,有時候製作人會獲得機密信息,在這方面必須慎重!必須要讓其他人知道,當他們同你共享機密信息時,你能夠替他們保密!你需要這些信息來完成工作,但確保不要產生預料之外的問題。

  靈感

  作為製作人,你要認識到會有其他人向你諮詢指導、解決方案、意見、想法、觀點、願景以及遊戲、團隊和公司的優點。如果你犯過錯誤,誠實大膽地承認。這也是種靈感,會提醒他們即便是製作人也會犯錯誤!他們會看到,你承認自己犯過錯誤並為此道歉,從中獲得成長,努力不在將來犯同樣的錯誤。這會提醒眾人,你也只是個普通的人類。誠實分享你犯過的錯誤,不要試圖隱藏!

  傾聽他人意見

  這一點較為困難!作為遊戲製作人,你的工作不是與所有人維持良好關係,而是在遊戲開發過程中展示發展路徑,這樣遊戲才能獲得成功。作為製作人,你很可能會受到種種批判,接受這些不同意見!當有人批判你的做法時,應當注意的是,這其中總是有值得學習的地方。利用反饋來提升你對事物的理解,改善你處理事情的方法。這樣,我相信你慢慢就能夠獲得成功。如果有人只是說某些東西毫無價值而且沒有具體的意見,那麼完全可以忽視這種意見,按照你的想法繼續前進。不要不遺餘力地為自己辯解!

  重視結果

  展示結果!完成部分內容!這樣才能夠顯示出你具有實現目標的能力!創建自己的成就系統,制定每天需要完成的目標。你會發現,不知不覺間就完成了整款遊戲的製作。

  不懼失敗

  嘗試和失敗也是生活的一部分,並不代表永遠的失敗,所以不要為此感到恐懼!許多人認為,不去嘗試才是真正的失敗,你認為呢?許多人有大量提升的機會,但是他們選擇了退卻,因為他們認為失敗的風險太高,因而他們永遠只能停留在良好的層次上,無法成為優秀的製作人。嘗試和失敗會讓你學習並獲得成長。想想你小時候是怎樣學到東西的。當你的家長告訴你不要去做某些事情的時候,你並沒有聽從他們的建議,所以你最終失敗了,但是反過來也學到了東西。失敗是取得成功的另一條途徑!不要猶豫,勇敢地清除你成功之路上的障礙!遊戲開發需要毫無畏懼的製作人!

  正直

  如果你添加過我的Facebook頁面或者在Twitter上關注我,你就會發現我時常會提到正直。作為遊戲製作人,你的工作是在不偏袒地以客觀和主管方式來解決問題,同時保持對項目有利!確保讓其他人信任你以及你的正直做法!為什麼呢?如果人們認為你足夠正直,這對你的工作和生活都是有益的。

  賦權

  人們需要有人相信他們、信任他們並願意授予他們一定的權利。作為領導者,如果你能夠有效地管理其他人,讓他們為工作作出最大的貢獻,他們會對你表示感激。事實在於,多數人不會一開始就能夠實現你所要的目標,但是如果你認識到他們會隨時間逐步學習並獲得提升,那麼他們未來很可能會有很好的技能,能夠又好又快地完成任務。給予其他人實現夢想的機會,你會為他們表現出的能力感到驚奇。我花了些許時間才意識到,將任務、職責和責任分派給其他人,也就相當於賦予他們成長的權利,這也會使我獲得更好的結果。

  主動性

  主動性是種很強大的能量,用笑容和力量來應對計劃、任務和其他事情。作為製作人,主動性能夠激勵其他人,你必須成為他們的榜樣。製作人或領導者不是個適合意志薄弱者的崗位。作為製作人,你還代表了你的整個團隊。如果你很懶惰,那麼其他人會認為你的團隊同樣懶惰,甚至有過之而無不及。項目的最終結果往往是製作人所付出努力的結果,因為製作人控制著團隊的精神、合作和思維模式。作為製作人,你必須在問題影響到開發進程前發現它並予以解決。

  承諾

  聽起來很像婚姻,不是嗎?你承諾能夠完成應盡的職責和任務。當你做出承諾時,就等同於宣稱你的信念。當你對他人做出承諾時,就要努力去做你說過的事情,將這種承諾變成現實。你和團隊的承諾力度能夠反映出公司的承諾力度!

  商業頭腦

  每個製作人都需要具有商業頭腦,因為你想要讓其他團隊成員更專註於開發和他們所擅長的內容。你的工作可能包括合同談判、認證、本土化、工具、與發行商溝通及合作等。你必須知道這些內容!

  以身作則

  坦誠地說,領導的基本概念是讓其他人做他們本不會做的事情,由此來實現你想要的結果。你還必須展示足夠的自信,讓其他人相信你的選擇是正確的。無論你屬於何種類型的製作人,你都需要領導力。這正是你必須通過例子來領導的原因,做所有製作人應該做的事情,比如日常的規劃安排、預算、營銷計劃和其他讓團隊朝正確方向前進的事情。作為製作人,你必須堅持你對團隊的承諾,完成任務後為團隊成員提供獎勵。做決定也是你的工作,你需要做出選擇,這樣團隊才能夠繼續工作。做決定不是整個團隊的工作,而是你的工作!作為製作人和領導者,你要做的事情比其他人更多。這裡所說的例子指的是你設定的預期標準。在你完成自己工作的同時,還需要展示出你對所有人的期望、提供支持並顯示你確實關心他們的工作,因為這樣可以展示出你對項目的激情和團隊的承諾。

  夢想

  設定與團隊所有人都相關的夢想,朝著這個方向前景。通常情況下,夢想可以讓所有人克服擺在面前的挑戰。所有的努力都從夢想開始!

  激情

  相信你的遊戲、概念、選擇、方向和夢想。作為製作人,你要向整個團隊呈現這種激情。你要成為傳播激情和信念的病毒!你需要保持團隊的熱情,直至項目完成!

  積極態度

  積極態度或許是成為優秀製作人的關鍵。為什麼呢?當你在進行遊戲開發時,你每天都會碰到問題和挑戰。我在其他許多行業工作過,那麼近乎災難性問題帶來的挫敗感屢見不鮮。如果帶有積極的態度,問題的解決就會變得容易得多,它能夠提升工作的生產力和質量。而且,每個人都喜歡高興的人!所以,在傳播激情的同時傳播積極態度!讓團隊充滿幹勁!

  有始有終

  我注意到,很多製作人和領導者缺乏善始善終的能力,這是個很大的弱點。如果你不能有始有終,我敢肯定你的團隊也會失去信心,這樣的團隊也無法長期存在下去。

  批評

  或許你也能理解,因他人犯錯誤而批評是很正常的事情,但是在批評前最好先清楚地提出問題。在多數情況下,其他人會認為他們所做的正是你的預期方向。那麼,清晰地提出問題就能夠讓他們明白,他們對你的想法存在誤解。如果你使用這種方法,你會獲得更多的尊重。

  不要自負

  自我意識太強的人會忽視其他人做出的貢獻。這會讓事情變得很糟糕,製作人的工作也會變得非常困難且令人不悅。不要在意別人對你的想法,完成你自己的工作,保持行為的一致性。他們會因此而尊重你。

  專業

  專業化很重要,尤其在面對行業外的人的時候。你不應當想他們展示你擔憂或懷疑的一面。

  熱情

  製作人是團隊的激勵者和鼓勵者,他必須比其他任何人為團隊和團隊的目標付出更多。我可以向你保證,如果你對目標、項目、遊戲、團隊、公司和職責沒有足夠的熱情,團隊就會分崩離析。所以,盡量讓你的熱情感染他人。製作人需要給人前進的動力,製作人必須相信他選擇的方向!

  果斷

  遊戲行業中事物存在不確定性,這是很正常的情況。你的決定是正確還是錯誤,這都無關緊要,你只是要確保自己堅定和果斷!製作人越快做出決定,團隊就能越快取得進展。如果你是製作人而且行動緩慢,那麼勢必會影響到項目的所有工作人員。這種情況下,員工甚至有可能離開你的團隊。

  趣味和歡笑

  從工作中尋找趣味性。傳播你的樂趣,但是要確保不要使用諷刺或間接幽默,因為有些人可能會對此感到不適。

遊戲邦註:本文發稿於2012年1月7日,所涉時間、事件和數據均以此為準。(本文為遊戲邦/http://gamerboom.com編譯,拒絕任何不保留版權的轉載,如需轉載請聯繫:遊戲邦)


首先你要清楚的理解遊戲是什麼,不同遊戲的類型和中國特色的遊戲模式

其次你要理解遊戲的平衡性

然後,市場的需求,各平台的優劣

遊戲機的模式,預期的市場效果

最後,你要善於微創新。

基礎的,遊戲開發流程,從創意文案,到關卡設計,美工和技術的寫作等等等等


遊戲製作人在西方被稱為 Producer

這個職位在電影界被翻譯為 製片人

也許是因為遊戲界和電影不同 就改成翻譯為 製作人 了吧


就是帶領一群人做成一件事的人。

先做好本職工作(程序、策劃、美術)

了解其他工作(便於以後可以把握項目分工以及進度)

恩威並施嚴己律人把握好項目進度

善於溝通交流

敢於取捨決斷


遊戲行業,成功率很低, 有成功遊戲製作人(這個我不談了,歸樓上的說)

我說說其他種類的遊戲製作人,某些國內大公司,名片上印著 XX遊戲製作人 頭銜的人員。

這類遊戲製作人,一般分為 1.大忽悠,2.超級大忽悠,3.陪高層特殊服務上位的,4.高層領導的親戚,5.投資公司派來的心腹。

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我就不明白那些 名片 頭銜上寫 遊戲製作人 的人究竟是幹嘛的,完全就是什麼都不會,給他掛頭銜,掛虛名,騙吃騙喝陪睡覺監視團隊人員的居多。

一個正規的團隊和公司, 具體執行安排應該是 項目經理, 策劃,程序,美術,運維,市場,推廣。

再往上, 是總經理,總裁,董事會,股東。

誰能告訴我為什麼要在 總經理 和 項目經理 這個 層級之間,加上一個 遊戲製作人的職位?

說些真實的,某大公司, 突然一個市場部的女人,領導來視察給幫忙定酒店啥的,然後幾個月後突然躍身為遊戲製作人。

還有某些團隊,被收購以後,收購的人往往會空降一個人來,這個人 51%的可能職位就是遊戲製作人。


一個正規的團隊和公司, 具體執行安排應該是 項目經理, 策劃,程序,美術,運維,市場,推廣。

再往上, 是總經理,總裁,董事會,股東。

誰能告訴我為什麼要在 總經理 和 項目經理 這個 層級之間,加上一個 遊戲製作人的職位?


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