為什麼mmorpg(wow、劍三、FF14等)要有如此枯燥的任務?
跑路、撿東西、打怪等折磨人類的任務 玩第一次還好,練其他角色或者換其他mmorpg就受不了了
任務劇情也大多無亮點(別用少數例子來反駁),如果說了解遊戲的話,第二次第三次玩mmorpg的人怎麼辦呢,為了玩家了解遊戲就得先折磨玩家么。
這個問題從劇情和任務的關係來說,我們大致可以將MMORPG的劇情任務模式分為兩類,我稱為點狀劇情和線性劇情。
所謂點狀劇情,指的是任務如圖散落的小點,任務和任務之間的關聯很小,但從整體上來看,這些小點組成了一個平面。
早期的魔獸世界屬於典型的點狀劇情。《魔獸世界》這個遊戲致力於打造一個「魔獸」的世界。那麼什麼是世界?世界是由形形色色的人組成的,因此魔獸世界需要各種小任務來講述各種各樣的人的故事。村口你記不住名字的衛兵叫你去外面殺幾隻狼這種任務,從劇情的角度來說毫無意義,但村口的衛兵他就是每天干這個工作的,從世界觀的角度來說非常真實。
但是這種劇情的缺點是非常明顯,那就是沒有嚴格意義上的起承轉合。整個流程就是做任務、做任務,做完這個地圖的任務去下個地圖繼續做任務,真實但不夠精彩。作為新手,我很享受魔獸的任務,但要是讓我開一個小號,再把每個地圖的任務做一遍我是受不了的。而真正精彩且重要的劇情往往都在副本里。
從CTM大地的裂變開始,魔獸世界的劇情任務模式開始了轉變,到了MOP熊貓人之謎趨於成熟。我們可以發現,每個地圖都有相對明確的主線劇情了。比如翡翠林,劇情就是聯盟部落登陸引起煞魔。同時劇情也有了高潮,比如保衛石犁村。而LEG軍團再臨中的神器任務和職業大廳任務,可以說已經非常接近線性劇情了。
線性劇情的代表是洛奇(其實只是我比較熟悉洛奇),整個遊戲的劇情如同一本小說,劇情一路到底,很少有無關輕重的劇情。
在洛奇中,主線任務幾乎沒有野外打怪的內容,絕大多數的主線任務是以副本(地下城、影子世界、劇場任務、以影子世界模擬的場景)和對話形式構成的。可以說任務的每一步都在推動劇情的發展。
而缺點,則是劇情集中在具體的幾個人物身上,不能展現與主線劇情無關的人物的性格和故事。對於這個問題,洛奇是用NPC好感度和關鍵詞對話來解決的。在洛奇中,玩家可以從NPC那裡收集關鍵詞,然後再用關鍵詞和其他NPC對話,以此來了解NPC。玩家通過對話和送禮,可以增進NPC的好感度,NPC也會有特殊對話,甚至有的NPC還會開啟秘密商店供玩家購買。
而劍靈,同樣是線性劇情的MMORPG,卻不能很好地解決這個問題,因此各大城市裡充滿了有名字卻沒故事的工具人NPC。當然即便是洛奇,在後期版本中也不再重視NPC對話和好感度了。這兩個遊戲還有一個共同的弊病,就是玩家角色的實力過分膨脹。這也不難理解,在線性劇情中,玩家角色的劇情參與度更高,隨著劇情的發展,玩家角色的實力也隨之發展,最終導致龍傲天劇情頻發,劇情的真實度降低。不過,即便是在點狀劇情的遊戲里,也會存在這個問題。
最後再回歸問題,這種任務是否枯燥?
我認為不可否認是枯燥的。
為什麼要採用這種枯燥的任務?
因為從劇情的角度來說,這樣的劇情有利於構建世界觀。
從非劇情的角度來說,僅僅是一種思維慣性,認為過去的遊戲採用這種劇情任務模式,所以我們也要這樣,而沒有對此作出創新和探索。況且某些MMORPG也不以劇情為賣點。
————————————————2017.11.30更新——————————————
當我第一次回答這個問題的時候,恰好是我第一天接觸FF14的時候,我記得是早上玩的FF14,中午回答這個問題,那時候對FF14了解還不夠,而現在我已經沉迷FF14,所以還想再加上FF14來回答這個問題。
其實劇情-世界觀-人物三者是一體的。
早期的魔獸世界注重其中世界觀這一部分。正如我前面所說,魔獸致力於打造一個世界,所以魔獸世界的任何一張地圖都是特色鮮明的,而且為每個地圖都設計了大量的任務。但是,玩家做或者不做這些任務,對劇情都沒有任何影響。這些任務設計出來,本就不是為了體現玩家角色的實力,也不是為後面的劇情做鋪墊,只是單純地體現這個地圖的特點。比如TBC燃燒的遠征的地獄火半島任務,整張地圖沒有劇情的起承轉合可言,只是說明了這裡的情況:有聯盟當年留下的遠征隊,有邪獸人部隊,有德萊尼和瑪格漢獸人的恩怨情仇,有血精靈朝聖者等等。這些都是構成整個資料片的元素。但是玩家去做這些任務,確實沒有太多的樂趣可言,特別是再做第二遍。
而洛奇,則重視劇情和人物這部分。洛奇的主線任務,正如我前面所說,就是單純地推進劇情不會有任何無聊的殺怪或採集,因此即便劇情本身不合理,但我在做主線任務的時候還是樂在其中。但我不知道新人玩家對於洛奇的世界觀又是怎麼看的,因為洛奇幾乎沒有哪個方面是具體地講述了其愛琳世界的世界觀的。甚至即便是我這樣從公測就開始玩的玩家,當我在做主線任務的時候和不做主線任務的時候,對於同一個場景,我的感覺是截然不同的。主線任務和世界觀割裂,這既是洛奇的特色,也是洛奇的缺陷。
FF14其實融合了上述兩個遊戲。FF14的主線任務類似於洛奇,還是比較線性的,主要還是體現人物,推動劇情發展。但在主線任務的途中,又有許多支線任務,其中藍色圖標的支線任務是一系列稍長的任務線,有過場動畫,主要是幫助玩家了解這張地圖的情況。比如庫爾扎斯西部高地,隼巢的藍色任務講述了這個從一個普通的營地到軍事要塞的變遷。聖菲內雅連隊則講述一群失意的人如何在惡劣的冰雪天氣下和龍族鬥智斗勇。做了這些任務,玩家對於庫爾扎斯西部高地就有了基本的理解。當然,還有一些普通的支線任務,基本上是一步結束,也沒有劇情可言,沒什麼意思。
最後,我還是要回歸題主的問題,FF14是不是有很多枯燥的任務呢?
這個問題也非常值得討論。熟悉FF14的玩家都知道,玩家對於2.0,也就是現行FF14最初的主線劇情評價較低,認為任務過於枯燥繁瑣。不可否認,2.0主線任務中確實有不少莫名其妙的跑腿,但我認為,和早期魔獸相比,真的已經好太多了,至少2.0劇情還是有起承轉合,有起落高潮的。2.0的問題不在於劇情是否合理,不在於任務步驟是否繁瑣,問題在於主線任務的強制性,開啟副本,解鎖新功能等等都必須跟著主線走,一直到做完主線,才顯得繁瑣。
因為這是目前的技術水平、設計成本以及考慮到普羅大眾接受度的最不枯燥的做法。
沒錯是最不枯燥的,據我所知魔獸世界裡的外掛基本都只有工作室們在用,正常玩兒的人沒誰用那東西,不是做任務就是刷副本(個人感覺這個其實比任務枯燥一些,但好在升級速度會比做任務快點兒),但在魔獸世界之前,中國市場上幾乎所有mmorpg的外掛都是玩家在用,比如石器時代,比如被外掛搞殘的ro,傳奇雖然似乎外掛沒那麼猖獗,但據說很多人到了晚上都是弄個重物把滑鼠左鍵壓住然後就去睡覺。。。
之所以那時候大家都用外掛,是因為那些遊戲的主要升級手段就是不停的殺怪,滿世界殺怪,從出生到流失一直在跟其他玩家搶怪,能用的物品也只有怪物掉落(魔力寶貝在這方面好很多,但拿經驗值仍然只能靠殺怪),不會有『殺死10隻狗頭人獲得10000經驗20金幣1件綠裝』這種階段性的獎勵讓你覺得可以喘口氣。
所以任務非但不是在折磨玩家,反而是把玩家從極其枯燥乏味的折磨中解脫了出來,你覺得折磨只是因為你沒有過那些更無聊的經歷而已。
當然這麼看來,現在確實需要有更能讓人覺得有趣味感的升級途徑了,畢竟新一代玩家從一開始就是做任務長大的,對於喜新厭舊的人性來說,原來提升趣味性的任務現在也順理成章的顯得枯燥了。
但現在已經沒什麼人做mmorpg了,所以更不枯燥的東西恐怕短時間內看不見。。。審題!審題!
題主的提問為什麼wow、劍三、ff14這種rpg里的佳作,卻要有那些「啊,老大哥啊,我今天腿疼,幫我拿副葯吧!」「少年,我看你天資聰穎,幫我打20個怪壯壯膽吧!」這種辣雞任務按照題主的意思,這些辣雞任務就是滿級路上的一些
其實這種任務換誰來玩都會覺得無聊,開發商不可能不清楚這一些
但為什麼還是這樣做呢?無非還是因為這幾個原因錢技術環境
眾所周知,rpg的核心是劇情,所以一般都會有一個龐大的世界觀
既然挖了個大坑,肯定要填唄好,我們來看看在當時有哪些填坑手段cg,做boss戰,看npc劇情嘮嗑,劇情主線任務,辣雞任務「各位同事,咱們項目經費花在cg上太多了,而上司要求控制成本,咱們這個搞基線的劇情就掐了,碼農同志你就給整點之前寫了好幾遍的辣雞任務代碼填上吧「坑挖深了,填坑的東西質量差這都挺正常的……
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整合一下答案
跑路、撿東西、打怪等折磨人類的任務 玩第一次還好,練其他角色或者換其他mmorpg就受不了了編劇沒時間開那麼大坑,一個角色一個完全獨立的劇情,何況坑大了難填至於別的mmorpg這樣,也是因為錢任務劇情也大多無亮點(別用少數例子來反駁)
請認真看劇情,並舉出多數劇情無聊的例子如果說了解遊戲的話,第二次第三次玩mmorpg的人怎麼辦呢,為了玩家了解遊戲就得先折磨玩家么。
還是因為錢的問題,而且題主提到的wow、劍三都是10年前的遊戲了,那個時代的任務基本也是那樣了,而且趨於技術和費用的限制,只能如此
非專業人士,如有錯誤,歡迎討論先說結論,是基於成本與收益的考慮,一個任務系統+隨時可以通過填表或腳本不斷擴充的體系是製作成本和修改成本最低的。
能給一款大型MMORPG帶來直觀收益的是對玩家時間的消耗,一些FPS、動作遊戲的關卡任務對比MMORPG中的無疑是更好玩的,但種任務一名關卡設計師+合作的程序美術一兩個月的工作量只夠玩家玩兩分鐘,這種成本對於開發者來說是可以接受的嗎?
誠然,對於很多人來說MMORPG都是的任務系統都是不夠好玩的,但卻很難有一個不大幅增加製作成本卻能提升可玩性的方案(MMORPG的成本已經夠高了),而MMORPG玩家必須得到足夠多的可玩內容。至於很多遊戲任務內容本身也不太出色的問題,是因為寫故事最好的那批人是不會做這種大量、重複的工作的,說回來還是成本。任務做的作用更多的時候是為了推動遊戲節奏引導玩家對遊戲開始產生了解而存在的比如通過任務,你了解這張地圖的分布和環境對裝備系統有了一個粗淺的認識(裝備等級、品階、數值)對其他的遊戲系統進行指引的引導
所以,不是為什麼枯燥(枯燥主要是在處理的手段上不夠飽滿)
而是他是不是具備我想要讓你達到的某個效果或者手段因為有很多人覺得做任務不枯燥啊,他們通過做任務來了解這個世界,經歷npc的喜怒哀樂,尋找樂趣,而不是單純的砍怪砍怪砍怪
那為什麼網路遊戲有強化不夠還要有附魔附魔都不夠還來個XX(各種奇葩形容)有三四個首飾十幾個裝備——因為要「拴」住玩家。讓你理解遊戲只是個漂亮話。本質上還是增加你「不充錢」的難度。變強的途徑越複雜,你就越沒法依靠運氣,你總得花錢,或者花時間。
先說結論。
任務的設計有幾個初衷:遊戲世界觀的建立玩法的多樣化燒你的點卡一言以蔽之:賺錢。
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想回答題主的問題,必須要有一個大前提和兩個前提。
大前提:不僅題主所舉的三個例子,市面上大部分MMORPG都是線性MMORPG,即有一條明確的主線確立劇情,在這條主線上又綴以複數支線對劇情進行補充說明的MMORPG。
與之相對的則是沙盒MMORPG,即沒有一條固定的主線確定劇情,遊戲只提供較為空白的世界,空白的部分讓玩家去設計去填補,也可以認為是支線在對劇情進行主要說明的MMORPG。首先,第一個前提就是MMORPG的世界屬性與商品屬性。
大型多人在線角色扮演遊戲,顧名思義,是要給出一個【世界】讓玩家去【角色扮演】,所以較之其他類型的遊戲,她更依賴於世界觀的建立。所以世界屬性是MMORPG必不可缺的屬性。而世界觀的建立便與任務的設計密不可分。MMORPG終究還是遊戲,是開發商開發的產品,是運營商賣錢的商品,即要考慮商品的經濟效益。
所以商品屬性是MMORPG必不可缺的屬性。其次,第二個前提便是MMORPG的發展史。
在WOW面世以前,市面上的MMORPG即非線性的也非沙盒的。她們沒有固定的主線,玩家對世界的探索,遊戲的體驗,與任務的完成度、劇情的推進度掛鉤程度非常非常的低;但她們的世界觀是飽滿的,空白的部分非常少,能讓玩家去填補設計的地方几乎沒有。舉個例子,仙境傳說(RO)里便沒有固定的主線,只有少數支線。玩家在遊玩時,只需要不斷的打怪升級,甚至不升級都能通過跑路或者傳送的方式去往絕大多數地圖,體驗到絕大多數機制。像這樣的MMORPG,我們稱為原初MMORPG。WOW面世以後,MMORPG迎來了新時代,為什麼說WOW是里程碑式的MMORPG,因為她開創了線性MMORPG。通過任務對玩家進行引導,通過劇情的發展推動遊玩的進程。這毫無疑問是劃時代的,給當時業界做了一個標杆。WOW的火熱,不僅是其本身的成功,也昭示著線性MMORPG即將取代原初MMORPG。
今天,在LOL這類快節奏MOBA,甚至是易玩易上手,又能吸引玩家充值的充滿魔力的手游的衝擊下,因為遊戲進程較長,較為拖沓,玩家想體驗到遊戲的核心樂趣的準備時間太長,同時玩家的遊戲體驗格局較小,以WOW為代表的線性MMORPG,甚至是全體MMORPG逐漸式微。於是像上古世紀、黑色沙漠這樣的沙盒類MMORPG出現了,她們放棄了主線的引導與劇情的推動,將劇本的編寫權交由玩家手中,讓玩家去填補世界的空白,塑造自己想要的世界。這個想法是很新穎的,但就目前而言,沙盒MMORPG是否會取代線性MMORPG,還不是很明朗。
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浪漫地來說,這些任務都是為了描述劇情,為了告訴你這個世界在什麼時候什麼地方發生了什麼,有什麼人參與了,又有什麼結果。而這正是傳統MMORPG玩家們所需要的——我在這個有聲有色的世界裡是個有血有肉的勇者——這樣的代入感與認可感。同時,這些任務也是遊戲重要的一部分,與戰鬥系統、PVP系統、經濟系統、社交系統一同為玩家的遊戲體驗服務。
現實地來說,這些任務是為了燒你的點卡,以及能夠讓你燒更多的點卡。無論是世界觀的確立,還是遊戲體驗的確保,都是為了【吸引玩家並留住玩家】,達到【讓玩家充值】的目的。換句話說,遊戲的開發-運營是一個將方案變成商品的過程,遊戲內任何機制的確立,都是為了經濟效益。任務貫穿玩家的遊玩當中,即可確立世界觀,減去了另行講解的成本,又可為玩家的遊戲體驗提供多樣化元素,所以任務實際上是讓遊戲這個商品賣相更好、市場更廣的優解。
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因為遊玩經驗及專業知識極其有限,本答案存在較大的局限性。
一家之言而已。--------------------------
利益相關:單純的遊戲玩家,體驗過的MMORPG不多,甚至WOW都沒玩過,實屬慚愧。
最喜歡的MMORPG是仙境傳說,其次是FF14。由來只有新人笑,有誰聽到舊人哭。
10年前,wow橫空出世,橫掃MMORPG界,從此以後,MMO只有一個模式:魔獸世界。
而龐大的任務線,就是這套模式的標誌性構成。
年復一年,wow影響力漸退,現如今,這樣的問題充分反映了日落西山的地步——嫌棄。
所以你問為什麼會採用這種模式?因為這是10年來的最優模式。
你問為什麼這麼討厭?因為它已經十年了。猶如昨(ming)日黃花。1. 為了給玩家找到事情做
設想一下,如果一個遊戲沒有那麼多任務,你也就不會有「超忙」的那種感覺了,那麼無疑單次遊戲時長就會減少。只要你的任務列表滿噹噹的,你就總能給自己繼續玩的理由:這個任務還沒做,那個任務還沒做……2. 給玩家持續的成長感
每完成一個任務,你就能get到一些獎勵,這些獎勵讓你能夠明顯地感受到自己正在變強,從而能夠繼續玩下去。無數簡單而重複的任務除了給你點事情做,讓你每天刷刷每日以外,這也是個原因——沒有獎勵,誰做任務啊?3. 給玩家可見的進度感
無論是任務列表,還是隨時都能看到的「殺死狗頭人:8/10」,都能讓你明確地感受到:正在進行,快了,只要繼續就能完成。只要繼續玩就能完成——也可以增加遊戲時長。4. 提高用戶留存
每當你看到遊戲圖標的時候…………今天似乎還有幾個每日任務沒做啊?獎勵似乎還挺多的…………說了這麼多,就是一句話:延長遊戲時長。這是商業遊戲的常用套路嘛,別的不多說了,我編不下去了。為了避免高級玩家太過無聊砍低級玩家玩.
玩遊戲的目的不一樣吧。。。
像我這種鹹魚,頂級本是沒人要的,一身垃圾裝備混混野隊,平時最大愛好就是瞎跑,找怪單挑試連招。對於一個新玩家來說,遊戲製作者是有義務構建遊戲世界觀的,一張地圖,怎麼才能讓玩家熟悉它,一個英雄,怎麼讓玩家了解他?最好的辦法自然是做任務,讓玩家自己走遍一張張地圖,和每一個npc交流。但是,對老玩家以及很大一部分的新玩家來說,這些是非常枯燥的,畢竟滿級後才是遊戲的開始,他們想要的是滿級後的戰鬥,而不是玩rpg。那麼這些需要大量重複的任務自然就是累贅了。現在很多遊戲都有了直升系統,為的就是讓這一部分玩家快速脫離苦海,加入最熱鬧的遊戲部分里去。但是,之前的那些任務可以刪除嗎?我見過精簡的,但刪除是不可能的,整個世界觀還需要他們幫助玩家了解,總不能出設定集,然後對玩家說:我這個遊戲的設定之類的都在這個電子檔案里了,你慢慢看→_→我玩遊戲經常取「跑劇情專用」之類的名字,做任務時就是會仔細看每個npc的對話,遇到cg時自然也不會跳過。最慘的是副本cg,因為別人都是來打本的,一般會直接跳過,我為了看boss前的劇情cg只能等裝備等級高了之後一個人單刷,浪費別人時間總感覺不好意思。為了自己跑劇情cg而不是看別人的視頻而刷裝備,感覺跟制杖一樣別的不知道,wow的話一般的任務肯定練小號的時候不做啊。以前都是互相帶小號刷死礦血色STSM帶上來的。
畢竟也是rpg,沒有那麼多繁瑣的任務能叫rpg嗎?像我玩最終幻想,基本通關幾小時,但要刷全至少也要100小時因為最終幻想是賣斷的,有那麼多任務那叫物超所值。而魔獸世界,那就叫讓人多花錢
mmo還有副本可以玩,你看隔壁的沙盒遊戲,就剩跑路了。
如果你覺得玩一遍就能把所有劇情關係都梳理清楚,那這個遊戲就沒有玩第二遍的必要了。國產量產RPG網遊玩多了的人,形成的觀念是【任務很重要,我一定得做】然而事實上除去升級過程的必要任務之外,良心遊戲里的任務是為構建世界服務的,而非純粹為了讓玩家升級。
另外經久不衰的遊戲都是在滿級之後才真正開始的好玩的,之前升級過程中的一切都是為了讓玩家了解這個遊戲世界,建立觀念。而那些故意給玩家設置升級空擋,滿級之後無事可做的遊戲,太過時了。改版前的dnf倒是沒有枯燥的任務,基本就算連任務都沒有(做任務不給經驗)。想升級就得天天刷圖,刷到吐。後來不也是加上殺xxx只怪,殺完給經驗么。不這麼發任務給經驗怎麼讓玩家升級,商城買經驗丹么?需要任務量又大,模式重複枯燥也是難免的。不是說當年任務系統是最優選擇,實際現在任務系統也是最優選擇。
而且講道理的話現在wow任務模式我覺得挺好的,創新性還是蠻大的。世界任務,職業任務,專業任務我覺得都挺好的,總能發現新驚喜。wow現在最標誌性新任務模式就是可以偽裝在怪物橫行的城市裡大搖大擺做刺客信條一樣的任務。
而且任務大部分是在講故事,介紹故事線。現在新玩家大部分都是:接任務;殺怪;然後收集物品;然後殺一隻大怪;卧槽怎麼就過場動畫了;卧槽為啥綠皮和紅皮打起來了;算了跳過吧;做下個任務…你不關心故事發展,不看任務簡介不枯燥就怪了。
所以現在的年輕人還是要學一個,升級也要按照基本法啊,對不對。不要玩了玩爽游就來把經典模式批判一番,現在看看還是這些經典的遊戲能留住人(相對其他遊戲),識得不識得啊?@水無月之海 分析的很到位,「從非劇情的角度來說,僅僅是一種思維慣性,認為過去的遊戲採用這種劇情任務模式,所以我們也要這樣,而沒有對此作出創新和探索。」
題主提的這個問題很值得思考。這其實牽扯到微創新還是顛覆式創新。思維慣性往往讓人局限於微創新。要有質的飛躍,必須作出顛覆式創新。
微創新與顛覆式創新,差異不在於實現難度,關鍵在於是否能看透產生已知事物的根本原因。
「跑路、撿東西、打怪...」等遊戲設定,其目的是為了串接整個遊戲的進程。我們通常的認知「遊戲提供了一個虛擬世界」這個命題並不成立,世界是動態自運轉的,然而傳統遊戲上線後玩家入住前那個運行在伺服器上的「虛擬世界」是靜態的。當玩家進行某個操作之後,伺服器給予相應回饋,僅此而已。
也就是說,遊戲開發者和玩家的行為共同構成了一個「動態」的虛擬世界,二者缺一不可。
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@lib的評論讓我有了更多的思考,補充如下:
遊戲依賴玩家行為的注入方能構成一個世界,這牽扯到一個最核心的話題「玩家行為如何定義」。玩家行為的定義應考慮的兩個準則:
1、玩家行為+靜態的遊戲世界能夠給玩家造成動態世界的感覺。
2、玩家行為對玩家有足夠的吸引力。
回顧一下網路遊戲的歷史,早在上世紀80年代的MUD遊戲便有了任務的概念,以任務+獎勵的形式承載玩家行為(後來出現的戰鬥+掉落的形式性質上與任務+獎勵類似)。這種形式以短期回饋(虛擬道具)或長期回饋(經驗值)作為驅動力吸引玩家,將靜態遊戲世界中的元素(典型如故事、小遊戲)用任務承載並展現給玩家。
在「遊戲依賴玩家行為的注入方能構成一個遊戲世界」的前提下,一切結果都順利成章,而且難以找到顛覆性創新的突破口。因為,遊戲本不成世界,玩家入駐才有了這個世界,而遊戲商家卻又試圖靠一個遊戲世界吸引玩家。這個邏輯存在太多相互依賴關係。
終於,隨著遊戲的發展、玩家對遊戲認知程度的提高,這個邏輯越來越讓玩家煩躁——無論遊戲故事多引入入勝、畫面多華麗、小遊戲多麼有了去,始終還是任務+獎勵驅動。要想作出顛覆性突破,還得往回看:玩家行為如何定義、遊戲世界是否能夠不依賴玩家行為。
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再看題主的問題,暫不考慮技術實現,是否能提出一種顛覆式創新。本質上虛擬世界依賴於玩家的行為,如果將虛擬世界與玩家行為解耦,豁然開朗。
關於如何解耦,解耦後MMO的遊戲形態是什麼、技術形態是什麼、是否可行?對此,我最近正在更新一個文章系列《移動互聯網時代MMORPG新形態(一)——尋找突破口》,感興趣的可以關注,共同探討。
有說什麼做任務可以看劇情不枯燥的,我想說真的太枯燥了,打怪的數量燉。
wow玩過一點點就棄了,不說它。基三玩過五年,天刀一年,神刀出沒多久就a了。
說說基三吧。
基三的任務簡化了幾次,打怪,撿東西的數量越來越少,以前12個的後來都改6個,8個,對難度大的任務也做了和諧。一堆所謂的老玩家噴遊戲快餐。但是說真的,第一次做任務我還有耐心看看劇情,後來我基三全職業都玩了,十幾個號,全做一遍任務豈不是累死,所以我都是開大號雙開刷本或者直接代練。後來還出來直升道具,一鍵滿級。隨著遊戲出的時間長了,就會漸漸快餐化,基三取消了技能熟練度,取消吃修為上限,小號就能迅速成長起來。玩小號的玩家滿意了也多筆收入。
事實真相是,這種大量任務的套路真的已經過時了,也許有人喜歡這個套路或者懷舊,但大部分玩家已經不喜歡了。
但很多網遊為了拉長遊戲時間,不讓玩家早點滿級,弄了很多噁心的任務。。。
基三抄襲又東拼西湊七零八碎的劇情,相信劇情黨都能找到一堆漏洞了,這些任務真的不做也罷。。。
天刀的主線任務就不錯,還有好看的過場動畫,很有代入感,但為了卡等級,強逼著玩家做日常,打怪都沒經驗。走到另一個極端。
然後練小號要跑來跑去重做見聞和試煉,比做任務還噁心。。。。
綜上,為了卡玩家等級,不做任務也會有別的東西做替代。但我感覺隨著時間的流逝,升級會越來越簡單,所以天刀後來也出直升。wow的所有任務如果全部連接起來就是魔獸世界,用心感受那些小細節≥﹏≤你會跟我一樣著迷感動。
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