什麼是互動式電影(Interactive Movie)?為什麼會有這種類型遊戲?
「互動式電影」似乎是電影與遊戲這兩種體驗的結合,這會是電影和遊戲發展的必然方向嗎?
一般意義上的「互動式電影」是一種遊戲類型,主要玩法是依據玩家的操作,播放不同的視頻片段。簡而言之,這類遊戲操作一般較為簡單,操作的反饋則是播放不可操作的視頻或即時演算過場動畫。較為符合「互動式電影」定義的遊戲有1983年問世的《 Dragon"s Lair 》,感興趣的同學可以下載 iOS 平台上的重製版 。
(特意給大家選了張有妹子的,我自己玩的的 Kinect 版)
90年代初尚有不少類似作品問世,但近年來這類「互動式電影」已大為減少,個人比較推薦的是 iOS 上的《 The Act 》,由推出過《割繩子》的 Chillingo 公司發行。
(小心示愛還是大膽撲倒?看你手指的移動幅度咯)
另一種意義上的「互動式電影」則以電影為主,輔以簡單的可操作要素。類似於《死神來了3》 DVD 中的"命運選擇"模式,播放到特定劇情時允許觀看者做出選擇,進而播放不同的劇情。
(要點擊 這裡 查看不同選擇么?Yes 還是 No?)
在某部電影藍光版(沒錯,我忘記名字了)的互動模式中,會偶爾出現準星,供觀看者瞄準電影里的敵人射擊(雖然也沒啥效果)。
在《廢柴聯盟》S05 E09 中出現的 VCR 遊戲《Pile of Bullets》也可以算是一種「互動式電影」,不過我不確定這款遊戲是否真實存在。
(電視機和錄像帶的作用是——當 DM)
部分回答者提及的《神秘海域》系列、《潛龍諜影》系列、《最後生還者》乃至《使命召喚》系列幾乎在任何場合都不會被視為「互動式電影」,應該說在遊戲中運用了一些影視手法。(私貨時間:開除那些喜歡暴雪和光榮的員工,走出唯數值論的誤區,讓你們的遊戲變得更好!)
如 Quantic Dream 的《暴雨》、《超凡雙生》、Telltale 的《行屍走肉 遊戲版》、《人中之狼 遊戲版》、Level 5 的《時間旅行者》和嚴格意義上的「互動式電影」概念較為相近,但這類遊戲數量較少,暫時還看不出成為趨勢的苗頭。
曾推出過《馬克思·佩恩》系列及《心靈殺手》的 Remedy 公司去年公布了新作 《量子破碎》,宣傳語稱會「模糊電視劇與遊戲的界限」,目前還無法得知詳情,但就已知的消息,應該不屬於通常意義上的「互動式電影」。
(保證每張配圖都有妹子的我是多麼敬業呀)
未來的遊戲畫面會越來越接近影視作品么?是的。
未來的遊戲會包含越來越多的動畫片段么?是的。互動式電影會是電影和遊戲發展的必然方向嗎?至少不是遊戲的。
不過我倒挺期待有誰拍個《死了就神作了》系列短劇,每集都以主角突遭變故,撒手仙去為結尾。然後跳出「坑爹啊!」和「神作了!」兩個選項。如果「神作了!」多於「坑爹啊!」,那麼下一集就開始新故事。如果反之,則下一集則以主角化險為夷,免於死亡為開頭。想來還挺歡樂的……不一定是遊戲發展的必然方向。電子遊戲的起源是通過電子計算機對現實中一些遊戲,或者只能在腦海中想像的遊戲的模擬。遊戲越來越像電影一方面也說明了計算機圖像技術的提高,遊戲畫面的提升。由於電影最早都是採用真人拍攝,所以電影更體現出真實感,遊戲變得像電影也是遊戲真實感進步的證明。如今電影中加入了越來越多的電影特效,而本質上說遊戲就算是純特效(打個比方,不嚴謹)做成的,所以互動式電影和電影化遊戲是遊戲和電影彼此都互相靠近的結果。由於這種類型的遊戲並不含有所謂的核心機制,所以這類遊戲只能是屬於遊戲的一種類型,傾向於新媒體藝術。真正的交互革命應當體現在通過玩家的操控而反饋的情感交互上,例子可以試玩一下《The Last Of Us》出現互動式電影應該是在Quantic Dream的遊戲被認可之後吧,主要類型的遊戲有《靛青預言》、《暴雨》、《超凡 雙生》、《行屍走肉》
其實電影和遊戲受眾的心態是不同甚至相反的,一個是被動,一個是主動,遊戲是當局者迷,電影是旁觀者清。把兩者混合起來算怎麼回事呢,反正我無法受用。但如果看過下面這個互動式電影,你就會覺得,有一個領域還是非常適合這種交互的,因為這個領域的受眾既不是抱著欣賞的心態,也不是抱著體驗的心態,又像是兩者都有。。。你懂的,那種心情很複雜的。A-GA 激動之惑星
具體定義我不大清楚,但是作為大眾娛樂產品的遊戲,光強調遊戲性和自由度,是遠遠不夠的。
就我個人的愛好而言,不一定是自由度大的遊戲就好玩,因為自由度大意味著你有很多種選擇,很多個流程,而這個流程,不一定是最好,最精彩的。
這就需要一定程度上,引導甚至限制你的流程,甚至視角,而這,就是電影做的。自由度最大的,不就是你的現實生活嗎。那人們為什麼為了消遣去看電影,去看別人的生活?人們去看電影,不是因為它更自由,而是因為它更精彩。經過電影製作者精心安排的情節,人們獲得了自己的自由度極高的生活所永遠體會不到的體驗。
這也就是為什麼我面對這些自由度高的遊戲無所適從的原因。
除了故事以外,視覺也很重要。不知道喜歡旅遊的人有沒有發現,即使同一時間,同一個地點,你眼睛看到的風景,也沒有攝影師拍出來的好看。拋開照片和眼睛的差別,其實是因為攝影師懂得尋找最美的角度和光線。
我舉個例子,ff8,場景完全是3d的,裝作3d的樣子,其中的機位角度都是選好的,但是真的特別美,特別棒,你現在玩一個360度無死角的遊戲,真實的畫面效果——反正就我個人而言,不如ff8那種被遊戲製作者精挑細選過的。所以我覺得,在自由度和精彩性之間,一定有一個tradeoff,而且消費者的偏好也是不同的。就我個人而言,我更偏好遊戲的精彩性,所以單一流程的闖關,或者日式rpg我更喜歡。
最後就我個人感覺互動式電影可能是沒有前途的。交互是遊戲的特性,是遊戲有別於其他藝術形式的本質特徵。當年電影剛出來的時候,大家說電影是「綜合藝術」,是其他藝術弄在一起的一種藝術,後來巴贊等人說不對,電影是一個獨立的藝術,這個獨立的特性,就是「運動」,其他藝術形式都沒有運動,電影之所以是好電影,不是因為故事情節好、台詞優美、音樂好聽、布景美麗,這些都是其他藝術的東西,電影的好在運動上,攝影機如何運動,如何剪輯等等。
遊戲也是這樣,說一個遊戲像電影,很大程度上是貶義詞。但這不意味著遊戲不能敘事。就像電影的敘事不是依靠文字,而是影像,用攝影機講故事,遊戲要想有獨立的藝術性,也不能依靠影像講故事,而是依靠交互講故事。
所以我覺得從某種意義上,這倆概念是對立的。對於部分遊戲(以及部分電影)來說,「代入感」是核心需求之一了。參與感越強,玩家能夠影響的內容越多,肯定代入感會越強的。未來的發展方向不一定,但是這個分支應該有機會能出一些作品的。需要代入感的產品……比如H遊戲咯。
什麼是互動式電影(Interactive Movie)?
互動式電影_百度百科
為什麼會有這種類型遊戲?
因為宅男需求啊。
很多年前就已經出現了啊,我認為所有Hgame都是這種互動式的先鋒。互動式電影的定義 @黃毅 已經提出,這裡就不再贅述。
私以為,互動式電影其最革命的地方,在於打破了「導演-觀眾」的二元語境,使得觀眾參與到電影的發展中去。在追求個性解放的現代思潮中,這個設計a.滿足了部分觀眾的心理,使其被拋擲在「上帝視角」的位置上以控制情節的發展,他們因為控制感而能在最大程度上獲得心理滿足;b.滿足了部分觀眾獵奇的心理,意願隨意嘗試,甚至嘗試所有的發展可能以期滿足自己的好奇心。由於互動式電影的互動性質,這就給導演提出了更高的邏輯要求。
但同時也私以為,這不會成為發展趨勢;或者,至少不會在觀眾群體中大量普及,而僅是作為個人觀影體驗的延伸。原因如下:a.現代技術和影院的場次設計,達不到為每一位觀眾嘗試的機會,這決定了其無法針對數量過多、口味不同的觀眾的需求。b.若是實現,我認為會對人們討論電影的話語結構產生顛覆性影響:由於人們不再分享相同的故事情節,從而沒有了交流基礎,從而話語結構從「個人感受」走向了「個人選擇的情節之複述+個人感受」,而此時的「個人感受」對於聽者而言會極度乾癟,因為其未身臨其中。我似乎已經能預見到,豆瓣上會出現抱團討論電影的情景。這個其實可以拆成「互動式」和「電影」兩個概念看。「互動式」這塊,電子遊戲設計的初衷就是交互,現實生活和虛擬世界的交互,所以遊戲一直是在交互的。「電影」,在這裡應該是遊戲電影化,給我第一次帶來這樣感覺的是GBA上的《黃金的太陽》和主機上的《合金裝備》,尤其是MGS,真的是有種在看大片的感覺。
其實我覺得互動式電影就是一個偽概念,無非就是畫面升級了,與我的感覺和之前從文字交互的MUD進化到了有圖像聲音交互的AVG無異。
當然我覺得未來遊戲進化的方向肯定是畫面越來越好,其中玩家的代入感會越來越強,比如,4D的可穿戴體感設備?電影化只是技術進步的表現形式,之一。不少YouTube up主都嘗試過類似你說的「坑爹啊 神作了」 劇情選擇模式 國內的youku todou 不讓用戶放選項,過長的廣告時間 目前主流播客無法實現…
在煩躁的社會下,必然不是未來主要走勢…作者辛辛苦苦開發了多種情況以增加自由度,但可以肯定的是,去探索完的畢竟會是絕少數,這類型遊戲多數的成本都在服務少眾的人群,雖然畫面可能電影級華麗,但是作者能想到並製作的選項總是有限的,每次選項只有三項,大家可能會覺得沒意思,猜到了,每次選項都有五項,我估計作者製作一年還不夠玩家玩三十分鐘就能通關一個結局,這樣玩家就覺得流程太短沒意思,唉
日本養成類的遊戲有很多這樣的吧?
總感覺像是文字遊戲一樣..立下不同的flag決定後續發展
其實廣義來講任何遊戲都只是互動式動畫而已啊~互動式電影的話…就是動畫電影級別的作品唄…
互動式電影感覺就是電影播放過程中增加了受眾的交互操作。簡單看電影的創作就是集導演、編劇、演員等團隊所有人對角色,鏡頭的理解,而受眾通過觀看解讀。傳播學中對這一編碼解碼過程有著詳細的介紹,重點是這一過程中因為干擾產生的認知偏差。傳統電影通過細分,對受眾人群進行前限制,例如文藝片面向知識青年,卡通片面向學齡前兒童,此外還通過宣傳運營,預告片等,讓受眾對影片中的一些隱喻有所了解,有更好的觀影體驗。但是,不同文化和社會場景,導致受眾解讀的角度和深度都有所區別,通過交互可以降低這種誤差。另一方面,感知刺激已經達到一種瓶頸,進而受眾沉浸其中的閥值上升,通過交互也可降低這方面的要求。目前的電影彈幕就是其中一個代表。純屬個人感受。
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