為什麼遊戲行業加班如此普遍?
為什麼遊戲行業加班如此普遍?這是遊戲行業的情況,還是整個IT業的情況,還是整個中國的普遍情況,還是全球(遊戲行業)的普遍情況? 以後的發展趨勢如何,會逐步緩解嗎?
我想從兩個角度來說這事兒。
第一個是IT行業整個趨向於快節奏,簡單來說,假如你的員工和競爭對手的員工能力相等,那麼對方每天工作12個小時,你每天工作8小時,對方的產出就是比你多。你看我們不需要跑得比熊快,但好歹得比最慢的人快。我覺得這一點 @孫志超 的那個故事已經說得很清楚了。
第二個角度是,不管怎麼說,或多或少,在遊戲開發中,「創意」的價值已經讓位於「效率」 ——再極端一些說,體力勞動者的單位時間產出基本是恆定的,比如一個工人1小時能裝配100台手機,那麼加班1小時,就等於又多生產出100台手機。但一個作家、作曲家、畫家或遊戲製作者從事的創造性工作卻並非如此。
當然,強橫如暴雪,也總有趕工期燈火通明的時候。而且坦率地說,也並非所有從業者都有 「藝術家」 的能力,有足夠的自律性,配得上 「思考創意」 的工作待遇。但是全行業絕大多數公司在所有階段都搞996,我覺得這隻能說明在目前的遊戲行業,「體力活」的比例要遠大於「腦力活」。創意當然不值錢,執行力才是根本,但是如果甚至沒給創意留下一點兒時間,拼的就是人員規模、執行力和工作時間,試圖用人力取勝,我覺得也有些可怕。對我個人來說,加班這件事是我來到上海,進入遊戲行業以後才開始的;而持續性的加班到凌晨,甚至一周內幾次通宵這種事情,是我從支援崗位轉到研發崗位,隨著職位和薪資越來越高,而越來越嚴重的
因為最近自己做的項目臨近上線,從製作人到QA在持續一個月的時間內,每天都過著晝夜顛倒的生活,上午見不到人,晚上十二點以後反倒睡NMB起來High,在一個個凌晨三四點還在拚命測試發版本;
而作為一個入行四五年,仍然十分厭惡加班甚至可以通過放棄職位和部分薪水來避免加班的主策劃,我在已經刻意躲著加班的情況下,仍然複發了胃病,生物鐘也在將近兩周時間內完全紊亂,我覺得我不得不想一想:首先,這麼做是否值得,其次,我難道要一直這麼加下去,直到我的身體,真的無法支撐才停下嗎?
帶著疑問,我開始碼這篇文字,我現在還不知道文章的結尾我會得出怎樣的結論,但我必須說服自己,否則,我將無法抱著一顆平常心,在工作的道路上,繼續前行。
你知道,這世界上有什麼東西,在還沒有看到任何回報(基本工資除外,而且大多數基層研發人員的工資遠沒有外界吹的那麼高),甚至知道得到回報的概率小的可憐,但仍然可以讓一個人拋棄妻子,拋棄家庭,拋棄自己的愛好與幾乎所有私人的時間去奮鬥嗎?不是共產主義,是遊戲研發。
一個事物的產生與發展壯大,從來不會是毫無原因的事情,別的行業我不了解,遊戲這一行瘋狂加班的起因,個人總結下來,大概有以下三點:
1 死的檔期,活的需求;
a一個遊戲根據類型,在立項之初,大致的研發周期就可以通過調研測算出來,太長老闆會殺了你,太短你自己心裡都沒底;然而玩家的需求在逐漸增加,玩家的視野在逐漸開拓,競品的畫面和設計思路也總會日新月異的不斷變更,任何一個以項目為導向的研發人員,想要讓自己的產品有更大的成功率,除非你是喬布斯,否則在研發過程中及時關注市場動態與修改甚至推翻設計需求,是很難避免的。而這多出來的工作量,只能靠非常態的工作時間,即加班,來彌補。
b一個遊戲在引入發行和渠道以後,上線日期就已經不是研發一方可控的了,支持方永遠需要在更短的時間內看到更多的遊戲功能,然而研發的精力,能力,人力都有限,為了盡量滿足需求,只能依靠加班
2 從業人員的工作態度,工作經驗,工作能力水平參差不齊;
a 影響對研發周期的估算;這點矛盾體現的最突出的執行層面,在程序這裡;因為只有程序完成的功能,才叫落地,所以程序的進度很大程度上代表了項目最終的研發進度;比如一個系統,有經驗的,靠譜的程序會估出一個相對合理的研發周期;然而混日子或者經驗欠缺的程序往往估出的時間不具有參考價值,又應為程序算是最有門檻的研發工種,一個程序出身的製作人或者項目經理面對不熟悉的模塊,都未必可以估的准研發周期,更別提讓一個完全不懂程序的策劃或者項目經理去做進度預估了;所以,當進度出現問題時你會發現所有的項目組幾乎毫無辦法,也無法問責,唯有加班補齊進度
b 影響到對可能產生問題的預判;這一點,策劃和程序都有可能出問題,而且策划出問題的後果要遠比程序出問題來的嚴重;譬如,策劃對整個系統的目的沒有理順,文檔邏輯不清晰或者遺漏了太多重要細節,又沒有在研發過程中進行足夠的交流來闡述設計意圖,那麼做完以後的東西返工甚至因為面目全非而推翻重做的概率是相當大的,這個時候策劃你可以炒掉,但浪費的時間,還是要靠加班補足
c 影響到解決問題的方式和效率;當出現問題的時候,經驗豐富或者能力強的從業者,可以用簡單的方式達到相同或者類似的效果,在確認無法達到這個效果的時候,同樣是這些人,知道怎麼做決策,怎麼保留最核心的東西而放棄邊緣化卻佔據時間和工作量的東西來保證遊戲體驗,但是大部分人不具備這個能力,所以這個時候,如果你選了一個笨辦法,那不好意思,誰讓你笨,請加班
3 研發目的不明確,研發流程不順暢;版本節點不清晰,版本功能驗收不嚴格
a 缺少了目的的研發是非常恐怖的,就像你在大海里用手划船,四周彷彿都是比你快的戰艦在等著毀滅你,你怎麼辦?你除了拚命劃,讓自己找到心理安慰,沒有別的辦法。這裡的拚命,指的就是拚命加班。這彷彿是你唯一能夠抓住的東西了。
b 每一個版本,如果驗收的時候有太多的推脫和理由,人情和事故,導致功能缺失,需求未實現,那麼最後上線前一定會如數甚至加倍奉還給你,道理大家都懂,能做到的就太少了,做不到沒事,記得上線前至少一個月,留半條命給加班。
那麼,我們簡單總結一下這三點,得出結論:因為行業性質決定,所以做遊戲,得加班;不願意加班,就別做遊戲。
作為一個入行四年多,做到主策劃的半職業音樂人,即使我多麼的熱愛生活,熱愛我的吉他,熱愛在演出的時候看到的每一張臉,期望和我的家人共度自己所有法律授予的應得的私人時間,我都必須逼著自己明白這個道理,否則,我只能轉行。
所以,我今天不噴加班;我噴的,是加這種檔次的班,即:
毫無目的的跟風加班,別人加,我們也要加,我不知道我們為什麼要加,但是我們必須要加。我們不但要加班,我們還要把加班制度化,996,10106,單休;你有事必須加,你沒事陪著有事的人,也要加,加班是為了你好,是為了你有一個光明的未來balabalabala……
眾所周知,因為一將功成萬骨枯的暴利,以及眾多一夜暴富狂撒現金的造富傳奇,讓每一個遊戲行業的從業者眼裡,只有成功,不能失敗;為了成功,必須拚命。這彷彿成了必然的邏輯,這個時候,制度化加班,作為一種文化,就應運而生了。因為別人都在拼,自己不拼不就落後了?不就要死了?不就做不成項目了?
然而,以個人目前的從業經歷,我認為,長時間的,常態化,制度化的加班行為,對研發效率沒有任何益處,卻有著以下三點顯著的缺陷
1 制度化的加班是違法的行為;強制性的制度化義務加班,是所有存在此類問題的企業對法律的公然挑釁,這一條雖然看似是分量最重的,卻實則是最不需要深入討論,也是最無法說服業內人士的一條,如果你拿著這一條去和老闆理論,全國起碼50%的企業會將你拒之門外,另外50%會因為你對加班的態度而無法僱用你,理由,我們都懂的。這是一個不講道理,只講結果的國家,那麼往下看,我們來看看有什麼結果。
2 制度化的加班對項目進度和員工工作效率,毫無益處卻充滿危害;
a 長期的,制度化的加班一定會,注意,是一定會養成拖沓的工作習慣,進而影響工作效率;我不知道各位老總,製作人,主策主程主美們,捫心自問,每天能夠集中精力全力以赴的去工作的時間,能不能撐滿正常上班的八小時;更別說996,10106這種工作制下,時間一長,一定會是上午的活拖到下午做,下午的活拖到 晚上做,不加班的時候推到要加班的那一天去做;這個不需要去爭,只需要去觀察即可。
b 長期的,制度化的加班對個人私生活的擠占,一定會,注意,是一定會讓每一個熱愛生活的員工對自身的生存價值逐漸產生懷疑,進而影響工作態度;我經歷過不下五個項目,見到過兩個可以為了項目在老婆生產的時候堅守崗位的製作人,跟過一個白手起家項目大成但人今年已經不在的CEO,更別提無數持續通宵數日,甚至直接打地鋪,睡在辦公室的普通研發;說實話,我敬佩他們的奉獻精神,但我一輩子,注意,是一輩子,也不希望自己成為這樣一個人。我需要在我的家人需要我的每一個重要時刻出現在他們身邊,我要陪著我的孩子長大,我要陪著我的愛人變老,如果遊戲研發以成功的利益為要挾,要剝奪我作為一個人最為可貴的時光,對不起,我寧願不做遊戲,甚至離開上海,這裡,引出我說的第三點,也是我認為,最重要的一點。
3 長期的,制度化的加班一定會,注意,是一定會讓員工本身對項目乃至整個行業產生懷疑,進而做出選擇,是繼續死磕,還是徹底離開這個行業。
作為半個藝術家,我深信偉大的藝術永遠是那靈光一閃的創意,我也清楚在這靈光一閃的創意之下,有著多少經年累月的職業化訓練作為祭奠;遊戲,作為第九大藝術,同任何一個已經成型的行業一樣,雖然看似內容和體驗一直在變化,但每一個變化都同過去有著千絲萬縷的聯繫,有著自己發展的軌跡和類型化的研發方式,這些寶貴的經驗能夠幫助我們在研發過程中少挖坑,少躺槍,把注意力放在真正需要關注的地方,然而多少經驗豐富卻精力不在的研發人員,因為長期加班對身體或家庭造成了持續性的傷害,不得不持續請求家人的原諒,或者乾脆一走了之,放棄這一行當?
說實話,我知道的,是即使我寫了這麼多,對於那些已然坐上高速列車的人而言,嗤之以鼻然後繼續埋頭苦幹應該是可以預料到的反應吧;一部分人是因為沒辦法,另一部分人覺得有得必有失,還有的人覺得你說的都對,但我只要一將功成不就一勞永逸了?
然而,真的有這一天嗎?如果我的文章甚至不是站在一個有期權這種空中樓閣打底的主策的立場,而是站在一個普通研發人員,甚至一輩子都只能做一個普通研發人員的立場上說的呢?一款項目的成敗,幾千萬的流水,到你手裡,能買回這些年你流下的汗水和本該屬於你的人生嗎?
說到底,這份工作,對大多數人來說,都只是一份工作而已,我想說的是,為了這一份工作,我們是否放棄的太多了?或者我錯了,我們本就,別無選擇?
我不知道,我不知道有多少人和我是一樣的,但如果我有一天放棄了遊戲這一行,一定不是因為錢少,因為我不愛了,一定是因為,不好意思,我,不想再這麼無止盡無意義的加班下去了。
加班,不是一件小事,怎麼選擇,還看各位的覺悟吧。
首先,加班不是遊戲行業的現象,是整個IT行業的現象。根據北京工業大學趙健的論文,通過對北京市443名IT企業基層技術員工的問卷調查,每天都加班的員工占樣本總數的7.3%,每周都加班的佔35.4%,每月都加班的佔8.5%,而48.8%的員工「依工作需要不定時加班」。約51.2%的員工平均每周有1~2天會出現加班的情況,36.6%的員工平均每周有3~4天需要加班,每周加班超過5天的員工佔到了12.2%。幾乎沒有深夜加班的員工只佔樣本總數的15.9%,29.3%的員工經常深夜加班。只有12.2%的員工所在公司會足額支付加班費,19.5%的員工能夠得到少於法律規定的加班費用,另外68.3%的員工得不到到任何的加班費用補償。每周工作時間在44小時及以下的員工僅占樣本總數的40.2%,可見,大部分員工每周的工作時間超過了法律規定的44小時,另外,還有7.3%的員工周工作時間超過了60小時。54%的員工加班是被動的,46%的員工加班是自願的,二者基本持平。
其次,在我看來,加班只分兩個維度,為錢/不為錢,被洗腦/未被洗腦。藍領性質的加班和為了夢想努力的加班,都屬稀疏平常,在美國也一樣。但對於很多歐洲國家,尤其北歐東歐,生活要麼過於舒適要麼完全無希望,法制又健全的話,就不存在加班的意義。
加班的原因、加班的感受、加班是否合法、不同國家對加班的看法、加班是否可以改善、加班體現了什麼人類文化……關於加班,可探討的內容太多,寫出一篇博士論文我覺得應該小菜一碟。知乎本身,也已經存在無數相關話題:
但我覺得其實大家也並不需要了解這些。如魚飲水,冷暖自知,所有遊戲行業的從業人員,不需要別人解釋,自然知道為什麼會發生加班,也明白為什麼它會成為常態而無法改變。說到底,沒有人喜歡非自己意願的加班,所有人也依然在加班,就像每每發生過勞死的事件,大家唏噓一番,然後繼續加班。C"est la vie.C"est la vie.C"est la vie.C"est la vie.C"est la vie.C"est la vie.
以上回答完畢。接下來,應kubisoft之邀,開始灌水:
第一步,貼出我的挨踢現代詩系列以饗:
《加班》
雖然不曾把房子搬走/一步一步/像搬家的貨車/蝸牛在小路上挪動《周一》
我八點起床/因為不想遲到/大腦的一半還在睡眠/昨晚/我呆坐/入眠/品嘗影像的每一個細節/時光就這樣/從發光的屏幕中溜走《吊絲》
深夜的寫字樓/黑色的窗玻璃/它比外面的黑夜還黑/只能看見自己的身影/吊著的一根絲/它想方設法/要進入我的視野/擋在了我的眼前/我用手去拂那根絲/感覺另一頭很重/似乎連接了整個黑夜/這根絲/我想扯下它/當我望向遠方的時候/黑玻璃/我想敲碎它/當我想下樓的時候《零》
起床洗漱穿衣下樓地鐵上樓/下樓地鐵上樓脫衣洗漱上床/日子變成了規律的節奏/節奏變成了沉默的感受/感受變成了寂寞的文字/文字變成了一行數字/10-10/我聽見有人說等於零《砌牆》
程序和策劃在空地砌一堵磚牆/一人站上架板/另一人堅守地面/做著彎腰、直身、伸臂動作/為頭頂上一柄亮晃晃的瓦刀/遞送磚頭/這個情景持續一個下午/砌起來的磚牆/總是沒能高過他們頭頂《老闆椅的詩意》
辦公室開著空調/我坐的電腦椅背後/擺放著一張老闆椅/它一直空著/時間一長/塵埃眼裡就多了一座/宮殿/坐在電腦椅上用電腦/我會盡量打字飛快/應對上司交辦的差事/我會把顯示器/當成窈窕少女/親近/遇到自己不太聽話/或者耳目清朗/心氣高揚的時候/我會及時聽見/背後的老闆椅/吱呀一聲/彷彿有人重重坐了下來/今天/停電一小時/我將磨損的屁股/抬到老闆椅上玩弄手機/感覺它/閑置的老闆椅/一直有人在坐請閱讀之後覺得身臨其境的讀者點感謝,請閱讀之後覺得狗屁不通的讀者點贊同。
第二步,向大家介紹一下題主問這個問題的原委。我想我用小說的形式寫出來更平易近人:
晚上十一點,kubi從西二旗開車出來,回到位於天通苑地鐵站旁邊的家。這是一套頂樓的複式房,上下兩層,四個卧室兩個洗手間一個大露台。以前買的時候很便宜,三千一平,現在已經漲到了三萬。憑著這一套房,kubi一夜之間就成了百萬富翁。跟他的命運相同的還有一批人,就是他的同事們。可笑的是,這一批百萬富翁們為了各種各樣的理由,每天忍受著汗臭味,被擠得象肉夾膜似的,坐地鐵上下班。
kubi畢業後一直在遊戲行業,經過職場十年的打拚,由最初級的程序員做到了技術總監的位置,也經歷過創業。家對於kubi來講,印象並不深刻,因為他常年加班,無論是做研發還是現在做管理。正因為此,結婚五年,他一直沒有要小孩。唯一能讓這個家產生暖意的,就是他的妻子,feng。
kubi今天看起來心情不好,走進家門時,臉色有些難看,feng的輕聲軟語並沒能吸引住他,招呼也沒打徑直上了二樓。隨著年齡的增大,他現在越來越喜歡呆在書房獨處,啥也不做,點支煙享受孤獨,也會覺得快樂。feng敲門問道,「你吃飯沒有?」kubi才醒悟過來他的妻子一直餓著肚子等他吃晚餐。如果平時他會很配合下樓去,但今天,沒有這個心情。「你端點上來給我吃,先睡。我有點事情要處理,會睡得很晚。」過了一會,飯端進來了。kubi草草地吃完,下樓去了,徑直走到樓下不遠的桑拿中心。以前kubi差不多每個禮拜都要進去洗一次桑拿。可是,由於最近產品上線故障頻出,好不容易才解決了全部的技術問題,這半個多月沒有去桑拿房,渾身的骨頭如同擰得過緊的螺絲帽,快要綳不住勁兒了。kubi心裡說道:賤骨頭、賤骨頭,這人的一身骨頭就是賤。幾天不拿捏拿捏、敲打敲打,就渾身不自在。
衣服褪盡,赤條條衝進蒸汽間,眼前一片迷濛,連有幾個人都看不清。kubi尋到一個角落坐著,任由汗水淌遍全身,不知怎地,思緒像浮在空氣中,慢慢地發散,彷彿又回到了剛畢業的那一年……
剛畢業時的kubi工資很低,只好租了一間群租屋,說是群租,其實就是間鴿子樓。城市裡可能再沒有比這間屋子更簡陋和破舊的了。小得不能再小的屋子,牆壁年久失修,有好幾塊地方都露出紅磚的粉末了。猛不丁看使人覺得有些突兀,時間久了卻也習慣了。讓kubi覺得有些特別的是,鴿子樓是二層,可樓梯卻懸在外面,是那種鐵筋環包著木板一級級憑空懸起來的。
kubi跟第一任女友kong將簡單的傢具搬進來時費了些周折。搬家師傅將三輪車上的東西快速地搬到地上,就蹬著車子走了。kubi站在鴿子樓的木格窗口處看師傅就那麼急火火地走了,心裡不由得罵了一聲,這太不負責任了。
來到W公司已經三個月了,自從來的第一天就輪軸轉地新人培訓、業務熟悉、小組訓練……想起另外一個同樣校招進來的同學gaoshuai,分到遊戲評測組,整天就打打遊戲,寫一些狗屁不通的心得報告,心中極為不爽。
因為人緣好,天天和老人們喝酒廝混,kubi很快就了解到公司里讓新人加班是慣例。從進公司開始公司文化培訓就一堂接一堂,無非是行業競爭多麼激烈、年輕人要拼搏才有明天、所有成功者都是拼出來的之類教誨。但說到底,新人除了出賣體力也沒什麼別的資本。再者,聽說去別的公司的同學,加班比這裡還嚴重,心理也就平衡了。
忙碌的時光總是一晃而過,眨眼五年過去,kubi迅速成長為了業務專家,在日復一日地加班當中,kubi的工資已經翻了幾倍。儘管過去了很多年,kubi的大學同學、人生摯友soft依然每周都會和kubi一起喝酒扯淡。soft與kubi不同,因為運氣不佳,去的第一家公司沒多久就裁員,soft被迫換了一家公司,從此走上了跳槽不歸路,每隔一兩年,就要換個地方。這五年來,他們一直合租在一起。有段時間他們的公司還是鄰居,倆人經常在晚上一起回家。穿過幽暗的小區,路燈發出昏暗慘淡的光,模糊而時長時短的影子拖曳在地上,和林木投在地上的暗影重疊。那時他們年輕充滿活力,對未來充滿希望。他們會談談人生、理想、女人。他們會在小區門口的燒烤攤上吃烤肉串、喝啤酒,順道詛咒無良的老闆逼迫他們加班。從soft口中,kubi了解到很多其他公司的情況。比如說S公司,號稱彈性工作時間,但到了想提前走彈性一下的時候,上司總會攔住說一會要開會。G公司,經常老闆一句話下來,明天一個系統就要上線,往往流程是這樣:老闆打了一晚上遊戲,中午到公司發號施令,策划下午火速出方案,程序開工,到深夜完成以後策劃開始驗收;驗收完,通常是一兩點,中場休息,集體出去吃飯,然後回來開始內部上線、QA測試,等早上運維一上班就測試服上線。F公司,因為幾乎每個項目組都默認一周工作七天、每天十一點下班,被戲稱711。L公司,以工作時間作為積分來評判員工績效,就算你每天工作十個小時,也可能墊底。R公司,加班一律算作倒休,但休不完沒有補償,有名員工離職時發現有四十天倒休,想申請四十天以後算離職,被暗示「以後行業里不好混」,只好一走了之。W公司,soft口中的「奇葩公司」,按照法定加班費給員工發工資,結果很多人有事沒事都混到深夜,甚至同事之間互相打卡搞輪班制,以至於有的員工加班費是工資的兩倍。C公司,據說只要在公司聊天看片刷網頁到十二點,然後再公司內部論壇上說類似「XX項目組好努力,一定為成功」之類的屁話,再加上一些「全責任」的精神表白,基本上晉陞指日可待。T公司,現在最賺錢的產品上線階段,恰逢過年前後,不讓回家,主程通宵一天,準備走的時候,老闆搬椅子坐在身後守著,說把產品問題都解決了給你放假云云;到第二天的時候,該程序實在扛不住跟老闆說想睡覺,老闆當即說,沒問題,公司旁邊就是賓館,你去睡,一會我叫你。程序頓時眼淚掉下來。在之後的一個月里,據說這位程序對所有認識的人發誓說打死也不在那幹了。結果後來產品成功了,老闆給這程序發車發錢,發誓自然也不再作數。諸如此類的八卦故事,kubi聽了不下幾百段。
後來,soft創業了,倆人之間的見面頻率也變得很少。直到有一天,kubi去soft所在公司找soft的時候,看到公司里燈火通明,熙熙攘攘的人流如同菜市場一般。有的人臉上掛滿疲倦,kubi走到他面前的時候都麻木到了不願抬頭,即使抬頭看了一眼也是獃滯的目光。有的人則亢奮不已,上躥下跳,生怕別人不知道他在積極加班。
kubi問soft,「你的員工是自願加班的嗎?」soft一笑:「我天天早上八點鐘上班,晚上很晚才下班,他們怎麼辦?只能陪我一起加班。」
這些年,kubi只換過一次工作。因為kubi能力出色,通常不會選擇加班,而老闆多次在群發郵件中暗示kubi應該主動加班並帶領整個團隊一起加班,因為其他項目都如此。辭職的導火索是某一天的季度總結會,領導含沙射影、指桑罵槐,說有些人缺乏責任心和主動意識,每天正點上下班,把工作僅僅當成工作,而不是一份事業。kubi當場就站起來說:「老大,我就是你說的那種人。我認為自己不適合在這裡工作。」老闆當時瞠目結舌,臉都綠了。他沒想到kubi的反應會這麼大。他只是想敲打敲打他而已。kubi當天就離職了,揮一揮衣袖,不帶走一片雲彩。唯一留下的東西是寫了一條微博,對加班進行撻伐:
「加班這種惡習總是伴隨著貪婪吝鏗的領導、恐懼戰慄的跟班、無能的員工、無節制的管理模式、逃避家庭責任的loser,以及辦公室內的桃色。加班,不會造就事業,而只會讓工作不再愉悅,而且讓正常人的生活消失。」
所以,當kubi看到soft的公司充斥著加班的味道之後,他憤怒了。他覺得soft背棄了作為一名創業企業家的夢想。在kubi後來的好幾條微博中,他轉發了好幾篇關於google、facebook之類矽谷公司自由的工作氛圍的文章,並@soft。有一次,soft在底下評論:「加班的確是惡習,但是加班不僅是佔用時間。加班最重要的是老闆和員工雙方都獲得了安全感。」kubi回復:「可是如果員工只是想做一份正常的工作,過普通人的生活呢?」soft如是答道:「他們可以選擇在工作時間內完成自己的工作,可是如果有人通過加班獲得了能力提升、升遷機會,又或者是產品大賣分到大筆獎金。他們又會心理失衡。每個人都希望得到更多,而付出的只是一丁點而已。老闆是這樣,員工也是這樣。」
之後倆人再次聚會喝酒時,kubi說,「如果我是老闆,我絕對不會讓我的員工加班,我要讓他們在工作中感到愉快和成長。」soft為他鼓掌,高喊:「k哥,就等你了,等你成了,我給你打工!」然後他們旁若無人地往肚子里猛灌啤酒。
又過去了三年,kubi已經成為某大公司的副總,經過一段時期某行業大佬不厭其煩地促膝長談,終於下定決心自己干一票。第一件事情,就是拉回了在美國IT公司當高管的大學同學fu。倆人從新公司成立的一開始,就定下了對待員工非常上流的方針,不是不鼓勵加班,而是禁止加班!寧可高薪僱傭非常強的人,也不壓榨員工。剛開始,公司非常順利,工作效率很高,進度很順利。kubi心想,有志者事竟成,好的價值觀一定能影響到一個公司,說不定以後可以改變整個行業的風氣。好景不長,一名員工被別的公司挖走,承諾讓他帶一個團隊做項目,而kubi通過soft的關係打聽到這名員工要做的產品和kubi的產品非常接近,而且那家公司給這項目配給了三十名員工,打算兩個月內上線。kubi不為所動,認為只要品質過關,不怕任何人的競爭。公司井井有條地繼續運轉著。一個月後,投資人不知從何處得知了競爭公司的消息,給kubi施加壓力,大致意思是創業公司不加班過於缺乏緊張的氣氛。kubi一笑置之。但很快競爭產品的宣傳開始鋪天蓋地,而kubi公司的產品開發度才80%。fu有點按耐不住了,和kubi討論了一整天,最後倆人達成一致,通過增加人員和付加班工資的辦法來加快進度。但緊急招進來的人,素質遠沒有當初招的人高,要麼很快發現公司比較輕鬆開始混加班,要麼把公司當學校偷偷地學經驗干私活,更有甚者做出來的東西品質極差需要之前的員工完全返工。另外一邊,讓員工加班付加班工資的做法也沒有很大的成效。之前員工本來工資就很高,又習慣了工作生活兼顧,不是今天有活動就是明天有招待,往往不能全部在崗,整體工作量提升也不多。倏忽兩個月就過去了。結局如爛俗的小說一般沒有新意,kubi的公司開始虧損、減員,直到剩下了kubi自己。
不過幸運的是,投資人沒有怪罪kubi。在kubi偃旗息鼓三個月後,獵頭的一個電話讓kubi來到了現在所在的這家大公司。這一次,kubi帶著一票員工沒日沒夜地干,幾乎一個月沒有出公司門,直到soft前來拜訪。soft問kubi:「你還記得你當初不讓員工加班的承諾嗎?」kubi詭異地笑了一下:「你知道如果我不讓他們加班了,他們會怎麼想嗎?他們會認為我要裁員。承諾,有時候只是一個泡影。我們曾經承諾過很多,別人也曾對我們承諾過很多,可是都在時間面前煙消雲散。在大環境面前,我們都只是炮灰,留不下一絲痕迹。」
kubi知道在這一承諾上,自己失敗了。而且,他知道soft一直被外界稱為好老闆,員工們愛他和尊重他。他庇護員工、幫助員工、利用員工,然後被他們簇擁著裹挾著一步步獲得今天的成就。kubi想起了大學時讀過的馬克斯?韋伯:「沒人知道將來會是誰在這鐵籠里生活;沒人知道在這驚人的大發展的終點會不會又有全新的先知出現;沒人知道會不會有一個老觀念和舊理想的偉大再生;如果不會,那麼會不會在某種驟發的妄自尊大情緒的掩飾下產生一種機械的麻木僵化呢,也沒人知道。」
「你知道我在面試時對員工怎麼說的嗎?」soft對kubi說,「我告訴他們這裡是一家不用加班的公司。他們高興地對我說,他們喜歡加班,可以隨時加班,甚至可以不要加班費。」
kubi後來在知乎上回答「成功人士有什麼特點?」這一問題時,他寫到:他們的特質是極為主動地加班,或者說是「精力過人」。他們以其超乎常人的精力,讓整個公司甚至是整個產業鏈中的所有人跟他一起加班。他購買了那些人的時間,幾乎佔用了他們的全部,最終獲得了自己的成功。
…… 「老闆,要搓背嗎?」一聲呼喝,kubi從紛飛的記憶中回到了現實世界。他自言自語道:「明天,明天我要去知乎上再問一遍:『為什麼遊戲行業加班如此普遍?』,我之前做的努力,真的是白費嗎?」
加班,你將為之後悔。不加班,你也將為之後悔。無論你加班還是不加班,你都將為之後悔。
——(丹麥)克爾凱郭爾 請閱讀之後覺得身臨其境的讀者點贊同,請閱讀之後覺得狗屁不通的讀者點感謝。1.產品規劃不合理,工期有問題且沒有給自己富餘時間針對突發事件做緩衝【leader問題】
2.8小時內真的在工作嗎?【員工問題,公司制度問題】3.不斷變更的需求【設計者的問題】4.團隊人員素質能力不齊,配合不默契【leader問題】5.leader不會與投資人,老闆博弈【leader問題】6.天天想著做加法【設計者問題】7.國內公司潛意識的把人工不當人。【公司制度問題】8.為了加班而加班(得讓老闆看見)【老闆/員工問題】請後面同學補充....將帥無能累死三軍。國內很多公司無節操無限制加班,生產效率卻出奇的低。
北美遊戲公司普遍在項目發布前有crunch time,就是集中加班,這個幾乎不可避免。
我們公司加班少。我們相信效率,不相信空耗。能夠管理自己,高效率,不想被當牲口使的遊戲開發者/美術/策劃非常歡私信我。整體來說,附加值越低的工作,需要的加班強度越大。說不加班就離倒閉不遠的,很遺憾你們這麼想,是時候審視一下自己乾的是什麼活了。每次吐槽任何一個行業加班,都能引起廣泛的共鳴。遊戲行業也不例外。甚至這個答案下像@水水予良 這種完全外行的純噴,也能引來一群點贊的。
你要吐槽可以,但專業領域要謹慎,@梁其偉 吐槽,@楚雲帆 吐槽,@楊大力 也吐槽,但你一看就知道這是行內人士在吐槽,答案里至少不會有常識錯誤和憑空幻想。但奈何在知乎上,外行人靠YY噴國產遊戲行業來博出位的答案實在略多,我只能反對+沒有幫助。
先明確一點:中國遊戲公司的製作技術和理念,跟加班文化沒有任何關係。上來告訴你國外遊戲公司牛逼不用加班的,可以斷定就是個地地道道的小白,連最基本的了解都沒有。這就是無知者的瞎起鬨。
為什麼這麼說?因為在遊戲行業談加班其實是個偽命題。在任何國家的遊戲行業里都分這麼幾種人:
1,把項目當做自己希望或者熱愛所在的人。這種人不在乎加不加班,反正他即使下班了也在想著項目怎麼做得更好。2,對項目可能沒有那麼熱愛,但具備職責感和專業性的人。他們的生活里工作可能不是第一位的,但他們有能力和責任心在8小時內完成既定的工作。3,對工作沒什麼熱愛,又不具備足夠專業性的人。在他們眼裡坐班拿錢天經地義,任何要求加班的制度和暗示都是邪惡的剝削。直接的結論就是:一個遊戲想做成,主要靠第一類人,第二類人也不錯。第三類人對項目來說,可(ji)有(hu)可(mei)無(yong)。項目的核心成員必須都是第一類人。因為遊戲的好壞,主要取決於你是否熱愛它,而你一旦熱愛它,你根本不會care它是否佔用了你其他的時間。每天只佔用你8小時的事物,只能算是工作,是無法被稱之為夢想的。遊戲產業,就是一個贏家拿走桌上全部籌碼的行業,而這個行業里技術牛逼執行出色思考深刻異常勤奮的強人這麼多,你憑什麼覺得最後的贏家是你?
其實現在的遊戲公司加班文化不好,主要體現是在死板而不是合理性上。國內公司往往是一刀切,第一類人天天琢磨著怎麼實現個更好玩的功能,結果因為早上遲到幾分鐘月末收到一張罰單;第二類人明明8小時把事情弄完了,結果非得被按在座位上每天三陪;第三種人其實是最沒什麼委屈的,按時上班按時下班,就算留下來也是各種無聊消磨時間,末了找個論壇吐個槽,輕鬆愉快。老闆不花精力區分激勵這幾種人,反而一股腦要求加班加班加班,除了逼大家形成「上午夢遊,下午開會,晚上磨時間」的消極行為,以及滿足自己一點控制欲和安全感外,沒有任何幫助,反而嚴重挫傷了1、2類人員。
其實一個團隊要做的是區別1、2類人並制定一個兩者可以接受的激勵制度。我自己用的辦法是根據最終進入產品的工作量來評定收益。熱愛者自然依舊不改其熱愛,平衡者自然追求八小時效率,最終兩者的價值都會體現在遊戲里。1、因為我國正處於,並將長期處於,社會主義初級階段。2、我國現階段的主要價值觀和信仰,是提高生產力(也稱為奮鬥、成功、發財、王權富貴)。3、我國大部分人正處於奮鬥階段(窮)。4、落後的生產力去PK國外先進的生產力,我們只能笨鳥先飛了(拼苦力)。5、那一百年,睡得太多,做得太少。前人欠下的債,只能今人償(別人拼苦力的時候咱們在睡大覺,別人拼智力的時候咱們開始拼苦力)。6、資源稀缺,無法實現人人平等(大家都活不了),最後只有少部分人獲得資源,導致競爭激烈,大部分人為少部分資源爭得頭破血流(死掉一批,活下來一批,周而復始)。7、遊戲公司如雨後春筍,不是因為國內大多數人的正常需求,而是少部分遊戲用戶的畸形需求。事實上根本不需要那麼多遊戲公司,大部分投資人想賺快錢,發橫財。不要拿這樣的遊戲公司和那些遊戲帝國比,人家是打一槍換個地方,賺夠了瑪莎拉蒂和妹子才不在乎什麼遊戲人的夢想呢。8、因為少部分鑽空子的人的成功,讓更多的人眼熱,那景象太美,讓我想起喪屍瓜分活人。說穿了,就是因為咱們窮:(
因為軟體編程是一件高強度勞動工作,就跟富士康產線工人一樣,產品都是靠工作時間一點點堆積出來的。和打打電話、發發郵件、忽悠忽悠上下級一天就過去的白領工作完全不同。富士康工人也天天加班,靠勞動時間製作產品的工作在中國都經常加班。
外面的世界很大,你可以去找家不加班的公司有罰就應當有獎,若遲到扣錢,早到就應當加錢,晚上加班,第二天就應該晚到並且做出相應的補償,不因為什麼,只因為沒有人的青春是不值錢的~
同意上面 @水水予良 同學的回答.我來做一些補充.
本質的原因,是因為當下中國絕大部分遊戲從業者,不是出於對遊戲的愛來做這個工作,是看到這個行業來錢快,暴利才來從事,於是如何快速賺錢成了他們第一的追求.同樣的理由適用於遊戲行業的投資者,尤其是個人投資者趨利就更加明顯.
於是這個行業就變成,大家都在互相比拼誰能更早的出東西,更快的來錢,於是乎加班也就必不可少了.
換言之,我認為當下中國遊戲業的現狀就是,看著遊戲行業的從業人員賺的錢看起來比其他互聯網方向多,但是總體看性價比其實不高,是妥妥的拿身體換錢的工作.很簡單,沒有核心競爭力就只能靠廉價的人力資源去競爭
遊戲行業也應該要分遊戲類型吧,端游是工程型的,需要多個項目配合、資金密集、勞動力密集;而手游是工藝品型的,創意密集型,最成功的手游公司,都是小團隊,單純的堆人頭、堆加班時間是無效的。
確實是遊戲公司特有的現象。 我做金融行業軟體開發,加班明顯少很多。這就叫高風險高回報,因為遊戲賺錢多啊。
總的來說,我覺得是因為:
- 遊戲行業擁有足夠高的項目獎金分比例流向管理層乃至基層。
這個說法有一個前提,即其他答案所提到:「目前國內遊戲行業,工作效率 &>創意 」 。
當然 ,這個只是原因之一,其他答案也有提到其他原因,就不重複細說了。
詳細來說的話:
我們基本都能認同的是
加班一定程度上可能降低了單位時間效率,但是通過壓榨時長,還是提高了項目整體的研發速率,從而獲得一定的市場競爭優勢,特別是在中國市場。(注意上述是相對而言)
即:
- 加班可以為遊戲項目爭取競爭優勢,相對提高項目盈利幾率。
其次,我們需要了解的是
- 遊戲行業項目獎金占收入的比例相比其他行業更高。
(有的策劃基本工資甚至不如每年的項目獎金高)
而微觀來說,項目獎金的最大收益人是主策主程和主美,他們的項目獎金比例最高。再隨著崗位高低,依次遞減比例,即:
- 遊戲行業不同職位級別和工種,會有不同的項目獎金比例
所以從單純利益的角度來看,如果項目內要制度性加班,項目獎金比例越高的員工或者工種越會支持或者不抗拒加班,因為他們項目獎金獲利比例高,而普通員工在沒有加班工資的情況下其加班的剩餘價值實質上是被層層往上剝削的。
所以我們能看到,美術相對而言加班情況稍微輕一些,因為他們從項目獎金獲得的收益有限。而很多策劃程序項目老大會和年輕人談努力奮鬥的理想,畢竟小夥子的努力他是能分走一部分的收益的。
- 很不幸,越支持加班或者說項目獎金比例越高的人,往往是越有話語權的人。
- 即使項目現在並不盈利,為了提高項目盈利的幾率,他們也會想推動加班。
從員工KPI來說,在項目直屬老大對此有很大影響力的前提下。如果項目老大要求或者倡議996,而你帶頭準點下班,那麼無疑你對他的收益造成了很大威脅。畢竟如果有人帶頭準時走,很可能會有越來越多底層員工人跟隨你的腳步,從而導致的他的收入受很大影響。那麼你的KPI想高?客氣點喝茶交流兩次,年終獎拿低檔 ; 不客氣點,對不起末位淘汰的名額優先給你了。
同時,員工之間存在囚徒困境的,KPI體系下,如果你加班而其他人都不加,你的KPI客觀相對會更高,從而能獲取更高項目獎金檔次,反之亦然。
- 公司是最大的剩餘價值收割者,它沒有理由會主動干涉員工常規性加班。
相反通常會有鼓勵加班措施,比如九點後員工報銷打車,員工獎勵餐券等等。
歸納一下,我覺得可以得出上述的原因:
- 遊戲行業擁有足夠高的項目獎金並分比例流向管理層乃至基層。
為什麼沒有人問政策層面如何阻止加班不給加班費這種風氣?廢話,沒有制度法律等強制性規定維護的話,追逐最後一滴血的利益是資本的天性。之所以發達國家這種情況有比較大的改善就因為抓到一個罰到哭啊……(以及工會等盡量有效保障和幫助利益受損員工的組織能實際發揮作用等)
1. 一種加班是各種決策失誤引起的——比如遊戲業常見的「美術改千百遍」,因為一開始就沒想清楚要的是什麼。正像上面有人提到的,正因為上面決策的失誤可以由下面執行人員來基本免費買單,那自然決策層不會有所改善,所以這個惡性循環繼續嘛。
2. 一種加班是客戶引起的——比如廣告業設計業常見的「再改一百稿」。因為對客戶權利沒有限制,一切以客戶滿意為準。問題在於絕大部分情況客戶當然不知道自己實際想要什麼,簽單的時候就得有所約束,絕對不能想改多少遍就改多少遍,這裡指客戶本身改變主意所引起的變化,這在正常的業界來說就是加錢,沒的說。舉例:合同里就講明了,免費修改3次,之後再改每次收費多少。凡是客戶意願改變引起的變化,全部由客戶買單。——說到這裡肯定會有人爭論這樣誰還到你家做設計,對,所以現在的問題是大環境都這麼慣著客戶,所以不這麼慣著的公司活不下去。如果什麼時候大環境進步到所有設計公司都執行這樣的標準,業界就整個健康了。(發達國家大概都是這麼個路數,並不是說百分百公司都能這樣,但為數不多的小公司為了搶生意而破壞行規的現象並未能成為主流,因此也撼動不了整個業界的健康指數。)
3. 為了比其他同行有更大產出引起的——這種就更得法律層面去保障了。誰都不許先成為那個干12個小時還不給加班費的公司,大家都正常上8小時班,就都踏實了。
總之我認為沒有法律法規這種強制性的政策保護的話這個情況只能越來越糟。
你要說那種必須得加班要不然就趕不上遊戲上線等等的情況,沒問題啊,這幾乎每個行業都可能出現的,只要加班都按照法律規定足額付加班費的,都算公平啊。這裡說的都是加班還不給錢的情況啦。我們是在一個競爭性的行業,那麼需要討論的不是加班是不是剝削加班是不是人道,而是加班是不是真正能成功,怎麼樣加班才能夠成功,不希望成功而只是希望時間換工資的,不適合進入這個行業,也不應該來做遊戲那麼加班是不是能提高競爭力呢?這是一個太複雜的問題,排除掉某些大公司,領導逼迫手下加班作為一種政治手段表演手段之外,我們這裡僅僅討論加班是不是真的有用,什麼情況下加班是有用的在版本終結點時,加班是有用的,一個是起到衝刺的作用,但是其實這種時候更多地是協調性工作,強度其實不大,A在等B,B在等C,大家一起等打版本,打完版本大家跑跑Bug,這種加班屬於低強度,長時間;類似的也有像集中改bug的階段一般我們認為,重複性工作,加班是有用的,但是效率會下降,一個工作12小時的工作效果絕對不是8小時的1.5倍,設計性工作,加班也是沒有多大用的,讓一個美術畫圖標,我覺得12小時工作可能可以,讓畫宣傳畫,我覺得12小時也多畫不出來什麼長期的加班會讓加班效率下降,加班半年後的996,我覺得跟8小時的實際效果也沒什麼差別了,不如間隔性的版本衝刺;長期高強度的開發甚至可能讓團隊崩潰。遊戲開發越來越傾向于敏捷開發,敏捷開發的開發節奏是傾向於保持較穩定長期的開發節奏的,所以我不認為高強度加班適合遊戲開發,我認為中等的開發強度,加上偶爾的衝刺會更加適合遊戲的開發有一部分時候,在產品的節點,確實是需要關鍵的角色拼上去的,這種時候我覺得更多的是依靠決心、責任感和熱情,而不是靠加班的策略,而且這也不可能是長期持續性的其實真正靠加班做成功的產品有什麼么?——除了頁游這種流水線生產的產品之外,還有騰訊這種有微信平台,就靠你加班表演來爭取到上平台的機會,有哪個朋友可以舉出例子,我很願意學習一下對於手游來說,如果你是換皮要速度,那就拼加班吧,如果你想做的是精品,我真的不覺得加班能改變什麼總之,加班是必要的,但是合理的加班更符合我心目中理想的遊戲開發,出於自身熱情的安排哪怕超額的工作的時間,才是理想的合作夥伴
真看不慣一幫為加班洗地的人。
加班這個問題說白了還是中國人多競爭激勵的關係,同樣的一件事情,你不做必然會有人願意來做。就說趕工期,不加班就不能趕工期了么?大部分是必然可以:同崗位多招人唄。美術加班?加班需要的時間再找一個美術啊!策劃加班?文案策劃、關卡策劃、系統策劃一個人做,當然需要加班了,如果系統專人做呢?文案專人做呢?還加個屁班啊!程序員類似。
雖然有某一些部分工作,某個人是暫時無法取代帶的,但這不能導致整個行業把加班作為一種現象,甚至慣例。現在21.30都不叫加班了,那叫正常下班時間。對於普通崗位來說,多招一個人不能補上這個時間差么?
管理層、老闆都不是傻子,看到現在的中國人才市場競爭激烈....你不來有來的人干,當然選擇加班,減少員工人數,節約成本了。也許有人問:為什麼不降低工資標準,用招一個人的錢來招兩個人呢?一個人干3個人的活給2個人的工資,是一個看起來大家都很滿意的騙局。大概是這樣子的前期規劃設計 一切OK A方案做到一半 算了 B方案吧 在做一半 不行 還是C方案吧 最後 大BOSS看完 D方案 沒的說啊 照我說的改加班 改啊改啊改 發布前 大BOSS 看了眼 我覺得還是A好 你們改下 趕緊發布啊
以我的視角來看,這是一個「自信心缺乏」的事情。
哪怕不願意承認,主創人員也深深的知道自己/自己的團隊在遊戲圈的水平,知道不可能靠牛逼的想法和高超的技術獲得競爭優勢。
就像是學校里想學好又不夠聰明的孩子,除了多花點時間,還能有啥辦法?
製作遊戲=99%加班+1%快樂;
於我,無論是自發的想要做一款「爽快乾架」的遊戲,還是管理層決定以現有產品製作一款符合市場的換皮遊戲,抑或是某壕老闆玩得high想要山寨的遊戲;完成了核心想法之後的工作都是為了具現化這一想法在加班。樂在其中。遊戲行業的基礎在於製作遊戲,遊戲對技術和經驗的需求是極高的,而國內遊戲製作目前是手工業,這裡類比手工業技術和經驗的相對封閉,沒有形成系統經驗技術傳承的方式,;遊戲概念內容、美術設計資源、程序代碼等絕大部分工作是要人手完成的,開發會面臨概念更改,美術重畫,程序重寫,最痛苦的是這些和懷孕一樣,不是你拉10個孕婦來就能1個月生下一個健康的小孩!只能一宮一胎熬著。這種手工性質的行業註定只能用時間來產出產品。
同時玩家高估遊戲藝術性,低估商業性;商人高估商業性低估了藝術性;非製作遊戲者低估製作一款完整即有類型遊戲的難度;業內高估了遊戲製作的樂趣與遊戲帶來的利益。
這些現狀與認知的錯位造就了遊戲行業加班與不加班。
另外反對水水予良的答案這答案傳達出:「只有他認同的遊戲帶來的才是快樂,其他不認同的遊戲產生的情感和愉悅都不是快樂」十分狹隘。正是這類自以為是的"核心"玩家造就了單機時期的國內遊戲行業,而他所鄙視遊戲的玩家造就了時下國內的遊戲行業~以上推薦閱讀:
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