線性遊戲是否陷入了叫好不叫座的窘局?為什麼?


線性遊戲目前還並沒有陷入完全的叫好不叫座狀態,類似《奇異人生》、《恥辱》、《德軍總部》、《神秘海域》等線性遊戲的銷量依舊可觀,只不過對比部分開放世界遊戲而言線性遊戲的投入回報比已經遠不如當初了。

其實說白了玩家現在買遊戲越來越追求精打細算,都希望以最少的錢能玩到一款可玩時間長、探索要素豐富、反覆多周目遊玩的遊戲大作,而目前的線性遊戲一周目簡單難度普遍為6到10小時即可通關,而一款半開放世界遊戲所提供的支線任務、主線劇情、遺迹探索等遊玩要素更能消磨玩家幾十甚至上百個小時的時間,玩家自然就更加青睞一款開放世界遊戲。

而開發成本昂貴、素材很難重複利用的線性遊戲自然就陷入了叫好不叫座的境地,但是線性遊戲依舊有其的優勢所在,更好的劇情代入感、出色的分鏡演出、更加鮮明的人物塑造等等吸引了無數玩家。

而有些開放世界遊戲則是粗製濫造,充斥著重複的收集要素,千篇一律的任務系統,戰鬥模式敷衍了事,讓人玩久了只打瞌睡。

現在一款遊戲想要賣好,真正決定銷量的還是遊戲質量而不是跟風搞開放世界。


線性遊戲依然是叫好叫座啊,因為大部分開放世界其實還是線性的,把一堆支線任務堆在一起看起來好像很豐富,但來來回回都是老一套,比如育碧旗下那一票。

真正的開放遊戲我認為分三類:

1,有一些遊戲玩法是開放的,比如獸人寶可夢。。。。。哦不,中土世界戰爭之影,通過獸人養成系統和戰鬥系統構建核心玩法,大部分內容是線性的,但玩法卻很開放。

2,有一些遊戲通過大量選擇和多重結局形成了一個「流程線性但劇情開放」的遊戲,比如搞基效應。。。。錯了,質量效應系列,流程是確定的,但玩家選擇不同的選項將會出現完全不同的結局。

3,純開放世界,弱主線強世界觀,玩家以「玩開放世界本身」為主要玩法。龜頭癌、少女捲軸等遊戲皆是如此。


線性和沙盒只是一種遊戲設計思路的差別,就像血條和呼吸回血一樣,不能直接決定遊戲質量。

沙盒的最大特點在於去掉了遊戲設計師對遊玩順序的控制,代之以玩家的自主選擇,由此玩家可以對整體戰略做出決策。這就對遊戲設計提出了兩點要求:一,玩家做出的戰略決策的必須有意義的,如果我出了新手村之後往東走和往西走遇到的怪和任務是一樣的,或者往東走如砍瓜切菜,往西走如黑暗之魂,那開放設計就沒有任何意義了。二,關卡設計必須考慮到玩家的自由性,不能從一個入口進入難度很有層次感,從另一個入口進入就連續落命,任何水平的玩家從任何地方進入任意多次都必須能發掘出新的意義(不只是單純地為了樂趣,也可以是其他的目標)。

做到這兩點需要耗費巨量的資源,同一張地圖線性改成沙盒光是遊戲測試所用的時間可能就要膨脹幾十倍。基本沒有廠商會真的這麼做遊戲(敢這麼做的任天堂早就封神了),它們為了在沒有充分打磨好遊戲世界的前提下保證體驗,就使用了各種限制手段。比如全境封鎖就用了等級壓制來限制玩家的路線,不跟著等級順序走就只有被NPC乾死,從刺客信條起源來看育碧應該是覺得這種手段效果還不錯。我覺得這種嚴重限制玩家自由度的開放世界根本不能叫開放世界,它們受歡迎不是因為它們開放,而是有其他的原因。比如育碧近年來的遊戲就很公式化,它們之所以受歡迎是因為大量應用了世界性故事(關於什麼是世界性故事,請看我的文章-如何評價一款遊戲:遊戲體驗怯魅)來營造氛圍,提供了很好的沉浸感。如果刺客信條2的背景地點是某個不知名的小地方,縱使關卡設計得再好也不會有人買賬。

如果沒有足夠數量可重複利用的素材來填充遊戲世界,那還不如用只有第一眼驚艷的素材做個線性遊戲,神秘海域已經證明這樣的遊戲玩家是願意接受的。不過現如今整個市場都在追捧能玩得更久,更「像個玩具」的沙盒遊戲。原則上我當然支持沙盒,線性遊戲限制了玩家的決策範圍,削弱了玩家與遊戲系統的交互,不應當成為以後主要的發展方向。但如果沙盒化的無限制經費膨脹導致我只能玩到自由度被嚴重限制的「開放世界遊戲」,那麼我寧願選擇線性遊戲。

回到題主的問題,我的回答是:

否,P5秒了。


線性想要做好,設計上的水準要求非常高。這個設計水準吃天賦不吃人數,你沒天賦給你1000個人你也做不出來。

關卡結構設計和劇情沉浸式代入感上做的比較牛逼的線性遊戲是恥辱、掠食和新殺出重圍。做這三遊戲的公司的人員和早期的LookingGlass公司有淵源,沉浸式模擬體驗就是這幫人搞出來的,論劇情代入感,玩法自由度,關卡的細節,我只服這波人。這種遊戲太老炮,不適合快餐玩家,所以做得越好賣的越少。

關卡挑戰、數值和戰鬥系統耐玩度做的比較牛逼的線性遊戲是魂系列。宮崎英高也是突然蹦出來的大神,其實魂系列的遊戲核心很簡單,戰鬥系統的設計太樸實了,一點花招都沒有。但就是這麼樸實的東西,你就能輪上幾百遍不厭倦,只能說他們的數值做的太牛逼,還有螺旋殼裡雕道場般的關卡設計,沒了宮崎英高其他人做不來。

腳本劇情和畫面做得非常牛逼的線性遊戲就是頑皮狗的神海和最後生還者。這個就考驗導演編劇和美工的硬實力了,整個日本我覺得也就小島監督能和他們硬剛一下。頑皮狗的遊戲好不好玩我不想多說,但論遊戲里的鏡頭運用和畫面表現力我是毫無異議的點贊的,整個遊戲在播片運鏡、不同關卡的配色過渡以及大場面演出的效果上絕對是當今頂尖的。沒有頑皮狗這種高素質團隊你也做不起。

所以你看,線性遊戲的開發成本其實非常高昂,而且你不可能面面俱到,因為是線性,玩家能去的地方就那麼幾處,順著路跑一趟能花多少時間呢?而且目光所及之處,你做的好還是不好,盡收眼底。所以很多線性遊戲你做個三四年,到手上也就10多個小時的遊玩壽命,製作組要把每個關卡的細節都做到位,還要用大量的實質性遊戲內容保證你的遊玩時間,讓你覺得這60刀花的值。

你看看GTA雖然不是線性遊戲,但別人的劇情演出完全就是按照線性遊戲標準來做的,而且還要加上一個極為細緻的開放式地圖,這導致GTA每一作5年以上的製作周期和過億美金的投入。而15年的年度遊戲巫師3為啥能拿年度?也是因為他們燒了8000萬歐燒出一個精美龐大的地圖和走哪都是故事的遊戲體驗。

為什麼育碧以及其他廠商的沙盒遊戲成本對比GTA和巫師3就低得多,因為他們只把成本花在了地圖上,基本上大部分沙盒遊戲的劇情演出都是不及格的,輕則站樁尬聊,重則直接刪減。我就不說杯賽的上古輻射那種程度的劇情演出和瘋狂的麥克斯那可笑的主線劇情長度了……育碧的公式沙盒是把玩家的注意力和核心遊玩追求從「推進劇情」上挪到「開圖掃蕩」上面,而上古雖然劇情不差,但它閹割了演出效果,優秀的文本配上尷尬的站樁聊天,我就草了……

批量生產的沙盒遊戲談不上什麼關卡設計,你把育碧遊戲里所有的據點都拿出來也比不上恥辱教學關的關卡設計。而上古5和輻射4的所有劇情演出部分也沒辦法和神海4對比。再加上沙盒遊戲可以素材復用隨機組成龐大數量的地牢,上古捲軸幾十個隨機地牢你探索起來的代入感也比不上一個掠食的塔洛斯空間站。但玩家們願意接受在流水線沙盒裡重複打據點,而線性遊戲如果某一個關卡拿來讓玩家重複玩兩遍,玩家們可能就要大罵不厚道了。

這裡有個有趣的例子,就是2015年的滿分遊戲MGSV,序章就是妥妥的線性製作模式,也是最貼合MGS系列氣質的一關,劇情渲染力、代入感,演出效果,老子要給這序章發個獎。但過了序章以後,龐大的安哥拉與阿富汗就變成了育碧的套路,可能還不如育碧,它150多個支線任務還沒育碧的打據點好玩!這就是在成本制約之下,沙盒與線性不可調和的矛盾,你公司沒錢沒意願的話,製作人只能顧此失彼,要不然就像R星一樣燒個GTA出來。

然而玩家群體絕大部分都是LU,他們看不懂線性關卡牛逼的設計,這就很像安卓旗艦手機的宣傳模式,老子八核4G超大內存超牛逼CPU,這跟流水線沙盒天天說「老子地圖有一個英國那麼大」是一個道理。可能「一個英國那麼大」的地圖上,主線劇情也就20個,不算跑路的時間,10小時左右就能通關,而且劇情的代入感和演出效果像屎一樣。但LU喜歡啊,他們就喜歡沒事在大地圖上跑跑,時不時開個機打個據點。都是60刀,別人地圖那麼大,能幹的「重複勞動」那麼多,一個周目玩下來幾十上百個小時,你一本道的遊戲10多小時玩完,多不划算呀!

按照學院派的思路和標準,沙盒遊戲得高分是件很難的事情,特別是在育碧開發出流水線沙盒公式,開闢了新的沙盒遊戲玩法追求之後,一個沙盒遊戲要麼燒錢,要麼有牛逼絕技去勇敢創新,不然很難拿上一個高分。

從我自己的立場來看,我確實也更喜歡沙盒遊戲一些,因為怎麼說呢,掠食和恥辱那種遊戲雖然好,但它們的信息量太大,而且噎著藏著,玩家需要自己去反覆研究和觀察才能找到樂趣,這個時代生活節奏太快,絕大部分玩家不喜歡這樣費勁的遊戲,然而我也討厭那種公式化的沙盒,我最近在玩刺客信條起源,雖然這一代育碧的改革力度很大,我也寫稿狠狠安利了一波,但我依然覺得這遊戲的套路還是那種「開圖掃蕩,下一張」的套路,支線很多劇情我沒辦法靜下心去感受。

還是那句話,一個遊戲的沉浸感和代入感不是光花錢就能搞定的,需要牛逼的人才。線性遊戲更講究設計,而流水線沙盒之所以被稱之為「流水線」,就是因為它不那麼講究設計,它講究的是「包裝」。線性遊戲想要做的好不容易,因為它不容易被包裝,你看國土防線2這種假沙盒真線性的遊戲,質量達不到,是不是一下就崩了?然而作為商品,絕大部分LU只看包裝,因為「設計」這種東西,你不懂就看不出來,感受不到。想感受到也有很高的門檻。這裡不是歧視LU,只是就事論事。

希望在未來,遊戲的製作技術能夠有一個質的飛躍,提升工作效率的同時把成本降低下來,讓更多廠商有時間和金錢去製作GTA這樣有著線性精美體驗與沙盒龐大體量的佳作。


看了下,大多數答案是玩家的看法,從製作者角度回答下這個問題。

利益相關,目前正在製作開放世界(非MMO)遊戲。

先說兩個觀點:

1、線性遊戲目前算不上陷入叫好不叫座的窘局

2、但是高成本的「大作」的確有越來越傾向於非線性的趨勢

首先要把線性遊戲和非線性遊戲中的「怪物」排除掉。比如GTA、巫師、美國末日之類。因為成本太高了,完全不能代表普遍現象。所以不要說「GTA的XXX做的怎麼怎麼」、「美國末日的XXX做的怎麼怎麼」來作比較。

第二個容易誤解的就是,覺得非線性遊戲是近幾年才火起來的。事實上早年的非線性遊戲就很多,暗黑2、口袋妖怪都是其中的優秀代表。

第三個就是最重點的,現在叫座的非線性遊戲,他們的核心遊戲性(或者說賣點)是什麼?

這個問題就很耐人尋味了。你會發現,非線性遊戲的賣點,不外乎「探索開放世界」、「建設養成」、「多人」、「競技」等。

比如MC、暗黑2、大多數卡牌手游應該算是「建設」,LOL、DOTA、大多數RTS等算競技,大多數MMO、怪獵可以歸入多人。而能算得上「探索開放世界」的,目前最夠格的其實只有荒野之息(雖然我本人不怎麼喜歡這遊戲)。這類遊戲,是真正的以「非線性」的遊戲性為核心的遊戲。

而以刺客信條為代表的「非線性遊戲」,其本質核心賣點依然是主線+分支劇情。而這類遊戲和線性遊戲的本質區別,其實就是他們有一個大世界可以在裡面亂跑而已。這類遊戲有一個核心的共同點,就是如果把他們改編成線性遊戲,其實可玩性幾乎沒有改變。也就是說,這類遊戲,核心依然是「線性」的遊戲性。

所以相比以前,現在的非線性遊戲,真正以「非線性」的可玩性為賣點的,並沒有變多。變多的只是那些以「非線性」進行包裝,本質內核依然是線性的遊戲而已。當然,這股風氣可以說是刺客信條帶起來的。這也是為什麼討論沙盒遊戲的趨勢,總是繞不開刺客信條這個遊戲。大家都知道這類遊戲有問題,但又往往說不出問題在哪兒。

而這類遊戲之所以會有越來越多的趨勢,是因為從製作的性價比角度來考慮,沙盒的的性價比更高而已,尤其是對於曾經的製作線性遊戲的大廠來說。這個「性價比」,指的是同樣的開發量,能給玩家帶來的遊戲時間。

請看清重點:把一個線性遊戲包裝成類似刺客信條這樣的沙盒遊戲,性價比非常高;但如果要做一個真正以「非線性」為核心的遊戲,成本就是另外一回事了。所以不要把巫師3和刺客信條放到一起比,雖然看起來模式很類似,但真的完全不是一種製作方式。

最後,如何判斷一個遊戲的核心遊戲性是線性還是非線性?

很簡單,如果把主線劇情去掉,整個遊戲的可玩性幾乎沒變,那核心遊戲性就是非線性(包括老滾,巫師,暗黑等等等等);如果把主線劇情去掉了,整個遊戲沒法兒玩了,那核心遊戲性就是線性(比如刺客信條,比如尼爾)。


線性遊戲和電影最大的區別是,電影即使拍攝手法差不多,每次換新的故事、新的主演我們還會喜歡看。但線性遊戲如果每次只是換一個故事但遊戲模式上變化不大,我們就比較容易膩。

因為玩遊戲的時候,我們的預期和看電影是不一樣的(體驗長度也不同)。而且在娛樂化手段越來越多的今天,播片式體驗的替代品也更多。

沙盒遊戲雖然也存在良莠不齊的問題(比線性遊戲嚴重得多),但最關鍵的是給了玩家選擇,正如席德梅爾所說「遊戲就是提供玩家更多有意義的選擇」。尤其對於喜歡沙盒類的玩家來說,有時候折騰各種bug也挺有趣的……

而且沙盒遊戲的傳播性往往很強,比如besiege,可能一個gif、一個短視頻就能吸引新玩家入坑。但線性遊戲想安利給朋友就比較難,故事情節說多了就劇透,說少了又不容易讓人知道究竟怎麼吸引人。

尤其在網路年代,傳播性對遊戲的銷量有多重要,看看吃雞就已經足夠清楚了。

最後,我是線性遊戲死忠……神海4的資料片真棒啊啊啊,場面宏大、節奏緊湊、女主身材很贊(我知道大家看了這條也不會去玩的= =)!


長著滿臉麻子的白人小伙Tom今年17,你覺得他會更喜歡玩玩撿垃圾半小時的年度遊戲4還是一臉otaku樣地去蹲在電腦前玩遊戲婆羅門們熱愛的crpg?

沙盒類的aavg們天然地具有吸引輕度玩家們的優勢,更貼合碎片化的遊戲時間,更低的上手門檻,自然能吸引到更多的人掏出錢包里的錢——你不能指望每一個胖子都想和你探討「what can change the nature of a man」,但是幾乎每一個抓的起手柄的人都可以告訴你他們撿垃圾撿的很開心——當然,可能肥宅們並不開心。

世道變了,遊戲已經不是有啤酒肚的中年禿頂肥宅們構成消費主力軍的時候了,隔壁的湯姆二狗子們才是消費的主力軍。

如果一個二百斤肥宅想擺脫社恐,那他應該扔掉他的三寶書和骰子。


開放世界與多人模式的崛起,根源其實在於遊戲畫面進化導致的開發成本暴漲。

GTA在PS2上有4代,PS3有2代,PS4有1代(預訂),可想而知PS5就只有GTA6 的HD了。

開放世界與多人聯網,都是為了在不增加廠商投入成本的情況下,增加遊戲內容。多人對戰是由其他玩家充當AI,替代NPC,也就是所謂的玩家創造內容。MMORPG也是玩家創造內容。開放世界則是通過重複利用現有素材來增加內容。

同樣一段流程,用一個專門製作的關卡,相比用一個已經在其他流程里用過很多遍的關卡,效果肯定是要好得多。同理,要單靠任務設計就把用過很多遍的關卡做出新意,耗費的成本遠高於專門製作關卡,因為這要求必須從一開始就通盤考慮整個關卡的設計。典型就是任天堂的遊戲。

因此,要達到同樣的水平,開放世界的成本一定是遠遠超過線性關卡的,想要控制成本就只有降低水平。玩家覺得開放世界遊戲粗製濫造,根源就在這裡

單機遊戲的大部分成本都在美工和程序上,尤其是美工,N64上的塞爾達有十幾個小時的流程,容量還不如現代遊戲一個角色的貼圖容量大。現代遊戲開發成本比過去有十倍以上的增長,然而圖形素材與場景複雜度的增長是幾千上萬倍,即使考慮到開發工具的進化,其增長幅度也遠遠超過廠商承受能力。同樣的投入,與其做10個單獨的關卡,不如組合成一個大場景,塞進10個主線,10個支線,100個隨機生成的任務。

一開始,廠家對於開放世界的設計還是比較認真的,成本降不下來,跟進的人也不是太多。但是大家發現粗製濫造的遊戲照樣能賣過500萬的鄙視線——我說的就是刺客信條1,這一下大家都心理不平衡了。進入21世紀後,遊戲機用戶數突破了1億,雖然核心玩家比例沒有變,但是輕度玩家和非玩家的絕對數量增多了。核心玩家不認可的作品照樣能幾百上千萬的賣,那麼遊戲質量也就沒那麼重要了。為什麼育碧敢買BUG送遊戲?因為萌新們不在乎啊,他們沒經歷過有致命BUG就不許上市的時代,覺得現在這樣就是遊戲業原本的樣子。

如果僅此而已倒也無所謂,怕的是萌新們腦子不清醒,覺得單線不如沙盤,你遊戲只有幾十個任務,人家不僅有這些任務,還有幾百上千個隨機任務,而且還能到處散步,太高大上啦。於是本來做單線做得好好的公司,也迫不得已去跟風做沙盤。最終幻想15無論從任何角度看都應該是一個純粹的單線遊戲,結果為了討好歐美用戶,硬生生在開頭加了一個沙盤,耗費大量人力,沒資源做後半截了,被老玩家噴得狗血淋頭,而萌新們也並不說SE的好,他們覺得日本遊戲就應該是這樣的三流水平。

話說回來,R星用5、6年做一個沙盤,銷量是用2年做的刺客信條的10倍。可見乾坤還未完全倒轉。


說難聽點,現在沙盤遊戲相比舊線性遊戲純粹是在以量換質

什麼意思?就是我任務關卡設計,遊戲設計比不上你,但是我任務量大啊,一打開遊戲地圖,密密麻麻的任務觸發點,你覺得沒那麼好吃沒關係,但是坑定讓你吃飽吃撐。

這種感覺,不是味道上的滿足感,而是讓你有吃膩的滿足感

如果有人不同意我說的,請你把沙盤遊戲里你覺得某些關卡設計能比同類型線性遊戲設計的更好的例子舉出來看看


提供一個新角度,有錯誤歡迎指正。

我認為本質原因是:遊戲廠商主導了流行趨勢。和開放/線性本身無關。

先看一些國內的例子:

吃雞、王者榮耀、陰陽師,這幾個遊戲的玩家,很多人心態是這樣的:

我也沒覺得好玩,累死了,但大家都在玩啊……我平常上班忙也沒別的玩啊……

你給他安利dota是很難的。人物太丑、還要反補……各種理由都來了,但這都不是根本原因,根本原因是沒有「大家都在玩」的氛圍。而2008年就是一個全民dota,手殘也得強迫打dota的時代。

什麼樣的遊戲能讓「大家都玩」呢?好上手?短平快?答案騰訊已經告訴我們了:有流量。

哪個廠商能量大,遊戲就能熱賣,然後就能引領流行。和他像的就好賣,和他不一樣的就賣不好。

也就是說,開放世界的賣座,和國內手游一窩蜂的VIP、抽卡、開寶箱一樣的。

2014年刀塔傳奇爆紅,90%的新項目都是刀塔傳奇like,這裡面89%都是失敗項目,但他們寧願抄刀塔傳奇,也不願意冒風險做別的。

歐美廠商本質也是一樣的,車槍球、開放世界、多人模式、電影化敘事、次時代畫面……貼了這些標籤,佔了這些添頭,才能賣出去。遊戲內容稀糟也沒關係,玩家罵歸罵,還是得買買買。

至於博德之門、神界原罪……等,同樣不是線性遊戲,但只有核心玩家買帳。在輕度玩家眼裡就是:你也配姓開?輕度玩家要的是刺客信條、上古捲軸式的開放世界。

後來反人類的黑魂火了,模仿的也來了。一個勁兒整玩家,一點也不短平快,玩家一樣買帳,感嘆這就是魂味啊。

哪天線性互動式電影隨便糊弄也能賣500萬,廠商一窩蜂都播片了,連根塞怕是要氣炸。

不要覺得這不可能,教團1886這種典型叫座不叫好的,就是線性。


不太懂。

但是不太喜歡線性遊戲。

甚至現在的沙盒也不太喜歡。

畢竟限制太多。

但是有很多遊戲很喜歡卻不分類型。

比如

古墓麗影

無主之地

cod

……

與其說線性遊戲不如沙盒賺錢,倒不如說受眾上先天性不足。

沙盒再怎麼限制,玩家可以自定義玩法啊,比如《荒野》,有些人就喜歡突突突剛一波,有的人則喜歡猥瑣一個個點名,既不設定職業,也不放置技能,玩得很開心。

而線性遊戲把所有東西都規定好了,你玩啥東西都是我規定好的,不按規定來,想自己玩的開心,對不起,沒有,你就得按我設定來,我覺得你這樣玩得開心你就得這樣開心,想自己只是單純的享受遊戲而不是成為受人擺布的「玩家」?對不起,也沒有。

技能的設定只是為了限定玩家的玩法,而不是增加玩家的趣味。

所以給我一個我玩得很開心的,所謂粗製濫造的沙盒遊戲,同時給一個讓我很煩的什麼都不讓我干只能按設定好的職業技能裝備打法來就跟做作業一樣的遊戲,相比之下,玩遊戲我覺得還是玩得開心重要。

現在的遊戲有幾個是為了玩家玩得開心而不是自己做的開心呢?


其實這跟遊戲類型是線性還是沙盤沒有多大關係,checklist沙盤只是為了延長遊戲時間,提高資源利用率,節省製作成本罷了。同樣類似的招數還有:

分割關卡資源做成多人對戰。

加入隱藏要素延長搜索時間。

增加遊戲難度需要反覆重試。

四處撿垃圾。

走回頭路。

密閉空間。

潛入。

爬牆。

多周目。

這些元素是不是都似曾相識?甚至在很多線性遊戲里都出現過?當然,一款好的遊戲,在控制遊戲節奏上做得出色,關卡設計合理的話,延長遊戲時間實際上是能增加玩家幸福感和成就感的。但當遊戲廠商發現玩家並沒有那麼核心,大量清單任務也能獲得滿足感的時候,自然也就缺乏追求千篇一律了。

廠商都喜歡叫座的遊戲,叫好也是為了能夠叫座,就算不叫好只要能叫座就行。沙盤遊戲的好處在於它已經形成了消費者基本盤,用同一個套路去做銷量都不會太差,風險可以預估。都是投資者,都在儘可能地減少成本,提高銷量。能讓你撿垃圾的就不會設計你找月亮,這點在沙盤遊戲和線性遊戲中並沒有什麼不同。


不得不說現在以頑皮狗為代表的線性遊戲完全跑錯方向了,大多數線性遊戲都是當作賣電視的技術演示一樣開發,1886逆天畫質下的可玩性簡直哭笑不得。並不是說線性遊戲不耐玩,是現在的遊戲設計根本就不重視。生化危機4作為一款單人遊戲擁有多長的流程,多少種模式,這是現代遊戲無可比擬的,卡婊就算到ps5上再出一次復刻版也照樣有人出錢


更新提示

我在後面的盤點裡錯誤的摻雜了其他標準,我是這麼想的:能做到敘事的同時兼顧到良好的遊戲性讓人沉浸其中的作品不是更好嗎?當然,這是要建立在這些遊戲是否屬於「互動式電影遊戲」基礎上的,我這個想法應該和不少看官的理念是相左的,因為我有點想顛覆某種共識的東西(滑稽),所以這裡特地說明一下,並且我會在後面補內容正確的盤點。

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最近因為寫論文的原因知道了一個名詞:互動式電影,簡單的說就是互動+敘事。(這裡將線性遊戲理解為線性敘事)

很明顯,稍加思考就會發現這就是遊戲的特徵,知網上面在16年南開大學的一篇論文將遊戲歸類到「以應用程序為載體的互動式電影」,並且明確稱遊戲為「互動式電影遊戲」,在應用程序中,互動式電影主要分兩種,即互動式純電影與互動式電影遊戲,區別通俗點說就是前者為「像遊戲的電影」,後者為「像電影的遊戲」。互動式電影與遊戲的關係可以用一個關係圖簡單概論(圖就不畫了,比較懶):在「敘事」與「交互」兩個集合相交重合的部分就是互動式電影,同理兩個集合可以直接換成「電影」與「遊戲」兩個集合,電影代表敘事,遊戲代表交互。

我引入「互動式電影」這個詞其實是為了說明一個事情,線性敘事需要有一個出類拔萃的電影級劇本,只有電影級的故事才能夠吸引人沉迷其中,以極佳的互動式代入感讓人慾罷不能。而實際上線性敘事不是簡單說「按時間發展順序推進」就是線性敘事,像生化奇兵無限,故事涉及到穿越,已經不能單純的說是按時間線推進的了。但是生化奇兵是不屬於定義中的「互動式電影」。

在我看來,叫好不叫座是必然的,因為大多數人也仍然只關注遊戲性,而不是敘事性,對比一下最後的生還者(美國末日)與生化奇兵無限,拋開題材與畫面,你會更喜歡哪個?依我看美國末日的遊戲性明顯高於生化奇兵無限,潛入的趣味性絕對會更高,但是故事和敘事上生化奇兵無限甚至我可以誇張的說碾壓美國末日,所以這是我認為美國末日叫好又叫座是因為:優秀的劇情,潛入式玩法樂趣高,遊戲機獨佔(這伴隨了許多pc遊戲沒有的優勢)。

再看一下使命召喚,我們會發現,劇情上人無法忘記的是4,6,9(我自己會再加上12),這幾作的劇本都是電影級別的,而且整個FPS類遊戲也是從COD4開始大量使用電影的視聽語言來強化感官衝擊感,特別是黑色行動2,兩條線互相交叉推進,玩家做出的選擇將會導向5個不同的結局,好萊塢編劇的劇本,簡直就是「好好講故事」遊戲的典範。

從製作的角度去想,去製作一個故事需要有大量的遊戲內容撐起故事,這是相當費時費力費錢的,賺塊錢的不願意投,願意做的沒有人員、資金來供給最長可以長達5年的製作期——生化奇兵無限制作期5年——這裡頭可能還不包括打磨和測試所消耗的各類成本,以及,這應該還不包括策劃的時間。以及,從卡馬克的毀滅戰士確定的「FPS類型下劇情不重要」的製作思維仍然存在大趨勢到了COD4才出現分水嶺。其實線性敘事是最簡單一種故事推進方法,無論怎麼講故事線性敘事模式都是首選,所以線性敘事在某種意義上是非常通行的,要知道一大堆獨立遊戲可都是線性講故事的更不用說不是3d的遊戲,所謂「叫好不叫座的線性敘事遊戲」應該加上限制條件讓問題的對象更加明確。

最後要分析的是用戶,都知道現在流行開放式的、沙盒的,用戶仍然是認定自己在玩遊戲而不是在看電影,若是用看電影的心態去玩這類用心講故事的遊戲,那就不會有這問題了,「遊戲不注重遊戲性還叫遊戲嗎?」。再就是放在國內,我跟你說「看『互動式電影』不?」這是幾乎不可能的,不是我有意把玩家分成三六九等歸類更不是為了歧視鄙視,是這樣的歸類讓開發的和賣的能更好確定自己的受眾定位,讓產品更好賣,玩家的覺悟和審美確實沒有達到你想看到的層次,所以低級與高級的衝突是必然的,你無法強迫能力不夠的人去接觸超越他能力的東西,特別還是在娛樂這方面上。

一同伴隨的問題就是「為什麼你只玩網遊而不去花8個小時去體驗一個感人至深的(非)線性敘事遊戲?」

最後需要明確的是,公認的「互動式電影」是指Quantic Dream開發的暴雨、超凡雙生這樣的。

然後我再說遊戲性的線性。

遊戲性的線性很大程度上和敘事有關的,故事是線性推進,那你玩的時候也是線性的(廢話),看看沙盒裡頭,比如GTA,不玩故事的話跟線性一點關係沒有,你只是在自娛自樂,或者是踐行遊戲性中一個叫挑戰性的東西,更不用說其他沙盒裡一遍又一遍的刷任務,簡直就是一個網遊的思維,刷副本,我也的確暫時沒有找到玩家願意重複這些步奏的能說服我自己的理論。所以可以得出結論,一個沒有線性的遊戲,連一個基本流程都不存在,玩的只是滿足為所欲為的慾望(我沒有貶義)。

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以下是我盤點的良好結合了敘事性與遊戲性的遊戲,沒有明確順序,應該是我自己從記憶當中一個個想起來的先後順序:

直到黎明

暴雨

超凡雙生

(底特律:變人[上市之後])

(隱藏日程[上市之後])

奇異人生

行屍走肉

看火人

生化奇兵系列

頑皮狗系列

恥辱系列

質量效應或輻射(3代以後)

德軍總部

使命召喚(4,6,9,12)

教團1886

以及,各類視覺小說(如果算的話,並且要刺稽的)

還有發現會更新,畢竟比較冷門


並沒有叫好不叫座吧?只是現在開放世界更流行,玩的人更多,所以就顯得線性遊戲玩的人少,但並沒有減少。

從我個人來說現在更喜歡那些劇情優秀的線性遊戲,現在玩遊戲的時間不如讀書的時候多,實在沒有精力也沒那麼多時間一次又一次的,不斷適應一個又一個不同的開放世界,一個接一個的去代入去沉浸……反而那些流程在十幾個小時左右的線性遊戲我會更感興趣,短時間內有始有終的體驗完一個故事,這顯然輕鬆不少。


一本再好的小說讀完就讀完了,大多放在書架上吃灰,偶爾拿起來回顧一下,或者乾脆送人或者賣掉

而連載,就算水得像福本伸行那樣一張牌翻了一年沒翻過來,大家還是每周追著看

用戶粘性有著本質的區別,線性遊戲撐死也不過幾十個小時的遊戲時間,還是注水的結果,而開放世界的遊戲時間要長得多


等最後生還者第二幕發售後,再來問這個問題


耐玩性真的很重要

潛行者切爾諾貝利的陰影,地鐵2033/曙光

劇情神作吧?玩完了不想玩第二次,有時候卡關了不想再打開

反倒是輻射4,一堆半成品痕迹,劇情也不好,重複任務也無聊。但是不斷打著新mod玩著生存模式,幾百個小時了……


波蘭人想了想覺得很有道理,於是設計出了昆特牌


市面上最叫座的,也不是開放世界遊戲,而是槍和球,特別是球,穩定高銷量。


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