如何培養自己的策劃能力?


如果 lz 想問的是遊戲策劃的話,可以看這個視頻

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頂級遊戲設計大師談如何成為一名遊戲設計師!

翻譯:wavow

  作者:chris crawford

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作者簡介:Chris Crawford是計算機遊戲設計界的元老,至今已經設計、發布了14款值得稱道的遊戲。

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  阿,我年輕的朋友們,你們想成為遊戲設計師,所以來問我有何好建議?我會給你們我最好的建議,但我猜想你們可能會聽不進去。你們可能更願意聽那些說你們愛聽的話的人所提供的建議。但這對我來說無所謂,我所能做的就是說些實事,並希望能進入某些人的耳朵里。

  首先,你們應該對自己的事業道路有個最初的規劃,你想接受更專門的訓練,還是想要更全面的教育?專門的訓練能給你某些特別的技能,讓你能一畢業就進入工作。但教育能給你一個更全面的素質培養,卻不一定能馬上看到好處,不過長期來看能給你帶來更多的優勢。這是個簡單不過的選擇:速成的路還是戰略規劃後的路。如果你非常急於求成,那就立馬去那些專門學校,他們會教你最新最炫的電腦技術。精力充沛是年輕人的優勢,但耐性決不是年輕人的特長,所以我完全能理解你們幾乎不能忍受去學習那些看似無關的副科。當我還是你們年紀的時候,我總是對那些大學裡的其他課程感到不耐煩。但現在,我對我當初的魯莽想法感到羞愧,並真心的感謝當初教導我的師長。

  速成的路卻是能立刻見效的路。如果你進了一家專門教授電腦遊戲製作的學校,或者在正規大學主修電腦遊戲設計。在此,你會學到很多關於電腦遊戲設計最新的技術。畢業後,你很可能馬上就能在正規的遊戲公司找到一份工作,而這一切你可以在23歲之前搞定。

  請打住。在這裡有一點需要指出。生產遊戲和設計遊戲是完全不同的。你所獲得的第一份工作肯定是份渺小的工作,比如給一個無關緊要的npc畫動畫,而這個npc做的事情只是在背景上漫無目的的閑晃;或者寫一段代碼,這段代碼的用處就是當用戶按下exit的時候,顯示「你確定要退出么?」。如果你很擅長做這些小事情,那不出幾年就可能會讓你畫些更複雜的動畫或寫一段更重要的代碼。然後再過幾年,你就可能坐上某個更重要的位子,處理些更重要的事情。

  但請你別指望這些。根本的問題在於:有成百上千甚至上百萬的學生,就像你們一樣的學生,正做著同樣的夢,想要進遊戲業的夢。考慮一下供求曲線吧,如果職員的供應量十倍甚至百倍於員工的需求量,那麼價格曲線將向下傾斜。你們必定將得到可憐的工資,並得不到任何的尊敬。你們當然可以抱怨,但得到的回答不僅簡單也很實在:如果你不喜歡,你可以選擇離開阿,門外有上百個像你一樣的年輕人想要得到你的工作。

  事實上,這就是當前正在發生的事情。有可能的話你們可以去每年三月或四月在聖何塞舉行的「遊戲開發者大會」看看,你們並不需要真的去參加什麼討論會,只需要在聖何塞的會議中心轉轉,看看身邊走過的人。你會發現兩個驚人的事實:第一,每個人都穿著黑色衣服;第二,他們的平均年齡在25至30之間。

  我不知道為什麼他們都穿著黑色,這可能是每個人都需要遵守的規則。但我能告訴你們,為什麼他們都這麼年輕:因為每個人都會在工作幾年之後離開這個行業。遊戲業就像是個奇怪的巨大建築物,這個建築物只有一個入口,卻有很多個出口。成千上萬個年輕人擁擠在入口處,爭先恐後互相推擠著想要進門。只有很少一部分能順利進入。但對於任何一個進入者來說,總會有另一個人離開——這才能讓這個行業保持平衡。這個行業內的人有多麼的年輕,就意味著被擠出去的人有多麼的快。很少有人能撐到30歲。

  如果你想得再深些,那就會發現另一個事實:假設你是老闆,既然有這麼多小傢伙想要為你做遊戲,那你自然可以花一毛錢就雇一群人,像奴隸一樣驅使他們,直到他們筋疲力盡,然後再找些替代者。你只需僱傭一些管理人員,能保證這些小傢伙都努力工作就行。這個系統運轉得非常完美。

  唯一的問題是,你是否打算成為他們中的一員呢?我希望不是。不過,要是你真狂熱到打算削尖腦袋往遊戲業里鑽,那麼就繼續前進!我這個老笨蛋說再多也是無益。你自己去花時間看清這些吧。

  但在這裡我還有另一個方案可以告訴你們。首先,你應該獲得一個正規的教育,決不是什麼一夜情式的培訓。去一所正規的大學,學習任何專業除了遊戲製作。幾乎所有專業都可以:生物學、物理學(我當初就是念的這個)、藝術、文學、歷史、心理學、語言學。你只需保證自己獲得了常規教育,並盡量選修一些專業以外的課程,當然,你應該選修一下計算機。

同時,你應該開始試驗製作遊戲了。不要被時髦流行的圖像技術所擾——這不能給你的遊戲設計提供任何幫助。你應該專註於遊戲的內涵:遊戲的體系和架構。如何用很少的元素就能使整個遊戲運轉?別幻想能做出像商業遊戲那麼好的產品——我要大聲告訴你,這些遊戲要依*很多人的力量才能完成。你此時所能做的這些小玩意同那些比較起來,只能用「可憐」兩個字形容。要是把製作遊戲比作造汽車,此時你根本不用管車子的外表塗層和噴漆,你應該專註於如何讓活塞協作運轉、如何控制閥門的正常閉合、搞清楚汽化器是個什麼東西。你要製造的是個小卡丁車,而不是一輛勞斯萊斯。所有這些都是個試驗的過程,別幻想你的這些小玩意會有商業用途,你要做的就是造好一個就扔掉一個——為了增加創造力,你要殺掉你自己的「孩子」。如果你沉迷於這些作品而不願放棄,那你將永遠也不會擁有一個真正遊戲設計師所應有的創造力。

  繼續不斷的為增加你的創造力而努力。到目前為止,你的作品根本無法和一個經驗老到的遊戲設計師相抗衡,所以增加自己的能力是你此時唯一該做的。電影the matrix都看過吧,沒經過訓練的neo無論如何也不是agent smith的對手。學任何你能學到的東西。畢業前要把你學校圖書館所有的書架都翻一遍,在這些灰塵的覆蓋下指不定隱藏著什麼有趣的東西。

  當你出了學校,不要馬上就進入遊戲業。在一個正規公司找一份像樣的工作,並掙些錢。更主要的是不斷學習,你要學很多關於團隊協作的方式,也要學會如何在眾人面前尋找自己的位置。你應該學會何時何地站起來對你的老闆說話——雖然這種機會不常有。還有,你應該學會如何同周圍有經驗的內行打交道。

  繼續在你業餘時間製作遊戲,儘可能多的製作各種不同類型的「小卡丁車」,並試圖了解各種類型卡丁車的性能,諸如操縱性、速度以及其他要素。當你做了六個或十個這種產品,你可能會想到繼續親自著手進行更大的項目。很好,去找些志同道合的朋友,他們會幫助你完成你的計劃,我確信這將是個令人印象深刻的成果。完成之後,向全世界展示你的小寶貝吧。現在,你就可以把她作為你簡歷的一部分去申請遊戲業中的職位了。如果你的那些產品確實好,你將能得到一個真正的遊戲設計師職位,而不是去當那些小嘍羅。此時你可能仍然只是其他遊戲設計師的助手,但你已經處在了正確的位置上,如果你能努力出色的完成工作,你肯定會在遊戲業中擁有前途。

  我知道這些並不是你們想聽的內容。你們想要的是所謂的速成藥,比如學習這個,然後學習那個,接下來就能確保得到一份高收入的工作、擁有巨大的辦公室、用著最先進的電腦設備、做的是富有創造性的事情。沒錯,每個人都會這麼想的,但沒有人會得到這些。那些向你描述這些故事的人不過是些騙子,他們腦子裡想的只是你口袋裡的錢。一個令人悲傷的事實是:遊戲先驅們主導世界的日子已經過去了,現在的遊戲業是一個產業,沒人會突然被發掘然後一夜之間成為巨星,對任何想入門的人來說,在你面前的必定是一條漫長的路。

  你們擁有激情和精力,想要讓不可能變為可能。但你們是否對這條漫長的路做好了準備?或者說,你們是否打算在真正的準備完成前就衝進去?

  祝你們好運,孩子們,我相信你們會成功。


我覺得策劃一個產品項目,跟你預謀殺人的時候,道理是一樣的。

所以,策劃=預謀。

意思相同,只是褒貶不一。

縱觀殺人狂魔、逃犯,大部分都有以下特點。

舉例亨利·李·盧卡斯這名世界第一殺人犯。

1.精神疾病,受到歧視、嘲笑。(正面可以理解為社交壓力,或者項目壓力、老闆壓力、生活壓力。由壓力觸發初速,由初速決定動能,由動能決定穿透深度。)

2.結伴殺人,互相配合(懂得協作,和自己技能、性格不一樣的人協作。)

3.地點選擇偏僻的地方殺人。(清晰自己的產品定位,穩中求勝。)

4.殺人方法多種多樣,原因在於愉悅自己(從產品策劃中尋找G點,釋放壓力。)

總結亨利·李·盧卡斯的失敗。

1.太過於表露自己的情緒,太早和競爭對手炫耀自己的思路和創收,導致案情偵破,繼續殺人失敗。

2.冷漠對待合作對象,不珍惜隊友的力量。

題外話:如何尋找產品,創造產品?


如果你說的是廣告策劃和營銷策劃,我來說一點自己的看法。

首先,策劃是怎麼「形成」的?核心是在於「寫」。文不可學而能,沒有語言天賦的,沒有辦法寫出引人入勝的方案,這是表達上的問題。好的方案需要好的表達,直擊人心,抓住客戶,因此,作為一個提案者,你需要有良好的語言天賦,不管是口頭語言天賦,還是書面語言天賦。沒有語言天賦的策劃我帶過很多,全部無一例外以失敗告終。

其次,策劃不是可以「研究」出來的。我反對很多貌似「高大上」的工作方式。策劃的工作不能夠簡單理解為「坐辦公室」的工作,策劃需要自己去主動地了解各個市場,從各種產品的KA陳列方式,到客戶來源的直接接觸,很多情況下,策劃所需要考慮的除了品牌,還有營銷。你能想像低端酒被強迫賣得比中檔酒還高嗎?這就是市場,在廠商和經銷商博弈中,會有很多超出想像的事情發生,所以做一個放得下身段的人,從辦公室走向真正的市場,去和經銷商打交道,去和小工聊天,去和雜貨店老闆侃大山,才能真正了解策劃中可能存在的問題。

再次,了解市場營銷和經濟學的基本理論,學習和掌握幾種策劃工具,以及策劃模型,4P之類的是基本,什麼蝶變、Ideas等來自國際4A公司的東西,在解決問題的時候也許並不實用,但一定要了解。

最後,每天閱讀10個知識性的詞條,這是需要養成的一個良好習慣:你永遠不知道在策劃中會用到些什麼知識,唯一的辦法只有不斷積累。

答得不好,希望能夠對你有些幫助。


1、大量閱讀;

2、保持童真和對天底下所有事物的好奇心;

3、和各種有趣的活人交往,不要宅。

暫時想到這麼多,想到更多再來補。


不算會策劃的人,但是從一個外行慢慢走到這行邊際,對這點有一些些心得。


第一,多看多分析別人的策劃,同時要敢於厚臉皮的參與。


第二,結交一群懂策劃的人,同時你要與這群人多交流,不要臉的問得越多越好。


第三,多參與策劃案,同時你要學會換位思考,把自己變成你的策劃案受眾,獨樂樂的創意那是藝術家的做法。


第四,以上請同時做,學會提筆記錄,學習別人案例時記錄,和高人討教時記錄,自己策劃時記錄,然後分析和消化。

策劃新人拙見,不足之處,請補充。


帶每個新人以及給遊戲學院做客座的時候,我一直強調遊戲策劃必須掌握的四門基本能力:學習、溝通、創新、執行(排名分先後),這四項關乎一個遊戲策劃的資質(也就是說他能發展的頂點,以及進步的幅度)。至於具體的開發手段/技法與軟體使用能力等等的末端技能反而是最不需要重視的,那些都是可以通過短期培訓迅速提升的。


一、如何鍛煉自己的策劃能力

1、作為一個策劃,你必須很擅長理論,別被有些人的言論,諸如「只會空談理論,理論就是虛假空,談理論壓根沒意義」等等,千萬別被這些話給嚇退卻了。請問你連理論性的東西都不懂,理論都不能掌握。你還能做好策劃?哦不,應該是你竟然還能成為一個策劃?

2、做策劃其實就像是在修鍊內功,策劃人是一個修鍊內功的人,理論就是你的內功心法。學好理論,你就可以去練成各門各派的招式絕學,那個對你來說就簡單的多了。若是你連內功都沒練好,那你就接觸不到什麼招式絕學,因為給你一本招式絕學你看不懂哇!

3、假如你最開始踏入策划行業,有不錯的機遇,恰好學到了上乘的理論。後來又碰巧遇到高人指點,賜你某一派招式絕學,你很快就練成了,迅速成為高手。你以後步入江湖想學哪派的招式絕學那都不是事兒!隨便拿一本劍譜扔給你,你都馬上練成絕學,還可以破解招式。你領悟力再高點,還可以創出新劍招。

4、像我自己就是剛畢業進入國際4A廣告,有一個來自台灣的廣告總監是頂頭上司,跟他做事學到了很多「上乘理論」,他願意罵我,也願意傳授我。這就是機遇啊。雖然現在我也還沒練成什麼招式絕學,但是有內功呀。有內功還怕什麼。

二、原來做策劃這麼簡單,但是做一個以創意為生的策劃呢?

1、作為一個策劃人,理論上,你應該有比較自由的時間,因為你想想創意嘛,出出點子嘛。這些東西都想出來了,那整體方向也就出來了,其他的不就簡單了。剩下的不過就是隨便寫個方案,規劃規劃目標,這麼簡單!再說了,有可能連方案都不需要你親自動手寫。隨便拉個文案過來,在小白板上給他把思路畫一畫,一描述,讓他趕時間做個屁屁踢出來唄!多省事呀!

2、如果你是在大公司,或在小公司的管理崗位上,也就是這樣子啦。但在小公司你也就是個策劃,你不自己動手把思路寫成方案出來,也沒人願意幫你呀。這些個瑣碎的事還得你自個兒來。

3、當你認識到原來這一切這麼簡單啊!那還浪費個什麼時間咧。不懂行的人看到這裡,估計要開始發話了,唉!原來你們做策劃的人是這麼輕鬆容易呢!

4、可實際上呢?你永遠都在想創意、想點子、構思創意,推翻創意,又重新想創意……你就一直活在想創意、想點子的世界裡,上下班路上、出門吃飯、晚上回家、睡夢中、一大早醒來……這一幕幕生活場景里你都在想創意、想點子。誰能來拯救你?更沒有人。

5、現在我想問一個問題?你是搞策劃嗎?你有沒有我上面描述那麼苦逼拚命去想創意?如果沒有的話,那你看到這裡就不用往下看了,因為下面所寫的都是給有這種想創意經歷的人。怕你看了對你也沒有什麼幫助!

三、專註24小時後的創意才是「靈感型創意」

1、當你在想創意想點子,而實在想不到的時候,你是怎麼做的?

如果你苦心思索了兩三個小時創意點子,不管有沒有結果,然後你覺得該去放鬆放鬆,索性你就徹底放下這個念想,過了幾個小時或者一兩天,你又開始接著上次的創意開始想創意,然後又想了兩三個小時,你又暫時徹底放下這個念想,轉而去放鬆或做其他的事情。如此循環,那我告訴你,你是不可能想出「靈感來源型」的創意。你也體會不到靈感光臨你的腦海那一刻,帶給你的無限泉思妙涌,那種快感和滿足感。

2、而如果你苦心思索一個創意點子達到24小時,包括上下班路上、出門吃飯、晚上回家、睡夢中、一大早醒來、上洗手間的片刻時間……只有在這種狀態下你不管有沒有思考出一個結果,不管想出多少創意又砍掉多少創意,哪怕你根本就還沒有想出任何一個創意點子。但是這個時候你就徹底暫停住想這個創意或點子。你一絲一毫也不要去想了。該幹嘛幹嘛去,去談談吉他,聽聽音樂看看書,看個電影,去逛街去散步,反正你不要想創意。

3、也許你就在去談吉他,聽音樂看書,看電影,去逛街去散步做這些事的時候,你就猛然靈光一現,抓住了你久久苦思而沒有結果的創意,哇塞!好創意就出來啦。也許這個過程中沒出來,但是過幾個小時或一兩天你再去接著想,此時想創意更簡單更容易出來優秀的創意!這種創意才是靈感帶來的創意。才能讓你很有逼格的說一句:我靠的是靈感。

四、策劃的靈魂是創意,創意的靈感是怎麼來的?

在移動互聯網時代,核心競爭力就是創意(創意有多大價值就不用描述了吧,你所有針對用戶、產品、運營、市場的思考,離開了創意你乾脆別玩了),玩不好創意,你說不定就跟拿破崙一樣敗在滑鐵盧很難再翻身,你要是不懂創意,簡直可以不用創業了。要是你已經創業了……那你還是認認真真讀完這篇文章吧!

之前看到一篇文章「89%的創意來自6個模板」,就是包括可口可樂及其它幾個品牌營銷案例,意思就是把這6個模板拿過來研究,分析、拆解、組合、思考,以後只要碰到需要創意然後拿出這6個模板,再配合你的營銷需求,進行整合包裝就形成一個優秀的創意!我只想說,這已經算是最低級的玩法了。

這「6個模板」的作者不過是把這幾家優秀的案例整合在一起,用消費者心理和營銷傳播原理搞出6個營銷透視點。這倒算是創意,不過應該是代表創意世界裡的9%才對,而不是89%。

1、創意簡單嗎?哪有那麼簡單!

在廣告圈裡會玩創意的人太多太多了,但其實也沒多少人能真正玩好創意,我也不敢說自己已經把創意玩得很好了,但還是敢說自己掌握了一些創意方法。這些創意方法不一定來自專業的創意書籍,事實上,我只研究過兩本創意有關的書籍,一本是賴聲川寫的《賴聲川的創意學》(不知道的童鞋可百度賴聲川),還有一本書是原野哉的《設計中的設計》(此人我一句話可描述清楚,你不用百度,原野哉是一手締造了「無印良品」的設計大師)。

2、其他的創意方法都應該來自於興趣領悟、從生活的視角領悟。

比如之前你對編劇忽然產生興趣,然後便找了很多編劇的資料去學習,純粹是愛好,學的過程中就產生了怎麼學習這門藝術的方法論,利用編劇的視角就可以總結一套創意方法。

再比如酒喝醉的時候領悟。原來在遇到瓶頸或者苦心思索而不得的創意,在大醉一場時,心裡不斷聚焦那個最重要的目標,然後先分解階段,思緒萬千的朝四面八方飛,但是把每一個小階段都帶入到那個最終目標,然後針對帶入的目標再去作出狂妄設想,從離你最近的人和資源開始推算……立馬拿筆記下,記住全部聯想到的過程與結果。睡一覺之後開始刪刪減減,增增補補。好創意就生成了!

此方法適合:寫作,創意,見投資人,去面試。

3、看書時,利用作家的視角想創意;喝酒時,用買醉的情感想創意;旅行時,從旅行的角度想創意。

想創意的感受是,你要呆在適合自己靈感迸發的環境里,至於怎麼發現這樣的環境,這就要靠你自己平時去發現,多觀察自己在什麼樣的狀態下、什麼樣的環境里、什麼時間點等等,可以觸覺、思覺、情緒都相當敏銳。

比如去喝醉,去散步,去聽歌,忽然動心的那一刻,我把這些能觸發我自己情緒的一刻記錄下來。然後想,為什麼這個時刻便會產生靈感?是什麼引起的?

比如去喝醉,去散步,去聽歌,去看書。聽的什麼歌看的什麼書?把能引起靈感的坐標點給記住,下一次想不出創意,就利用這個辦法去想。

直到後來你找到了一種,非常適合你想創意時候可以幫助你產生靈感的方法,你以後就可沿用這個方法,不只你在想創意的時候要用,你平時也要多用這種方法鍛煉,把這種方法融入到你自身,對你的工作幫助太大了。

一般只要找到屬於自己想創意時,能夠幫助自己獲取靈感的方式,這種人以後每一次想創意點子,都能夠快速的進入自己的思考模式,更容易專註在內容和情境裡面。以後就算身邊有很多很多的干擾源,他們也能讓自己保持專註和獨立創造性。

策劃是靠創意,創意是靠靈感,所以一定要讓創意方式和生活觸感的積累潛移默化到你們的思考方式,在積累到一定量的時候影響到你們的創作思維。

這是一個循序漸進的過程,只有達到一定的量變,才會在創意的思考上有質變的突破(我也在持續不斷的學習和修鍊,希望能早日達到這樣的高度)。


OFFCIE全套。至少精通。

邏輯思維能力,語言表達能力過關(寫文檔能力)。

再就是遊戲製作中各方面知識的積累。

Day after day~

先這樣吧。不了具體情況。


幾點必備:

1.收集、整理、提煉信息的能力

2.強烈的好奇心

3.創新思維。並將這種思維跟公司的產品或服務聯繫起來。


個人覺得要多去嘗試,只有嘗試過才會知道怎樣的想法能做成現實。畢竟想法只是想法,可行性是另一回事


多看案例,多動腦,多實踐


看完了


首先要有自己獨到的見解,通過許多的實例來證明自己所說的、所做的是正確的思路 ,其次要有很好的知識面為你的見解和想法提供依據。最後就是努力


不敢說牛,也不能拿神馬給你證明,我個人覺得要不你多學學技術,了解產品開發整體的邏輯和一些必要的細節實現;要不你多學學美術,知道什麼東西該怎麼設計,設計成什麼樣,怎麼應用到產品里更好。比如設計個購買相關的東西,那麼錢不夠時點擊購買彈出「錢不夠」的提示,一般情況下,比直接讓「購買按鈕」變灰要差~


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