什麼樣的遊戲是好遊戲?
感謝邀請。這是一個很好的問題,樓主願意思考這樣的問題,說明對遊戲的品質、文化是有興趣的,願意了解的。但這個問題確實有些過於大而無當,出發點不同,得到的答案也截然不同,以下試舉例:
當我工作的時候,好遊戲的標準基本參考App Store暢銷榜,遊戲策劃一起吃飯談論得最多的就是付費轉化率和月流水。一款付費率高留存率高的遊戲代表著每個月更多的績效獎金,這是一個非常現實的問題,容不得一絲一毫的理想主義干擾。
當我為朋友寫一些遊戲評測稿件的時候,好遊戲的標準涉及它的畫面表現、音效氛圍、操作手感、故事背景……我也會參考一些國外遊戲媒體的評論,並且去挖掘遊戲開發商本身的故事。這時候好遊戲的標準接近我們平時所謂的「核心玩家」標準,會參考諸方面的因素給出一個綜合評價。
當我有幾個小時的空閑時,我喜歡玩PC上的《輻射:新維加斯》或是iOS上的the cave這樣的遊戲。總的說來我個人的傾向是歐美RPG +TCG+策略遊戲,偶爾夾雜一些ACT和MOBA,沒錯我說的就是LOL。很顯然我的個人傾向沒有任何意義,我喜歡的很多東西別人並不感冒,反之亦然。
當我春節回家給父母下載遊戲的時候,好遊戲的唯一標準是能否讓他們開心。英語的全部滾粗、操作不友好的全部再見。也許父母玩憤怒的小鳥和植物大戰殭屍的時間比較滯後,不過這又如何呢,是他們為我買回了第一台遊戲機,讓我知道世界上有遊戲這麼神奇的世界。
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所以,當你站在不同的角度審視遊戲,什麼是好遊戲的標準也不同。它們既互相矛盾,又有各種各樣的聯繫,簡直讓人無所適從。關於什麼是好遊戲,我的最終觀點是這樣的:假設遊戲是一門藝術,那麼每個人對於這門藝術的鑒賞能力不同,不同的知識結構和心態還會帶來不同高度的鑒賞能力天花板。
鑒於目前遊戲業歐美為主、日本為輔、國內比較呵呵的現狀,有良好的外語閱讀能力顯然能夠幫助玩家獲得更多更及時的遊戲資訊,或者是體驗遊戲的能力。此外最好還會使用VPN,使用Steam等中國大陸地區被限制的軟體,有一些美區的帳號或者信用卡等等。上述這些都有助於玩家獲得更多的渠道來購買遊戲,進而體驗遊戲。
假設遊戲是一門藝術,這種藝術形式非常有助於玩家對自己原本不了解的領域產生興趣。
一個在歐美幻想文學(包括科學幻想和奇幻)方面有一定閱讀積累的玩家,和一個沒有這些積累的玩家相比,更能對一些歐美RPG的情節產生共鳴。一個在日本漫畫方面有一定閱讀積累的玩家,相比不喜歡看漫畫的玩家能更好的跟上日式RPG的節奏。玩家本身的知識儲備越豐富,從遊戲中就能得到越多的樂趣。
獲得樂趣只是遊戲過程中相對不起眼的一個方面。很多朋友在玩了《全面戰爭:羅馬》之後去閱讀大量的古代希臘、羅馬相關的歷史學著作,玩了《全面戰爭:拿破崙》之後開始閱讀1789年以後的法國歷史,又比如《信長之野望》之於日本戰國史的影響擴大作用……對於不熟悉的領域,遊戲是最好的入門讀物,有心的玩家會發現很快遊戲就滿足不了你了。
更重要的是,無論一個人遊戲鑒賞能力如何,這都只是無數種屬性中不起眼的一種。鄙視鏈本身是值得鄙視的。
遊戲愛好者中盛行各種鄙視鏈,有人的地方就有江湖這沒辦法。不過與其花時間去爭論「什麼是最好的掌機平台」、「什麼是最好的次世代遊戲」……不如懷著敬畏之心,去不斷地強化自身的知識積累,提高遊戲鑒賞能力天花板高度。
我想回答這個問題,一定要分清楚的是,你是作為遊戲的玩家來看的,還是作為遊戲的經營者來看的。
作為玩家來說,世上沒有好遊戲,只有更好的遊戲,當一個遊戲的吸引力不在最高峰的時候,這個遊戲就不再是好遊戲。具體的闡述,上面很多大神回答了,我就不贅述了,我說幾個小例子好了。從古至今被流傳下來的遊戲,我們暫且能稱得上是好遊戲的有:搖骰子比大小,麻將,圍棋,象棋,撲克,等一系列的棋牌類遊戲。他們有很多的共同特徵:搖骰子:特性"上手容易"。會數點的就會玩,完全不需要知識學歷等基礎,而且方法簡單暴力,但是搖骰子有缺陷,那就是這個遊戲的方法過於簡單,所以必須要靠賭博,有錢的參與,這個遊戲才能經久不衰,所以這個遊戲能發展的原因不是在於遊戲本身,而是通過遊戲能獲得的價值。
麻將:特性」運氣和實力「。眾所周知,麻將之所以被當做國粹保留下來,其中一定有必然性,那就是麻將和很多紙牌類遊戲都具有」可操作部分「,即,」運氣「拿的牌不忍直視的時候,你依然能從」後天「的操作控制當中來減小由先天運氣不足帶來的損失,甚至在極高端的操作在一手爛牌的情況下也是有可能獲得收益的。
類象棋遊戲:特性」規則「,這是相較於」類圍棋「遊戲的。日本的將棋,國象,中象都是規定好了,不同的棋子有特有的行走方式。那麼對弈者的差距就在於」公平資源「下的合理分配。攻虛避實,不等價交換是這類遊戲的精髓。
類圍棋遊戲:特性」視野「,圍棋的精髓在於圍空而不是吃子,所以,對」勢「的把握成了關鍵,而能看到多大的」勢「,取決於選手的大局觀。
綜上所述,能具備上述四點的一個遊戲基本是不存在的,但是這些古老遊戲能被發揚至今都有個共同的特點,那就是競技性。人都喜歡爭個輸贏,這可能是從基因來帶來的。如果這種爭輸贏的方法能被大多數人認同或者接受的話,那麼無疑就是好遊戲。
從經營者的角度來看,能賺錢的遊戲就是好遊戲,世上沒有永遠賺錢的遊戲。因為開發遊戲有成本,維護遊戲的運營也有成本。所以當收益和成本的差值永遠呈指數正增長的時候,這個遊戲就是好遊戲。一個聰明的運營商不會一直運營一款遊戲到死,因為人是好奇的動物,遊戲的吸引力總會隨著時間而消退。回憶下在電視劇」奮鬥「中,陸濤去改建的老舊居民樓,準備賣時,他的親爹卻一次性的把樓包給了別人。不是因為自己賣樓不賺錢,而是因為自己賣樓已經不夠賺錢(收益率低)。資本永遠都是在追逐更高的利潤,滿足這個特性在」資本「這個人的字典里從來就不存在。好遊戲就是當你玩這個遊戲足夠多(如果他有這吸引力)並最後放棄了(因為種種原因),你仍舊能稱讚這遊戲並且會想著什麼時候再去玩一玩。
我認為這個問題基於人們的不同立場、觀點、性別等等因素很難得到一個統一的標準。
因為好或者不好是主觀的,沒有對錯,所以根本沒有什麼標準。
試想一下,如果讓你來調查一個麵攤的面好吃不好吃,你會怎麼做?
去統計人們吃面的平均速度並與其它店面進行對比?去統計人們願意花多少錢去買這碗面並進行預測?去考究食材或麵粉的產地是正統無污染?實際上,你只需要問那個吃面的人好吃不好吃就行了。
所以我認為,如果一個遊戲你覺得它好玩,那它就是好遊戲。強行找幾個不那麼主觀的評價標準:
1遊戲的核心玩法容易理解,但難以精通
2給玩家足夠的選擇空間,但不會讓人迷惑3一段遊戲可以在一個小時內結束,但玩上一百小時不會重樣4遊戲難度確保玩家既不能一帆風順,但不會在一個地方卡太久5遊戲存在一定的新意,但不能新到讓玩家無法理解
6遊戲提供一些強大的組合供玩家發掘,但要避免破壞平衡的組合出現做到這六點的話,大概就是一個好遊戲了。雖然這個問題題目很大...但是其實答案很簡單,人為什麼玩遊戲?為了新鮮感和樂趣,有的遊戲輸出新鮮感,有的遊戲輸出樂趣,能被人認同的遊戲就是好遊戲。俄羅斯方塊在現在的人眼裡看來似乎沒什麼,不可否認它的確是個好遊戲,雖然沒什麼新鮮感,但是它能一定程度上輸出樂趣。遊戲最主要的核心就在於此。 所以為什麼現在知名工作室的作品都開始走向多元化,以及開放世界,因為最容易讓玩家得到新鮮感和樂趣。但是話說回來,多元化不可能讓你吸引所有玩家受眾群,所以一開始就想著說我要所有玩家都來玩的遊戲幾乎是不可能被看做好遊戲的,因為強調了不同玩家喜歡的多方面,必然就弱化了核心內容,要麼變得繁瑣無比。雖然我這種死遊戲宅很喜歡那種很複雜的系統,但是太複雜必然就失去了樂趣。 然而要評價一個好遊戲還有多方面副因素,最重要的就是BUG!BUG!BUG!(重要的事情說三遍) 一個玩家,你玩遊戲的時候絕對不會想看到的東西就是bug(當然某個以bug為賣點的遊戲除外),作為一個近20年遊戲經驗的孩子(我還是個孩子,我才21!)我這輩子見過的bug比你們見過的美女帥哥都多。我已經不想舉例了,反正有的bug完全可以把一款能被稱為好遊戲的遊戲給毀了,因為它摧毀了玩家的遊戲體驗。有的bug無傷大雅還能博人一笑,然而有的bug就是讓人想砸鍵盤的存在了...至於那些bug多的工作室和公司咱們就不點名批評了,自己下去檢討檢討。 至於其他因素,畫質啊,音效啊,優化啊,都只是一個遊戲的加分點,核心做好了,bug少了,加分點再多,這個遊戲幾乎就可以稱得上完美了...很多遊戲雖然沒那麼好的加分點,但是也是很有樂趣的(對,我玩過很多冷門遊戲)。 所以說到底,樂趣,新鮮感,這是一款好遊戲必須的品質。新鮮感可以不那麼重要,但是一定要有樂趣。
遊戲用戶群體太大了,很難有一款都說好的遊戲, 所以, 有一批固定玩家的遊戲就可以算是好遊戲
看了這麼多,用自己的話總結一句,你喜歡的能讓你痴迷的遊戲,對於你來說就是好遊戲。這個事上,沒有什麼是絕對的,你喜歡的別人不喜歡,反之亦然。與其爭論或理(ren)性(ran)分(zheng)析(lun)什麼遊戲最好,不如靜下心來,安心享受屬於自己的遊戲人生,畢竟,有些快樂不能重來。
我很高興能看到有人問這個問題,因為這個問題本身就讓我回憶起無數的遊戲體驗,本人是一個90後,承接了我哥80後的插卡式遊戲機(小霸王學習機),至今在各種平台玩遊戲,玩的遊戲真的是又雜又多,我自己也就思考什麼是好遊戲,什麼樣的遊戲讓人慾罷不能,讓人回味無窮!下面我舉例說明一下
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一、遊戲性什麼是遊戲性,作為一個玩家來說就是不老套,有多少人在玩遊戲時,比如一些RPG,陷入無限無聊任務的洪流,尤其是網遊RPG!以我個人為例,無數網遊都是滿懷激情地拿起來,無奈的放下,太無聊了!如何做出不老套的遊戲,其實很簡單,一種就是給你一個劇情讓你情不自禁的完成任務,一種就是給你多種多樣的任務類型讓你好奇下一個任務。劇情的事後面來說,任務類型不是大家想的那樣,我說個遊戲就明白了:《坦克大戰》不論在什麼主機上都可搭載,版本眾多,就說最原始的插卡版本,童年的我就是好奇於下一關地圖是什麼樣的才滿懷衝動的玩,每次玩到入迷都不想吃飯!對於這款遊戲,動力在於高分和地圖的不重複,遊戲性很高,在無法敘事搭建複雜劇情的遊戲年代,這類遊戲用簡單的趣味性早就引起大家的興趣!同類的《馬里奧》《吃豆人》都是一樣的!二、劇情性
劇情是一個讓遊戲通關後仰天長嘆這個遊戲過癮的要素之一!簡單殺怪,有多少人就是為了看劇情,《仙劍奇俠傳》第一部!!!《劍俠情緣》《軒轅劍》,國內遊戲的巔峰狀態多半贏在劇情,國外的有許多《使命召喚:黑色行動》《刺客信條》系列《馬克思佩恩》,在PS4上更是有許多劇情達到電影化的大作《美國末日》(我知道是PS3的,只是我玩的重置版)《GTA5》(我說的是劇情部分)《直到黎明》。在越來越程式化的遊戲模式中,劇情給了遊戲生命,失去劇情的深入有些遊戲真的就……!想像一個這樣的遊戲,沒有劇情(是完全沒有,無前因無後果),就是讓你殺殺殺,然後殺夠100個結束,我不知道除了測評人員有多少人能堅持下來!然而,當下遊戲不僅僅是設計個好的模式,優化做好,而需要一個好的劇本,一個好劇本完全可以弱化大家對遊戲本身的一些缺點的感知。而好的遊戲劇本不需要多麼豐滿,它只需要切合玩家對一種世界觀的認同,比如《殺手》系列劇情上並不出彩,但是不斷深入的遊戲進程和一定的世界觀,使這個虛擬人物有血有肉,也就讓大家喜愛這樣的遊戲!三、創新性
遊戲的模式大概已經被固定了,出彩的好遊戲是能夠在這之中找到新的遊戲方式,簡單說來,你的遊戲這麼玩,那我的遊戲變一變肯定就會更新穎,比如以前的沙盒遊戲就真的沙盒啊!一個上帝視角沙盒,你控制人物在裡面跑!直到一個叫R星的公司,然後他們把旗下的GTA遊戲改為第三人稱視角,儘管動作簡直僵硬的做作,而且沒有上車拉車門的動作,上車時會屏幕漸黑然後再亮就是駕車了!R星是勇敢的,勇敢的回報是成為了美國第三大遊戲廠商,這種創新讓人熱血沸騰,就當初那麼渣的畫面,當時玩就熱血沸騰了。當然,創新不僅如此,還有畫面引擎的創新提高畫面質感、流暢性等等方面。四、畫面
越來越多的顯卡殺手出現使得遊戲畫面成為了各大廠商的必爭之地,同時,每年的遊戲大賞中也設立了更多的畫面獎項。畫面的先鋒軍絕對是號稱「顯卡危機」的《孤島危機》它使用的遊戲引擎在當時使廣大玩家換了顯卡。畫面確實越來越成為是否能夠使得玩家帶入到遊戲的重要方式,一個高畫質的畫面能讓玩家賞心悅目,能夠提高整個遊戲的感官度。說白了,你連人臉都看不清,怎麼看出遊戲人物對話時的心理,你的環境都沒有質感怎麼會看到前方敵人在哪,渣畫面不僅影響心情,更重要的是影響遊戲體驗!五、互動性
其實這一點的影響力越來越重要,遊戲進程、結局都是由玩家選擇來決定,這種互動體驗讓人感覺自己選擇了之後的人物命運,好奇心就會不斷勾著你去體驗接下來的遊戲。Telltale Games專註這類遊戲,《行屍走肉》《我們身邊的狼》都是實力佳作(不是廣告,只是安利),日後這種攸關體驗的互動將是遊戲發展的趨勢和潮流。六、交互性
我說的交互性不是網遊組個隊,不是玩家對抗,而是玩家之間有所交流、互動,題主說的遊戲範圍很廣,據此我冒昧的提出一種叫棋牌遊戲的遊戲種類,因為這是我們交互性最高的遊戲,不論線上還是線下都是一樣,根據另一個玩家來作出相應動作,玩家間必須進行交流。這裡我不選擇lol、dota是因為這類遊戲並不能完全保證平等交互,即不能保證雙方的回合制交互。這種交互的對抗最後使得許多遊戲就此火爆,別告訴我你不知道鬥地主、麻將、象棋,時間推移,甚至不完全交互的cs、魔獸也帶起風潮,到了現在,s5賽季還沒完,你看到lol的熱潮了,原因就是交互對抗的魅力,同時各類紙牌類遊戲《爐石傳說》《萬智牌》也是越來越火!總體來說,我想根據自己的體驗來說。一款好遊戲真的是能夠讓你欲罷不能,那是一種給你另一個世界,讓你進入其中,這不能由電影或電視劇代替,因為你自己就是這個遊戲世界的一部分,這種遊戲體驗的產生就證明了這是好遊戲!遊戲的第一要素是遊戲性,比如某任的遊戲,我們還沒拿到這個遊戲的時候,就可以斷言一定是滿屏的遊戲性。
我推薦的遊戲叫《我們的戰爭》。
這是一個與眾不同的遊戲……第一次玩,我闖入了一個只有老頭老奶奶的屋裡。
他們手無寸鐵。我在老爺爺面前偷東西,他跑了過來。我害怕他接下來會對我做什麼,我用刀子殺了他。老奶奶在另一間屋子裡。
也許是耳朵不好吧。我不知道她如果發現去世的另一半會多難過。我別無選擇,只能殺了她。很後悔。直到後來在屋子二樓看到一封信:這是我玩了這麼多年遊戲第一次哭出來……
我腦海里回蕩著一句話:
FUCK THE WAR!後來, 我去超市,看到一個士兵強姦一個女孩,我身上只有一把挖廢墟的鐵鍬,過去把士兵揍死了。
女孩驚嚇著逃走了。第二天夜裡,我去超市搜集物資,遇到另一個女的,說那個女孩是她的鄰居,他們一家在照顧她,對我很感激。當時聽到這些真的很開心。有一天, 沒食物了,屋子裡的小夥伴們都餓著,夜裡我去一戶人家的屋子裡偷點食物。
是一個兒子照顧他重病的父親。他想和我交易藥品,但我沒藥品。他警告我讓我不要在他面前拿他東西。我不知道該怎麼辦,小夥伴在家裡都非常非常餓了。我後來想用槍偷偷殺掉他兒子被發現了。
他拿著槍指著我,我想我別無選擇。於是我開槍了…我路過他父親,感覺特別對不起他。我什麼都沒做。我拿走了他們的食物。然後走了……那一次,我的小夥伴們都因為我殺了那個孝子而傷心不已。
這是一個好遊戲。
在這個遊戲里,過日子是需要斤斤計較的,做決定是需要利益最大化的。
我知道善良是玩不到結局的,但我並不介意一直善良下去。人各有志,青菜蘿蔔各有所愛我一發小就喜歡格鬥,我就喜歡P社,每個人都不同
每個人定義不同
給玩家帶來情感上的變化,或人文方面的觸感,是好遊戲這是我的定義這個遊戲說難回答也難,說簡單也簡單。
什麼遊戲是好遊戲?就好象問「嫁什麼男人/娶什麼女人會幸福」一樣~答案太主觀標準太多沒法回答。
而且再爛的「壞遊戲」你也能找出幾個死忠,在他們眼裡這些遊戲總是有閃光點,所以這裡說的「好遊戲」/「壞遊戲」是根據大部分人的看法來衡量的。
但其實這個問題又有一個核心思想,竊以為,其實達到這個核心思想,就是玩家心目中的好遊戲。
什麼遊戲是好遊戲呢?
「給你的目標玩家想要的東西就是及格的遊戲,在這個基礎上又推陳出新的遊戲,就是好遊戲。」
題主是不是感覺我在說廢話?聽了就跟沒聽一樣。讓我下面闡述一下自己的看法。
目標玩家,就是沖你這套遊戲內容/類型購買的玩家群體。不同遊戲類型有著不同的特點,吸引的玩家也天差地別各有不同。
暗黑破壞神系列就是最好的例子,作為arpg的鼻祖,暗黑完成了很多遊戲界沒有的新標準,複雜多樣的敵人,隨機的世界地圖,多種裝備技能build的搭配,快速的戰鬥方式。總之俺黑破壞神的出現絕對屬於「推陳出新」那類的遊戲。而且重點在於,這個遊戲的風格個得到了很多玩家的追捧和喜愛,從而形成了新的遊戲方式/類型。
但是暗黑又有很多自己的「烙印」,這裡不評價「好壞」:
1.作為一個「講故事」為核心的遊戲,暗黑的故事非常少,對話內容少,故事架構簡單。
2.暗黑的遊戲獎勵機制刺激玩家追求一種重複的遊戲流程。用白話講就是暗黑鼓勵「刷刷刷」:玩家為了挑戰更高難度會重複幾十次,上百次甚至上千次地在相似的場景里重複打幾種類似的怪物,為的就是一些稀有掉落的裝備讓自己更強力。
之所以我不評論好壞就是,聽起來暗黑的「烙印」很難以接受。但是喜愛暗黑的玩家卻毫不在意這些特點甚至喜愛。暴雪對於這些「烙印」的設計有時是有意而為之的。
好吧說這這麼多,讓我們看看暗黑破壞神3(下面簡寫為d3)是怎麼成為「壞遊戲」的。
強調一下,這裡說的d3是資料片《死神之鐮》出來前時期的d3。
d3保留了絕大多數d1/d2的特色,但是他是失敗就失敗在很多新添的設置完全妨礙了他的目標玩家體驗「他們想要的東西」。
1.d3里毫無梯度而言的難度設定,難度和角色屬性成長完全脫鉤。追求更好裝備的玩家在向更高難度進軍的時候發現,暴雪為了增加遊戲壽命把最高難度調整到喪心病狂的難度,以至於比較好裝備的玩家在這難度下承受1~5下攻擊就會死亡,容錯率極低。而暗黑系列的系統又不追求操作的低容錯率。導致玩家進階到最高難度後寸步難行。
遊戲所謂的挑戰並不是一眛的難才叫「挑戰」,系統必須保證玩家能夠應付這些困難的時候才能叫「挑戰」。可是暴雪只顧著折磨玩家了。2.毫無邏輯的掉落系統。玩家為了能夠挑戰最高難度,不得不妥協在次級難度反覆「刷」裝備,這時候他們踩中暴雪的另一個「雷」:「刷」出來裝備好壞毫無邏輯可言,說白了就是該好的不好該壞的不壞。本來掉率最低的裝備品質應該是最好最高最強的,d3里的價值卻比掉率高的裝備都不如。
系統完全隨機到不可理喻的程度,你可能發現野蠻人的大鎚有可能是加智力屬性。
這就好像郭德綱段子里那個「第一名獎金五百,第二名兩萬四,第三名三千」,一樣讓人哭笑不得。
就是這樣,玩家們就算拿著看臉掉的好裝備挑戰最高難度發現也就是多撐了兩秒就還是死。
3.毫無人性化的機制,在這種難度下的d3還有很多很無理的設定,比如玩家角色死亡三次以上再次復活就需要等待若干秒,如果短時間內死亡次數過多最多需要等30秒左右。這讓本來就難得讓人抓狂的遊戲更無法忍受。而且怪物在玩家復活時間內還會復原回滿血,玩家需要從新來過。
變態的設定加上無理的難度,實在無法讓大多數玩家忍受。
4.最重要的一點,現金拍賣行。總的來說我認為歐美玩家和天朝玩家很大區別就是大部分歐美玩家追求遊戲過程,對「buy to win」的遊戲方式很抵觸。而暴雪為了經濟利益考慮讓玩家可以在遊戲里公開出售高屬性物品從中從而抽取費用。這讓很多玩家有了「玩了半天還不如直接拍錢」的困擾,大大降低了他們的樂趣。
其實由於暴雪基於刺激玩家適應在線交易系統對遊戲系統進行修改,就是更深層次的考究這裡不展開。但一句話就是在線交易對遊戲的直接負面影響比上面說的還要大。
總結一下,d3在「給目標玩家想要」過程中總地講是失敗的,剩下什麼更精美的畫面,什麼更豐富的世界背景,什麼更好的遊戲界面都是錦上添花的元素。有更好,但是玩家追求的「核心樂趣」沒有很好的傳達,無疑就是失敗的「壞遊戲」。
後面的《死神之鐮》時期,暴雪反轉了上面所說的所有設定。個人覺得,對挽回玩家起到了很積極的作用。但這樣也屬於「及格遊戲」,因為在「推陳出新」上做的還不夠。
知道那些人會買你的遊戲,知道他們想要什麼,知道怎麼最大程度地滿足他們要的東西,在這個基礎上再推出自己一些新的想法和理念引導新的遊戲方式和看法。這就是好遊戲。
非專業看法,個人意見,若要拍磚請輕拍~錯別字請見諒。這個問題看你站到什麼角度上來看,電影有商業片、文藝片、記錄片,不同類型之間的評比標準自然迥異。不過目前來說,賺錢多的就是好遊戲,其他都是扯淡!
這個問題需要從不同的角度來看:1、對開發者而言,能夠產生利潤的遊戲是好遊戲。2、對玩家而言,能夠給自己帶來快樂的遊戲是好遊戲。3、對風險投資公司而言,能夠吸引玩家關注並促使其投入金錢的遊戲是好遊戲。4、對家長而言,能夠讓孩子在娛樂中學到知識、提升技能的遊戲是好遊戲。5、......
先感慨下我20年的遊戲經歷,最刺激我的5款作品或系列。
1、超級馬里奧,秉承著任天堂公司簡單加簡單等於無窮樂趣的理念,在如此複雜遊戲程序里,多數情況下你只需要6個鍵就能體驗意想不到的樂趣。2、gta系列,每一座都創立業界標杆級的遊戲素質,無論畫質、劇情、關卡設計、耐玩性、音效都是業界一流水準。用無與倫比的開發力量創造了一個你生活於其中的假象,在這虛擬的城市裡,你要做你平日里做的事,也要做你平日里不敢做的事。3、怪物獵人系列。我所能上手的最難的遊戲,其他硬核巨作過於變態,只能玩玩 demo,然後刪掉。怪物獵人雖然不屬於冒險探索類遊戲,但是卻擁有非常完整的生態資料,包括每張地圖都有對應的野生資源,每一個boss都有特定的習性,你需要通過學習這些boss的習性來針對才能順利狩獵。遊戲擁有素材搜集的要素,必須攻擊boss對應的部位才可以獲取,這也使得怪物獵人在不斷狩獵同一個boss還能獲得非常棒的挑戰感。怪物獵人製作精良,動作上打擊感十足,砍到肉了就噴血,皮太厚了就彈刀,身體踉蹌,需要時刻把握怪物的可擊打部位和自己武器的鋒利程度。boss在受到不同強度的攻擊,會展現不同的動作,細節上用心良苦。每次狩獵都是先學習怪物資料,準備狩獵用具,然後出征在地圖上怪物可能棲息的場所尋找,有些時候你發現怪物,它正在無所事事地漫步,也有些時候他可能正在酣睡。這些各方面細節的展現,讓怪物獵人的遊戲過程代入感十足。4、合金裝備系列。合金裝備的每一作都擁有當時世代的最高水準畫質,小島大師以高畫質為基礎,結合自己對電影藝術的深刻理解,在每一部合金裝備里打造出一個兼具故事、人物塑造以及高超的關卡設置綜合於一體的超高素質作品。到了ps3時代,遊戲的畫質進入一個新高度,小島大師用了將近50G的容量創造了合金裝備4,讓合金裝備系列進入了一個新的高度,本座中充斥了各種過場cg,展現了一個虛構的戰亂世界,不斷的加入故事性cg並嫻熟運用電影剪輯手法,盡顯老snake拖著已經衰老退化的身軀還要拼死拼活地拯救世界的悲愴形象。對於一個把電子遊戲看成一個藝術品的玩家來說,這種對故事的極致演繹,無疑帶來前所未有的快感。正是小島大師對於劇情和鏡頭的偏執,讓合金裝備中,即使在一關只需要按著前進鍵讓snake走100米的關卡中,你的心也是被擰著般疼痛。在創意麵前,合金裝備也是不遺餘力,精心設計的boss戰,從換手柄就能輕鬆放倒的意念螳螂,到挑調整遊戲時就可以直接睡死的狙擊之神,很多的boss戰總是有你意想不到的方式來擊破。合金裝備是一個偏執狂設計的巨作,將電子遊戲提升到了一個電影藝術和遊戲藝術結合的高度。5、美國末日。玩完這部遊戲,我不知道該說什麼,那種感受太神奇了,現在品味後覺得在美國末日之前,所有的遊戲都千方百計的想讓你置身於其中,而美國末日已經讓你身在其中。嗯,說了這麼多,就是通過剛才說到的幾個個作品來分析「什麼樣的遊戲是好遊戲」,雖然可以很敷衍的回答一句:你覺得玩的high的就是好遊戲,但是已經寫了這麼多,突然敷衍的回答一下感覺好傻逼。
首先改一下這個問題:「哪些樣的遊戲是好遊戲」。在我眼裡,遊戲的好可以是各種不同的形態來呈現的。1、規則性遊戲:最早的電子遊戲,像乒乓、打磚塊,幾乎用的就是最簡單的像素,繪製成一個幾何圖形,然後通過一個遊戲規則,來讓玩家獲得樂趣。這種表現形式的遊戲流傳至今,中間甚至還經歷過俄羅斯方塊這種讓人對俄羅斯國家產生無限憧憬的神作,今天也有不少類似的遊戲,諸如天天愛消除之類的,只是現在的電子設備更先進,我們將一些抽象的幾何圖形用一些阿貓阿狗阿豬阿鼠來代替,更討女孩子的喜歡。這種遊戲對玩家的入門要求最低,你只要知道一下規則,就可以遊戲,無需繁瑣的操作教程、系統介紹等等,像2046這種遊戲,相信就能輕鬆消耗掉你半天的時間。2、動作性遊戲:經歷最早的雅加達時期,遊戲圖形技術第一次有了重大突破,遊戲需要的圖形元素可以被繪製成親近我們審美的卡通形象,隨後我們迎來一次遊戲革命:超級馬里奧。雖然他不是第一款動作類遊戲,但是無疑超級馬里奧塑造了一個具有遊戲世界觀的動作遊戲,不像大金剛對陣水管那樣,只有一張地圖,馬里奧的關卡是穿梭於不同風格的世界中,有清新的小島也有黝黑的地下水道,同時他將動作性提高到了新的高度,如果你是經歷過小霸王時代的玩家,是不是也體驗過不知不覺自己的身體就隨著馬里奧的動作傾斜晃動的感覺呢?那種身體不自覺的反應,正是動作遊戲帶入感的初形態,到了今天的動作遊戲不僅是跑跑跳跳,有了各種各樣的武器加入,角色的動作豐富度更是形形色色,每一次極限躲避,是否都是伴隨著你身體不自覺的抖動進行著呢?動作遊戲給了玩家最刺激最直接的遊戲感受,從馬里奧到戰神、但丁云云,我們的身體和神經都能在動作遊戲中的佼佼者之中得到最原始的觸動。
3、扮演類遊戲:任天堂早期設計了水管工和大猩猩,後來迎來了第一個讓玩家覺得真正意義上闖蕩世界的遊戲:塞爾達傳說。這個遊戲里,你跟著小綠帽子,經歷簡單的拯救公主的故事,走訪了塞爾達大陸上的各個地區,遇到了各種各樣的npc,拿到了各種各樣的道具,是的,塞爾達傳說讓你有了背包,你可以拿到道具了,不像馬里奧,沒有存儲意識,碰到什麼直接一口吃掉。扮演類的遊戲,讓你有了養成的功能,在這類遊戲里,你需要替有的主人公角色很多事情,如何培養自己的能力、面對一些劇情的分支,該如何決斷,比如我是讓女主A死還是女主B死。扮演類的遊戲,玩家將以主人公的形式走訪遊戲設定的世界。到了90年代,扮演類遊戲的劇情達到了高峰,中國出現了仙劍、日本有了最終幻想、歐美有了輻射、暗黑破壞神。在世界觀、故事劇情和人物塑造,得益於遊戲技術的提升,我們看到了更鮮活的人物角色,更感人肺腑的故事。扮演類遊戲,讓玩家體驗了小說、電視劇、電影無法體驗到的故事講述方式,在這裡,主人公放佛是李逍遙也彷彿就是你自己。
值得一說的是扮演類的遊戲並沒有執著於劇本的發展,而是又衍生出另一種分支:沙箱類遊戲。在這種遊戲里,劇情你可以自己來書寫,通過自己的玩法,改變不同的遊戲走向。沙箱里,是一個真正屬於你的世界,限制你的條條框框更少,你的每一步操作不再是為了推進遊戲劇情,而是推動自己的世界更與眾不同。4、策略類遊戲:策略類遊戲簡單來說就是你老闆、你是指揮官、你是皇上、你是上帝,額,有沒有你是班主任的設定呢?。。。。。。。。在模擬類遊戲里通常要控制遊戲里給你提供的組織,然後讓這個組織得以運作。這類遊戲需要你了解非常多的遊戲規則,比如模擬城市裡,你得考慮遊戲里的堵車機制、電力供應機制、污染機制等等。有點特殊像盟軍敢死隊、閃電戰,雖然你不要考慮到資源補給的問題,但是你的資源完全固定,所以在資源利用上每次都需要充分取捨,避免浪費,極大的增加了玩家的挑戰感。模擬遊戲給了你很強的控制權,滿足了每個人的控制欲,你同自己的腦力來運作自己的組織,在這裡,你可以12歲就帶領盟軍擊敗法西斯,也可以在15歲的時候就統治星辰大海。
5、寫意類:額,這個真實很奇葩的遊戲類型,甚至有些已經不能稱之為遊戲了。。。。比如app store的《山》,嗯,你看著山,然後就沒有什麼了,看著就好。。。。。放佛你的靈魂也出竅了。。。。。我沒這種體驗。。。。。
我不知道怎麼去概括一個共同點來回答這個問題,於是將各個遊戲分類來說。人和人對玩的需求是不一樣的,有的玩家想通過遊戲打發下坐地鐵的時間,有的玩家想化身英雄去感受一個充滿神奇的世界。我不認為有一款遊戲能讓所有人都喜歡,每個人玩家都有自己鍾情的遊戲類型,所以以尊重人類喜好的自由平等的權利,我沒辦法一句話就概括怎樣的遊戲才是好遊戲,只能嘮叨這麼久,慚愧。用隨身聽(bioshock)而不是紙放附帶文本(古墓麗影,最終幻想,上古捲軸) 遊戲內切換武器(美國末日,刺客信條)而不是遊戲外面板內切換(無主之地)足量三角形的模型反向動力學動畫系統和mocap穩定的最低framerate(美國末日)第一人稱的話可調節fov 幅度第三人稱敘事部分包含pov 切換(美國末日,GTA5,巫師3)temporal aa 來抗鋸齒(神秘海域4,教團1886)巧妙避免各種紙片貼圖(刺客信條的菜籃)語音部分使用演員配音,而不是糊弄(塞爾達)連續的動畫系統(刺客信條,gta 3),而不是一個動作一個鏡頭(忍龍,DOA)使用伴侶NPC(半條命2,生化奇兵無限),場景(巫師3弔死人樹,人去樓空的生化奇兵)來輔助cg敘事。pc部分完整支持xbox 360 / xinput 手柄,並附帶按鍵提示
簡單的說,
玩家覺得有趣的遊戲就是好遊戲。這會衍生下一個問題:「什麼是有趣?」更深入點說,
不同性質的遊戲,不同性質的玩家,對於「有趣」的要求都不同。有些要的是「輕鬆」,有些要的是「挑戰」,有些要的是「思考」,有些要的是「成就」,有些要的是「探索」。這些要素可能單獨存在,也可能同時並存。回歸本質來說,
在問這個問題之前,或許要先問這樣一個問題:「什麼樣的問題是好問題?」最後請容我引用 Michael Leggett 在 Quora 上的一個經典回答:如果你想知道一個更具體的答案,請提出一個更具體的問題。
Be more specific if you want to know something more specific.via: http://goo.gl/t98n4
在曾經的生活中除了讀書,遊戲也許花了我最多的時間,在餘下的生命里遊戲所佔的比重會越來越小,想用知乎最認真的一答來懷念自己的遊戲生涯。
遊戲和音樂一樣,更多的個人體會與感受,事先說明了難免會有主觀偏頗的看法。我認為歐美遊戲與亞洲遊戲最大區別在於歐美遊戲重視結構,亞洲遊戲重視邏輯,就好比音樂的曲和詞,歐美人做遊戲重視的是曲,系統,世界觀架構,所以歐美人的作品往往故事比較大。亞洲人做的遊戲更注重的故事邏輯,細節,所以亞洲人能寫出更多讓人難以忘懷的劇本。餘下的討論里不包括網路遊戲,一直覺得網路遊戲使遊戲真正的喪失了樂趣,網路遊戲唯一的用途應該是作為競技項目存在,單機遊戲才能成為真正的藝術品。
上面噼里啪啦了這麼多,下面進入正文,首先談主要的幾個觀念,如何正確評價一款好遊戲?
1.要說好遊戲,首先說經典遊戲。經典遊戲兩要素,1。有續作(不是廢話嗎)2.同時代開創新類型裡面的上乘作品。
- 橫版過關《超級馬里奧》《冒險島》《魂斗羅》《綠色兵團》
- 平面過關《赤色要塞》《荒野大嫖客》
- 豎版過關《南極企鵝》
- 對打遊戲《街霸》
- 多人對打《拳皇》
- 策略遊戲《霸王大陸》
- 遇怪踩地雷中文RPG開宗立教《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》
- 戰棋遊戲《火焰之文章》《炎龍騎士團》《超時空英雄傳說》
- 暗黑RPG《暗黑破壞神》
- 操作SLG《星際爭霸》《魔獸爭霸》
- 養成《美少女夢工廠》
- 模擬遊戲《牧場物語》
- 偵探類《逆轉裁判》
- 劇情RPG《最終幻想》《勇者斗惡龍》
- MOBA《DOTA》
- 解密通關《波斯王子》
- 單人FPS《雷神之錘》《毀滅公爵》
- 多人對多人《CS》
- 音樂遊戲《太鼓達人》《DJMAX》《勁樂團》《樂動魔方》
2.在現有類型上做了細緻的創新或者方向的拓展或品牌化,使遊戲好玩度提升或在其它方面感知得到深化
- 橫版過關風格暗黑《惡魔城》趣味化《松鼠大戰》形象化,豐富化《洛克人》機械使用道具化《合金彈頭》明星化《成龍踢館》多角色化《雙截龍》動漫化《忍者神龜》飛機化《沙龍曼蛇》忍者化《忍者龍劍傳》
- 格鬥遊戲真人化《真人快打》真實話3D化《鐵拳》冷兵器怒氣化《伺魂》
- 養成遊戲複雜化《皇帝》明星化《明星志願》女性化《心跳回憶》
- 模擬遊戲城市化《模擬城市》高端化《模擬飛行》足球化《足球經理》
- FPS大氣結構化《光環》劇本化《使命召喚》
- 平面過關策略難度二戰化《盟軍敢死隊》
- 戰棋機器化《超級機器人大戰》三國化《三國英傑傳》《曹操傳》
- 戰棋RPG難度品牌化《天地劫系列》
3.品牌化的遊戲類別,一說就能想起它
- 個人傳記遊戲《太閣立志傳》
- 個人最愛航海冒險《大航海時代》
- 獨特廠牌遊戲《熱血高校》《熱血足球》《熱血籃球》
- 靈活自由中文RPG的開端《金庸群俠傳》及後續《武林群俠傳》
- 策略與政治相結合的遊戲《文明》
- 暗榮無恥的無雙割草系列
- 中文RPG仙劍軒轅劍劍俠情緣古劍系列
- 英雄都是大哥的英雄無敵系列
- 反正我出的都是神作暴雪系列
- 綠帽子就是我塞爾達傳說系列
- 亂改我劇本生化危機系列
- 非要用三部才能說清楚一個故事的英雄傳說系列
- 只有我遇敵後還要自己操作打鬥的傳說系列
- 反正我就是第一的NBA 2K系列
- 實況足球和FIFA
- GT賽車及頭文字D等
- 炸彈人系列
4.與好朋友一起玩得遊戲,哪怕是再爛的遊戲也是好遊戲
網路遊戲大一堆,沒啥營養就是人和人在一起開心。
不一一舉例包含但限於以下:
《MUD》《千年》《傳奇》《冒險島》《泡泡堂》《魔獸世界》《劍網三》《DOTA》《LOL》
PS:玩遊戲一定要在正確的年代遇上,當每次系統中有細微的革新後,出現的那種喜悅,只有真正愛遊戲的人才能體會。
我自身永遠不會忘記的如下:
第一次在對打遊戲里能使用大招和掉武器的伺魂
第一次煉妖系統及中西方劇本《軒轅劍3》
第一次轉職令人難以忘懷的興奮《北方密使》
RPG中兵器第一次破損《西風狂詩曲》
RPG中第一次連招自行操作《龍騎士》
以及太多太多。。。。遊戲是一個時代產品,再優秀的遊戲也經不起時代的考驗,只有劇本里的感動可能一輩子不變,在正確的時間打正確的遊戲才能留下心中的經典。
最後送上我最愛的幾個LOGO:
最後的最後,實現找不到漢堂的LOGO,以幽城幻劍錄的圖片結尾,紀念曾經帶給我無數感動和樂趣的遊戲公司。
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